• Дизайн привычных вещей. Дональд Норман: Дизайн привычных вещей

    02.07.2023

    «Дизайн привычных вещей» - это классическая книга Дональда Нормана о вещах, которые нас окружают, и том, почему они были созданы именно такими. Дональд Норман по полочкам раскладывает десятки предметов, которыми мы пользуемся ежедневно, интересно и аргументированно рассуждая об ошибках, совершенных при их проектировании. Красивое - это далеко не всегда еще и удобное. Порой чайник может быть опасным, а входная дверь способна вывести из состояния душевного равновесия.

    «Дизайн привычных вещей» - это настоящий справочник дизайнерских находок и ошибок. Книгу стоит прочитать как тем, кто создает дизайн, так и тем, кто его использует. Норман поможет им понять друг друга, делая окружающий мир лучше.

    Характеристики книги

    Дата написания: 2002
    Название: Дизайн привычных вещей

    Объем: 350 стр. , 59 иллюстраций
    ISBN: 978-5-91657-625-2
    Переводчик: Б. Л. Глушак
    Правообладатель: Манн, Иванов и Фербер

    Предисловие к книге «Дизайн привычных вещей»

    Эту книгу я хотел написать давно, но не осознавал этого. Многие годы я допускал ошибки, проходя через двери, открывая водопроводные краны, пользуясь повседневными вещами. «Это я виноват, - мямлил я. - Это все моя техническая некомпетентность». Но, начав изучать психологию и наблюдать за поведением окружающих, я заметил, что я не один. У других возникали те же проблемы, что и у меня. И все, казалось, винили в них только себя. Мог ли целый мир быть технически некомпетентным?

    Понемногу я начал понимать, в чем дело. Научные исследования привели меня к изучению человеческих ошибок и несчастных случаев на производстве. Я обнаружил, что мы не всегда неповоротливы. И не всегда ошибаемся. Но все-таки ошибаемся, когда используем предметы, о которых мало знаем и которые отличаются плохим дизайном. Тем не менее мы все еще считаем человеческую ошибку причиной всех бед человечества. Разбился пассажирский самолет? «Ошибка пилота», - читаем в отчете. Взорвалась Чернобыльская атомная электростанция? «Ошибка диспетчера», - пишут газеты. Столкнулись два корабля? «Ошибка капитана», - говорят официальные лица. Однако после тщательного анализа подобных происшествий обычно дается другая оценка. Ответственность за катастрофу на известной американской электростанции Three Miles Island возложили на диспетчеров, которые сделали ошибочные выводы о неисправности системы. Но было ли это их ошибкой? Как вам сама фраза: «сделали ошибочные выводы о неисправности»?

    Она подразумевает, что неисправности (серьезные механические повреждения) действительно были. Тогда почему причиной сбоя не назвали поломку оборудования? Теперь об ошибочных выводах. Что помешало диспетчерам заметить проблему? А может, у диспетчеров не было необходимых инструментов и они делали все в соответствии с правилами? А что вы скажете по поводу предохранительного клапана, который не закрывался, хотя диспетчер нажал нужную кнопку и даже загорелся соответствующий огонек? Почему диспетчера обвинили в том, что он не проверил показания еще двух приборов (один из которых находился на задней части панели управления) и не установил наличие неполадки? (В действительности он проверил один из них.) Человеческая ошибка? А мне кажется, что это неполадка оборудования и серьезная ошибка дизайнера.

    Так в чем же причина моего неумения пользоваться обычными вещами? Ведь у меня не возникает проблем с достаточно сложной техникой: компьютерами, электроникой и лабораторным оборудованием. Почему у меня появляются трудности с дверьми, выключателями и водопроводными кранами? Как же так получается, что я работаю с компьютерной системой стоимостью в несколько миллионов долларов и не могу справиться со своим холодильником? Обвиняя себя, мы не замечаем настоящего виновника - ошибочный дизайн. В результате миллионы людей считают себя технически бездарными. Пришла пора перемен.
    Вот поэтому и появилась книга «Психология привычных вещей».

    Этот труд - результат моих разочарований, вызванных неумелым использованием повседневных вещей, и расширяющихся знаний по практической и когнитивной психологии. Сочетание опыта и знаний сделало появление книги возможным и даже необходимым, по крайней мере для меня и моего благополучия.

