• Kuidas saada draakonikivi skyrimisse. Skyrimi maailmas (Skyrimi maailmas). Draakonikivi: Skyrim - uurige universumit

    15.07.2020

    Järgmisel päeval istusin Riverwoodi lähedal sillal ja imetlesin selle maailma ilu.
    -Duncan!
    Ümber pöörates nägin, kuidas Lina naeratas näol minu poole jooksmas.
    Tere, Lina. Kas lähed kuhugi?
    - Jah. Mul paluti minna Jarl Balgrufi juurde. Valvurid ei teeks siin kindlasti haiget.
    - Valvur ei saa peaaegu midagi teha. See pole bandiitide jõuk.
    - Muide, võite tulla minuga.
    - Olen selle poolt, muidu on nagu Helgeniga. - Pärast neid sõnu naersime.
    - Olgu, lähme.
    Ja läksime teele. Möödudes mitmest talust, seisid meie ees suured linna väravad. Üks valvuritest tuli meie juurde ja ütles karmil häälel.
    -Seisma. Draakonite tõttu on linna sissepääs suletud. Sisenemine ainult ametlikeks vajadusteks.
    "Mul on uudiseid lohe rünnakust Helgenile," ütles Lina enesekindlalt.
    "Olgu, aga vaata mind," vastas ta väravat avades.
    Linn oli vaatamata vahejuhtumist draakoniga täis elu. Linlased tegelesid oma asjadega, lapsed jooksid rõõmsalt naerdes mööda tänavaid. Palee poole jalutades jäi mulle silma puu. See oli suur ja näib olevat surnud. Kuid see ei seisne ainult keset väljakut. Mitte kaugel asus suur sõdalase kuju ja läheduses karjus munk Talose pärast. Miks teda Talose kummardamise eest reeturina ei püütud, ei saa ma siiani aru. Kui me lossi sisenesime, istus jarl troonil ja rääkis mehega. Temaga rääkis ta Proventusega. Järsku tuli mõõka tõmmates meie juurde nahkrüüs tüdruk. Tema nahk oli sinine. Ma ei tea, mis see avatar on, aga ta on tõsine.
    -Mis see ülbus on? Jarl Balgruf ei võta külalisi vastu.
    -Meil on Helgenilt uudiseid. Draakoni rünnaku kohta. - vastasin.
    - Noh, siis on selge, miks valvurid teid läbi lasid. Tule, Jarl Balgruf tahab sinuga rääkida.
    Rikkas rüüs mees istus meie ees troonil ja uuris meid tähelepanelikult.
    - Nii et olete tunnistajad rünnakule Helgenile? Ja seal oli tõesti draakon?
    -Helgen hävis. Draakon põletas selle maani ja lendas siis Whiteruni poole. - sekkus vestlusse Lina.
    - Ismiri nimel ... Ayriletil oli õigus - Pärast seda räägiti Riverwoodist ja sõjast. Siis läksime Farengari juurde, ta on nende õukonna mustkunstnik. Lõppude lõpuks on selles maailmas maagia olemas. Kui nad vestlesid Windy Peak'i teemal, vaatasin ringi tema laboris. Silma jäi üsna kummaline kristall. See oli roosakas ja seal oli midagi sees. Seal pole olendit, vaid gaasipilv vms.
    Mõni tund hiljem seisime templi peaväravas. Teel olid ainult bandiidid ja hundid, kõik on nagu tavaliselt, vaevalt avasime need tohutud uksed ja läksime sisse. Olles templit hoolikalt uurinud, sattusime kokku ainult bandiitidega, kuni jõudsime mingisse lõksu. Otse meie ees vajutas üks bandiit lihtsalt keset tuba kangi ja kukkus surnult, tosin väikest noolt seljas.
    - Pole midagi keerulist. Olen selliseid lõkse juba vältinud. ”Ütles Lina püsti tõstetud peaga.
    -Ja kuidas seda keelata.
    -Sa näed? Seal. - Ta osutas
    Kaks suurt pead, millel oli kujutatud madu ja ilmselt mingi delfiin - Kas näete nende vahel seda lõhet? Seal peaks olema veel üks pea. See üks ... - osutas ta värava poole, kus läheduses lebas teise mao kujutisega pea.
    Siis läks ta kolme samba juurde, kus igaühel oli kolm sümbolit. Madu, lind ja delfiin.
