• Όλα όσα θέλατε να μάθετε για την παραγωγή στο EVE Online. Home Among the Stars: Storyline Industrial Complexes and Factional BPCs

    10.09.2023


    Στις 8 Νοεμβρίου, μία από τις δύο παγκόσμιες ετήσιες ενημερώσεις έρχεται στο EVE Online - Ascension. Εκτός από την αμφιλεγόμενη εισαγωγή των κλώνων άλφα, η οποία ερμηνεύεται από τα περισσότερα μέσα ως τίποτα περισσότερο από «η μετάβαση του EVE Online στο δωρεάν παιχνίδι», θα προστεθούν στο παιχνίδι και τα Industrial Complexes. Τις προάλλες βγήκε, εξηγώντας όλες τις λεπτομέρειες των νέων δομών. Επιπλέον, έχει δημοσιευτεί η επίσημη μετάφρασή του στα ρωσικά. Επομένως, δεν έχει νόημα να προσπαθήσουμε να επαναλάβουμε αυτό το κείμενο. Θα ήθελα να μιλήσω για τα Βιομηχανικά Συγκροτήματα, συνεχίζοντας τη σειρά αναρτήσεων "Ένα σπίτι ανάμεσα στα αστέρια", όπου μοιράστηκα την ιστορία της ανάπτυξης των δομών στο EVE Online.

    Είχα την ευκαιρία να δω και να βιώσω από τη δική μου εμπειρία όλα τα στάδια αυτής της εξέλιξης και μπορώ να πω με σιγουριά ότι το τρέχον σύστημα δομών, το οποίο αργά ή γρήγορα θα αντικαταστήσει όλα τα προηγούμενα, όχι μόνο ταιριάζει πολύ λογικά στο δομή του EVE Online, αλλά γενικά έχει γίνει τα καλύτερα «σπίτια» υλοποίησης σε MMO που έχω δει.

    Μετά την επιτυχία της απίστευτα ενδιαφέρουσας ιδέας του Minecraft, ολόκληρη η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών έσπευσε να δημιουργήσει εμπειρίες gaming που απελευθέρωσαν τη δημιουργικότητα των παικτών. Αυτή η τρέλα δεν γλίτωσε ούτε τους προγραμματιστές MMO. Απλώς, εκτός της διασκεδαστικής κατασκευής από κύβους που μας παρουσιάζουν περιοδικά, αυτή η προσέγγιση σκόνταψε πάνω στο πρόβλημα του Solaris. Θυμάστε τον ευφυή Ωκεανό στο έργο του Λεμ, ο οποίος δημιούργησε απίστευτα ρεαλιστικά φαντάσματα των αγαπημένων προσώπων των αστροναυτών, χωρίς να κατανοήσει τον λειτουργικό σκοπό, για παράδειγμα, στοιχείων ένδυσης; Ομοίως, οι πόλεις στο Minecraft, ενώ διατηρούν την επική κλίμακα και την απίστευτη ομορφιά του αντιγράφου, δεν θα μπορούσαν να καυχηθούν για λειτουργικότητα. Αυτά είναι σπίτια στα οποία δεν μένει κανείς. Αυτό είναι ένα αρτοποιείο που δεν θα μυρίσει ποτέ φρέσκο ​​ψωμί. Αυτό είναι ένα λιμάνι όπου τα πλοία μένουν για πάντα.


    Μια δομή χωρίς λειτουργία είναι απλώς ένα διακοσμητικό στοιχείο. Είναι κακό όταν οι παίκτες προσκρούουν σε διακοσμητικά σε ένα διαδραστικό περιβάλλον. Και δεν είναι καλύτερο να τα δημιουργήσουν με τα χέρια τους. Εξήγησα αναλυτικά γιατί τα κτίρια στην ΕΒΕ δεν είναι, στην ουσία, διακοσμητικά. Γιατί ακριβώς οι νέες αρχές κατασκευής οδηγούν την ιδέα σε ένα νέο επίπεδο, .

    Μέχρι αυτή τη στιγμή, είχαμε στη διάθεσή μας ακριβώς έναν τύπο δομής που λειτουργούσε σύμφωνα με μια νέα αρχή - την Ακρόπολη. Τώρα που μας έχουν εξηγηθεί οι λεπτομέρειες ενός νέου τύπου δομής - Βιομηχανικά Συγκροτήματα -, βρισκόμαστε αντιμέτωποι με ένα σημαντικό βήμα για να αξιολογήσουμε εάν το νέο σύστημα μπορεί να προσφέρει πραγματική ποικιλία.

    Για λόγους κατανόησης, ας αφιερώσουμε λίγο χρόνο για να επιστρέψουμε στα βασικά του νέου συστήματος δόμησης. Αντιγράφει ακριβώς το σύστημα του πλοίου: το κύτος παρέχει μπόνους και υποδοχές για εξοπλισμό, ο εξοπλισμός παρέχει λειτουργικότητα, οι τροποποιητές παρέχουν βελτιώσεις σε ορισμένα εφέ. Ταυτόχρονα, κανείς δεν μπορεί να σας απαγορεύσει να τοποθετήσετε μη πυρήνα εξοπλισμό ή περίεργους, με την πρώτη ματιά, τροποποιητές στο πλοίο σας. Τελικά, έτσι εμφανίστηκε το διάσημο Veldnought στο παιχνίδι - το μοναδικό dreadnought στο είδος του που κατασκευάστηκε σε ένα σύστημα με υψηλό καθεστώς ασφαλείας, πριν επιβληθούν περιορισμοί, και το οποίο σήμερα μπορεί να δει κανείς στο σύστημα Amarr, σκάβοντας βελδσπάτης. Ναι, ναι - ένα τεράστιο όχημα μάχης, ένα από τα πιο τρομερά στο παιχνίδι, χρησιμοποιείται για την εξόρυξη του φθηνότερου μεταλλεύματος και έχει γίνει το σήμα κατατεθέν ενός από τους πιο διάσημους φιλήσυχους παίκτες του EVE Online. Γιατί όχι? Αυτή είναι η ουσία του ευέλικτου συστήματος, το οποίο σήμερα έχει επεκταθεί και περιλαμβάνει κτίρια.


    Γενικά, δεν πρέπει να σας εκπλήσσει το γεγονός ότι η εισαγωγή των Βιομηχανικών Συγκροτημάτων σημαίνει την εισαγωγή όχι μόνο «θηκών» τριών μεγεθών, αλλά και την προσθήκη ειδικού εξοπλισμού, και μαζί με αυτό τροποποιητές. Δεν πρέπει να προκαλεί έκπληξη το γεγονός ότι νέος εξοπλισμός με τροποποιητές μπορεί επίσης να εγκατασταθεί στο Citadel. Και ο εξοπλισμός και οι τροποποιητές, που αρχικά προορίζονταν, όπως φαίνεται, μόνο για τις Citadels, μπορούν εύκολα να χωθούν στο σώμα του Βιομηχανικού Συγκροτήματος.

    Τότε ποια είναι η διαφορά; Στα μπόνους που δίνει το κιβώτιο Βιομηχανικό Συγκρότημα και το κιβώτιο Citadel. Και πάλι, δεν θα σας κουράσω με λεπτομέρειες τώρα, οι οποίες είναι διαθέσιμες με πλήρη λεπτομέρεια στο ιστολόγιο προγραμματιστών. Εδώ φτάνουμε στην ουσία.


    Μάλιστα, τον Νοέμβριο θα παραλάβουμε όχι μόνο τα πιο όμορφα μοντέλα Βιομηχανικών Συγκροτημάτων σε τρεις εκδόσεις (μεσαία, μεγάλη και εξαιρετικά μεγάλη), αλλά και λειτουργικότητα, η οποία στα ίδια μηδενικά, ελλείψει φυλακίου, παρέχεται στο Τροχιακοί σταθμοί που χρησιμοποιούν μεγάλο αριθμό διαφορετικών μονάδων με ξεχωριστά διαμερίσματα (κάτι που είναι αρκετά άβολο). Θα έχουμε:

    • Συναρμολογείο πρώτης τεχνικής κατηγορίας - κατασκευή όλων, από φυσίγγια μέχρι πλοία, με εξαίρεση τα πλοία μεγάλης χωρητικότητας (LTB). εγκατεστημένο σε Βιομηχανικό Συγκρότημα οποιουδήποτε μεγέθους
    • Ναυπηγείο KBT - κατασκευή πλοίων μεγάλης χωρητικότητας. μπορεί να εγκατασταθεί μόνο σε μεγάλα και εξαιρετικά μεγάλα Βιομηχανικά Συγκροτήματα και μόνο σε συστήματα με χαμηλή κατάσταση ασφαλείας, σε μηδενικούς τομείς και σε χώρο σκουληκότρυπας.
    • Ναυπηγείο KSBT - κατασκευή πλοίων εξαιρετικά μεγάλης χωρητικότητας. μπορεί να εγκατασταθεί μόνο σε εξαιρετικά μεγάλα βιομηχανικά συγκροτήματα και μόνο σε επικράτεια συμμαχίας με ειδική βελτίωση για το Κέντρο Υποδομής
    • Ερευνητικό εργαστήριο - μελέτη σχεδίων για τη μείωση της κατανάλωσης υλικού και της ταχύτητας παραγωγής. αντιγραφή σχεδίων
    • Εργαστήριο εκσυγχρονισμού - εκσυγχρονισμός σχεδίων σε δεύτερο και τρίτο τεχνολογικό επίπεδο
    Αυτοί οι περιορισμοί εξηγούν επίσης τα μπόνους του Βιομηχανικού Σώματος διαφόρων μεγεθών. Η μόνη διαφορά μεταξύ τους όσον αφορά τα μπόνους είναι ο χρόνος παραγωγής (5%, 10%, 15% εξοικονόμηση χρόνου, αντίστοιχα). Αν και αυτή είναι μια σημαντική παράμετρος για κάθε παραγωγή, τα πλοία μεγάλης και υπερμεγάλης χωρητικότητας είναι πραγματικά μακροπρόθεσμα κατασκευαστικά έργα, για τα οποία κάθε τοις εκατό του χρόνου που εξοικονομείται έχει μεγάλη αξία.


    Αλλά τα μπόνους μπορούν να ληφθούν όχι μόνο από την ίδια την υπόθεση. Ο τρίτος τύπος εξοπλισμού για τον οποίο μίλησα είναι οι τροποποιητές. Τα μπόνους για νέους τροποποιητές θα εξαρτηθούν από την κατάσταση ασφαλείας του πλανητικού συστήματος στο οποίο είναι εγκατεστημένη η δομή, υποστηρίζοντας το γνωστό παράδειγμα EVE του «μεγαλύτερου κινδύνου, μεγαλύτερης ανταμοιβής». Τα μεγαλύτερα μπόνους, που θα οδηγήσουν σε μείωση του κόστους παραγωγής και του χρόνου παραγωγής, θα είναι στους μηδενικούς τομείς και στον χώρο σκουληκότρυπας.


    Ιδιαίτερη μνεία οφείλεται στο γεγονός ότι τα πρωτότυπα σχέδια - ένα από τα μεγαλύτερα πλεονεκτήματα για τους εργάτες παραγωγής - είναι εγγυημένα ότι θα εκκενωθούν από το κατεστραμμένο συγκρότημα σύμφωνα με την τυπική διαδικασία και αποκλείεται να πέσουν σε τρόπαια εχθρών.

    Τέλος, ανακοινώθηκε ένα σημαντικό ορόσημο στην εξέλιξη των εγκαταστάσεων της EVE Online. Αν και κανείς δεν καταργεί ή καταργεί ακόμη τις παλιές κατασκευές, εάν μετά την έναρξη λειτουργίας των Βιομηχανικών Συγκροτημάτων τον Νοέμβριο οι νέες κατασκευές λειτουργήσουν όπως είχε προγραμματιστεί και δεν εντοπιστούν απροσδόκητες ελλείψεις, ένα μήνα αργότερα, τον Δεκέμβριο, θα επιβληθεί περιορισμός στην εγκατάσταση. παλαιών κατασκευών -φυλακίων- και των βελτιώσεων τους. Για το οποίο μας συγχαίρω όλους, γιατί η νέα προσέγγιση είναι ειλικρινά καλύτερη. Τι θα προσπαθήσω να σας πω στα επόμενα «ημερολόγια του Atron the Quiet».

    EVE Industry - Όλα όσα θέλετε να μάθετε
    17/07/2014 18:24 Από το CCP Greyscale

    Χαιρετισμούς, Rockefellers Space Track,

    Σε αυτό το νέο ιστολόγιο, θα εξετάσουμε οτιδήποτε σχετίζεται με το κόστος έρευνας και εκτέλεσης έργων στον Κριό, για να διευκρινίσουμε τις "τελικές αποφάσεις" μας για πράγματα που θα αλλάξουν στο εγγύς μέλλον και να συγκεντρώσουμε τα πάντα σε ένα μέρος και να δημιουργήσουμε εκτεταμένη τεκμηρίωση για την κυκλοφορία (φυσικά, στις σημειώσεις της ενημέρωσης κώδικα όλα θα εκτίθενται σημείο προς σημείο και με μεγάλη λεπτομέρεια).

    Εάν δεν αναφέρεται εδώ οτιδήποτε σχετίζεται με κόστος εκκίνησης ή έρευνας, δεν θα συμπεριληφθεί - ακόμα κι αν αναφέρθηκε σε προηγούμενα ιστολόγια ή καταχωρήσεις φόρουμ.

    ΜΟΥ. και Τ.Ε.