    Я передаю ее вам: отчасти полемическую, отчасти научно обоснованную; отчасти веселую, отчасти серьезную.

    «Двери Нормана»

    «Я только что нашел дверь Нормана. Ее и правда трудно открыть».

    Я стал известным благодаря труднооткрываемым дверям, малопонятным выключателям и душевым кранам. Практически все, что создает ненужные проблемы, некоторые журналисты называют в мою честь «вещами Нормана»: двери Нормана, выключатели Нормана, водопроводные краны Нормана.

    Это не совсем то, к чему я стремился, когда начинал писать книгу. Я хотел с помощью своих идей выступить в поддержку хорошего дизайна вещей, которыми мы могли бы пользоваться с улыбкой на лице. Без толстенных инструкций и посторонней помощи. Увы. Годами я изучал особенности человеческого мозга, памяти, внимания, способности к обучению и контроля движений - и только для того, чтобы меня вспоминали при виде плохих дверей.

    И все же я добился своего. Слишком много вещей в нашем мире разрабатывают, выпускают и навязывают нам без понимания или даже заботы о том, как мы будем ими пользоваться. Определение «дверь Нормана» указывает на упущения со стороны дизайнера, что я и старался показать в книге. Я радуюсь письмам, которые получаю и в которых нахожу новые примеры. Радуюсь появлению прекрасных вещей.

    Радуюсь тому, что многие дизайнеры требуют от своих подчиненных, чтобы те прочитали «Дизайн привычных вещей». Эта книга стала популярной. Поэтому показывайте мне больше «вещей Нормана»: дверей, водопроводных кранов, упаковок для продуктов, которые можно открыть только зубами. Показывайте больше таких автомагнитол, как та, что установлена в моей машине: с рядами крошечных одинаковых кнопок, по которым трудно попасть во время езды.

    Эти проблемы могут показаться банальными, но именно они часто определяют разницу между радостью и огорчением. Принципы, которые определяют качество работы простых и привычных вещей, подходят и для сложных систем, включая и те, в которых на карту поставлены человеческие жизни. Вину за бóльшую часть катастроф приписывают человеческой ошибке, которая почти в 100 % случаев была результатом плохого дизайна. Принципы, на которых должен основываться качественный, удобный дизайн, не просто облегчают эксплуатацию - они могут спасти человеческие жизни.

    Скрытые разочарования

    До написания этой книги я работал в области когнитивных наук и интересовался человеческим мозгом. Я изучал человеческое восприятие, память и внимание. Я смотрел, как люди учатся, как работают. Со временем во мне пробудился интерес к человеческим ошибкам. Я надеялся, что, поняв суть этих ошибок, смогу научить окружающих избегать их. Как раз в то время произошла авария на американской атомной электростанции Three Miles Island, и я оказался в группе психологов, которым предстояло выяснить, почему диспетчеры допустили такую ужасную ошибку. К моему удивлению, мы пришли к выводу, что их не в чем было винить: ответственность за произошедшее лежала на дизайне диспетчерской. Пульты управления на многих атомных электростанциях действительно выглядят так, будто их делали специально для того, чтобы диспетчер совершил ошибку.

    Интерес к происшествиям подобного рода привел меня к изучению методов, помогающих исключить их. Во время моего годичного отпуска, который я провел в Кембридже на всемирно известной кафедре прикладной психологии, я часто удивлялся и огорчался при виде дизайнерских недочетов. Я не мог понять, какие выключатели отвечали за освещение в аудиториях. То же было и с дверьми. Одни нужно было толкать, другие - тянуть и по меньшей мере одну - отодвигать, причем их внешний вид не давал никаких подсказок. Водопроводные краны тоже были не лучше. На одних раковинах вентиль горячей воды находился слева, на других - справа. Более того, когда служащие, используя эти устройства, совершали ошибку, они винили себя. Почему?

    Я начал наблюдать за тем, как окружающим меня людям удавалось справиться с заполонившими нашу жизнь устройствами. Позже мои исследования расширились на безопасность авиаполетов, промышленные предприятия, медицинские ошибки и широкий спектр потребительских товаров, таких как компьютеры и бытовые электроприборы. И везде я видел расстроенных и сбитых с толку пользователей. Что еще хуже, причиной серьезных происшествий обычно назывался «человеческий фактор». Тщательный анализ показывал, что часто виновником неприятностей был плохой дизайн или неправильная сборка оборудования. Дизайнеры и монтажники не уделяли достаточного внимания потребностям пользователей, поэтому непонимание и ошибки были практически неизбежны. Неважно, что это было: кухонная плита или атомная электростанция, автомобиль или самолет, обогреватель или компьютер, - пользователи сталкивались с одними и теми же проблемами. Во всех случаях недочеты дизайна приводили к субъективным ошибкам.