    -Nüüd peate veerud lihtsalt paigutama peadega samas järjekorras.
    - Üldiselt on see mõistetav. - Kuigi tegelikult pole midagi selget.
    Ta väänas neid kive veidi ja vajutas kangi. Võre tõsteti üles ja saime oma teekonda jätkata. Ja siis pole midagi öelda. Hulk elavaid surnuid, keda nimetatakse drabriks, tohutu ämblik, surmavad lõksud ja debiilikavatar. Kõik on nagu kõigil teistel, iga päev puutun sellega kokku. Pühakotta minekuks oli vaja lahendada veel üks mõistatus mingi kuldküünisega, mis avataril oli. Ehk siis tume päkapikk. Sain sellest teada, kui Lina selle veidriku laipa viskas. Ta üritas meid tappa, ärge arvake, et me oleme koletised, kes löövad kõike ja kõiki. Siin me olime milleski peasaalis. Tohutu sümbolitega kivi, rind ja kopsakas kivikirst olid ainsad, mis selle toa täitsid.
    Hakkasin rinnus ronima. Mull mingisuguse vedelikuga, paar münti ja suur helendav hulktahukas. Ma arvan, et see polnud sama draakonikivi. Kuid siin on see, mis mind ärevaks tegi. Lina ei jooksnud mind rinnuni ette, vaid seisis nende sümbolite juures, uuris neid ja sosistas midagi oma hinge all. Läksin tema juurde ja küsisin.
    - Tere, Lina. Kõik on hästi?
    Vastust ootamata hakkasin ka neid sümboleid uurima. Järsku välkusid mitmed neist ereda valgusega ja mu pea hakkas ringi käima: "Foos".
    Meid segas kirstu kukkumine selja taga. Keerasime mõlemad ja tõmbasime relvad, valmistudes järgmiseks võitluseks.
    Sealt hüppas välja veel üks joonistaja, ainult et ta ei olnud nagu teised. Sarvjas kiiver ja sinaka valgusega sädelev mõõk eristavad teda teistest.
    Kuna tal polnud aega lahingut alustada, hüüdis ta mulle "fus-ro-da", misjärel tabas mind jõulaine ja ma lendasin koos sümbolitega kivi juurde. Sekunditki raiskamata üritasin oma mõõka kivide vahelt üles leida. See lendas kukkudes mu käest välja. Lina võitles kuidagi selle asja vastu ja tema rünnakud olid kasutud. Kui mul õnnestub seljast lüüa, toob see meile võidu. Otsingu ära visates tormasin lahtise rinnakorvi juurde ja hakkasin relvi otsima. Paremat soovitamata haarasin mitmetahulisest ja lõin sellega draivri pähe. Hingasime mitu minutit, kuni Lina märkas mu relva.
    -Kas sa üldse tead, millega sa sõbrra naelutasid?
    - Ei. Mida?
    -See on "Meridia juhtstaar", see kuulub Daedrici printsess Meridiale. Selle asjaga parem mitte nalja teha.
    Korraga kuulsin naise häält: „Uus käsi puudutas märki. Kuula. Kuula mind ja allu. Minu templisse sisenes rüvedad väed. Pimedus, mille te hävitate. Tagastage minu juhtstaar Kilkriti mäele. Ja ma teen teile topsi, mis kannab minu puhastavat valgust. "
    - Hei Duncan. Kas sul on kõik korras? Tundub, et olete mõneks minutiks kadunud.
    - Jah. Kõik on hästi. Tundus, et Meridia rääkis minuga.
    -Dike, ma arvan. Ta palus teil viia see kivi Kilkriti mäele?
    - Jah. Kuidas arvasite?
    - Seal on tema tempel. Olgu, lähme Whiteruni ja seal võtate endale kabiini ja lähete üksindusse, ”ütles naine, tõmmates kauaoodatud leid kirstust välja.
    -Okei. Lähme.
    Ja siis pole midagi öelda. Pidin maksma sada münti, et meid kohe maha saada. See on "Skyrimi väikebuss" tüüp. Ma võiksin anda kakskümmend, kuid ma peaksin ootama, kuni täis kirjutatakse.
    Pidime Linaga lahku minema. Ta käis pearaha toomas ja mina Kilkriti mäel. Loodan, et lohesid enam ei tule ...

