• Si të merrni dragonstone në skyrim. Në botën e Skyrim (Në botën e Skyrim). Dragonstone: Skyrim - Eksploroni Universin

    15.07.2020

    Ditën tjetër u ula në një urë afër Riverwood dhe admirova bukurinë e kësaj bote.
    -Duncan!
    Duke u kthyer, pashë Lina duke vrapuar drejt meje me një buzëqeshje në fytyrë.
    -Ah, përshëndetje Lina. Po shkon diku?
    -Po. Mua më kërkuan të shkoja te Jarl Balgruf. Rojet padyshim që nuk do të lëndonin këtu.
    - Gardiani vështirë se mund të bëjë asgjë. Kjo nuk është një bandë banditësh.
    -Po rruga, mund të vish me mua.
    - Unë jam për, përndryshe do të jetë si me Helgen. - Pas këtyre fjalëve, ne qeshëm.
    - Mirë, le të shkojmë.
    Dhe ne dolëm në rrugë. Duke kaluar disa ferma, portat e mëdha të qytetit qëndruan para nesh. Njëri nga rojet erdhi te ne dhe tha me një zë të ashpër.
    -Qëndroni. Për shkak të dragoit, hyrja në qytet është e mbyllur. Hyrja vetëm për nevoja zyrtare.
    "Unë kam një lajm për sulmin e dragoit ndaj Helgen." Tha Lina me besim.
    "Mirë, por më shiko." Ai u përgjigj, duke hapur portën.
    Qyteti ishte plot jetë, pavarësisht incidentit me dragoin. Qytetarët vazhduan biznesin e tyre, fëmijët vrapuan nëpër rrugë duke qeshur me qejf. Ndërsa ecnim drejt pallatit, një pemë më tërhoqi vëmendjen. Ishte i madh dhe duket se ishte i vdekur. Por nuk qëndron vetëm në mes të sheshit. Jo shumë larg ishte një statujë e madhe e një luftëtari dhe aty afër një murg po bërtiste për Talosin. Pse nuk u kap si tradhtar për adhurimin e Talos, ende nuk e kuptoj. Kur hymë në kështjellë, xhaxha ishte ulur në fron dhe po fliste me një burrë. Me të ai foli me Proventus. Papritmas, duke nxjerrë një shpatë, një vajzë me parzmore lëkure erdhi tek ne. Lëkura e saj ishte blu. Nuk e di se çfarë është ky avatar, por ajo është serioze.
    -Cila është kjo arrogancë? Jarl Balgruf nuk pret mysafirë.
    - Kemi një lajm nga Helgen. Për sulmin e dragoit. - u përgjigja.
    -Epo atëherë është e qartë pse rojet ju lejojnë të depërtoni. Eja, Jarl Balgruf do të dëshirojë të flasë me ty.
    Një burrë me rroba të pasura u ul në një fron para nesh, duke na shqyrtuar me vëmendje.
    - Pra, ju jeni dëshmitarë të sulmit ndaj Helgen? Dhe vërtet ishte një dragua?
    -Helgeni i shkatërruar. Dragoi e dogji për tokë, dhe më pas fluturoi drejt Whiterun.– ndërhyri në bisedë Lina.
    - Në emër të Ismir ... Ayrilet kishte të drejtë - Pas kësaj ata folën për Luminwood dhe luftën. Pastaj shkuam në Farengar, ai është magjistari i tyre i gjykatës. Mbi të gjitha, magjia ekziston në këtë botë. Ndërsa ata bisedonin për Windy Peak, unë pashë laboratorin e tij. Një kristal mjaft i çuditshëm më tërhoqi vëmendjen. Ishte rozë dhe kishte diçka brenda. Nuk ka një krijesë, por një re gazi apo të ngjashme.
    Disa orë më vonë, qëndruam te porta kryesore e tempullit. Gjatë rrugës kishte vetëm banditë dhe ujqër, gjithçka është si zakonisht, ne mezi hapëm këto dyer të mëdha dhe u futëm brenda. Pasi shqyrtuam me kujdes tempullin, u ndeshëm vetëm me banditë derisa arritëm në një lloj kurthi. Pikërisht përpara nesh, një nga banditët thjesht shtypi një levë në mes të dhomës dhe ra poshtë i vdekur me një duzinë shigjetash të vogla në shpinë.
    -Asgjë e komplikuar. Unë tashmë i kam shmangur kurthe të tilla. ”Tha Lina me kokën lart.
    -Dhe si ta çaktivizoni.
    -E shihni? Atje. -Tregoi ajo
    Dy koka të mëdha, në të cilat përshkruhej një gjarpër dhe ndoshta një lloj delfini - A e shihni atë çarje mes tyre? Duhet të ketë një kokë tjetër atje. Ai ... - drejtoi ajo drejt portës, ku afër ishte një kokë me imazhin e një gjarpri të dytë.
    Pastaj ajo shkoi në tre shtylla me tre simbole secila. Gjarpër, zog dhe delfin.