    Βασικές αλλαγές

    • Το PE (Production Efficiency) ονομάζεται πλέον TE (Time Efficiency - Saving time production), αφού είναι πιο προφανές για τι ακριβώς ευθύνεται αυτή η παράμετρος. Το ME (Material Efficiency - Saving Materials in production) παραμένει με το ίδιο όνομα. Και στις δύο περιπτώσεις, τώρα θα εμφανίζουμε αυτές τις παραμέτρους στη διεπαφή ως αρνητικούς αριθμούς, αφού στην πραγματικότητα πρόκειται για μείωση σε κάτι. Αυτό κατέστη δυνατό λόγω αλλαγών στο απόθεμα (εκσυγχρονισμός), για τις οποίες θα μιλήσουμε παρακάτω.
    • Η έννοια του «Waste» γίνεται παρελθόν. Όλα τα μπόνους που επηρεάζουν τα υλικά απλώς μειώνουν την ποσότητα των υλικών που απαιτούνται για την παραγωγή. Τα υλικά που απαιτούνται για την παραγωγή ειδών T1 έχουν αυξηθεί κατά 1/0,9 για να εξισορροπηθεί ο αντίκτυπος αυτής της προσέγγισης. Δεν χρειάζεται πλέον να παρακολουθούμε στενά ποια υλικά μπορούν να κατασκευαστούν από λεπτό αέρα λόγω του υψηλού ME, καθώς η ανακύκλωση κατασκευασμένων αντικειμένων επιστρέφει πλέον μόνο το 50% των υλικών.
    • Τώρα μπορείτε να ερευνήσετε το ME και το TE σε 10 βήματα. Κάθε βήμα ME μειώνει τις απαιτήσεις υλικού κατά 1% (πάντα στρογγυλοποιημένο). Κάθε βήμα ΤΕ μειώνει τον χρόνο κατασκευής κατά 2%. Αυτές οι παράμετροι εμφανίζονται ως κανονικές ποσοστιαίες τιμές, ώστε να μπορείτε να δείτε το σχέδιο με τις παραμέτρους ME-3%, TE-12%.

    Λεπτομέριες

    Δύο σημαντικές σημειώσεις: πρώτον, τώρα στρογγυλοποιούμε υλικά για ολόκληρο το έργο, αντί για μεμονωμένη εκτέλεση όπως πριν. Έτσι, θα είναι συχνά δυνατό να επιτευχθεί εξοικονόμηση λιγότερο από 1 μονάδα υλικών σε έναν αρκετά μεγάλο κύκλο παραγωγής. Δεύτερον, για να αποφευχθούν ασυνέπειες στην παραγωγή, ειδικά για είδη T2 (για παράδειγμα, κατασκευή 10 Paladins από 9 Apocalypses), κάθε εκτέλεση θα απαιτεί τουλάχιστον μία μονάδα από κάθε υλικό που αναφέρεται.
    Για να διατηρηθεί η μη γραμμικότητα της έρευνας, κάθε επόμενο επίπεδο θα ερευνάται περισσότερο από το προηγούμενο.

    Εδώ είναι ο χρόνος που απαιτείται για την έρευνα πυρομαχικών T1:

    Επίπεδο Δευτερόλεπτα Κατά προσέγγιση χρόνος σε κανονικές μονάδες
    1 105 1 λεπτό 45 δευτ
    2 250 4 λεπτά
    3 595 10 λεπτά
    4 1.414 24 λεπτά
    5 3.360 56 λεπτά
    6 8.000 2 ώρες
    7 19.000 5 ώρες
    8 45.255 12:00
    9 107.700 1 ημέρα
    10 256.000 3 ημέρες

    (Αν κοιτάξετε τα ζυγά επίπεδα, θα παρατηρήσετε γνωστές τιμές. Αυτό γίνεται επίτηδες!)

    Για να διατηρήσουμε τα σχέδια διαφοροποιημένα, εισάγουμε ένα σύστημα κατάταξης. Έτσι, όλες οι παραπάνω τιμές πολλαπλασιάζονται με την κατάταξη του σχεδίου. Τα πυρομαχικά T1 έχουν τον βαθμό 1, τα jump freighters έχουν τον βαθμό 4000. Για να κατανοήσετε καλύτερα την κατάταξη ενός συγκεκριμένου προϊόντος, ανατρέξτε στο Παράρτημα 1.

    Επιπλέον, η ικανότητα Υλικής Απόδοσης έχει μετονομαστεί σε Προηγμένη Βιομηχανία και πλέον μειώνει τον χρόνο κατασκευής κατά 1% ανά επίπεδο. Δεν είμαστε απόλυτα ικανοποιημένοι με την υποτίμηση αυτής της ικανότητας, γι' αυτό υποσχόμαστε να την επανεξετάσουμε μετά το Krios και να εξερευνήσουμε τρόπους για να πετύχουμε τον κύριο στόχο μας με λιγότερο δράμα.

    Προφανώς, πρέπει να διασφαλίσουμε ότι τα σχεδιαγράμματα πριν από το Krios λειτουργούν μετά την ενημέρωση του Krios, επομένως θα πρέπει να αλλάξουμε τα τρέχοντα σχεδιαγράμματα για το νέο σύστημα. Ο βασικός κανόνας αυτής της μετάφρασης των σχεδίων θα είναι "κανένα σχέδιο δεν πρέπει να γίνει χειρότερο λειτουργικά από ό,τι ήταν πριν" - δηλαδή, μετά τη μεταφορά του σχεδίου σε νέες ράγες, θα πρέπει να απαιτούνται τα ίδια, ή ακόμα λιγότερα, υλικά για παραγωγή όπως πριν. Λάβετε υπόψη ότι με τον υπολογισμό του κόστους του έργου στο σύνολό του και όχι των μεμονωμένων εκτελέσεων, τα μακροπρόθεσμα έργα με πολλές εκτελέσεις ενδέχεται να έχουν κρυφή εξοικονόμηση υλικού που δεν ήταν δυνατή στο παρελθόν.

    Ακολουθεί ένα διάγραμμα της μετάβασης από τα παλιά σε νέα επίπεδα:

    Παλιά ΕΓΩ Νέος εγώ
    1 -5%
    2 -7%
    3, 4 -8%
    5, 6, 7, 8, 9 -9%
    10 -10%
    Παλιά Π.Ε Νέο ΤΕ
    1 -10%
    2 -14%
    3, 4 -16%
    5, 6, 7, 8, 9 -18%
    10 -20%

    (Για να κατανοήσετε το αρνητικό ME/TE, μεταβείτε στην επόμενη ενότητα!)

    Αντιγραφή και απογραφή (εκσυγχρονισμός) / αντίστροφη μηχανική

    Η ομάδα του Game of Drones θα αρχίσει να εργάζεται σε μια πιο ξεκάθαρη αναθεώρηση του εκσυγχρονισμού και της αντίστροφης μηχανικής μόλις κυκλοφορήσει η ενημέρωση του Krios, επομένως οι αλλαγές σε αυτό το ιστολόγιο θα βοηθήσουν να διατηρηθούν λειτουργικά αυτά τα στοιχεία του παιχνιδιού όσο εργάζονται.

    Βασικές αλλαγές

    • Ο χρόνος αντιγραφής υπολογίζεται πλέον ανά εκτέλεση και είναι πάντα ίσος με το 80% του βασικού χρόνου κατασκευής για ένα δεδομένο σχέδιο (δηλαδή, θα γίνει μικρότερος για τα πλοία και μεγαλύτερος για τις μονάδες)
    • Οι αναβαθμίσεις απαιτούν μόνο μία εκτέλεση σε ένα αντίγραφο του σχεδίου και αφαιρούνται με τον ίδιο τρόπο όπως αν κάνατε από αυτό το αντίγραφο.
    • Μια επιτυχημένη αναβάθμιση παράγει πάντα ένα σχέδιο με τον μέγιστο δυνατό αριθμό εκτελέσεων, το οποίο στη συνέχεια τροποποιείται από αποκρυπτογραφητές.
    • Ο μέγιστος αριθμός διαδρομών ορίζεται σε 1 (ένα) για πλοία T2 και μονάδες συντονισμού (εξέδρες) και για άλλα είδη T2 - σε 10 (δέκα).
    • Η επιτυχής τροποποίηση χωρίς τη χρήση αποκρυπτογραφητών δημιουργεί τώρα ένα σχέδιο με τις παραμέτρους ME-2%/TE-4%. Για ισορροπία, αυξάνουμε την ποσότητα των υλικών που απαιτούνται για την παραγωγή ενός είδους T2 κατά 50% λόγω του αρνητικού ME. Έτσι, η αναβάθμιση χωρίς τη χρήση αποκρυπτογραφητών απαιτεί πλέον 2% λιγότερα υλικά από πριν.

    Οι αποκρυπτογραφητές έχουν προσαρμοστεί στο νέο σύστημα, διπλασιάζοντας τα μπόνους ΤΕ για να αντικατοπτρίζουν το γεγονός ότι η εξοικονόμηση ΤΕ μπορεί να επιτευχθεί έως και 20%. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα οι αποκρυπτογραφητές να μένουν σε κενό, κάτι που θα διορθωθεί στην προαναφερθείσα εργασία αναβάθμισης/αντίστροφης μηχανικής μετά το Krios.

    Για να προσαρμόσουμε τα παλιά σχεδιαγράμματα, θα προσθέσουμε 6 στο ME και στο TE για όλα τα t2 bpc και στη συνέχεια θα τα μετατρέψουμε σύμφωνα με τα παραπάνω σχεδιαγράμματα. Έτσι, ένα σχέδιο χωρίς αποκρυπτογραφητές με ME-4 και PE-4 θα γίνει πρώτα σχέδιο με ME2 και PE2 και στη συνέχεια θα μετατραπεί σε σχέδιο με ME-7%, TE-14%. Αυτό θα συμβεί μόνο μία φορά λόγω της επιθυμίας να γίνει το σενάριο που αλλάζει τη βάση δεδομένων απλούστερο και πιο αξιόπιστο. Απολαύστε λοιπόν το δωρεάν όσο διαρκεί.

    Βασικά στοιχεία τιμολόγησης

    Δεν υπάρχουν άλλοι κουλοχέρηδες. Δεν υπάρχει πλέον όριο στον αριθμό των εργασιών που μπορείτε να εκτελέσετε σε ένα δεδομένο εργοστάσιο. Τώρα εργοστάσιο είναι οποιοδήποτε μέρος σε σταθμό ή POS όπου μπορείτε να ξεκινήσετε οποιοδήποτε βιομηχανικό έργο.

    Αντίθετα, θα εισαγάγουμε δυναμικές αλλαγές τιμών για να μην "χτίσουμε τα πάντα στο Live 4-4", αλλά για να ενθαρρύνουμε την κατασκευή αλλού. Αυτό οφείλεται στο κόστος πρόσληψης του απαιτούμενου εργατικού δυναμικού σε ένα δεδομένο σύστημα.

    Το βασικό συστατικό της τιμολόγησης είναι ο δείκτης δραστηριότητας του συστήματος. Αυτή η παράμετρος υπολογίζεται για κάθε τύπο δραστηριότητας (παραγωγή, αντιγραφή, αύξηση ταχύτητας παραγωγής, βελτίωση της απόδοσης του υλικού παραγωγής, εκσυγχρονισμός και αντίστροφη μηχανική) για κάθε σύστημα ξεχωριστά, επομένως θα υπάρχουν 6 διαφορετικοί δείκτες στο Zhita για κάθε τύπο έργου.

    Ο δείκτης για ένα δεδομένο ζεύγος δραστηριότητας-συστήματος υπολογίζεται ως το άθροισμα του χρόνου που αφιερώθηκε σε μια δεδομένη δραστηριότητα σε ένα δεδομένο σύστημα τις τελευταίες 28 ημέρες, διαιρούμενο με το άθροισμα του χρόνου που αφιερώθηκε σε μια δεδομένη δραστηριότητα σε όλο το σύμπαν τις τελευταίες 28 ημέρες , και εξομαλύνεται παίρνοντας τη ρίζα του πηλίκου. Αυτός ο αριθμός εμφανίζεται στη συνέχεια ως ποσοστό, το οποίο συνήθως θα είναι ένας πολύ μικρός αριθμός και μπορεί να πάρει οποιαδήποτε τιμή από το μηδέν στη μία πλευρά έως (θεωρητικά) το 100 από την άλλη.

    Αν δηλαδή:

    system_activity_job_hoursλαμβάνεται ως η συνολική διάρκεια όλων των εργασιών αυτού του τύπου σε αυτό το σύστημα τις τελευταίες 28 ημέρες και

    global_activity_job_hoursλάβετε ως τη συνολική διάρκεια όλων των εργασιών αυτού του τύπου σε ολόκληρο το σύμπαν για τις τελευταίες 28 ημέρες και λάβετε

    system_activity_indexγια την παράμετρο που χρειαζόμαστε, τότε ο τύπος θα είναι αυτός:

    Μόλις υπολογιστεί, αυτός ο δείκτης θα χρησιμοποιηθεί μαζί με το κόστος του συγκεκριμένου έργου για τον υπολογισμό του βασικού κόστους. Όσοι θέλουν να δουν πώς γίνεται αυτό στην πράξη μπορούν να ανατρέξουν στο (στα αγγλικά).

    Το κόστος ενός έργου βασίζεται στο τι θα ληφθεί ως αποτέλεσμα αυτού του έργου - ένα σχέδιο ή ένα αντικείμενο. Για την κατασκευή, το κόστος θα υπολογιστεί ως το άθροισμα όλων των εξαρτημάτων που απαιτούνται για την κατασκευή, επομένως για τα περισσότερα κατασκευαστικά έργα το κόστος θα είναι το άθροισμα του κόστους όλων των εξαρτημάτων.

    Για τις μελέτες αντιγραφής και απόδοσης, είναι πολύ απλό: το κόστος του έργου θα είναι ίσο με το 2% του κόστους των υλικών που απαιτούνται για το έργο που απαιτεί το συγκεκριμένο σχέδιο.