    Alustage ülesannet „Tuuline tipp. Võime öelda, et see ülesanne on üks algsetest: teid saadetakse hoiatama Jarl Balgrufi Whiterunis. Sõnumi edastamisel palub Jarl teil rääkida Farengari salajase tulega, tema kohtumagoga. Farengar selgitab teile, et ta otsib Dragonstone'i ja suunab teid Windfall Peakile. Seega ilmub kaardile marker, mille abil jõuate Windy Peakini.

    • Kui olete juba kuldküünte ülesande täitnud, võib selguda, et Draakonikivi on juba teie inventaris, kuna selles ülesandes käite sama teed nagu Windy Peak'i otsingul. Te ei saa Dragonstone'i oma varudest müüa ega ära visata, nii et see jääb kindlasti teiega seni, kuni annate selle Farengarile Windy Peak'i ülesande lõpus.

    Saage Windy Peakini. Kiireim viis Windfall Peakini on Whiterunist lõunas. Peate leidma mäe põhjanõlvalt raja, mis viib väga tuulise tipuni; sellel teel on kõige vähem ohte. Kõige sagedamini järgivad mängijad teed Riverwoodist: siin peate ületama silla külast põhja pool ja seejärel pöörduma loodesse, järgides looklevat rada, mis viib tippu. Kuid teel kohtab hüljatud torni lähedal agressiivseid metsloomi (enamasti on need hundid) ja mitut bandiiti.

    • Olge tipule lähenedes ettevaatlik, sest kohtate sissepääsu juures pool tosinat bandiiti. Selle asukoha avatud ruumis on vaenlase vibulaskjatel suurepärane võimalus täita teid nooltega, nii et liituge lahinguga kolonnide lähedal, mis teid katavad, samal ajal kui tegelete bandiitidega lähivõitluses.
  • Sisestage Windy Peak. Esimest korda künka alla laskudes märkate, et ümberringi on palju inimjäänuseid ja pahatahtlikke rotte. Hiilige edasi ja kuulete, kuidas bandiidid arutasid kedagi Arveli, kes pääses mingisuguse kuldküünega. Kui te pole veel kuldküünte otsingut alustanud, algab see kohe. Tapke bandiidid ja liikuge sügavamale küngasse.

    Lahendage samba mõistatus. Edasi liikudes kohtate lõpuks tõrvikuga bandiiti, kes jookseb tuppa, kus on pusle sees. Lase tal kangi tõmmata ja ta sureb käivitatud lõksu noolte tõttu. Minge nüüd edasi ja uurige ümbritsevaid sümboleid (üks maa peal, kaks seinal). Pöörake tähelepanu veergudel kujutatud loomadele ja pöörake need soovitud mustriga enda poole. Vasakult paremale peaksid need sümbolid ilmuma järgmiselt: madu-madu-vaal. Tõmmake kõik vajalikud hoovad ja jätkake oma teed.

    • Olge keerdtrepist alla minnes ettevaatlik, sest pahad hakkavad teie otsa saama. Hoidke trepi ülaosas, et nad ei saaks teid ümbritseda, ja te tapaksite ühe pahatahtliku korraga.
  • Tapa hiidämblik. Mõne aja pärast leiate end ämblikuvõrkudega kaetud kohast, samal ajal kui keegi kutsub abi. Kõndige ettevaatlikult toa taha. Näete, et keegi on veebi takerdunud. Ülalt alla tuleb härmas ämblik, millega peate võitlema. Tapa ämblik ja räägi lõksus olnud mehega, kes osutub Arvel the Swiftiks.