    -Tani ju vetëm duhet të vendosni kolonat në të njëjtin rend si kokat.
    - Në përgjithësi, është e kuptueshme. - Edhe pse, në fakt, asgjë nuk është e qartë.
    Ajo i përdredhi pak këta gurë dhe shtypi levën. Hekura u ngrit dhe ne mund të vazhdonim udhëtimin tonë. Dhe atëherë nuk ka asgjë për të thënë. Një bandë të vdekurish të gjallë të quajtur draugr, një merimangë e madhe, kurthe vdekjeprurëse dhe një avatar i çmendur. Gjithçka është si gjithë të tjerët, çdo ditë e has këtë. Për të shkuar në shenjtëroren, na duhej të zgjidhnim një enigmë tjetër me një lloj thua të artë që kishte avatar. Kjo është, një kukudh i errët. Këtë e mësova kur Lina shkelmoi kufomën e këtij fanatizmi. Ai u përpoq të na vriste, mos mendoni se ne jemi monstra që shkelmojmë gjithçka dhe të gjithë. Këtu ishim në diçka si salla kryesore. Një gur i madh me simbole, një arkë dhe një arkivol guri i trashë ishin të vetmit që mbushnin këtë dhomë.
    Fillova të ngjitem në gjoks. Një flluskë me një lloj lëngu, disa monedha dhe një poliedër të madh me shkëlqim. Nuk mendoj se ishte i njëjti gur dragoi. Por ja çfarë më alarmoi. Lina nuk vrapoi para meje deri në gjoks, por qëndroi pranë atyre simboleve, duke i shqyrtuar ato dhe duke pëshpëritur diçka me vete. Unë u ngjita tek ajo dhe e pyeta.
    -He, Lina. Gjithçka është e mirë?
    Pa pritur një përgjigje, unë gjithashtu fillova të shqyrtoj këto simbole. Papritmas, disa prej tyre shkëlqyen me një dritë të ndritshme dhe koka ime filloi të rrotullohej: "Foos".
    Na ndërpreu përplasja e arkivolit prapa nesh. Të dy u kthyem dhe vizatuam armët, duke u përgatitur për një luftë tjetër.
    Një tërheqës tjetër u hodh nga atje, vetëm se ai nuk ishte si të tjerët. Një përkrenare me brirë dhe një shpatë që shkëlqen me dritë kaltërosh e veçuan nga pjesa tjetër.
    Duke mos pasur kohë për të filluar betejën, ai bërtiti "fus-ro-da" mbi mua, pas së cilës unë u godita nga një valë forcë dhe unë fluturova në shkëmb me simbolet. Pa humbur asnjë sekondë u përpoqa të gjeja shpatën time midis gurëve. Fluturoi nga duart e mia kur rashë. Lina disi u kundërpërgjigj nga kjo diçka dhe sulmet e saj ishin të padobishme. Nëse arrij të godas nga mbrapa, kjo do të na sjellë fitoren. Duke hedhur kërkimin, unë nxitova drejt gjoksit të hapur dhe fillova të kërkoj armë. Pa sugjeruar ndonjë gjë më të mirë, unë kapa poliedrin dhe munda draugr në kokë me të. Ne morëm një frymë për disa minuta derisa Lina vuri re armën time.
    -A e dini edhe çfarë e keni gozhduar draugrën?
    -Jo. Çfarë?
    -Ishtë "Ylli udhëzues i Meridisë", i përket Princeshës Daedric Meridia. Më mirë të mos bëni shaka me këtë gjë.
    Papritmas dëgjova zërin e një gruaje: «Një dorë e re preku shenjën. Degjo Më dëgjoni dhe bindjuni. Fuqia e papastër hyri në tempullin tim. Errësira që do të shkatërrosh. Kthehu yllin tim udhëzues në malin Kilkrit. Dhe unë do të të bëj një kupë që mban dritën time pastruese ".
    - Hej Duncan. A je mirë? Duket se jeni zhdukur për disa minuta.
    -Po. Gjithçka është mirë. Meridia dukej sikur po fliste me mua.
    -Mendoj se do ta marr me mend. Ajo ju kërkoi ta merrni këtë gur në malin Kilkrit?
    -Po. Si e keni menduar?
    -Ka tempullin e saj. Mirë, le të shkojmë në Whiterun, dhe atje do të punësosh një taksi dhe do të shkosh në Solitude, ”tha ajo, duke tërhequr gjetjen e shumëpritur nga arkivoli.
    -Mirë Shkojme.
    Dhe atëherë nuk ka asgjë për të thënë. Unë kisha për të paguar njëqind monedha për të na marrë menjëherë. Ky është lloji "minibus Skyrim". Mund të jap njëzet, por do të duhet të pres deri sa të shtypet e plota.
    Unë dhe Lina duhej të ndaheshim. Ajo shkoi për të marrë dhuratën, dhe unë shkova në malin Kilkrit. Shpresoj të mos ketë më dragonj ...