    Για τον εκσυγχρονισμό (απογραφή) και την αντίστροφη μηχανική, το κόστος θα είναι 2% του μέσου κόστους υλικών για δομικά είδη που μπορούν να ληφθούν ως αποτέλεσμα αυτού του έργου. Δεδομένου ότι μπορείτε να λάβετε πολλά διαφορετικά αποτελέσματα για πλοία T2 και T3, λαμβάνουμε τον μέσο όρο όλων των πιθανών επιλογών.

    Στη συνέχεια, πολλαπλασιάζουμε αυτήν την τιμή (δηλαδή το κόστος των υλικών για την κατασκευή ή το 2% του κόστους των υλικών για έρευνα) με τον δείκτη δραστηριότητας σε αυτό το σύστημα για να λάβουμε το βασικό κόστος του έργου. Παράδειγμα: ας υποθέσουμε ότι ο δείκτης βιομηχανικής δραστηριότητας στο Zhit είναι 5%. Εάν κατασκευάσετε ένα Apocalypse, τα υλικά για την κατασκευή του θα κοστίσουν 200kk, τότε το κόστος κατασκευής θα είναι 200kk*5%=10kk.

    Υπάρχει ένα άλλο πρόβλημα για την έρευνα ME και TE - τα έργα υψηλού επιπέδου όχι μόνο απαιτούν περισσότερο χρόνο, αλλά και κοστίζουν αναλογικά περισσότερο. Υπάρχει ένας πολλαπλασιαστής για κάθε επίπεδο έρευνας που είναι ίσος με τον χρόνο που απαιτείται για την έρευνα σε αυτό το επίπεδο διαιρεμένος με τον χρόνο που απαιτείται για την έρευνα στο πρώτο επίπεδο.

    Τροποποιητές κόστους

    Υπάρχει μια σειρά από τροποποιητές που επηρεάζουν την τελική τιμή.

    1. Μείωση τιμής λόγω σταθμών και βελτιώσεων που υπάρχουν στο σύστημα. Οι σταθμοί, οι αναβαθμίσεις FV και ορισμένες αναβαθμίσεις του Outpost μπορούν να μειώσουν το κόστος. Για κάθε επιλέξιμο έργο σε ένα δεδομένο σύστημα, οι πολλαπλασιαστές για όλους τους σταθμούς και οι αναβαθμίσεις εφαρμόζονται στη βασική τιμή. Μια πλήρης λίστα πολλαπλασιαστών βρίσκεται στο Παράρτημα 2.

    Σημείωση: Προηγουμένως, οι αναβαθμίσεις του φυλάκιου nullsec πρόσθεταν γραμμές παραγωγής στο σταθμό. Τώρα παρέχουν επιπλέον 1% εξοικονόμηση υλικών (δηλαδή ένα επιπλέον επίπεδο ME-1%) για κάθε αναβάθμιση που εγκαθίσταται.

    2. Οι ομάδες εργασίας θα αυξήσουν το κόστος όταν χρησιμοποιούνται. Αυτή η αύξηση θα αναφέρεται στις πληροφορίες αυτής της ομάδας εργασίας και είναι ένα απλό ποσοστό.

    3. Τα εργοστάσια μπορούν να ορίσουν τέλη (φόρους) για τη χρήση ενός συγκεκριμένου εργοστασίου. Για εγκαταστάσεις που ανήκουν σε NPC, αυτός είναι ένας απλός πολλαπλασιαστής 1,1 στην τιμή του έργου ή ένας φόρος 10%. Για δραστηριότητες που πραγματοποιούνται σε φυλάκια που ανήκουν σε παίκτες, αυτός ο πολλαπλασιαστής μπορεί να προσαρμοστεί από τον ιδιοκτήτη. Για το Starbases, οι φόροι δεν θα ισχύουν στην αρχική έκδοση, αλλά θα εξετάσουμε το ενδεχόμενο εφαρμογής αυτής της δυνατότητας στο εγγύς μέλλον με βάση τα σχόλια των παικτών.

    Όλα αυτά πολλαπλασιάζονται μεταξύ τους και η βασική τιμή για τον υπολογισμό του τελικού μοναδιαίου κόστους για ένα δεδομένο έργο, το οποίο πρέπει να πληρωθεί πριν ξεκινήσουν οι εργασίες.

    Επιλογές σχεδίασης

    Κάναμε το νέο σύστημα ρυθμίσεων σχεδιαγράμματος αρκετά διαφανές για να τα φέρουμε σε μια πιο συνεπή και ενδιαφέρουσα δομή.

    Αρχικά, έχουμε αντιστοιχίσει σε κάθε σχεδιάγραμμα μια αόρατη κατάταξη, η οποία ορίζει πολλές παραμέτρους. Η κατάταξη φαίνεται στο Παράρτημα 1, αλλά εδώ είναι οι κανόνες που χρησιμοποιήθηκαν για τον προσδιορισμό της κατάταξης:

    • Ενότητες: η κατάταξη ορίστηκε σε 3/6/9/120, με πολλαπλασιαστή 2,6 για παραλλαγές T2 του T2. Οι αδιάστατες μονάδες ορίζονται ως S/M/L ανάλογα με την υποδοχή χαμηλής/μεσαίας/υψηλής που καταλαμβάνουν (χαμηλή, μεσαία και υψηλή ισχύς).
      • Ορισμένες μονάδες έχουν τροποποιηθεί για να γίνουν πιο ενδιαφέρουσες - κυρίως ρολόγια, μονάδες αλληλεπίδρασης μάχης, μονάδες εξόρυξης και «εξειδικευμένες» μονάδες που υποτίθεται ότι χρησιμοποιούνται σε ειδικούς τύπους πλοίων, όπως πυροβόλα όπλα, εκτοξευτές ανίχνευσης παραμόρφωσης στημόνι (εκφωνητές κυκλοφοριακή συμφόρηση) κ.λπ. Οι παραλλαγές Τ2 αυτών των στοιχείων λαμβάνουν επίσης πολλαπλασιαστή 2,6.
    • Πλοία: ορίστε την κατάταξη 20/30/40/50/60 για φρεγάτες/καταστροφικά/καταδρομικά/μαχητικά κρουαζιερόπλοια/θωρηκτά, με φορτηγά πλοία που πηγαίνουν σε καταδρομικά και για παραλλαγές βαθμίδας 2, η κατάταξη παίρνει άλλον πολλαπλασιαστή 20. Τα κεφαλαία λαμβάνουν την κατάταξη 200, εκτός για υπερμεταφορείς (κατάταξη 400) και τιτάνες (κατάταξη 600).
    • Χρεώσεις: η κατάταξη ορίστηκε σε 1/2/3/4, πολλαπλασιαστής για επιλογές T2 1,6
    • Drones: η κατάταξη ορίστηκε σε 1/2/3/40, πολλαπλασιαστής για επιλογές T2 5
    • Ενότητες Starbase: Ορίστε την κατάταξη σε 20/30/40 για μικρά/μεσαία/μεγάλα όπλα, 100/200/300 για πύργους ελέγχου και 40/60/80 για άλλες δομές με βάση την κατανάλωση CPU (20 - λιγότερο από 200, 60 - έως 750 και 80 πάνω από αυτήν την τιμή)
    • Rigi: η κατάταξη ορίστηκε σε 5/10/15/20, πολλαπλασιαστής για επιλογές T2 10
    • Όλα τα άλλα: μια κατάταξη εκχωρείται σε κάθε στοιχείο ξεχωριστά.

    Με την επιφύλαξη ορισμένων εξαιρέσεων παρακάτω, ο συνδυασμός της κατάταξης, της ταξινόμησης και του τεχνικού επιπέδου ενός σχεδιαγράμματος θα καθορίσει τις παραμέτρους του σχεδιαγράμματος.

    • Ο χρόνος κατασκευής είναι συνήθως ίσος με τους χρόνους κατάταξης 300 δευτερόλεπτα.
    • Στη συνέχεια, τα πυρομαχικά T2 πολλαπλασιάζονται περαιτέρω επί 10 για να διατηρηθούν τα τρέχοντα μεγέθη παρτίδας.
    • Τα T1 KBT πολλαπλασιάζονται επίσης επί 25
    • Το T2 CBT πολλαπλασιάζεται επί 4 (δεν μπορεί να συνδυαστεί με τον παραπάνω πολλαπλασιαστή x25)
    • Ο χρόνος κατασκευής των εξαρτημάτων δεν άλλαξε καθόλου, καθώς είναι ισορροπημένα έναντι άλλων αλυσίδων παραγωγής.
    • Τα πλοία ειδικής έκδοσης (συμπεριλαμβανομένων όλων των δερμάτων) λαμβάνουν χρόνο παραγωγής 10 δευτερολέπτων.

    Σημείωση: Τα πλοία Ειδικής Έκδοσης έχουν επίσης οριστεί μια παράμετρος κόστους, έτσι ώστε αυτά τα πλοία να μην κοστίζουν ούτε μία αξίωση για ναυπήγηση: Η Ένωση Ζωγράφων της Νέας Εδέμ συνεχίζει να διαπραγματεύεται με την Ένωση Βιομηχανικών Εργαζομένων Interstellar.

    Ο χρόνος αντιγραφής, όπως αναφέρθηκε προηγουμένως, θα είναι πάντα το 80% του βασικού χρόνου δημιουργίας. Λόγω της αλληλεπίδρασης διαφορετικών δεξιοτήτων, τόσο η αντιγραφή όσο και η παραγωγή θα έχουν περίπου την ίδια απόδοση. Μπορεί να το αναθεωρήσουμε στο μέλλον για να κάνουμε την αντιγραφή πιο ενδιαφέρουσα.

    Οι περίοδοι έρευνας θα είναι πάντα ίσες με την κατάταξη*105 για το πρώτο επίπεδο, λαμβάνοντας υπόψη την κλιμάκωση για τα υπόλοιπα επίπεδα που αναφέρθηκε λίγο νωρίτερα.

    Η εφεύρεση (αναβάθμιση) θα είναι πιο δύσκολη. Θέλαμε να βεβαιωθούμε ότι οι βασικές παράμετροι ήταν τέτοιες ώστε, με ποσοστό επιτυχίας 50%, ο χρόνος αναβάθμισης ήταν περίπου ίσος με τον χρόνο κατασκευής. Έτσι, ένας χαρακτήρας με τις μέγιστα αντλημένες δεξιότητες θα μπορεί να εφοδιαστεί με αρκετό t2 bpc για να γεμίσει όλες τις θέσεις παραγωγής του. Ναι, γνωρίζουμε ότι το χρονοδιάγραμμα των έργων εκσυγχρονισμού μπορεί να προκαλέσει προβλήματα. Δείτε την προηγούμενη σημείωση σχετικά με τις εργασίες βελτίωσης αποθέματος μετά την κυκλοφορία του Krios.

    Έτσι, οι βασικοί όροι εκσυγχρονισμού θα είναι οι εξής:

    • Χρόνος που απαιτείται για τη δημιουργία αντικειμένων από ένα σχεδιάγραμμα με μέγιστο αριθμό εκτελέσεων
    • Διαιρείται με το 2 λόγω της υπόθεσης 50% πιθανότητας θετικού αποτελέσματος
    • Ο χρόνος δημιουργίας αντιγράφου t1 αφαιρείται από το ληφθέν

    Αυτό είναι 2*(Τ1 αντίγραφο + αναβάθμιση) = χρόνος κατασκευής Τ2.

    Στη συνέχεια, παίξαμε με τους αριθμούς λίγο περισσότερο, πολλαπλασιάζοντας τον χρόνο αναβάθμισης για σχεδιαγράμματα με κατάταξη 3 ή λιγότερο επί 0,9 και για σχεδιαγράμματα με κατάταξη μεγαλύτερη από 7 επί 1,1. Αυτό θα έχει ως αποτέλεσμα τα «μεγαλύτερα» αντικείμενα να συνδέονται με το χρόνο αναβάθμισης και τα «μικρά» με τον χρόνο παραγωγής. Προφανώς, διάφορα μπόνους θα χαλάσουν αυτήν την ισορροπία - η διαχείριση αυτού προτείνεται σκόπιμα ως άσκηση για τους παίκτες :)

    Ο μέγιστος αριθμός διαδρομών έχει προσαρμοστεί για μεγαλύτερη συνέπεια, με βάση το χρόνο κατασκευής:

    • Τα περισσότερα είδη T1 λαμβάνουν περίπου 2 ημέρες για να παραχθούν
    • Τα εξαρτήματα λαμβάνουν περίπου μια εβδομάδα για να παραχθούν
    • Τα πλοία και οι εξέδρες T2 (μονάδες συντονισμού) λαμβάνουν 1 διαδρομή
    • Οι υπόλοιποι t2 λαμβάνουν 10 διαδρομές

    Στη συνέχεια στρογγυλοποιούμε στο πλησιέστερο 100 εάν ο χρόνος κατασκευής είναι μεγαλύτερος από 1400 και στο πλησιέστερο 10 διαφορετικά.

    Τέλος, το τελικό κόστος πολλαπλασιάζεται (όπως αναφέρθηκε προηγουμένως) επί 1/0,9 για τα είδη Τ1 και 1,5 για τα είδη Τ2 για προσαρμογή για την αφαίρεση της έννοιας των αποβλήτων κατά την παραγωγή.

