• كل ما تريد معرفته عن الإنتاج في EVE Online. الصفحة الرئيسية بين النجوم: المجمعات الصناعية والفصائل BPCs

    10.09.2023


    في 8 نوفمبر، سيأتي أحد التحديثين السنويين العالميين إلى EVE Online - Ascension. بالإضافة إلى التقديم المثير للجدل لاستنساخ ألفا، والذي تفسره معظم وسائل الإعلام على أنه ليس أكثر من "انتقال EVE Online إلى اللعب المجاني"، ستتم إضافة المجمعات الصناعية إلى اللعبة. وفي اليوم التالي خرج موضحا كل تفاصيل الهياكل الجديدة. بالإضافة إلى ذلك، تم نشر ترجمته الرسمية إلى اللغة الروسية. لذلك، لا فائدة من محاولة إعادة سرد هذا النص. أود أن أتحدث عن المجمعات الصناعية، مواصلة سلسلة المنشورات "منزل بين النجوم"، حيث شاركت تاريخ تطور الهياكل في EVE Online.

    لقد أتيحت لي الفرصة لرؤية جميع مراحل هذا التطور وتجربتها من خلال تجربتي الخاصة، ويمكنني أن أقول بثقة أن النظام الحالي للهياكل، والذي سيحل محل جميع الأنظمة السابقة عاجلاً أم آجلاً، لا يتناسب بشكل منطقي مع النظام الحالي فحسب. هيكل EVE Online، ولكنه أصبح بشكل عام أفضل "منازل" تنفيذية في ألعاب MMO التي رأيتها.

    بعد نجاح مفهوم Minecraft المثير للاهتمام بشكل لا يصدق، سارعت صناعة الألعاب بأكملها إلى خلق تجارب ألعاب تطلق العنان لإبداع اللاعبين. هذا الجنون لم يسلم مطوري MMO أيضًا. إنه خارج متعة البناء من المكعبات التي تقدم لنا بشكل دوري، تعثر هذا النهج في مشكلة سولاريس. هل تتذكرون المحيط الذكي في أعمال ليم، الذي ابتكر أشباحًا واقعية بشكل لا يصدق لأحباء رواد الفضاء، دون فهم الغرض الوظيفي، على سبيل المثال، عناصر الملابس؟ وبالمثل، فإن المدن في Minecraft، مع الحفاظ على الحجم الملحمي والجمال المذهل للنسخة، لا يمكن أن تتباهى بالوظائف. هذه منازل لا يعيش فيها أحد. هذا مخبز لن تكون رائحته مثل الخبز الطازج أبدًا. هذا هو الميناء الذي تبقى فيه السفن إلى الأبد.


    الهيكل بدون وظيفة هو مجرد عنصر زخرفي. إنه أمر سيء عندما يصطدم اللاعبون بالزخارف في بيئة تفاعلية. وليس من الأفضل أن يصنعوها بأيديهم. لقد شرحت بالتفصيل لماذا لا تعتبر المباني في EVE، في جوهرها، زخارف. لماذا بالضبط مبادئ البناء الجديدة تأخذ المفهوم إلى مستوى جديد؟

    حتى هذه اللحظة، كان تحت تصرفنا نوع واحد بالضبط من الهياكل التي تعمل وفقًا لمبدأ جديد - القلعة. والآن بعد أن تم شرح تفاصيل نوع جديد من الهياكل - المجمعات الصناعية - أمامنا خطوة مهمة في تقييم ما إذا كان النظام الجديد يمكن أن يقدم تنوعًا حقيقيًا.

    من أجل الفهم، دعونا نتوقف لحظة للعودة إلى أساسيات نظام البناء الجديد. إنه يكرر نظام السفينة تمامًا: يوفر الهيكل مكافآت وفتحات للمعدات، وتوفر المعدات الوظائف، وتوفر المعدلات تحسينات لتأثيرات معينة. في الوقت نفسه ، لا يمكن لأحد أن يمنعك من وضع معدات غير أساسية أو معدلات غريبة للوهلة الأولى على سفينتك. في النهاية، هكذا ظهرت المدرعة الشهيرة Veldnought في اللعبة - المدرعة الوحيدة من نوعها التي تم بناؤها في نظام ذو وضع أمني عالي، قبل فرض القيود، والتي يمكن رؤيتها اليوم في نظام Amarr، وهي تحفر فيلدسبار. نعم، نعم - يتم استخدام مركبة قتالية ضخمة، وهي واحدة من أفظع المركبات في اللعبة، لاستخراج أرخص الخام وأصبحت السمة المميزة لأحد أشهر اللاعبين المسالمين في EVE Online. ولم لا؟ وهذا هو جوهر النظام المرن الذي امتد اليوم ليشمل المباني.