    Filloni kërkimin “Peak me erë. Mund të themi se kjo kërkim është një nga ato fillestare: ju jeni dërguar për të paralajmëruar Jarl Balgruf në Whiterun. Kur të transmetoni mesazhin, Jarl do t'ju kërkojë të flisni me Farengar Secret Fire, magjistarin e tij në gjykatë. Farengar do t'ju shpjegojë se ai është duke kërkuar Dragonstone dhe do t'ju drejtojë në Pejën e Ujit. Kështu, në hartë do të shfaqet një shënues me të cilin do të vini në Peak Windy.

    • Nëse e keni përfunduar tashmë kërkimin e Thonjve të Artë, atëherë mund të dalë se Dragonstone është tashmë në inventarin tuaj, pasi që në këtë kërkim do të ndiqni të njëjtën rrugë si në kërkimin e Windy Peak. Ju nuk do të jeni në gjendje të shisni ose hidhni Dragonstone nga inventari juaj, kështu që ai patjetër do të mbetet me ju derisa t'ia jepni Farengar në fund të kërkimit të Windy Peak.

    Shkoni në Peak Windy. Mënyra më e shpejtë për në Pejën e Erës është në jug të Whiterun. Do t'ju duhet të gjeni një shteg nga shpati verior i malit që të çon në majën e Erës; ka më pak rreziqe në këtë rrugë. Më shpesh lojtarët ndjekin rrugën nga Riverwood: këtu ju duhet të kaloni urën në veri të fshatit, dhe pastaj të ktheheni në veriperëndim, duke ndjekur shtegun dredha-dredha që të çon në majë. Sidoqoftë, gjatë rrugës, do të hasni kafshë pyjore agresive (më shpesh ujqër) dhe disa banditë pranë një kulle të braktisur.

    • Bëni kujdes kur i afroheni majës pasi do të ndesheni me gjysmë duzinë banditësh në hyrje. Në hapësirën e hapur të këtij vendndodhja, shigjetarët e armikut do të kenë një mundësi të shkëlqyeshme për t'ju mbushur me shigjeta, kështu që bashkohuni në betejën pranë kolonave që do t'ju mbulojnë ndërsa merreni me banditë në luftime të ngushta.
  • Hyni në Peak me Erë. Kur të zbresni në tumë për herë të parë, do të vini re se ka shumë mbetje njerëzore dhe minj të egër përreth. Vjedhni më tej dhe do të dëgjoni banditët duke diskutuar dikë me emrin Arvel i cili shpëtoi me një lloj thua të artë. Nëse nuk e keni filluar ende kërkimin e Thonjve të Artë, do të fillojë tani. Vritni banditët dhe lëvizni më thellë në tumë.