    Αυτό που ΔΕΝ κάνουμε

    Μετά από πολλή συζήτηση, τόσο εσωτερικά όσο και στα φόρουμ, αποφασίσαμε ότι δεν θα κάνουμε καμία πρόσθετη αποζημίωση για προσχέδια που ερευνώνται επί του παρόντος σε επίπεδα ME και TE πάνω από 10. Διάφοροι λόγοι οδήγησαν σε αυτήν την απόφαση, συμπεριλαμβανομένης της δημιουργίας σοβαρού προηγούμενου . το γεγονός ότι δεν υπάρχει λειτουργική απώλεια· και ο χρόνος που πρέπει να δαπανηθεί για τη δημιουργία μιας εφάπαξ αποζημίωσης είναι καλύτερα να δαπανηθεί για τη στίλβωση άλλων χαρακτηριστικών της έκδοσης που θέτουμε υπόψη σας. Κατανοούμε ότι κάποιοι δεν θα είναι πολύ ευχαριστημένοι με αυτό και πρέπει να τονίσουμε ότι πρέπει να αξιολογούμε τα συμφέροντα όλων εξίσου. Και σε αυτήν την περίπτωση, πιστεύουμε ότι η καλύτερη λύση για το παιχνίδι θα ήταν απλώς να μετατρέψετε τα σχέδια χρησιμοποιώντας το νέο σύστημα, όπως αναφέρθηκε παραπάνω, αλλά να μην προβείτε σε άλλες ενέργειες σε αυτόν τον τομέα.

    Σκοπεύαμε να εισαγάγουμε ένα μπόνους για πολλές δομές του ίδιου τύπου που είναι εγκατεστημένες σε αυτό το POS. Πράγματι, εφαρμόστηκε στα σπάργανά του και λόγω της δύσκολης ανάγκης να το κάνουμε τόσο φιλικό προς τον χρήστη όσο και να λειτουργεί ικανοποιητικά (ενημερώνεται μία φορά την ώρα) και δεδομένων των σχετικά περιορισμένων πλεονεκτημάτων που παρείχε μια τέτοια λύση, αποφασίσαμε να μην το κάνουμε και επικεντρωθείτε στο να φέρετε τα υπόλοιπα χαρακτηριστικά στην έκδοση σε άριστη κατάσταση.

    Αρχικά, σχεδιάστηκε μια «έκπτωση για χονδρική», που έκανε τα μακροπρόθεσμα έργα λίγο φθηνότερα. Μετά από περαιτέρω προβληματισμό, καταλήξαμε στο συμπέρασμα ότι αυτό θα πρέπει να εγκαταλειφθεί λόγω εξαιρετικά ασήμαντων πλεονεκτημάτων, ακόμη και στην καλύτερη περίπτωση, λόγω της παρουσίας μη προφανών αποτελεσμάτων της δραστηριότητας (για παράδειγμα, η μελέτη ΤΕ θα μείωνε την έκπτωση σας), λόγω της δυσκολίας στην εξήγηση αυτού του μηχανικού, και στο τέλος απλώς πρόσθεσε πολυπλοκότητα που δεν χρειαζόμασταν και δεν θέλαμε.

    Σε προηγούμενες συζητήσεις ιστολογίου, μιλήσαμε για την προσαρμογή των μπόνους ταχύτητας αντιγραφής στο Gallente Outposts. Μετά από προσεκτική μελέτη αυτού του σεναρίου, αποδείχθηκε ότι το πρόβλημα ουσιαστικά δεν υπάρχει. Όλες οι ανησυχίες προέκυψαν κατά την αξιολόγηση του συνολικού αριθμού εργασιών για το t2 BPO και του αντίκτυπου της αύξησης του αριθμού εργασιών για το BPO στην αγορά αποθεμάτων, λαμβάνοντας υπόψη τη σημαντική εξοικονόμηση κόστους στην κατασκευή του BPO σε σύγκριση με το απόθεμα. Μπορείτε τώρα να λάβετε ένα μπόνους κτιρίου x0.4 στο φυλάκιο Amarr, επομένως η αλλαγή του μπόνους ταχύτητας αντιγραφής σε x0.4 δεν θα επηρεάσει με κανέναν τρόπο τη δυνητική απόδοση, καθώς ένα σχέδιο μπορεί να καταληφθεί μόνο σε ένα έργο τη φορά. Ακόμα κι αν αντιγράψετε σε ένα φυλάκιο της Gallente και στη συνέχεια δημιουργήσετε ένα Amarr, θα εξακολουθείτε να περιορίζεστε από την ταχύτητα αντιγραφής. Στην πράξη, το να μπορείς να εκμεταλλευτείς την ταχύτητα αντιγραφής χωρίς να χρειάζεται να παράγεις με μηδενικά μπορεί να αυξήσει τη δημοτικότητα αυτού του μπόνους. Ωστόσο, στην πραγματικότητα θα πρέπει να κρατήσετε t2 bp στο φυλάκιο Gallente, το οποίο έχει αναβαθμιστεί ειδικά για την ταχύτητα αντιγραφής, κάτι που είναι μια εξαιρετικά σπάνια περίπτωση.

    Και τελικά

    Όλα όσα περιγράφονται παραπάνω περιέχουν όλες τις αλλαγές σε δύο τομείς - σχεδιαγράμματα και κόστος, που θα εφαρμοστούν στην ενημέρωση Krios, που ανακοινώθηκε για κυκλοφορία στις 22 Ιουλίου. Φυσικά, θα παρακολουθούμε και θα ανταποκρινόμαστε σε σχόλια σχετικά με το νήμα συζήτησης αυτού του ιστολογίου στο φόρουμ, άλλα θέματα σχετικά με σφάλματα και σχόλια σχετικά με την ενημέρωση του Cryos και συζητήσεις για την ανάπτυξη της βιομηχανίας για το Tranquility τους μήνες μετά την κυκλοφορία.

    Εάν έχετε ερωτήσεις, σχόλια κ.λπ. — Μοιραστείτε τα σχόλιά σας μαζί μας.

    Αυτά για σήμερα -
    Greyscale, για λογαριασμό της ομάδας Super Friends και της ομάδας Game of Drones

    Παράρτημα 1: Βαθμοί

    Τάξη Τύποι
    1 Όλα T1 μικρά πυρομαχικά, T1 μικρά drones T1 κρύσταλλοι εξόρυξης
    1.6 Όλα τα μικρά πυρομαχικά T2, κρύσταλλοι εξόρυξης Τ2
    2 Όλα τα πυρομαχικά T1 med, drones T1 med, υποσυστήματα
    3 Όλα τα μεγάλα πυρομαχικά T1, μεγάλα drones T1, μονάδες χαμηλής υποδοχής/φρεγάτας T1
    3.2 T2 med πυρομαχικά
    4 Πυρομαχικά καπάκι T1, κεφαλαία εξαρτήματα T2
    4.8 T2 μεγάλα πυρομαχικά
    5 T2 μικρά drones, T1 μικρά rigs
    6 Τ1 μεσαία/ενότητες cruiser
    7 T1 βαθύς πυρήνας/λωρίδες/εξορύκτες πάγου
    7.8 Τ2 μικρές/μονάδες φρεγάτας
    9 Τ1 μεγάλες μονάδες
    10 T2 med drones, T1 med rigs
    12 Σύνδεσμοι T1 Warfare
    15 T2 μεγάλα drones, proto cloaks, T1 μεγάλες εξέδρες
    15.6 Μονάδες T2 med/cruiser
    18.2 T2 strip/deep core/ice miners
    20 Φρεγάτες Τ1, πλατφόρμες κεφαλαίου Τ1
    23.4 Μονάδες T2 high/bs
    30 καταστροφείς T1
    31.2 Σύνδεσμοι πολέμου T2, Βελτιωμένοι μανδύες
    39 Μανδύες Covops
    40 Καταδρομικά T1, μαχητικά/βομβαρδιστικά
    50 Καταδρομικά μάχης Τ1, μικρά εξέδρα Τ2
    60 Θωρηκτά T1, εξαρτήματα κεφαλαίου
    100 Μεσαίες γέφυρες T2
    150 Μονάδες T1 Capital, Τ2 μεγάλες εξέδρες
    180 Μονάδες φανταχτερών κεφαλαίων
    200 Μη σούπερ κεφαλαία, εξαρτήματα σταθμών, εξέδρες κεφαλαίου Τ2
    240 Κρίσιμες ημέρες
    300 Μεγάλοι πύργοι
    400 Supercarriers, φρεγάτες T2
    468 Τ2 πολιορκία/διαδρομή
    600 Τιτάνες, αυγά σταθμών, καταστροφείς Τ2
    800 Καταδρομικά T2
    1000 Τ2 π.Χ
    1200 T2 BS
    4000 JFs

    Παράρτημα 2: Τροποποιητές κόστους σταθμού

    Λειτουργίες Πολλαπλασιαστής παραγωγής παραγωγής Πολλαπλασιαστής ερευνητικής παραγωγής
    Φυλάκιο του Amarr Factory 0.5 0.6
    Κατασκευή (Nullsec κατακτήσιμη) 0.6 0.8
    Ερευνητικό Φυλάκιο Caldari 0.6 0.5
    Gallente Administrative, Minmatar Service Outposts 0.6 0.6
    Κλωνοποίηση (Nullsec κατακτήσιμο) 0.7 0.7
    Εργοστάσιο, Ναυπηγείο, Εργοστάσιο Συναρμολόγησης, Χυτήριο, Εργοστάσιο Κατασκευών, Παραγωγή Βιοτεχνολογίας 0.95 0.98
    Αποθήκη, Αποθήκη Χημικών, Ακαδημία, Σχολείο 0.97 0.98
    Εγκαταστάσεις Δοκιμών, Εγκατάσταση Επανεπεξεργασίας, Χημικό Διυλιστήριο 0.97 0.97
    Κέντρο Έρευνας Βιοτεχνολογίας, Ερευνητικό Κέντρο, Εγκατάσταση περιορισμού βιολογικών κινδύνων 0.98 0.95
    0.98 0.98

    Όλα αυτά παρουσιάζονται στην προσοχή σας στη μουσική του Hell is for Heroes, η οποία έπαιζε χωρίς διακοπή

    Τα περισσότερα από τα αντικείμενα στο σύμπαν EVE δημιουργούνται από παίκτες, επομένως η παραγωγή στο παιχνίδι είναι πολύ σημαντική. Υπάρχουν πολλά πράγματα που εμπλέκονται στην κατασκευή, από την έρευνα στο εργαστήριο και την παραγωγή του προϊόντος σας μέχρι την πώλησή του. Ας ξεκινήσουμε με τα βασικά: τις δεξιότητες που χρειάζεται ένας χαρακτήρας παραγωγής για να είναι αποτελεσματικός.

    Δεξιότητες

    Η πιο βασική δεξιότητα που πρέπει να έχει ένας χαρακτήρας παραγωγής είναι η αποδοτικότητα παραγωγής. Αφού αγοράσετε αυτήν την ικανότητα, εκπαιδεύστε την στο επίπεδο 5. Η αποδοτικότητα παραγωγής είναι μια μοναδική δεξιότητα που πρέπει να έχει ο καθένας για να είναι αποτελεσματικός και ανταγωνιστικός στην παραγωγή αγαθών και, σε αντίθεση με πολλές άλλες δεξιότητες, τα οφέλη από την επίτευξη του επιπέδου 5 της ικανότητας αξίζουν τον κόπο. Ο ευκολότερος τρόπος για να εξηγήσετε γιατί συμβαίνει αυτό είναι με ένα παράδειγμα.

    Ας πούμε ότι εσείς και ο ανταγωνιστής σας έχετε τα ίδια έργα που είναι εξίσου καλά μελετημένα (θα μπω σε "έρευνα" σε λίγο). Η παραγωγική σας απόδοση είναι στο επίπεδο 5, αλλά δεν την έχει. Στη συνέχεια, ας υποθέσουμε ότι το έργο λέει ότι απαιτούνται 1000 μονάδες υλικού για την παραγωγή. Θα παράγετε αντικείμενα χρησιμοποιώντας όσο υλικό καθορίζεται στο έργο, δηλαδή 1000. Ο ανταγωνιστής σας από την άλλη θα χρειαστεί 1250 μονάδες υλικού (αργότερα θα εξηγήσω περί τίνος πρόκειται). Αυτό μπορεί να μην φαίνεται μεγάλος αριθμός, αλλά ας το πάμε ένα βήμα πιο κάτω και ας δούμε τι συμβαίνει όταν αρχίσετε να πουλάτε αντικείμενα.

    Κοιτάς το προϊόν σου και σκέφτεσαι ότι η τιμή πώλησης αυτού του προϊόντος θα πρέπει να είναι 50% μεγαλύτερη από το κόστος, κάτι που θα φέρει ένα καλό εισόδημα. Βάζεις την τιμή στα 1500 και αρχίζεις να το πουλάς. Ο ανεπαρκώς εκπαιδευμένος ανταγωνιστής σας βρίσκεται αντιμέτωπος με ένα δίλημμα. Μπορεί επίσης να ορίσει μια τιμή 50% υψηλότερη από το κόστος, αλλά αυτό θα σημαίνει ότι η τιμή του προϊόντος του θα είναι ίση με το 1875. Ίσως θα είναι τυχερός και θα πουλήσει αυτό το προϊόν. Αλλά από την άλλη, πιθανότατα όχι. Θα πρέπει να μειώσει την τιμή του για να ανταγωνιστεί την τιμή σας. Για να γίνει ανταγωνιστικός, χρειάζεται το προϊόν του να κοστίζει 1500. Αυτό σημαίνει ότι το κέρδος του από την πώληση θα είναι ένα ασήμαντο 20% του κόστους παραγωγής, το οποίο δεν είναι καν κοντά στο όφελος που αποκομίζετε.