    • Kui teil on ämblikuga võitlemine keeruline, taganege ruumi välisukse kaudu. Ämblik ei saa sellest uksest läbi minna. Parandage loitsude või relvadega ja tapke ämblik kaugelt. Pidage meeles, et ämblik võib teid ikkagi mürgitada. Dodge, kui ämblik on tagajalgadel, sest see tähendab, et see hakkab sulle mürki sülitama.
  • Tasuta Arvel the Swift. Rääkige Arveliga, et temalt küünise asukoha kohta küsida, ja ta nõustub teile näitama, kuidas kõik toimib, vastutasuks selle eest, et te ta vabastate. Kasutage lähivõitlusrelvi või maagiat ämblikuvõrgu hävitamiseks, mis seob teda käsi ja jalga. Arvel kukub alla ja jookseb siis kiiresti sügavale küngasse, püüdes teie eest põgeneda. Teda pussitab rahutu joonistaja surnuks või komistab lõksuplaadile astudes okasmüürile. Tapa sõel ja rüüstata Arveli keha, et kätte saada kuldküünis. Kui olete küünise kätte saanud, minge küngasesse sügavamale, möödudes lõksudest ja tapes draiv.

    Sisestage pühakoda. Varsti leiate end lukustatud ukse ees, mille kivirõngad keerlevad lukuaugu ümber. Avage oma nimistu, valige kuldküünis ja uurige seda. Pöörake seda nii, et küünis oleks teie poole suunatud ja uurige sümboleid, mis on sellel kujutatud: karu-ööliblikas. Selle kombinatsiooni saamiseks keerake rõngaid lukuaugu ümber ja uks avab ukse, mille taga on sissepääs Windfall Peak'i pühamusse.

    Koguge draakonikivi. Pühakotta sisenedes leiad end avaras toas, kus on kosed ja väljaulatuv sein, kuhu on kirjutatud kummalised sümbolid. Seina poole kõndides kuulete hääli, mis kõlavad valjemini. Kui tulete seina lähedale, muutub ekraan tumedamaks ja üks sõna seinal helendab eredalt valgena ning seeläbi õpite Sõna seinalt väesõna. Kui olete väe sõna ära õppinud, avaneb teie taga olev sarkofaag ja sellest tuleb välja kõrgetasemeline draf boss. Tapa see drair, siis otsi surnukehalt draakonikivi.

    Draakonikivi mängus "Skyrim" on vaja, kui läbite järgmise ülesande "Windy Peak". Selle elemendi saate alles siis, kui olete läinud Whiteruni ja küsinud võlurit Farengarilt Salajase tule kohta. Ta nõuab teilt kohe seda artefakti, misjärel ta ütleb teile, kust saate seda otsida. Määratud elemendi leiate Windy Peakist, kuid see pole nii lihtne. Isegi teades, kus see ese asub, peate siiski oma leidlikkust kasutama. Kuid täna aitame selle probleemi lahendamisel ja ütleme teile üksikasjalikult, kuidas seda artefakti saada.

    Draakonikivi: Skyrim - uurige universumit

    Esimene asi, mida peate tegema, on minna mägedesse. Teie teel on suur hulk bandiite, keda võib kõige sagedamini näha templi lähedal. Kui olete suutnud kõik vastased alistada, peaksite minema kloostrisse. Olge äärmiselt ettevaatlik: templis on väike rühm bandiite, kes üritavad teid varitseda.

    Kui tegutsete ettevaatlikult, saate teada teavet kuldküünise kohta, mis varem kadus jäljetult ühelt Riverwoodi kaupmehelt. Kuna teie peamine ülesanne on leida draakonikivi, ei pea te oma aega raiskama. Lihtsalt vabanege neist bandiitidest. Vastasel juhul on otsimise jätkamine üsna problemaatiline.

    Veerud

    Kui olete kõik vastased alistanud, peate liikuma edasi varemetest, kus teid ootab veel keeruline pusle. Sellega on seotud veerud. Selle ülesande täitmiseks peate kivid õigesti paigutama. Seda tuleb teha järgmises kombinatsioonis: madu (kaks korda) -kala. Selle mõistatuse saab kiiresti täita ainult siis, kui olete äärmiselt ettevaatlik. Enne sisselangenud fragmenti sisenemist näete mitut märki. Peaksite neid kindlasti meeles pidama. Järgmisena klõpsake spetsiaalsel kangil ja minge keerdtrepist alla. Tähelepanu: selles piirkonnas ootavad teid kolm vastast. Teekonna jätkamiseks tuleb need hävitada.