    Zgjidh enigmën e shtyllës. Duke ecur përpara, ju do të takoni përfundimisht një bandit me një pishtar i cili vrapon në një dhomë me një enigmë brenda. Lëreni të tërheqë levën dhe ai do të vdesë nga shigjetat e kurthit të shkaktuar. Tani shkoni përpara dhe studioni simbolet përreth (një në tokë, dy në mur). Kushtojini vëmendje kafshëve që janë përshkruar në kolona dhe ktheni ato në modelin e dëshiruar drejt jush. Nga e majta në të djathtë, këto simbole duhet të paraqiten si më poshtë: gjarpër-gjarpër-balenë. Tërhiqni të gjitha levat që ju nevojiten dhe vazhdoni rrugën tuaj.

    • Bëni kujdes kur shkoni poshtë shkallës spirale, pasi njerëzit e këqij do të fillojnë të vrapojnë drejt jush. Qëndroni në majë të shkallëve në mënyrë që ata të mos ju rrethojnë dhe ju do të vrisnit një keqdashës njëkohësisht.
  • Vrisni merimangën gjigante. Pas pak, do të gjendeni në një vend të mbuluar me rrjetë, ndërsa dikush do të thërrasë për ndihmë. Ecni me kujdes deri në pjesën e pasme të dhomës. Ju do të shihni se dikush është ngatërruar në internet. Një merimangë e ftohtë do të zbresë nga lart, me të cilën do t'ju duhet të luftoni. Vrisni merimangën dhe bisedoni me njeriun e bllokuar që rezulton të jetë Arvel the Swift.

    • Nëse e keni të vështirë të luftoni me merimangën, tërhiquni përmes derës së përparme të dhomës. Merimanga nuk mund të kalojë përmes kësaj dere. Shëroni me magji ose armë të ndryshme dhe vrisni merimangën nga larg. Mos harroni se merimanga ende mund t'ju helmojë. Dodge kur merimanga është në këmbët e pasme, pasi kjo do të thotë se është gati të pështyjë helmin ndaj jush.
  • Lironi Arvel Swift. Flisni me Arvelin për ta pyetur për vendndodhjen e thua dhe ai do të pranojë t'ju tregojë se si funksionon gjithçka në këmbim që ju ta lironi. Përdorni armë përleshje ose magji për të shkatërruar rrjetën që e lidh dorën dhe këmbën. Arvel do të bjerë poshtë dhe pastaj shpejt do të futet thellë në tumë, duke u përpjekur të shpëtojë nga ju. Ai do të goditet me thikë për vdekje nga një tërheqës i qetë ose do të pengohet në një mur me ferra duke shkelur në një pllakë kurthi. Vritni tërheqësin dhe plaçkitni trupin e Arvelit për të marrë Thua e Artë. Pasi të keni thua, futuni më thellë në tumë, duke anashkaluar kurthet dhe duke vrarë tërheqësin.

    Hyni në shenjtëroren. Së shpejti do të gjendeni para një dere të mbyllur me unaza guri që rrotullohen rreth vrimës së çelësit. Hapni inventarin tuaj, zgjidhni Thua e Artë dhe shqyrtojeni atë. Kthejeni atë në mënyrë që thua të jetë drejtuar nga ju dhe studioni simbolet që janë përshkruar në të: ari-molë-buf. Rrotulloni unazat rreth vrimës së kyçit për të bërë këtë kombinim, dhe dera do të hapë një derë, prapa së cilës është hyrja në Shenjtëroren e Majës së Reshjes së Erës.

    Mblidhni Dragonstone. Me të hyrë në shenjtëroren, do të gjendeni në një dhomë të gjerë me ujëvara dhe një mur të spikatur të shkruar me simbole të çuditshme. Do të dëgjoni zëra që do të tingëllojnë më fort ndërsa ecni drejt murit. Kur t'i afroheni murit, ekrani do të errësohet dhe një fjalë në mur do të shkëlqejë me të bardhë të ndritshme, dhe kështu do të mësoni Fjalën e Fuqisë nga Muri i Fjalëve. Sapo të mësoni Fjalën e Fuqisë, sarkofagu prapa jush do të hapet dhe një shef tërheqës i nivelit të lartë do të dalë prej saj. Vrisni këtë tërheqës, pastaj kërkoni në trup për një Dragonstone.