    Чувство разочарования, не дававшее мне покоя в Великобритании, заставило меня написать «Дизайн привычных вещей», однако проблемы, которые я затронул в книге, универсальны для всех стран и континентов. Во время ее написания меня особенно интересовали принципы человеческого познания. И вдруг я осознал, что буквально очарован тем, как эти принципы можно было бы применить для того, чтобы улучшить качество жизни и избежать многих ошибок и аварий. Я изменил направление своего исследования и сосредоточился на использовании предметов и их дизайне. Как раз в то время мне предоставили годичный отпуск в университете, поэтому я мог полностью посвятить себя своей работе. Я поработал в компании Apple Computer и через некоторое время стал вице-президентом отдела высоких технологий. Чтобы применить свои идеи максимально широко, я стал исполнительным директором двух других компаний и вместе с коллегой Джейкобом Нильсеном основал консалтинговую фирму (Nielsen Norman Group). Я получал огромное удовольствие от того, что видел, как принципы привычных вещей воплощались в жизнь.

    Дональд Норман - автор книги «Дизайн привычных вещей» - известен по всему миру своим увлечением собирать «нестандартные» подходы к дизайну: двери, которые нужно отодвигать, а не толкать, краны горячей и холодной воды, которые расположены не так, как всегда, стулья, на которых невозможно сидеть, и множество других подобных вещей. Все перечисленные предметы не так уж и плохи, если бы не одно “но”. Дизайнеры только лишь спроектировали эти вещи, но не удосужились добавить подсказки о том, как они работают: как открыть отодвигающуюся дверь, как угадать где кран горячей воды, а где холодной…

    Для кого эта книга

    В первую очередь книга “Дизайн привычных вещей” предназначена для промышленных дизайнеров, которые только-только начинают свое знакомство с дизайном. Именно из нее можно узнать самые нелепые ошибки, которые уже были допущены при проектировании тех или иных предметов. И на этих ошибках стоит учиться начинающим дизайнерам, чтобы не допускать их в будущем. Также книга будет полезна и всем остальным дизайнерам, потому что Дональд Норман в своей книге приводит интересные принципы дизайна, которые стоит освоить всем.

    О чем эта книга

    Книга Нормана, как понятно из названия, - это книга, из которой вы сможете узнать, как сделать дизайн привычной вещи действительно привычным, а не чем-то нестандартным и новым, чем даже никто пользоваться не сможет. Поэтому, прежде чем приступать к проектированию чего-либо, сначала стоит ознакомиться с некоторыми принципами дизайна.

    Большое внимание уделено рассмотрению базовых принципов дизайна, а именно: дизайн дверных ручек, замков, дверей, кранов, выключателей. Почти в каждой главе все примеры основаны именно на этих повседневных вещах, которыми все привыкли пользоваться, но никто никогда не задумывался: правильно ли они ими пользуются или нет. Все просто привыкли к этому и не хотят больше об этом задумываться. Но это “привыкание” также таит в себе некоторые проблемы: если кто-то захочет совершить действительно революцию в дизайне, то ее смогут оценить только дизайнеры, потому что остальные люди уже приноровились пользоваться старыми принципами и вещами и вряд ли захотят изменять своим привычкам.

    Если вы часто читаете литературу по теме дизайна и визуальных коммуникаций, то вы найдете немало знакомых фраз и направлений, о которых рассуждает автор. В том числе есть прямые ссылки на книгу Эдварда Тафти , Сьюзан Оушенк , Яну Франк “Дневник дизайнера-маньяка” про выполнение рутинных дел, Дэна Роэма и на некоторые другие не менее известные в своих областях книги. Поэтому перечисленные книги будет весьма неплохо прочитать в качестве дополнительной информации к книге “Дизайн привычных вещей”.