    Tegelikult pole mängus "Skyrim" draakonikivi nii lihtne saada. Selleks peate läbima pika tee, samuti kulutama teatud aja. Kui minna trepist alla kõige põhja, märkate ruumi sissepääsu. Ta ise kaetakse paksu ämblikuvõrgu kihiga, millest tuleb lahti saada. Siis pääseb avarasse saali. Selles kohas kohtate suurt ämblikku. Samuti tuleb teda alistada. Kui teie tegelasel pole head kaitset, siis on osava ja kavala ämbliku vastu võitlemine äärmiselt keeruline. Ta on võimeline tekitama suurt kahju.

    Tagasisõit

    Pärast saali läbimist võite kohtuda Lord Draunriga. See on teie peamine eesmärk. Pärast tema alistamist saate draakonikivi valida. Pidage meeles, et seda vastast peetakse kõige tugevamaks. Seetõttu ei lahendata antud ülesannet nii lihtsalt. Edasi tuleb draakonikivi tuua võlurile, kes viibib Whiterunis.

    Skyrimis "Windy Peak" ülesande täitmisel peab mängija kindlasti Dragonstone'i kätte võtma. Ülesanne on võetud Whiteruni kohtumagilt, seda purki nimetatakse Farengari salatuleks. Draakoni kivi - mängu põhiloo koostisosa.

    Mustkunstnik Farengar palub teil hankida kurikuulus Dragonstone, samal ajal kui ta teavitab teid, et see asub Windy Peakil. To korja draakonikivi, lähete küljele, kus asuvad mäed. Seal on ohtlik, sest mägedes asuva templi ümber ripuvad bandiidid, kelle peate tapma. Puhastage ala ja sisenege templisse. Üllatus - grupp bandiite on ka seest vapustav. Seetõttu olge äärmiselt ettevaatlik. Kõigepealt kuulake ära, millest nad räägivad, ja nad räägivad kuldküünist, mis kadus Riverwoodi kaupmehelt arusaamatul viisil. Tapa bandiidid, kasutades üllatusefekti.

    Suunduge varemete kaudu edasi, seal ootab teid pusle. Selle olemus on kamki paigutamine täpselt määratletud järjekorras: madu - madu - kala. Ülesandega toimetulekuks kaaluge väga hoolikalt mitut märki, mis asuvad sissepääsu kohal, samuti varisenud fragmendil.

    Lükake kangi ja minge keerdtrepist üles. Peate oma tee vabastama, sest teid takistavad kolm liiki kõrist. Pärast olenditest vabanemist leiate toa kõige alt, kuid selle sissepääs on tihedalt ämblikuvõrkudega kaetud. Ärge kartke ja eemaldage ämblikuvõrk ning seejärel sisenege ruumi. Siin hüppab sulle kuskilt ülevalt tohutu ämblik. See võib tekitada teile palju tõsiseid probleeme, eriti kui teie mängutegelast pole piisavalt pumbatud.

    Olles ämblikuga toime tulnud, astuge vestlusesse Swift Arveliga. Ta palub tal lahti lasta ja lubab selle eest vastutasuks kuldküünise ära anda. Kuid niipea, kui ta vabastate, üritab ta koos kuldküünega põgeneda. Võite teha erinevaid asju, näiteks reeturile järele jõuda ja isiklikult tappa. Või võite lasta tal põgeneda, sest ta ei saa ikkagi kaugele minna: temast saab jagu gruppi dražeedi, millele ta paratamatult teele satub. Eelistatav on teine \u200b\u200bvõimalus, sest võitluses drafritega võtab Arvel neilt osa nende tervisest ja see on ainult teie kasuks. Põgenik sureb igal juhul - teie, drafri eest, või ta langeb lõksu, kust ta välja ei saa.

    Kui see juhtub, peate temalt võtma kuldküüni ja päeviku ning seejärel edasi liikuma. Kohtute drairidega, tapate need ja ronite järgmisse astmesse, kust leiate veel ühe pusle. Vaadake Arveli päevikut: seal on kirjas, et saate probleemi lahendada pärast kuldküünise hoolikat uurimist.