    Dragonstone në lojë "Skyrim" do t'ju kërkohet kur të kaloni në kërkimin e radhës të quajtur "Windy Peak". Ju mund ta merrni këtë element vetëm pasi të shkoni në Whiterun dhe të pyesni një magjistar të quajtur Farengar për Zjarrin e Fshehtë. Ai menjëherë do ta kërkojë këtë artefakt nga ju, pas së cilës do t'ju tregojë se ku mund ta kërkoni. Ju mund ta gjeni elementin e specifikuar në Windy Peak, por nuk është aq e lehtë. Edhe duke e ditur se ku është sendi, ju ende duhet të përdorni zgjuarsinë tuaj. Sidoqoftë, sot ne do të ndihmojmë në zgjidhjen e kësaj çështjeje dhe do t'ju tregojmë në detaje se si ta merrni këtë artefakt.

    Dragonstone: Skyrim - Eksploroni Universin

    Gjëja e parë që duhet të bëni është të shkoni në male. Në rrugën tuaj do të ketë një numër të madh banditësh, të cilët më së shpeshti mund të shihen pranë tempullit. Pasi të jeni në gjendje të mposhtni të gjithë kundërshtarët, duhet të shkoni në manastir. Jini jashtëzakonisht të kujdesshëm: ka një grup të vogël banditësh në tempull, të cilët do të përpiqen t'ju zënë pritë.

    Nëse veproni me kujdes, do të jeni në gjendje të gjeni disa informacione në lidhje me thua e Artë, e cila më parë ishte zhdukur pa lënë gjurmë nga një prej tregtarëve të Riverwood. Meqenëse detyra juaj kryesore është të gjeni gurin e dragoit, nuk keni pse të humbni kohën tuaj. Thjesht hiqni qafe këta banditë. Përndryshe, do të jetë mjaft problematike të vazhdohet kërkimi.

    Kolona

    Kur të keni mposhtur të gjithë kundërshtarët, duhet të vazhdoni të lëvizni nëpër rrënoja, ku një enigmë e vështirë do t'ju presë më tej. Kolonat janë të përfshira në të. Në mënyrë që të përfundoni këtë detyrë, do t'ju duhet të vendosni gurët në mënyrë korrekte. Kjo duhet të bëhet në kombinimin e mëposhtëm: gjarpër (dy herë) -peshk. Possibleshtë e mundur që shpejt të përfundoni këtë enigmë vetëm nëse jeni jashtëzakonisht të kujdesshëm. Para se të hyni në fragmentin e shembur, do të jeni në gjendje të shihni disa shenja. Duhet t’i mbani mend patjetër. Tjetra, klikoni në levën speciale dhe zbritni shkallët spirale. Vëmendje: tre kundërshtarë do t'ju presin në këtë fushë. Ata do të duhet të shkatërrohen në mënyrë që të vazhdojnë udhëtimin më tej.

    Në fakt, në lojë "Skyrim" dragonstone nuk është aq e lehtë për t'u marrë. Për ta bërë këtë, duhet të bëni një rrugë të gjatë, si dhe të kaloni një kohë të caktuar. Kur zbritni shkallët deri në fund, do të vini re hyrjen në dhomë. Ai vetë do të mbulohet me një shtresë të trashë kobure, e cila duhet hequr qafe. Pastaj mund të futeni në një sallë të gjerë. Në këtë vend, do të hasni një merimangë të madhe. Ai gjithashtu duhet të mposhtet. Nëse karakteri juaj nuk ka mbrojtje të mirë, atëherë do të jetë jashtëzakonisht e vështirë të luftosh një merimangë të shkathët dhe dinake. Ai është i aftë të shkaktojë dëme të mëdha.

    Udhëtim kthyes

    Pasi të kaloni nëpër sallë, mund të takoheni me Draunr Zotin. Ky është qëllimi juaj kryesor. Pasi ta mposhtni, mund të zgjidhni gurin e dragoit. Mos harroni se ky kundërshtar konsiderohet si më i forti. Prandaj, detyra në fjalë nuk do të zgjidhet kaq lehtë. Më tej, guri i dragoit do të duhet t'i sillet magjistarit që është në Whiterun.

    Kur të përfundoni kërkimin "Windy Peak" në Skyrim, lojtari me siguri do të duhet të marrë Dragonstone. Detyra është marrë nga magjistari i gjykatës në Whiterun, ky Jarl quhet Farengar Secret Fire. Guri i dragoit - një element përbërës i rreshtit kryesor të lojës.