    Άλλες δεξιότητες είναι φυσικά επίσης σημαντικές. Μετά την Αποδοτικότητα Παραγωγής, η Μαζική Παραγωγή αποκτά σημασία. Σας επιτρέπει να διαχειρίζεστε πολλά φυτά. Με απλά λόγια, θα σας επιτρέψει να παράγετε περισσότερα προϊόντα. Η βιομηχανία είναι σίγουρα καλή, αλλά η μεγαλύτερη παραγωγικότητα επιτυγχάνεται ευκολότερα μέσω της μαζικής παραγωγής. Το επίπεδο βιομηχανίας 5 θα αυξήσει την παραγωγικότητά σας κατά 33%. Το επίπεδο μαζικής παραγωγής 3 θα αυξήσει την παραγωγικότητά σας κατά 300%, ενώ θα σας επιτρέψει να έχετε εργοστάσια σε διαφορετικές τοποθεσίες. Δώστε στη μαζική παραγωγή μεγαλύτερη προτεραιότητα στην εκπαίδευση από ό,τι στη βιομηχανία, ακόμα κι αν έχει δεύτερη θέση, εξακολουθεί να είναι πιο κερδοφόρο να εκπαιδεύεται από τη βιομηχανία, παρά το κόστος χρόνου.

    Έπειτα, υπάρχουν δεξιότητες επιστήμης. Είναι πολύ λιγότερο σημαντικές από τις δεξιότητες παραγωγής. Γιατί; Οποιοσδήποτε έχει επίπεδο Επιστήμης 1 μπορεί να διευθύνει ένα εργαστήριο. Με 20.000 ISK, η Επιστήμη είναι μια πολύ φθηνή ικανότητα και οι παίκτες χρειάζονται απλώς πρόσβαση σε έργα για έρευνα. Χρησιμοποιήστε τα εργαστήριά σας προς όφελός σας. Όλοι στην επιχείρησή σας που εμπιστεύεστε θα πρέπει να έχουν την ικανότητα του Science και να ερευνούν κάτι - η ενοικίαση εργαστηρίου είναι το μόνο πραγματικό κόστος. Οι δεξιότητες της επιστήμης (επιστήμη, μεταλλουργία και έρευνα) απλώς μειώνουν τον χρόνο που αφιερώνεται στην έρευνα. Αν και αυτό είναι χρήσιμο εάν χρειάζεται να κάνετε πολλή έρευνα ή πρέπει να ερευνήσετε κάτι γρήγορα, η πραγματικότητα είναι ότι είναι πολύ πιο κερδοφόρο να πληρώσετε 20 χιλιάδες ενώ έχετε έναν άλλο παίκτη να κάνει έρευνα επίσης. Αν και αν έχετε έναν χαρακτήρα με ισχυρές δεξιότητες Επιστήμης, βεβαιωθείτε ότι έχει και Εργαστήριο. Μετά από αυτό, εάν σας δοθεί ένα μπόνους, χρησιμοποιήστε το όσο το δυνατόν περισσότερο. Ο έλεγχος των εργασιών του εργαστηρίου είναι πολύ σημαντικός τόσο για μικρές εταιρείες όσο και για ιδιώτες - αυξάνει την αποτελεσματικότητα ενός περιορισμένου αριθμού παικτών.

    Επιλέγοντας το πρώτο σας έργο

    Αφού κατακτήσετε τις δεξιότητες που απαιτούνται για να κάνετε πράγματα, πρέπει να κάνετε επιλογές και να αποφασίσετε τι θα κάνετε. Βασικά, η κατασκευή πραγμάτων έχει δύο σκοπούς:

    Κατασκευή αντικειμένων για προσωπική χρήση (από εσάς ή μια εταιρεία)
    Κάνοντας πράγματα προς πώληση
    Εάν αποφασίσετε να φτιάξετε πράγματα για τον εαυτό σας ή την εταιρεία σας, τότε πρέπει να εστιάσετε σε εκείνα τα πράγματα που γνωρίζετε ότι θα κάνετε αρκετά συχνά. Τα πυρομαχικά ταιριάζουν απόλυτα σε αυτή την κατηγορία. Αξίζει επίσης να αγοράσετε κάποιο εξοπλισμό και ίσως πλοία - εάν χρησιμοποιείτε πολύ διαφορετικό εξοπλισμό. Όσον αφορά τις εταιρείες, αξίζει να εισάγουμε στο έργο πράγματα που οι συμμετέχοντες χρησιμοποιούν συνεχώς.

    Λάβετε υπόψη ότι πολλοί παίκτες ασχολούνται με τη χειροτεχνία και πρέπει να κάνετε τις σωστές επιλογές για να βγάλετε κέρδος.

    Όσον αφορά την πώληση, η αφθονία των πληροφοριών που είναι διαθέσιμες στην αγορά θα σας βοηθήσει να πάρετε μια τεκμηριωμένη απόφαση. Η απόκρυψη στην οθόνη συναλλαγών παρέχει πληροφορίες σχετικά με το ιστορικό τιμών για οτιδήποτε μπορεί να αγοραστεί στην αγορά. Αν ανοίξετε την αγορά και επιλέξετε ένα συγκεκριμένο είδος, θα δείτε έναν χάρτη της περιοχής στην οθόνη προσφοράς και ζήτησης. Οι παίκτες χρησιμοποιούν συχνά την αγορά για αυτούς τους σκοπούς. Ωστόσο, υπάρχουν επίσης πολύ περισσότερες πληροφορίες εδώ για τον πολυμήχανο παίκτη που σχεδιάζει να δημιουργήσει τη δική του αυτοκρατορία συναλλαγών.

    Ειδικότερα, αυτό ισχύει για το εικονίδιο ιστορικού. Κάνοντας κλικ σε αυτό, μπορείτε να δείτε πόσο καλά πούλησε ένα δεδομένο αντικείμενο για μια συγκεκριμένη χρονική περίοδο. Προσαρμόζοντας το σύνθετο πλαίσιο στην αριστερή πλευρά, μπορείτε να δείτε πόσο καλά πωλείται ένα αντικείμενο σε μια συγκεκριμένη τοποθεσία ή σε μια ολόκληρη περιοχή. Θα δείτε επίσης πόσα είδη πωλούνται κάθε μέρα, καθώς και τις τιμές - υψηλές, χαμηλές και μέσες. Αν και τα δεδομένα μπορεί να φαίνονται στεγνά, πρόκειται για ανεκτίμητες πληροφορίες που θα σας βοηθήσουν να αποφασίσετε τι ακριβώς θα πουλήσετε.

    Έργα (Σχεδιαγράμματα)

    Τα έργα αποτελούν τη βάση για τη δημιουργία πραγμάτων, επομένως θα ρίξουμε μια πιο προσεκτική ματιά στις πληροφορίες που περιέχουν. Μόλις ένα έργο βρίσκεται στο χώρο φορτίου, μπορείτε να λάβετε λεπτομερείς πληροφορίες σχετικά με αυτό κάνοντας δεξί κλικ. Ακολουθεί ένα στιγμιότυπο οθόνης του έργου υβριδικής φόρτισης Antimatter. Ένα πράγμα που πρέπει να σημειωθεί είναι ότι τα στατιστικά του έργου δεν λαμβάνουν υπόψη τις δεξιότητες που έχετε ή δεν έχετε. Όμως η έρευνα που έγινε λαμβάνεται υπόψη.

    Χρόνος Παραγωγής (Κύκλος Παραγωγής): Ο χρόνος σε δευτερόλεπτα που απαιτείται για την παραγωγή μιας παρτίδας.

    Επίπεδο ορυκτών (Επίπεδο ορυκτών ή ME): Το επίπεδο ορυκτών δείχνει πόσες φορές το έργο (μπλε εκτύπωση) έχει δοκιμαστεί για ορυκτά.

    Συντελεστής σπατάλης (Συντελεστής απώλειας): Αυτή η μέτρηση είναι ανακριβής από πολλές απόψεις. Υπάρχουν στην πραγματικότητα δύο είδη απορριμμάτων που σχετίζονται με την κατασκευή πραγμάτων. Ο πρώτος τύπος απώλειας μπορεί να ονομαστεί απώλειες λόγω ανικανότητας. Εξαρτάται από το επίπεδο της ικανότητας απόδοσης παραγωγής. Αυτή η τιμή σχετίζεται με μια άλλη, η οποία μπορεί να ονομαστεί απώλειες παραγωγής. Εξαρτώνται από το επίπεδο απόδοσης ορυκτών του έργου και απαιτούν μια πρόσθετη ποσότητα από κάθε τύπο ορυκτού στο συνολικό "ορυκτό" κόστος παραγωγής του είδους για το έργο. Για τα πάντα εκτός από τα drones, ο συνολικός συντελεστής απώλειας υπολογίζεται χρησιμοποιώντας τον ακόλουθο τύπο:

    (1 / (1 + ME))

    Όπου ME είναι το επίπεδο απόδοσης ορυκτών του έργου. Για drones χρησιμοποιείται ο ακόλουθος τύπος:

    (0,05 / (1 + ME))

    Έρευνα ορυκτού χρόνου (Χρόνος έρευνας για ορυκτά): Αυτός είναι ο χρόνος σε δευτερόλεπτα που χρειάζεται ένας παίκτης με μηδενικό επίπεδο Μεταλλουργίας για να αυξήσει το επίπεδο των ορυκτών του έργου κατά 1. Συνήθως, για πυρομαχικά και drones είναι 2400, για εξοπλισμό - 12000, για φρεγάτες - 120000, 240000 - για βιομηχανίες και καταδρομικά, 360.000 για θωρηκτά.

    Χρόνος αντιγραφής έρευνας (Χρόνος Έρευνας): Αυτός είναι ο χρόνος σε δευτερόλεπτα που χρειάζεται ένας παίκτης μηδενικού επιπέδου Science για να δημιουργήσει ένα αντίγραφο του έργου με τους μισούς κύκλους παραγωγής «στριμωγμένους» στο αρχικό έργο. Συνήθως, για πυρομαχικά και drones είναι 2400, για εξοπλισμό - 12000, για φρεγάτες - 120000, 240000 για βιομηχανίες και καταδρομικά και 360000 για θωρηκτά.

    Παράγει: Αυτό είναι το όνομα του πράγματος που θα καταλήξει εάν μεταφέρετε το σχέδιο στο εργοστάσιο και είστε σε θέση να το παραγάγετε.

    αντίγραφο (Αντιγραφή): Υποδεικνύει εάν το έργο είναι αντίγραφο ή πρωτότυπο. Χάρη σε αυτό, μπορείτε να διακρίνετε τα αντίγραφα από τα πρωτότυπα. Όταν αγοράζετε ένα έργο (μπλε εκτύπωση) από κάποιον, φροντίστε να το ελέγξετε στις πληροφορίες. Έτσι θα ξέρετε σίγουρα ότι δεν είναι αντίγραφο.

    Παραγωγικότητα Έρευνας χρόνος (χρόνος έρευνας παραγωγικότητας): Αυτός είναι ο χρόνος σε δευτερόλεπτα που χρειάζεται ένας παίκτης με μηδενικό επίπεδο έρευνας για να αυξήσει το επίπεδο παραγωγικότητας του έργου κατά 1. Συνήθως, για πυρομαχικά και drones είναι 2400, για εξοπλισμό - 1200, για φρεγάτες - 2400 , 120.000 - για βιομηχανίες και καταδρομικά, καθώς και 240.000 για θωρηκτά.

    Επίπεδο παραγωγικότητας (Επίπεδο παραγωγικότητας ): Το επίπεδο παραγωγικότητας δείχνει πόσες φορές το έργο έχει υποβληθεί σε μελέτες παραγωγικότητας.

    Απομένουν οι αδειοδοτημένες παραγωγές(Υπόλοιπες κύκλοι προϊόντων με άδεια χρήσης): Κατά την αντιγραφή ενός έργου, πρέπει να λάβετε υπόψη πόσους κύκλους παραγωγής θα έχει το έργο. Όσο περισσότερους κύκλους ορίζετε, τόσο περισσότερος χρόνος χρειάζεται για την κατασκευή. Κάθε κύκλος επιτρέπει στο εργοστάσιο να παράγει μία παρτίδα αγαθών. Συνήθως, ο μέγιστος αριθμός κύκλων για πυρομαχικά και drones είναι 1500, πυρομαχικά - 300, φρεγάτες - 30, βιομηχανίες και καταδρομικά - 15, θωρηκτά - 10. Ίσως έχετε παρατηρήσει ότι ορισμένα έργα έχουν αυτή την τιμή απεριόριστη (ως αποτέλεσμα του ένα έμπλαστρο που είχε εκδοθεί στο παρελθόν, ο οποίος έδωσε αυτή την ευκαιρία). Αυτό σημαίνει τα εξής: μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το αντιγραμμένο έργο απεριόριστες φορές χωρίς κανένα πρόβλημα.

    Μέγεθος παρτίδας παραγωγής (Μέγεθος παρτίδας αντικειμένου): Αυτός είναι ο αριθμός των ειδών που θα λάβετε σε έναν κύκλο παραγωγής στο εργοστάσιο. Για πυρομαχικά, αυτή η ποσότητα είναι 100 αντίγραφα. Για πυραύλους και ελαφρούς πυραύλους - 10. Σε όλες τις άλλες περιπτώσεις, λαμβάνετε 1 είδος σε κάθε παρτίδα.

    Απαιτούμενο Συστατικό - Απαιτούμενα εξαρτήματα (Παρτίδα): Δείχνει πόσες μονάδες συγκεκριμένων υλικών χρειάζεστε για να φτιάξετε μία παρτίδα. Θα έχετε μία καταχώρηση για κάθε τύπο ορυκτού που απαιτείται για την κατασκευή ενός αντικειμένου. Αυτή η μέτρηση λαμβάνει υπόψη τις απώλειες παραγωγής που προκύπτουν από το χαμηλό ME, αλλά δεν λαμβάνει υπόψη την ανικανότητα που προκύπτει από το χαμηλό επίπεδο δεξιοτήτων της απόδοσης παραγωγής.