    Итог

    В целом мне книга понравилась, хотя я не имею никакого отношения к промышленному дизайну. Но как графическому дизайнеру мне было интересно почитать о том, как можно избежать ошибок в своей работе. А самый большой минус, который я заметил в книге - это ее порядочный возраст. Хотя у меня и было второе издание книги, но никакой современной информации не было добавлено. В целом автор описывает предметы из 20 и начала 21 веков, которые использовались в то время в США и Европе: старинные кондиционеры, микроволновые печи, холодильники, которыми невозможно нормально пользоваться из-за их сложности.

    На десерт страничка из книги, которая, уверен, будет интересна всем без исключения, хотя ни у кого руки не доходили такое нарисовать.

    Купить книгу можно на Ozon или в любых других книжных магазинах (стоит около 560 рублей).

    «Невозможный чайник» Ж. Карельмана (Jacques Carelman)

    Неудобные вещи - недостаток дизайна, а не глупость пользователей

    У вас когда-нибудь не получалось воспользоваться пультом от нового телевизора? Если да, вы не одиноки. Сложности с использованием простых бытовых изделий возникают часто, и люди считают, что виноваты они, но проблема в плохом дизайне.

    Плохой дизайн - результат пренебрежения отношениями между пользователями и технологиями. Хороший дизайн объединяет их.

    Пример. Представьте себе пульт от телевизора. Он способен контролировать сразу все устройства: DVD-плееры, спутники, игровые приставки и др. Однако, стараясь подключить столько устройств, дизайнеры напичкали пульт множеством кнопок и функций, значительно осложнив его использование.

    Не думайте, что вы слишком глупы для простого пульта. Виноват плохой дизайн, не обеспечивающий контакт пользователя и технологии.

    Одна из причин плохого дизайна - быстрое развитие технологий.

    Пример. Сотовые телефоны сильно изменились за последние пятнадцать лет. Сенсорные панели эволюционировали в сенсорные экраны, а звонки давно перестали быть основной функцией: теперь это SMS, фотосъёмка, отправка электронной почты и прочее. Это очень удобно, но устройства могут стать чересчур сложными в использовании.

    Постоянное развитие технологий осложняет работу дизайнерам: все труднее создавать новые продукты, лёгкие в использовании. Необходимо помнить: неважно, насколько революционна технология, - если устройство сложно использовать, оно бесполезно для пользователя.

    Хорошо продуманный продукт сам обучает пользователей

    Вы когда-нибудь покупали новую компьютерную программу и долго старались понять, как она работает, постоянно заглядывая в сложную инструкцию? Это - неудачно разработанный продукт. Продукты должны быть лёгкими в изучении и удобными в использовании.

    Пример. Сталкиваясь с новой газонокосилкой, люди не должны тратить время, чтобы учиться ею пользоваться. Хороший дизайн позволяет изучать продукт на ходу.

    Многие говорят: «Читайте инструкцию!». Но часто они слишком сложные и непонятные. Помогите потребителям научиться использовать продукт, предоставляя наглядные подсказки.

    Пример. Обычно у нас нет проблем с использованием простой двери: поворачиваешь ручку, толкаешь или тянешь на себя. Но иногда без подсказки даже открытие двери может стать проблемой. Часто не очевидно, надо толкать её или тянуть. Если дверь стеклянная, без ручки и петель, можно попасть в затруднительное положение.

    При проектировании учитывайте психологию человека

    Представьте, что вы разрабатываете новую стиральную машину. Вашей машине необходимы новые возможности, чтобы выделяться среди конкурентов. Но чтобы пользователи понимали новые, незнакомые функции, нужно учитывать их психологию.

    Пользователи находят общий язык c продуктом на трёх психологических уровнях:

    1. Интуитивный уровень - наше бессознательное поведение, например, дыхание и переваривание пищи.
    2. Поведенческий уровень - сознательная реакция, но мы не задумываемся о ней. Этот уровень включает рефлексы, например, когда мы отдёргиваем руку от огня.
    3. Мыслительный уровень - сфера сознательных, высших когнитивных функций, когда мы осуществляем сложное планирование и решение проблем.

    Какое отношение это имеет к дизайну?