    Magjistari Farengar do t'ju kërkojë të merrni Dragonstone-in famëkeq, ndërsa ai do t'ju informojë se është në Windy Peak. Për të marr Dragonstone, ju shkoni në anën ku janë malet. Thereshtë e pasigurt atje, sepse banditë janë të varur afër tempullit të vendosur në male, të cilët ju duhet t'i vrisni. Pastroni zonën dhe hyni në tempull. Befasi - një grup banditësh është gjithashtu tronditës brenda. Prandaj, jini jashtëzakonisht të kujdesshëm. Së pari, dëgjoni atë për të cilën po flasin dhe ata po flasin për Thonjën e Artë, e cila u zhduk në një mënyrë të pakuptueshme nga një tregtar nga Riverwood. Vrisni banditë duke përdorur efektin surprizë.

    Drejtohuni më tej nëpër gërmadha, një enigmë ju pret atje. Thelbi i saj është të rregullojë kamki në një rend të përcaktuar saktësisht: gjarpër - gjarpër - peshk. Për të përballuar detyrën, merrni parasysh me shumë kujdes disa shenja që janë sipër hyrjes, si dhe në fragmentin e shembur.

    Shtyjeni levën dhe ngjitni shkallët spirale. Ju do të duhet të hapni rrugën tuaj, sepse do të pengoheni nga tre lloje të gjëmës. Pasi të hiqni qafe krijesat, do të gjeni një dhomë në fund, por hyrja në të është e mbuluar fort me rrjetë rrjetë. Mos kini frikë dhe hiqni rrjetën, pastaj hyni në dhomë. Këtu, një merimangë e madhe do të kërcejë mbi ju nga diku lart. Ai mund t'ju japë shumë probleme serioze, veçanërisht nëse karakteri juaj i lojës nuk pompohet sa duhet.

    Pasi të keni përballuar merimangën, hyni në një bisedë me Arvel Swift. Ai do të kërkojë ta lërë të shkojë, dhe në këmbim të kësaj ai do të premtojë të japë Kthetrën e Artë që ai kishte. Por sapo ta lëshoni, ai, së bashku me Thua e Artë, do të përpiqen të shpëtojnë. Ju mund të bëni gjëra të ndryshme, për shembull, të arrini tradhtarin dhe ta vrisni personalisht. Ose mund ta lini të shpëtojë, sepse ai akoma nuk do të jetë në gjendje të shkojë larg: ai do të mposhtet nga një grup tërheqësish, të cilit do t'i ndeshë në mënyrë të pashmangshme gjatë rrugës. Opsioni i dytë është i preferueshëm, sepse në një luftë me mashtrues, Arvel do t'u heqë atyre disa nga shëndeti i tyre, dhe kjo është vetëm për përfitimin tuaj. I arratisuri do të vdesë në çdo rast - nga ti, nga tërheqësi, ose ai do të bjerë në një kurth nga nuk do të dalë.

    Kur kjo të ndodhë, ju duhet t'i merrni thonjën e artë dhe ditarin prej tij dhe pastaj të vazhdoni tutje. Ju do të takoni tërheqës, do t'i vrisni dhe do të ngjiteni në nivelin tjetër, ku do të gjeni një enigmë tjetër. Shikoni ditarin e Arvelit: ai thotë se ju mund ta zgjidhni problemin pasi të keni ekzaminuar me kujdes thonjën e artë.

    Pas zgjidhjes së enigmës, shkoni në sallën e madhe të varrimit, ekziston një mur dragoi, ku është shkruar fjala e fuqisë. Nearshtë një sarkofag afër murit dhe Draugr, Zoti do të shfaqet që andej. Ai është qëllimi juaj sepse Guri i dragoit - ai. Eliminoni Draugr, merrni gurin dhe kthehuni te kërkuesi. Dhe mund t’ia ktheni thua Artë tregtarit. Shpresojmë që pasi të lexoni këtë udhëzues, të mos bëni një pyetje si të marr guri i dragoit në lojë skyrim.

    Nevoja për të marrë gurin e dragoit në Skyrim lind gjatë kërkimit "Windy Peak" - ajo është marrë në Whiterun nga magjistari i gjykatës Jarl me emrin Farengar Secret Fire dhe i përket linjës kryesore të historisë.

    Magjistari kërkon të marrë këtë Dragonstone, në të njëjtën kohë duke informuar se mund të gjendet në Windy Peak.