    Χαμένο συστατικό (Ανά παρτίδα) - Χαλασμένο υλικό (για μια παρτίδα): Αυτός είναι ένας ορισμένος αριθμός μονάδων κάθε τύπου ορυκτών που χρειάζεστε επιπλέον για απώλειες παραγωγής. Θα έχετε μία καταχώρηση για κάθε τύπο ορυκτού που απαιτείται για την κατασκευή ενός αντικειμένου. Στην ιδανική περίπτωση, αυτή η ποσότητα είναι μικρότερη από 1 για κάθε ορυκτό. Αυτός ο αριθμός προέρχεται από τη βασική ποσότητα ορυκτών (δεν εμφανίζεται στο έργο).

    Η βασική ποσότητα κάθε ορυκτού που απαιτείται για να παραχθεί κάτι είναι ένα πολύτιμο στατιστικό στοιχείο, αν και δεν προσδιορίζεται στο σχέδιο. Αυτό το ονομάζουμε βασική απαίτηση ορυκτών. Αυτό μπορεί να υπολογιστεί παίρνοντας τα απαιτούμενα υλικά και αφαιρώντας τον αριθμό των χαλασμένων ορυκτών για κάθε ορυκτό (συμβουλή: εάν δεν έχετε αρχίσει ακόμα να ερευνάτε τα επίπεδα ορυκτών, να έχετε κατά νου ότι για τα περισσότερα πράγματα η απαίτηση βασικού ορυκτού είναι ίση με τον αριθμό των τα χαλασμένα ορυκτά πολλαπλασιάζει τον αριθμό των χαλασμένων ορυκτών κατά δέκα, και για τα drones - κατά είκοσι). Οι βασικές απαιτήσεις ορυκτών είναι το σημείο εκκίνησης από το οποίο υπολογίζονται όλα τα άλλα δεδομένα χειροτεχνίας. Αξίζει να ξεκινήσετε με αυτά για να καθορίσετε πόσα θα πάρετε μετά την ανακύκλωση του αντικειμένου.

    Επιστάτης εργοστασιακών εργασιών (Ο μάγος του εργοστασίου)

    Όταν ξεκινάτε να εργάζεστε με τον εργοστασιακό κύριο χρησιμοποιώντας το κουμπί εγκατάστασης, το πρώτο βήμα είναι να επιλέξετε ένα υπόστεγο για παραγωγή. Αυτό το υπόστεγο περιέχει το έργο που θέλετε να θέσετε σε παραγωγή και μπορεί να είναι το προσωπικό σας υπόστεγο ή να ανήκει σε μια εταιρεία.

    Κάντε κλικ στα διπλά βέλη για να επιλέξετε ένα υπόστεγο από τη λίστα που εμφανίζεται. Το υπόστεγο με το απαιτούμενο έργο πρέπει να είναι ορατό. Μόλις επιλέξετε ένα υπόστεγο, θα δείτε μια λίστα με όλα τα διαθέσιμα έργα στο υπόστεγο. Κάντε κλικ στο έργο που θέλετε να εκτελέσετε, επιλέξτε το και μετά κάντε κλικ στο κουμπί επόμενο.

    Εάν επιλέξατε ένα έργο από το υπόστεγο της εταιρείας σας, θα σας ζητηθεί να επιλέξετε ένα υπόστεγο στο οποίο θα χρειαστεί να τοποθετήσετε τα υλικά. Κάντε κλικ στα διπλά βέλη και επιλέξτε το υπόστεγο από τη λίστα που εμφανίζεται. Λάβετε υπόψη ότι πρέπει να έχετε πρόσβαση για να χρησιμοποιήσετε τα αντικείμενα σε αυτό το υπόστεγο. Αφού επιλέξετε το υπόστεγο, πατήστε το επόμενο πλήκτρο.

    Τώρα, θα σας ζητηθεί να επιλέξετε το υπόστεγο από το οποίο θέλετε να παραλάβετε το τελικό προϊόν. Σε αυτό το υπόστεγο θα εμφανιστεί το τελικό προϊόν (που υποδεικνύεται στο έργο στη στήλη "Παράγει"). Πρέπει να έχετε ανοιχτή πρόσβαση σε αυτό το υπόστεγο. Επομένως, επιλέξτε το υπόστεγο χρησιμοποιώντας το μενού περιβάλλοντος και πατήστε το επόμενο πλήκτρο.

    Τώρα θα πρέπει να υποδείξετε πόσες παρτίδες του προϊόντος θέλετε να λάβετε. Σε αυτό το στάδιο, είναι σημαντικό να κατανοήσετε τη διαφορά μεταξύ των παρτίδων και της ποσότητας των πραγμάτων με τα οποία καταλήγετε. Μια παρτίδα είναι ένας κύκλος ενός έργου. Αυτός ο αριθμός μπορεί να μην συμπίπτει με τον αριθμό των στοιχείων στο τέλος. Ορισμένα έργα παράγουν περισσότερα από ένα αντικείμενα ανά κύκλο (για παράδειγμα, πυρομαχικά). Το στοιχείο του έργου "Μέγεθος παρτίδας παραγωγής" (μέγεθος παρτίδας) θα υποδεικνύει πόσα πράγματα θα λάβετε σε μία παρτίδα. Για παράδειγμα, το μέγεθος παρτίδας Phased Plasma M είναι 100. Επομένως, αν θέλω 2000 από αυτά τα πυρομαχικά, πρέπει να φτιάξω 20 παρτίδες. Μπορείτε να ορίσετε τον επιθυμητό αριθμό εξαρτημάτων χρησιμοποιώντας το πληκτρολόγιο ή τα πλήκτρα + και - στη δεξιά πλευρά. Αφού καθορίσετε τον απαιτούμενο αριθμό παρτίδων, κάντε κλικ στο κουμπί επόμενο.

    Το τελευταίο παράθυρο θα εμφανίσει τη σύνοψη των ενεργειών σας. Αυτό είναι το τελευταίο παράθυρο και η παραγωγή θα ξεκινήσει μόλις πατήσετε το πλήκτρο ok, οπότε βεβαιωθείτε ότι όλα είναι σωστά. Οι εργασίες παραγωγής θα ξεκινήσουν μόλις κάνετε κλικ στο ok και κλείσει ο οδηγός εργοστασίου.

    Όταν εργάζεστε με ένα εργοστάσιο, πρέπει να λάβετε υπόψη την ποσότητα των ορυκτών που καταναλώνονται και τον χρόνο που χρειάζεται για να φτιάξετε μια παρτίδα. Αρχικά, θα δείξουμε απλούς τύπους χρησιμοποιώντας τα δεδομένα που έχουν ήδη ληφθεί στο έργο. Στη συνέχεια, θα παρουσιάσουμε πλήρεις τύπους που λαμβάνουν υπόψη τις μελέτες έργων (και σας επιτρέπουν να ελέγξετε διαφορετικά δεδομένα εάν είναι απαραίτητο).

    Η ποσότητα των αναλώσιμων υλικών για κάθε παρτίδα είναι ίση με:

    (1,25 - 0,05 * Επίπεδο ικανότητας απόδοσης παραγωγής) απαιτούμενα υλικά

    Χρόνος για την ολοκλήρωση κάθε παρτίδας:

    Κύκλος παραγωγής * (1 - 0,05 *Επίπεδο δεξιοτήτων βιομηχανίας)

    Ολοκληρώστε τους τύπους λαμβάνοντας υπόψη όλους τους παράγοντες:

    (1,25 - 0,05 * Επίπεδο δεξιοτήτων απόδοσης παραγωγής) * (1 + (κύριος συντελεστής απώλειας / (1 + επίπεδο έργου Mineral Efficiency)) * απαιτήσεις βασικών ορυκτών

    (Βασικός χρόνος παραγωγής - (5 / (1 + Επίπεδο παραγωγικότητας)) * (1 - 0,05 * Επίπεδο δεξιοτήτων βιομηχανίας)

    Λειτουργίες Εργαστηρίου

    Τα βήματα για τη διαχείριση ενός εργαστηρίου είναι παρόμοια με αυτά που χρησιμοποιούνται όταν εργάζεστε σε ένα εργοστάσιο. Ωστόσο, τα επιμέρους βήματα είναι αρκετά διαφορετικά και αξίζουν λεπτομερούς εξέτασης. Το καλύτερο μέρος για να ξεκινήσετε είναι το παράθυρο του Ερευνητικού Κέντρου. Η παρακάτω οθόνη είναι ένα παράδειγμα του τι μπορεί να δείτε όταν ανοίγετε το παράθυρο της ερευνητικής μονάδας στο σταθμό. Λάβετε υπόψη ότι στα παραδείγματα που δίνονται, θα δείτε τις ενέργειες ενός μέλους της εταιρείας. Εάν κάνετε έρευνα σε ένα εργαστήριο που έχετε νοικιάσει για τον εαυτό σας, η διαδικασία είναι σχεδόν πανομοιότυπη, εκτός από το ότι δεν χρειάζεται να αποφασίσετε σε ποιο υπόστεγο θα βάλετε υλικά και από ποιο θα βγάλετε αντικείμενα.

    Στη δεξιά πλευρά του παραθύρου υπάρχει λίστα με όλα τα εργαστήρια του σταθμού. Αυτή τη στιγμή υπάρχουν 36 εργαστήρια διαθέσιμα στο σταθμό. Κάθε εργαστήριο έχει μία από τις ακόλουθες καταστάσεις: Δημόσια Διαθέσιμο, Ενοικιάστηκε, Ενοικιάστηκε στην εταιρεία σας ή Ενοικιάστηκε σε εσάς. Τα δημόσια εργαστήρια είναι ακριβώς αυτά, δηλαδή μπορούν να τα νοικιάσει οποιοσδήποτε παίκτης. Οι κουλοχέρηδες με αριθμό 22–26 έχουν αυτήν την κατάσταση. Οι κουλοχέρηδες με αριθμό 14, 16 και 21 είναι νοικιασμένοι και δεν είναι προσωρινά διαθέσιμοι για χρήση. Νοικιάστηκαν από άλλο παίκτη ή εταιρεία. Δεν μπορείτε να δείτε ποιος παίκτης ή εταιρεία νοίκιασε το υπόστεγο, απλά βλέπετε την κατάστασή του. Η κατάσταση των κουλοχέρηδων που νοικιάζετε θα είναι η εξής: Ενοικιάζεται σε Όνομα χαρακτήρα, όπου το όνομα χαρακτήρα είναι το όνομα του χαρακτήρα σας. Στο παράδειγμά μας, ο αριθμός υποδοχής 17 αναφέρεται ως "Rented to Dawnstar", που είναι ο χαρακτήρας μας. Έτσι, η υποδοχή είναι διαθέσιμη για προσωπική μας χρήση. Τέλος, οι κουλοχέρηδες μπορούν επίσης να ενοικιαστούν από την εταιρεία σας. Σε αυτήν την περίπτωση, η κατάσταση των κουλοχέρηδων θα ενοικιαστεί στο όνομα εταιρείας, όπου το όνομα εταιρείας είναι το όνομα της εταιρείας σας. Η οθόνη δείχνει ότι οι κουλοχέρηδες με αριθμό 15, 18, 19, 20 και 22 ενοικιάζονται στην Kiroshi Group (αυτό είναι το όνομα της εταιρείας στην οποία ανήκουμε). Μπορεί επίσης να παρατηρήσετε ενδείξεις ότι ορισμένες κουλοχέρηδες χρησιμοποιούνται ήδη από την εταιρεία σας. Για παράδειγμα, η υποδοχή 18 είναι μισθωμένη από την Kiroshi Group και χρησιμοποιείται προσωρινά από το έργο Omen.

    Επίσης, εκτός από τη λίστα των εργαστηρίων στη δεξιά πλευρά, υπάρχει ένα μεγάλο πάνελ στα αριστερά και κουμπιά στο επάνω μέρος (καθώς και ένα κλειδί κλεισίματος για να κλείσετε το παράθυρο). Ο πίνακας είναι μια λίστα με γενικές πληροφορίες σχετικά με τις διάφορες υποδοχές, συμπεριλαμβανομένων αυτών που βλέπετε και μπορείτε να χρησιμοποιήσετε. Τα πλήκτρα στο επάνω μέρος ισχύουν όταν επιλέγετε μια συγκεκριμένη υποδοχή.

    Πρώτα, κάντε κλικ στην υποδοχή. Έτσι θα το αναδείξετε. Αφού το κάνετε αυτό, υπάρχουν τρία πλήκτρα που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε (ανάλογα με τη δραστηριότητα στην επιλεγμένη υποδοχή αυτή τη στιγμή).

    Το κουμπί "Ενοικίαση υποδοχής" χρησιμοποιείται μόνο εάν έχετε επιλέξει μια θέση εργαστηρίου Δημόσια Διαθέσιμη. Αυτό σας επιτρέπει να νοικιάσετε μια υποδοχή στο όνομα του χαρακτήρα ή της εταιρείας σας. Το πρώτο πράγμα που θα δείτε κατά την ενοικίαση ενός κουλοχέρη είναι ένα παράθυρο διαλόγου που σας ρωτά εάν θέλετε να νοικιάσετε αυτόν τον κουλοχέρη για τις ανάγκες της επιχείρησής σας. Αυτή η ερώτηση θα εμφανιστεί μόνο εάν έχετε δικαιώματα διαχειριστή εργοστασίου και η εταιρεία σας έχει γραφείο στο σταθμό. Εάν αποφασίσετε να νοικιάσετε μια υποδοχή για μια εταιρεία, τότε θα είναι διαθέσιμη σε κάθε μέλος της εταιρείας, αλλά διαφορετικά μόνο για προσωπική σας χρήση. Ωστόσο, θα δείτε επίσης ένα άλλο παράθυρο διαλόγου με πληροφορίες σχετικά με την τιμή ενοικίασης. Συνιστούμε να συμφωνήσετε με το ποσό ενοικίασης, διαφορετικά δεν θα μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το εργαστήριο.