    Пример. Новая стиральная машина должна взаимодействовать с тремя психологическими уровнями. Скажем, нужно постирать одежду для деловой встречи. На мыслительном уровне у нас возникает проблема (грязная одежда), нужно составить план (выбор цикла стирки) для достижения цели (надеть одежду для деловой встречи). Чтобы задействовать мыслительный уровень, машина должна обладать несколькими вариантами стирки, удовлетворяя различные потребности пользователя. На поведенческом уровне вы осуществляете план, выбирая параметры (устанавливая цикл стирки) и интерпретируя результаты (чистая ли одежда?). Пользователь должен легко выбирать циклы стирки. Нужен чёткий сигнал о завершении стирки. На интуитивном уровне, вы запускаете машину (нажатие кнопки) и смотрите, что происходит (началась ли стирка?). Поскольку это происходит без раздумывания, кнопки должны быть хорошо видимы и давать чёткий сигнал при нажатии.

    Чтобы исправить плохой дизайн, найдите первопричину проблемы

    Обнаружив, что у людей возникают проблемы с использованием продукта, необходимо узнать первопричину. Добраться до корня проблемы - значит предупредить её возникновение в будущем. Не обвиняйте человека, а копните глубже, чтобы узнать, почему у него что-то не получилось.

    Пример. В старой модели кнопки изменения скорости в самолёте выглядели так же, как кнопки изменения угла спуска или подъёма. Это сбивало с толку многих пилотов. Но виноваты не они, а дизайнеры, создавшие столь похожие кнопки (первопричина). Изменив дизайн системы управления, уменьшили и вероятность «ошибки» пилота.

    Первопричину можно найти с помощью проектировочного мышления. Оно глубоко изучает проблему, чтобы найти причины, лежащие в её основе.

    Пример. В компании Toyota есть процедура, известная как «пять почему». При поиске причины проблемы в модели производственная бригада задаёт вопрос «почему», даже если «первоначальная проблема» уже найдена и устранена. Чтобы добраться до корня проблемы, они пять раз спрашивают «почему», пока не выявят не только очевидные отклонения, но и скрытые.

    Хороший дизайн использует ограничения продукта

    Вы когда-нибудь покупали шкаф в Икеа? Несмотря на жалобы людей на трудности сборки, сделать это невероятно просто благодаря ограничениям, которыми полны их товары. Ограничения показывают, как правильно использовать продукт.

    Пример. Мебель Икеа укомплектована шурупами и болтами разных размеров, и все они подходят к отверстиям соответствующего размера, что значительно упрощает дело. Это физическое ограничение указывает пользователю на единственный вариант действия. Иначе люди будут путаться и с большим трудом собирать мебель.

    Существуют также культурные ограничения - результат общепринятого мнения.

    Пример. Есть международный стандарт шурупа. Все знают, в какую сторону повернуть шуруп, чтобы затянуть его или ослабить. Мы принимаем это как само собой разумеющееся, но это общепринятое решение, благодаря которому легко использовать отвёртку.

    Ограничения также напоминают о важных функциях устройства, которые можно легко забыть.

    Пример. Вы работаете над документом на компьютере, потратили много часов, но закрыли его без сохранения. Но! При закрытии документа большинство операционных систем и программ спросит, хотите ли вы сохранить работу. Даже если вы не пожелаете сохранить документ, ограничение напомнит о своём существовании - вам не помешает эта информация.

    Хорошо продуманные продукты общаются с пользователями, предоставляя обратную связь

    Представьте, что купили новый смартфон. Вы хотите проверить работу будильника, устанавливаете время и ждёте. О том, что будильник включён, вы узнаёте по символу часов, который появляется в верхнем правом углу экрана. Такая обратная связь - важная часть дизайна: так устройство общается с вами.

    Хороший дизайн отвечает на вопросы пользователей и устраняет недоразумения. Общаясь с пользователями, устройство помогает использовать себя. Именно обратная связь в виде значков, звуков и вибраций способствует пониманию устройства.

    Пример. Вы находитесь на технологической конференции и тестируете «умную» комнату со множеством технологических устройств и переключателей. Чтобы включить свет, звуковую систему и т. д., центральный компьютер должен предоставить достаточно информации для навигации по интерфейсу. Нажатие кнопки должно соответствовать запрашиваемой операции, и в случае успеха система должна сообщить о том, что желание пользователя выполнено. А если компьютер не может выполнить задачу, или пользователь совершает неверное действие, устройство должно предупредить его сообщением об ошибке, объяснив способ решения проблемы.