    Drejtohuni drejt maleve, ku do t'ju duhet të vrisni banditët që varen rreth tempullit. Kur të pastroni zonën, hyni në tempull, brenda të cilit do të përballeni gjithashtu me një grup banditësh.

    Nëse dëshironi, dëgjoni bisedën e tyre - ata flasin për Thundrën e Artë që u zhduk nga tregtari nga Riverwood, dhe nëse nuk doni, mund t'i hiqni qafe menjëherë, përsëri nuk mund të bëni pa të këtu.

    Pasi të keni mbaruar, ndiqni më tej rrënojat, ku do të gjeni një enigmë me kolona. Ajo duhet të zgjidhet duke rregulluar gurët në një mënyrë të përcaktuar në mënyrë rigoroze - gjarpër-gjarpër-peshk. Për ta bërë këtë, ekzaminoni me kujdes shenjat mbi hyrjen dhe në fragmentin e shembur.

    Pasi të keni nevojë të shtypni levën, atëherë ndiqni shkallët spirale, duke pastruar rrugën tuaj përmes rezistencës së tre specieve të zhurmës. Dhe më poshtë do të hyni në një dhomë, hyrja në të cilën është e mbuluar me cobwebs - hiqni qafe atë, mund të hyni në sallë. Pas kësaj, një merimangë e trashë do të vijë tek ju nga lart, nëse karakteri juaj nuk është pompuar shumë mirë, atëherë kjo kafshë do të jetë në gjendje të japë probleme kolosale.

    Në çdo rast, merimanga duhet të eliminohet, dhe pastaj të flasë me Arvel Swift - ai kërkon ta lejojë të shkojë, në këmbim ai premton të japë thua. Sidoqoftë, duke e lënë të lirë, sigurohuni shpejt se ai ju ka tradhtuar - duke u përpjekur të ikni me thua.

    Pas së cilës ju ose mund të kapni dhe të vrisni personalisht, ose ta lini të shpëtojë - gjithsesi nuk do të shkojë larg, do të përplaset në një grup mashtruesish që do ta mposhtin atë në një mënyrë ose në një tjetër. Por ai mund të marrë një pjesë të shëndetit të tyre, i cili mund dhe duhet të përdoret.

    Vërtetë, në ndjekje të një kundërshtari ka edhe një plus - me një aftësi të zhvilluar vjedhurazi, ju mund t'i vrisni në heshtje me një hark, ose madje t'i kaloni pranë pa i shqetësuar ata, kështu që vendosni vetë se çfarë është më e mira. Në një mënyrë ose në një tjetër, i arratisuri do të vdesë në mënyrë të pashmangshme - ose nga ti, ose nga tërheqësi, ose do të bjerë në një kurth.

    Ne kemi nevojë për të marrë thua dhe ditarin nga trupi i tij. Pastaj shkoni më tej, përsëri do të vraponi në draugr, t'i shkatërroni ato, të ngjiteni në nivelin e dytë, ku do të shihni një kokë tjetër të vogël. Dhe ditari i Arvelit thotë se përgjigja e enigmës mund të gjendet duke shqyrtuar me kujdes thonjën e artë.

    Duke hapur derën, do të shihni një sallë të gjerë varrosjesh me një mur dragonjsh mbi të cilët është shkruar fjala e fuqisë. Pasi ta ketë thithur atë, zoti Draugr do të zgjohet nga sarkofagu afër murit, i cili do të jetë qëllimi ynë kryesor, sepse Dragonstone është me të.

    Nga rruga, në vend të perandorit në nivele të larta të zhvillimit të karakterit, Draugr, udhëheqësi kryesor ushtarak, mund të kapet, në përgjithësi, kundërshtari do të jetë i denjë në çdo mënyrë.

    Pasi të keni eleminuar tërheqësin, merrni gurin prej tij dhe kthehuni te kërkuesi. Pas përfundimit të kërkimit dhe posedimit, duhet të caktoni një thua dhe mund ta ktheni atë në dyqan, siç dëshironte pronari i saj.

    Merrni një pjesë të blinduar nga Jarl Balgruf si një shpërblim për punën tuaj, magjepsja dhe lloji i së cilës do të varet nga niveli i karakterit tuaj.

  • Artikuj të ngjashëm