    Το κλειδί "Ακύρωση ενοικίασης" λειτουργεί μόνο εάν έχετε επιλέξει μια ενοικιασμένη υποδοχή. Πατώντας θα ακυρωθεί η ενοικίαση του εργαστηρίου.

    Το τελευταίο κουμπί "Εγκατάσταση" λειτουργεί μόνο εάν έχετε επιλέξει μια υποδοχή εργαστηρίου που έχετε νοικιάσει εσείς ή η εταιρεία σας. Αυτή η λειτουργία είναι η κύρια για το παράθυρο της Ερευνητικής Εγκατάστασης, καθώς είναι αυτή που ξεκινά τον πλοίαρχο εργαστηρίου για μια υποδοχή που νοικιάζετε εσείς ή μια εταιρεία. Ένα πράγμα που πρέπει να σημειώσετε σχετικά με τον Οδηγό εργαστηρίου είναι ότι το πλαίσιο διαλόγου είναι modal, επομένως δεν θα μπορείτε να αλλάξετε την εστίαση σε άλλα παράθυρα (όπως σε ένα από τα κανάλια συνομιλίας). Όλες οι οθόνες του Lab Wizard έχουν τέσσερα πλήκτρα: Back, OK, Cancel και Next. Το Back θα σας οδηγήσει πίσω στο προηγούμενο βήμα του οδηγού (εκτός αν είστε στο πρώτο βήμα, οπότε δεν θα συμβεί τίποτα). Το πλήκτρο ΟΚ χρησιμοποιείται για επιβεβαίωση στην τελική. δεν έχει αποτέλεσμα σε άλλα στάδια. Το πλήκτρο Άκυρο λειτουργεί σε οποιοδήποτε βήμα και θα διακόψει τον Οδηγό εργαστηρίου κλείνοντας το παράθυρό του. Τέλος, το πλήκτρο Next σάς μεταφέρει στο επόμενο βήμα του οδηγού (εκτός αν βρίσκεστε στο τελευταίο βήμα, οπότε δεν έχει καμία λειτουργία).

    Το κλειδί εγκατάστασης μετατρέπεται σε κλειδί απεγκατάστασης εάν η εργασία στην υποδοχή έχει ήδη ξεκινήσει από εσάς ή άλλο μέλος της εταιρείας σας. Εάν κάνετε κλικ στο κουμπί Κατάργηση εγκατάστασης, αυτό θα αφαιρέσει το έργο από το εργοστάσιο πίσω στο υπόστεγο.

    Δάσκαλος εργαστηρίου ( The Lab Wizard)

    Ο Οδηγός εργαστηρίου περιλαμβάνει πολλά βήματα που πρέπει να ακολουθήσετε για να ξεκινήσετε στο εργαστήριο. Το πρώτο βήμα είναι να αποφασίσετε τι είδους δουλειά θα κάνετε εκεί. Θα δείτε το σύνθετο πλαίσιο Κατασκευή και τα διπλά βέλη στα δεξιά. Κάνοντας κλικ στο διπλό βέλος, θα ανοίξετε μια λίστα με όλες τις πιθανές ενέργειες. Αυτές οι ενέργειες είναι: Κατασκευή, Αντιγραφή, Έρευνα απόδοσης ορυκτών, Χρόνος παραγωγικότητας έρευνας, Διπλότυπο αντικείμενο, Αντίστροφος μηχανικός. Αυτήν τη στιγμή είναι διαθέσιμα τα Copy, Research mineral efficiency και Research time παραγωγικότητας. Άλλες ενέργειες θα σας επιτρέψουν να περάσετε τον οδηγό, αλλά στο τέλος θα λάβετε ένα μήνυμα αποτυχίας.

    Μελέτη απόδοσης ορυκτών (Έρευνα απόδοσης ορυκτών

    Με την έρευνα για την απόδοση ορυκτών, μειώνετε τις απώλειες παραγωγής σε ένα έργο. Μπορείτε να δείτε αυτήν την τιμή στο έργο σας στα στοιχεία Συντελεστής απώλειας και κατεστραμμένου υλικού.

    Για τα πάντα εκτός από τα drones, ο συντελεστής απώλειας υπολογίζεται χρησιμοποιώντας τον ακόλουθο τύπο:

    (0,1 / (1 + ME))

    Στο οποίο ME είναι το επίπεδο απόδοσης ορυκτών στο έργο. Για drones χρησιμοποιείται ο ακόλουθος τύπος:

    (0,05 / (1 + ME))

    Στο έργο μας, ο Merlin χρησιμοποιεί τον προηγούμενο τύπο ή (0.1 / (1 + 5)), ο οποίος είναι περίπου ισοδύναμος με .0167.

    Ο χρόνος που χρειάζεστε για να ολοκληρώσετε ένα επίπεδο ME είναι ίσος με τον Χρόνο Έρευνας Επιπέδου Miner (καθορίζεται στο έργο) * (1 - 0,05 * Επίπεδο δεξιοτήτων Μεταλλουργίας). Εδώ μπορούμε να δώσουμε μια μικρή υπόδειξη. Εάν το έργο σας δεν έχει ακόμη ερευνηθεί, τότε ο αριθμός των επιπέδων ορυκτών για την εξάλειψη όλων των ελαττωμάτων του σχεδιασμού είναι ίσος με τον υψηλότερο δείκτη στη στήλη Spoiled Material (στο έργο), στρογγυλεμένο προς τα κάτω (αυτό μπορεί επίσης να υπολογιστεί πολλαπλασιάζοντας τον παράγοντα απώλειας -0,1 ή 0,05 από το υψηλότερο υψηλό επίπεδο βασικών απαιτήσεων για ορυκτά).

    Έρευνα παραγωγικότητας

    Η δεύτερη δραστηριότητα που έχετε στη διάθεσή σας είναι η Έρευνα Παραγωγικότητας. Πρόσθετα επίπεδα παραγωγικότητας θα μειώσουν τον χρόνο παραγωγής για το έργο σας. Συνιστούμε να χρησιμοποιήσετε αυτήν τη μελέτη για πυρομαχικά και εάν έχετε επιπλέον εργαστηριακό χρόνο και δεν είστε σίγουροι πώς να το χρησιμοποιήσετε καλύτερα. Έτσι, ο χρόνος κατασκευής θα μειωθεί κατά πέντε δευτερόλεπτα. Αυτός ο χρόνος είναι σημαντικός στην παραγωγή πυρομαχικών, αλλά στην παραγωγή μεγάλων πλοίων αυτός ο χρόνος είναι αμελητέος.

    Το επίπεδο παραγωγικότητας μειώνει τον χρόνο παραγωγής κατά 5/(1 + PL), όπου το PL είναι το επίπεδο παραγωγικότητας του έργου. Ο χρόνος για τη διεξαγωγή μιας έρευνας παραγωγικότητας είναι ίσος με τον χρόνο παραγωγικότητας της έρευνας * (1 - 0,05 * Επίπεδο Ερευνητικής Δεξιότητας).

    αντίγραφο

    Με την αντιγραφή δημιουργείτε ένα αντίγραφο του επιλεγμένου έργου. Η ερευνητική απόδοση ορυκτών θα αυξήσει το επίπεδο απόδοσης ορυκτών του έργου. Ο χρόνος παραγωγικότητας της έρευνας θα αυξήσει το επίπεδο παραγωγικότητας του έργου. Αφού επιλέξετε την ενέργεια που θέλετε να εκτελέσετε, κάντε κλικ στο κουμπί Επόμενο για να προχωρήσετε στο επόμενο βήμα του οδηγού.

    Το αντίγραφο είναι παρόμοιο με το πρωτότυπο από κάθε άποψη, αλλά με τους ακόλουθους περιορισμούς: Δεν μπορείτε να συνεχίσετε την περαιτέρω έρευνα με το αντίγραφο. Είναι καλό μόνο για περιορισμένο αριθμό σειρών παραγωγής (εξαιρουμένων των διορθωμένων αντιγράφων)

    Ο χρόνος που χρειάζεται για την αντιγραφή ενός έργου μπορεί να ποικίλλει, ανάλογα με τον καθορισμένο αριθμό κύκλων κυκλοφορίας για προϊόντα με άδεια χρήσης. Ο χρόνος αντιγραφής που καθορίζεται στο έργο είναι ο χρόνος που απαιτείται για τη δημιουργία αντιγράφου του έργου για το ήμισυ του μέγιστου αριθμού κύκλων. Έτσι, υπολογίζεται με τον τύπο: χρόνος αντιγραφής έργου * 2 * αριθμός κύκλων έκδοσης προϊόντος με άδεια χρήσης * (1 - 0,05 * Επίπεδο επιστημονικής ικανότητας) / μέγιστος αριθμός κύκλων έκδοσης προϊόντος με άδεια χρήσης.

    Σε αυτό το στάδιο, θα χρειαστεί να επιλέξετε ένα στοιχείο για εγκατάσταση. Πρώτα, κάντε κλικ στο διπλό βέλος για να επιλέξετε το υπόστεγο στο οποίο θέλετε να εργαστείτε στο έργο. Στην περίπτωσή μας, κατεβαίνουμε στη λίστα για να επιλέξουμε το υπόστεγο παραγωγής στο οποίο αποθηκεύουμε έργα. Αφού επιλέξετε ένα υπόστεγο, το έργο θα εμφανιστεί στην οθόνη (δείτε την οθόνη παρακάτω). Σε αυτό το στάδιο, είναι σημαντικό να είναι ορατό το υπόστεγο με το επιθυμητό έργο. Επιλέξτε το έργο που θέλετε να εγκαταστήσετε (θα τονιστεί) και μετά κάντε κλικ στο κουμπί Επόμενο.

    Το επόμενο παράθυρο θα σας ζητήσει να επιλέξετε ένα υπόστεγο πηγής. Προς το παρόν, δεν έχει σημασία ποιο υπόστεγο θα επιλέξετε, καθώς οι τρέχουσες επιλογές που λειτουργούν δεν απαιτούν πόρους. Έτσι, αφήστε τον κέρσορα στο σημείο που βρίσκεται αυτήν τη στιγμή και κάντε κλικ στο κουμπί Επόμενο.

    Το παρακάτω παράθυρο θα εμφανιστεί μόνο εάν δημιουργείτε ένα ή περισσότερα αντίγραφα του αρχικού σας έργου. Θα υπάρξει ένα ερώτημα για πόσους κύκλους παραγωγής θα πρέπει να σχεδιαστούν τα αντίγραφα. Μπορείτε να καθορίσετε από 1 έως τον μέγιστο αριθμό κύκλων. Ο μέγιστος αριθμός κύκλων θα καθοριστεί στον οδηγό (και θα καθοριστεί στο προεπιλεγμένο πλαίσιο κειμένου). Συνήθως, οι παίκτες υποδεικνύουν μέγιστο αριθμό κύκλων. Σημείωση: Ο αριθμός των κύκλων που υποδεικνύεται επηρεάζει την ταχύτητα παραγωγής αντιγραφής. Η δημιουργία αντιγράφου που υπολογίζεται για το ήμισυ του μέγιστου αριθμού κύκλων θα πάρει χρόνο ίσο με τον χρόνο αντιγραφής που καθορίζεται στο έργο. Η δημιουργία αντιγράφου με τον μέγιστο αριθμό κύκλων θα χρειαστεί διπλάσιο χρόνο για την αντιγραφή του έργου. Αντίστοιχα, μικρότερες ποσότητες θα χρειαστούν λιγότερο χρόνο. Αφού καθορίσετε τον αριθμό των κύκλων, κάντε κλικ στο Επόμενο.

    Το τελευταίο βήμα είναι η επιβεβαίωση όλων των καθορισμένων δεδομένων. Θα δείτε μια γενική περίληψη. Εάν είστε βέβαιοι ότι όλα είναι σωστά, πατήστε το πλήκτρο ΟΚ για να ολοκληρώσετε την επιλογή (μετά από αυτό, ξεκινούν οι εργασίες στο εργοστάσιο). Εάν η επιλογή δεν ήταν σωστή, κάντε κλικ στο Άκυρο και ξεκινήστε την επιλογή από την αρχή ή χρησιμοποιήστε το πλήκτρο Πίσω και κάντε τις απαραίτητες διορθώσεις. Το πλήκτρο Επόμενο δεν λειτουργεί σε αυτό το βήμα.

    Αποποίηση ευθυνών.

    Φέρνω στην προσοχή σας μια άλλη επανεγγραφή ενός εξαιρετικού άρθρου για τη βιομηχανία στον κόσμο του Yves. Το άρθρο γράφτηκε το 2007 και επομένως είναι ελαφρώς ξεπερασμένο. Πρόσθεσα μερικές δικές μου σκέψεις και ενημέρωσα εκείνα τα μέρη του άρθρου που ήταν ξεπερασμένα και δεν ήταν πλέον σχετικά. Το άρθρο είναι αρκετά επιφανειακό, αλλά ίσως κάποια στιγμή γράψω έναν πλήρη οδηγό παραγωγής για την απόλαυση των αρχαρίων.

    Βιομηχανία. Βιομηχανία.

    Η βιομηχανία στην ΕΒΕ είναι ένας από τους βασικούς πυλώνες στους οποίους στηρίζεται· αν δεν υπάρχει βιομηχανία, δεν θα υπάρχει ΕΒΕ.

    Ο κύριος κύκλος παραγωγής μοιάζει με αυτό:

    Πόροι -> Παραγωγή -> Αγαθά -> Χρήματα - Πόροι

    Πόροι.

    Το μετάλλευμα μπορεί να εξορυχθεί από οποιονδήποτε, αλλά οι ανθρακωρύχοι έχουν την υψηλότερη απόδοση.