    Обратная связь также сообщает о текущем состоянии продукта, например, включён ли он или выключен.

    Пример. Вы активируете при выходе из дома систему безопасности - если кто-то проникнет к вам, полиция сразу же об этом узнает. При установке сигнализации система должна подать сигнал о том, что она активирована. Иначе пользователи могут оставить дома без защиты или случайно привести сигнализацию в действие.

    Дизайн должен быть ориентирован на человека

    Технологическая эволюция позволяет нам делать то, о чём мы и не мечтали двадцать лет назад, но зачастую дизайн отстаёт. Стремясь создать нечто новое, дизайнеры часто забывают о людях, которые будут использовать продукт.

    Как создать дизайн, ориентированный на человека? Нужно пройти четыре этапа.

    1. Вы не поймёте сути проблемы, если не увидите, как люди взаимодействуют с продуктом и с какими проблемами сталкиваются.
    2. Выработайте идеи решения проблемы. Можно предложить полный спектр возможных действий или внедрить механизм обратной связи, предупреждающий о вводе неправильной команды.
    3. Создайте прототип. Он должен обеспечить решение предыдущей проблемы, не создавая новых.
    4. Прототип необходимо протестировать. Действия пользователей должны быть теми же, что создавали проблемы. Возникают ли эти проблемы снова? Или появляются другие?

    Процесс продолжается до полного устранения проблем - так продукт будет ориентирован на человека.

    Успешные продукты требуют терпения, а также сотрудничества маркетологов и дизайнеров

    Выдающегося, ориентированного на человека дизайна не достаточно для успеха продукта. Для этого дизайнерам необходимо сотрудничать с другими отделами компании.

    Пример. Хотя сенсорные экраны смартфонов существуют с 1980-х, широко используются они недавно, так как желания маркетологов и дизайнеров не совпадали. Дизайнеры сосредотачивались на удобстве использования продукта. Но сенсорные экраны, отвечающие их высоким стандартам, оказались слишком дорогими для выпуска на массовый рынок. А маркетологи ориентировались на количество людей, использующих продукт. Но недорогие сенсорные экраны были слишком сложны в использовании.

    Для успеха продукта дизайнеры и маркетологи должны прийти к согласию. Продукт должен быть достаточно качественным для дизайнера и достаточно прибыльным для маркетологов. Спустя годы, когда стоимость сенсорного экрана снизилась, маркетологи выпустили продукт, который покорил весь мир.

    Другой секрет создания хорошего продукта - терпение. Согласно Закону Нормана, с первого дня разработки продукта его создание всегда выходит за рамки бюджета и отстаёт от графика. Поэтому учитывайте возможность неудач, чтобы реально планировать производство.

    Пример. Автор разрабатывал продукт и планировал его выпуск к Рождеству. Он поставил перед собой нереальные сроки изготовления (четыре недели), потому что завод в Испании закрывался на праздники. Естественно, продукт не был готов вовремя.

    Самое главное

    Используйте психологию людей, чтобы создавать продукты, адаптированные к их потребностям и желаниям. Дизайн, ориентированный на человека, помогает использовать продукт и избегать опасных ошибок. Пользователи и технологии должны общаться на одном языке.

    • Предоставляйте обратную связь. Если у вас трудности с использованием устройства, не вините себя: скорее всего, вы не единственный, кто сталкивается с такой проблемой. Помогите другим, сообщив производителям о проблеме, чтобы они могли улучшить дизайн продукта в будущем.
    • Продолжайте искать, пока не обнаружите корень проблемы. В следующий раз, когда вам понадобится устранить проблему, сначала спросите, действительно ли это основная проблема. Постоянно спрашивая «почему», вы сможете выявить первопричину. И если первоначальная проблема уже была причиной, по крайней мере, теперь вы знаете её изнутри.

    Люди постоянно пользуются огромным количеством вещей и иногда сталкиваются с определенными неудобствами. Например, иногда они задумываются, почему двери выглядят именно так, открываются именно так, почему чайник имеет такую форму и так далее. Казалось бы, простые вопросы, на которые, возможно, не так уж важно знать ответы. Но известный во всем мире дизайнер Дональд А. Норман считает иначе. В своей книге «Дизайн привычных вещей» он как раз рассказывает о том, как сильно дизайн вещи влияет на ее использование, а иногда и на жизнь человека.