    Pärast mõistatuse lahendamist minge suurde matmissaali, seal on draakonite sein, kuhu on kirjutatud võimusõna. Seina lähedal on sarkofaag ja sealt ilmub välja isand Draugr. Ta on teie eesmärk, sest Draakoni kivi - tema. Likvideerige Draugr, võtke kivi ja pöörduge tagasi ülesande andja juurde. Ja võite kuldküüsi kaupmehele tagastada. Loodame, et pärast selle juhendi lugemist te küsimust ei esita kuidas kätte saada draakonikivi skyrimi mängus.

    Vajadus Skyrimis draakonikivi kätte võtta tekib otsingul "Tuuline mäetipp" - see on Whiterunis võetud kohtumagilt Jarlilt nimega Farengar Secret Fire ja see kuulub põhijutu juurde.

    Mustkunstnik palub hankida sama Dragonstone, teatades samal ajal, et selle leiab Windy Peakist.

    Minge mägede poole, kus peate tapma bandiidid, kes templi lähedal ringi ripuvad. Kui olete ala puhastanud, sisenege templisse, mille sees seisate silmitsi ka bandiitide rühmaga.

    Soovi korral kuulake pealt nende vestlust - nad räägivad Riverwoodi kaupmehe juurest kadunud kuldküünest ja kui te ei soovi, võite neist kohe lahti saada, siin ilma selleta ikkagi ei saa.

    Kui olete lõpetanud, järgige varemeid edasi, kust leiate veergudega mõistatuse. See tuleb lahendada, korraldades kivid rangelt määratletud järjekorras - madu-madu-kala. Selleks uurige hoolikalt sissepääsu kohal ja sissevarisenud fragmendil olevaid märke.

    Pärast seda peate vajutama hooba, seejärel järgima keerdtreppi, puhastades oma teed kolme liiki kõristi vastupanu kaudu. Ja allpool sisenete ruumi, mille sissepääs on kaetud ämblikuvõrkudega - vabanege sellest, võite siseneda saali. Pärast seda tuleb teie juurest ülevalt kopsakas ämblik, kui teie tegelaskuju pole eriti hästi välja pumbatud, siis on see loom võimeline toimetama kolossaalseid probleeme.

    Igal juhul tuleb ämblik kõrvaldada ja seejärel rääkida Arvel Swiftiga - ta palub tal lahti lasta, vastutasuks lubab ta küünise anda. Temast lahti lastes veenduge aga kiiresti, et ta on teid reetnud - püüdes küünisega eemale põgeneda.

    Pärast seda võite kas isiklikult järele jõuda ja tappa või lasta tal põgeneda - see ei lähe nagunii kaugele, see satub sõbra rühma, kes ta ühel või teisel viisil alistab. Kuid ta võib ära võtta osa nende tervisest, mida saab ja tuleks kasutada.

    Tõsi, vastase jälitamisel on ka pluss - arenenud salajase oskuse abil saate nad vaikselt vibuga tappa või isegi häirimata mööda hiilida, otsustage seepärast ise, mis on parim. Nii või teisiti sureb põgeneja paratamatult - kas teie või drafri eest või langeb lõksu.

    Peame võtma küünise ja päeviku tema kehalt. Siis minge kaugemale, jälle satute drafri, hävitate need, ronite teise astme juurde, kus näete veel ühte väikest pead. Ja Arveli päevikus on kirjas, et vastuse mõistatusele saab kuldküüsi hoolikalt uurides.

    Ukse avades näete avarat lohemüüriga matmissaali, millele on kirjutatud võimusõna. Selle imendunud, ärkab Draugri-isand seina lähedal asuvast sarkofaagist, kes on meie peamine eesmärk, sest Draakonikivi on temaga.

    Muide, kõrgel iseloomulikul tasemel ülemuse asemel võidakse püüda peamine sõjaväejuht Draugr, üldiselt on vastane igati väärt.

    Pärast draivi kõrvaldamist võtke temalt kivi ja pöörduge tagasi ülesande andja juurde. Pärast ülesande ja valduse lõpuleviimist peate määrama küünise ja saate selle poodi tagastada, nagu selle omanik soovis.

    Saate Jarl Balgrufilt töö eest tasu soomuse eest, mille lumm ja tüüp sõltuvad teie tegelase tasemest.

  • Sarnased artiklid