    Διύλιση – μπορείτε να επεξεργάζεστε τόσο το μετάλλευμα όσο και τα περισσότερα αγαθά· αυτό μπορεί να γίνει από οποιονδήποτε, αλλά καλύτερα από διυλιστήρια (χαρακτήρες με ειδικές δεξιότητες και βάση για μια συγκεκριμένη εταιρεία).

    Το Salvag είναι ένας συγκεκριμένος πόρος που λαμβάνεται από σπασμένα πλοία και μερικές φορές βρίσκεται σε κρυμμένα πλέγματα, καθώς και σε σκουληκότρυπες. Όποιος έχει τις κατάλληλες δεξιότητες μπορεί να σώσει· οι σωτήρες σχεδόν ποτέ δεν βρίσκονται ως ξεχωριστό επάγγελμα.

    Οι εξέδρες (βελτιωμένες μονάδες) κατασκευάζονται από σαλβέ.

    Παραγωγή.

    Υπάρχουν δύο τρόποι για να παραχθεί κάτι στο παιχνίδι.

    Σε δημόσια εργοστάσια, τα οποία είναι διαθέσιμα σε οποιαδήποτε περιοχή σε ποικιλία και σε POS (POS).

    Για να δημιουργήσετε κάτι, χρειάζεστε ένα σχέδιο, το λεγόμενο BPO ή BPC (BOD).

    BPO – Blue Print Original

    BPC – Blue Print Copy

    Το BPO μπορεί να χρησιμοποιηθεί όσες φορές χρειάζεται για την παραγωγή· το BPO έχει περιορισμένο αριθμό εκκινήσεων. Το BPO μπορεί να αγοραστεί στην αγορά και σε συμβόλαια. Το BPC (αντίγραφα) μπορεί να αγοραστεί μόνο μέσω του συστήματος συμβάσεων ή να ληφθεί με αντιγραφή από το BPO (πρωτότυπο).

    Τα σχέδια (τόσο αντίγραφα όσο και πρωτότυπα) περιέχουν πλήρεις πληροφορίες σχετικά με τα υλικά που χρειάζονται για την παραγωγή, πόσο χρόνο θα χρειαστεί για την παραγωγή του προϊόντος σύμφωνα με αυτό το σχέδιο.

    Προϊόν.

    Με τα αγαθά, όλα είναι ξεκάθαρα - πουλάμε (λαμβάνουμε χρήματα με τα οποία αγοράζουμε πόρους και αυτός ο κύκλος συνεχίζεται επ' άπειρον) ή τα χρησιμοποιούμε μόνοι μας (πετάμε σε ένα κατασκευασμένο σκάφος και χρησιμοποιούμε όπλα φτιαγμένα με τα χέρια μας).

    Πώληση.

    Γενικά κάθε βιομήχανος είναι και λίγο έμπορος. Πρώτον, δεν είναι κάθε βιομήχανος ανθρακωρύχος, επομένως πολύ συχνά πρέπει να αγοράζετε βασικά ορυκτά. Δεύτερον, αυτό εγείρει δύο προβλήματα - πού να κατασκευαστεί, πού να μεταφερθεί (τόσο τα ορυκτά όσο και το προϊόν!). Είναι πολύ σημαντικό να το καταλάβετε αυτό και γενικά να παίξετε λίγο στην αγορά για να καταλάβετε πώς συμβαίνει αυτό.

    Απλά παραδείγματα:

    1) Οι πόροι σε συστήματα miner/agentrunner/hub μπορούν να αγοραστούν μέσω παραγγελιών αγοράς σε πολύ χαμηλές τιμές (μερικές φορές εκβιαστικές). Εν μέρει λόγω των noobs που κυνηγούν αποστολές lvl 1-2, εν μέρει λόγω τεμπέληδων επαγγελματιών που δεν θέλουν να τρέξουν. Ως αποτέλεσμα, αποδεικνύεται ότι αγοράζουμε 10-50% φθηνότερα από ό, τι θα είχαμε αγοράσει βιαστικά, και χτίζουμε κάτι που φέρνει 10-20% κέρδος (πολύ λίγα από το T1 θα αποφέρουν μεγαλύτερο όφελος, δεν είστε μόνοι) .

    2) Οι πωλήσεις στα συστήματα κόμβων πάνε πολύ πιο γρήγορα, ακόμη και σε διογκωμένες τιμές, ακόμα κι αν όλα είναι 10-20% φθηνότερα σε 1 άλμα - μπορείτε απλά να κάνετε παραγγελίες 0,01 ISK φθηνότερα από τον πλησιέστερο ανταγωνιστή στο σταθμό. Αυτό συμβαίνει επειδή πολύ συχνά οι άνθρωποι πετούν σε σταθμούς κόμβου για να αγοράσουν και να χωρέσουν γρήγορα ένα πλοίο.

    3) Η αγορά είναι καθαρά ανθρώπινη. Πολύ μεταβλητό. Σήμερα πουλάς κάτι για 1kk, αύριο έρχεται ένας πλούσιος μεταπωλητής, αγοράζει ολόκληρη την αγορά και το πουλάει πίσω για 2kk. Ή το αντίστροφο - σήμερα πουλάς για 1kk, έρχεται ένας αντιπρόσωπος και χρειάζεται χρήματα - και βάζει εκατό αγαθά στα 800k δίπλα σου.

    Εξ ου και το συμπέρασμα - αν θέλετε να δημιουργήσετε κάτι, αναβαθμίστε τις δεξιότητές σας στις συναλλαγές και τις μακροπρόθεσμες δεξιότητές σας, διαχειριζόμενοι παραγγελίες. Έτσι ώστε η βάση σας να μην είναι πιο μακριά από τον κόμβο παρά να μπορείτε να ελέγξετε τις παραγγελίες.

    Πού μπορώ να βρω τα σχέδια;

    Όλα τα είδη BPO σε προϊόντα T1 (τεχνολογία 1) πωλούνται σε NPC. Εάν δεν βρείτε αυτό το σχέδιο από το NPC, πετάξτε σε μια γειτονική περιοχή, για παράδειγμα, τα σχεδιαγράμματα για τα πλοία Amarr πρέπει να αναζητηθούν στο εγγενές σύστημα Amarr.

    Οι BPC για τα παρατατικά αγαθά μπορούν να αποκοπούν από ορισμένες αποστολές πρακτόρων, ίσως βρίσκονται στην αγορά LP, μπορούν επίσης να βρεθούν μαζί με T2 (τεχνολογία 2) BPC σε κρυφά συγκροτήματα.

    t2 BPO - σχεδόν αδύνατο να βρεθεί. Παλιά γινόταν λαχειοφόρος αγορά, αλλά τώρα στο παιχνίδι T2 τα πρωτότυπα μπορούν να βρεθούν από συλλέκτες. Δεν μπορούμε καν να μιλήσουμε για το κόστος - είναι υψηλό και για να ανακτηθεί ένα τέτοιο T2 BPO θα χρειαστούν αρκετά χρόνια συνεχούς παραγωγής σύμφωνα με αυτό το σχέδιο.

    t2 BPC - εκτός από σύμπλοκα, μπορεί να ληφθεί από t1 BPC χρησιμοποιώντας εφευρέσεις.

    Είναι απλό;

    Φαίνεται ότι ναι, αλλά αφού υπολογίσουμε το κόστος παραγωγής σε μια αριθμομηχανή (στο Excel), διαπιστώνουμε ότι είναι φθηνότερο να αγοράσουμε ένα προϊόν παρά να το φτιάξουμε μόνοι μας.

    Ας καταλάβουμε γιατί συμβαίνει αυτό.

    Το σχέδιο έχει την έννοια του ML (Material Level), όσο υψηλότερο είναι, τόσο λιγότερο μας κοστίζει η παραγωγή. Μπορεί να αυξηθεί στέλνοντας ένα σχέδιο στην Έρευνα Υλικού. Εδώ θα πρέπει να ληφθεί υπόψη ότι οι περισσότερες γραμμές για έρευνες είναι κατειλημμένες για περισσότερες από 20 ημέρες, αυτό σημαίνει ότι θα σταθείτε στην ουρά για αυτό το διάστημα, ετοιμαστείτε. Για να υπολογίσω το βέλτιστο επίπεδο ML χρησιμοποιώ αυτόν τον εξαιρετικό σύνδεσμο. Επιλέξτε την κατηγορία που θέλετε, το επιθυμητό σχέδιο και δείτε τις λέξεις "βέλτιστο επίπεδο υλικού". Για κάθε σχέδιο, το βέλτιστο επίπεδο θα είναι διαφορετικό.

    Το σχέδιο έχει την έννοια του PE (Performance Level) δηλ. ο χρόνος κατά τον οποίο θα δημιουργηθεί το προϊόν, συνήθως όλα τα προϊόντα σύμφωνα με τα σχέδια παράγονται αρκετά γρήγορα, επομένως αξίζει να εξερευνήσετε αυτήν την παράμετρο του σχεδίου μόνο εάν σκοπεύετε να συμμετάσχετε σε μαζική παραγωγή. Κατά κανόνα, η εύρεση μιας κενή γραμμής για έρευνα PE (απόδοση παραγωγής στην παραπάνω εικόνα) δεν είναι δύσκολη.

    Έχετε κάνει πολλή έρευνα για το BPO για υλικά και απόδοση;

    Στη συνέχεια, αρχίζετε να δημιουργείτε αντίγραφά του και να τα πουλάτε ή να τα παράγετε. Οι γραμμές για αντιγραφή έχουν συνήθως ουρές 5-7 ημερών. Είναι δυνατή η παραγωγή από το πρωτότυπο, αλλά αυτή η μέθοδος δεν είναι κατάλληλη για μαζική παραγωγή και επομένως πρέπει να γίνουν αντίγραφα. Επίσης, τέτοια αντίγραφα χρησιμοποιούνται για επένδυση (εφεύρεση).

    Το κόστος ενός προϊόντος από ένα καλά ερευνημένο αντίγραφο που χρησιμοποιεί ML είναι συνήθως 5-10% χαμηλότερο από την αγοραία αξία.

    Εφευρέσεις. Εφεύρεση.

    Η εφεύρεση απαιτεί ειδικά υλικά.

    Datacore - μπορεί να αγοραστεί ή να κερδηθεί από πράκτορες Ε&Α.

    Διασύνδεση δεδομένων - αγοράστηκε στην αγορά. Πέφτουν σε κρυφά συμπλέγματα και επομένως, για να έχει ένας απλός θνητός μια διεπαφή δεδομένων, δεν είναι θέμα παιχνιδιού ενός μήνα ή ακόμη και ενός έτους. Τιμή στην αγορά από 50kk isk. Υπάρχει μια ευχάριστη έκπληξη, οι διεπαφές δεν καταναλώνονται, π.χ. αυτό είναι ένα επαναχρησιμοποιήσιμο στοιχείο.

    Περιγραφείς - τυχόν σκουπίδια που επηρεάζουν το τελικό αποτέλεσμα.

    Αντίγραφο του σχεδίου λαμβάνεται από το πρωτότυπο.

    Υπάρχουν επίσης ένα σωρό δεξιότητες που υποδεικνύονται στο σχέδιο στην καρτέλα Εφεύρεση.

    Αφού δρομολογήσετε μια εφεύρεση (σε σταθμούς highsec οι γραμμές για την εφεύρεση είναι πάντα δωρεάν), μπορεί να λάβετε BPC ή όχι. Ο αριθμός των πληγών σε αυτό είναι τυχαίος και εξαρτάται ελαφρώς από τους περιγραφείς και τις δεξιότητες του χαρακτήρα. Σημειώνω ότι εάν λάβετε ένα αντίγραφο μετά την εφεύρεση, τότε αυτό το αντίγραφο θα είναι για μονάδα T2 ή πλοίο T2. Μια μικρή προσθήκη - στην εφεύρεση ειναι ΑΠΑΓΟΡΕΥΜΕΝΟπαίρνω BPO.

    Θα ήθελα να σημειώσω ότι αυτό το άρθρο δεν αγγίζει καθόλου την παραγωγή Τ3, γιατί Αυτό είναι ένα μεγάλο ξεχωριστό θέμα για συζήτηση.

    Παρόμοια άρθρα
    • Επαγγελματική εξόρυξη

      EVE-online όπλα Οι πύραυλοι στο EVE είναι ο τρίτος βασικός τύπος όπλων, εκτός από τα όπλα και τα drones. Ο νέγρος έλκεται από όπλα, ο Amarr καίει κατάρες στα εχθρικά πλοία με λέιζερ, οι Gallenteans αναζωογονούνται από drones και υβρίδια και οι Caldari χρησιμοποιούν πυραύλους...

      Υπολογιστές
    • Home Among the Stars: Storyline Industrial Complexes and Factional BPCs

      Στις 8 Νοεμβρίου, μία από τις δύο παγκόσμιες ετήσιες ενημερώσεις έρχεται στο EVE Online - Ascension. Εκτός από την αμφιλεγόμενη εισαγωγή των κλώνων άλφα, η οποία ερμηνεύεται από τα περισσότερα μέσα ενημέρωσης ως τίποτα περισσότερο από «η μετάβαση του EVE Online στο δωρεάν παιχνίδι», το Industrial...

      Τροφή
    • Δοκίμια "Η μητέρα μου είναι η καλύτερη στον κόσμο"

      Μαθητές της Β τάξης «Β» Οι μαθητές της Β τάξης «Β» έγραψαν δοκίμια για τις μητέρες τους. Λήψη: Προεπισκόπηση: Το όνομα της μητέρας μου είναι Elena Vasilievna Mylnikova. Είναι 33. Η μαμά εργάζεται σε νηπιαγωγείο, ως δάσκαλος. Ταΐζει τα παιδιά, πλένει τα πιάτα,...

      Γυναικείο τμήμα