    Автор книги считает, что вещь должна отвечать требованиям людей, быть максимально простой в эксплуатации. Если с первого взгляда непонятно назначение прибора и что с ним нужно делать, то он считает, что это уже явный недостаток. И во многом он прав. С ним согласятся те люди, которые хоть раз обдавали себя кипятком в душе или упорно толкали дверь, открывающуюся в другую сторону.

    В этой книге описаны основные принципы удобных и качественных вещей, рассмотрены многие предметы, которыми мы пользуемся в повседневной жизни. Труд Дональда Нормана будет полезен не только дизайнерам, хотя им в первую очередь. Несмотря на то, что книга написана достаточно давно, и многие дизайнерские проблемы уже решены с помощью современных технологий, в ней самое ценное – это принципы, которым стоит следовать и сейчас во многих случаях при проектировании вещей и приборов.

    На нашем сайте вы можете скачать книгу "Дизайн привычных вещей" Дональд А. Норман бесплатно и без регистрации в формате fb2, rtf, epub, pdf, txt, читать книгу онлайн или купить книгу в интернет-магазине.

    О книге

    Фишки обновленного издания:

    Как бизнес влияет на...

    Читать полностью

    О книге
    Даже умный человек чувствует себя подчас дураком, пытаясь сообразить, на какую кнопку нажать, чтобы включить свет, как разжечь духовку и что делать с дверью - тянуть, толкать или раздвигать. Причиной тому дизайн, забывающий о нуждах пользователей и основах когнитивной психологии, считает автор книги Дональд Норман, человек, которого газета Business Week назвала "одним из влиятельнейших дизайнеров в мире".

    Норман рассматривает обычные ошибки пользователей и предлагает дизайнерам различные способы предотвратить их. Он объясняет основные требования пользователей и знакомит читателя с классическими ошибками дизайнеров.

    Фишки обновленного издания:
    Обновленные принципы эффективного дизайна.

    Особое внимание уделяется процессу создания дизайна, ориентированного на человека.

    Раскрывается тема эмоций и их роли в дизайне.

    Объясняется, как, создавая дизайн, учитывать затраты и конкуренцию.

    Как бизнес влияет на дизайн.

    От автора
    Это пособие для новичка о хорошем дизайне. Книга должна приносить удовольствие и быть информативной для всех: обычных людей, технических специалистов, дизайнеров и недизайнеров. Первая ее цель - научить читателей замечать абсурдное, видеть плохой дизайн, который порождает столько проблем современной жизни, особенно современных технологий. Она также научит людей улавливать хорошее, понимать, как заботливые дизайнеры поработали, чтобы сделать нашу жизнь проще и легче. Хорошее дизайнерское решение, в сущности, значительно сложнее заметить, чем плохое, потому что хорошие решения настолько отвечают нашим нуждам, что становятся невидимыми, служат нам, не привлекая к себе внимания. Между тем плохие дизайнерские решения кричат о своей несостоятельности, и их бывает очень просто заметить.

    В этой книге я также рассказываю об основополагающих принципах, которым нужно следовать, чтобы избежать проблем и превратить привычные нам вещи в приятные товары, доставляющие нам удовольствие и приносящие радость. Сочетание наблюдательности и правильных принципов дизайна - это мощный инструмент, которым может пользоваться каждый, даже непрофессиональный дизайнер. Почему? Потому что все мы дизайнеры, в том смысле, что все мы, пусть и невольно, проектируем свою жизнь, окружающее нас пространство и то, как мы делаем дела. Мы также можем придумывать временные решения, когда устраняем недостатки уже имеющихся устройств. Поэтому одна из задач этой книги - вернуть вам контроль над вещами, которые есть в вашей жизни: научить вас выбирать удобные и понятные товары и исправлять те предметы, которые не так удобны и понятны, как хотелось бы.

    Для кого книга
    Для дизайнеров и недизайнеров.

    Для всех, кто занимается дизайном, в том числе потребительских товаров.

    Для всех, кому интересно, как с помощью дизайна влиять на мир вокруг.

    Об авторе
    Дональд Норман - основатель одной из ведущих компаний в области дизайна Nielsen Norman Group, бывший вице-президент Apple, профессор информатики Северо-Западного университета. Автор 11 книг по дизайну.

    2-е издание, обновленное и дополненное.

    Скрыть
    Похожие статьи