    بشكل عام، لا ينبغي أن يفاجئك أن إدخال المجمعات الصناعية يعني إدخال ليس فقط "حالات" من ثلاثة أحجام، ولكن أيضًا إضافة معدات خاصة ومعها المعدلات. ليس من المستغرب أن يتم أيضًا تركيب معدات جديدة ذات معدلات في القلعة. ويبدو أن المعدات والمعدلات، التي كانت مخصصة في البداية للقلاع فقط، يمكن بسهولة إدخالها في جسم المجمع الصناعي.

    ثم ما هو الفرق؟ في المكافآت التي يمنحها صندوق المجمع الصناعي وصندوق القلعة. مرة أخرى، لن أزعجك بالتفاصيل الآن، فهي متوفرة بالتفصيل الكامل على مدونة المطورين. هنا نصل إلى هذه النقطة.


    في الواقع، في نوفمبر، سنتلقى ليس فقط أجمل نماذج المجمعات الصناعية في ثلاثة إصدارات (متوسطة وكبيرة وكبيرة جدًا)، ولكن أيضًا الوظائف، والتي يتم توفيرها في نفس الأصفار، في حالة عدم وجود موقع استيطاني، في تستخدم المحطات المدارية عددًا كبيرًا من الوحدات المختلفة ذات الأجزاء المنفصلة (وهو أمر غير مريح على الإطلاق). سيكون لدينا:

    • ورشة تجميع من الفئة الفنية الأولى - تصنيع كل شيء، من الخراطيش إلى السفن، باستثناء السفن ذات الحمولة الكبيرة (LTB)؛ مثبتة في مجمع صناعي بأي حجم
    • حوض بناء السفن KBT - بناء السفن ذات الحمولة الكبيرة؛ لا يمكن تركيبها إلا في المجمعات الصناعية الكبيرة والكبيرة جدًا وفقط في الأنظمة ذات الحالة الأمنية المنخفضة، وفي القطاعات الفارغة وفي مساحة الثقوب الدودية.
    • حوض بناء السفن KSBT - بناء السفن ذات الحمولة الكبيرة جدًا؛ لا يمكن تركيبها إلا على المجمعات الصناعية الكبيرة جدًا وعلى أراضي التحالف فقط مع تحسين خاص لمركز البنية التحتية
    • مختبر الأبحاث - دراسة الرسومات لتقليل استهلاك المواد وسرعة الإنتاج؛ نسخ الرسومات
    • معمل التحديث - تحديث الرسومات إلى المستوى التكنولوجي الثاني والثالث
    تشرح هذه القيود أيضًا مكافآت الهيئة الصناعية بمختلف أحجامها. والفرق الوحيد بينهما من حيث المكافآت هو وقت الإنتاج (5%، 10%، 15% توفير في الوقت، على التوالي). على الرغم من أن هذه معلمة مهمة لأي إنتاج، إلا أن السفن ذات الحمولة الكبيرة والكبيرة جدًا هي مشاريع بناء حقيقية طويلة الأجل، حيث يكون لكل نسبة مئوية من الوقت الذي يتم توفيره قيمة كبيرة.


    ولكن يمكن الحصول على المكافآت ليس فقط من الحالة نفسها. النوع الثالث من المعدات التي تحدثت عنها هو المعدلات. ستعتمد مكافآت المعدلات الجديدة على الحالة الأمنية للنظام الكوكبي الذي تم تركيب البنية فيه، مما يدعم نموذج EVE المعروف المتمثل في "مخاطر أكبر ومكافأة أكبر". أكبر المكافآت، والتي ستؤدي إلى انخفاض تكاليف الإنتاج ووقت الإنتاج، ستكون في القطاعات الفارغة ومساحة الثقب الدودي.


    تجدر الإشارة بشكل خاص إلى حقيقة أن الرسومات الأصلية - وهي واحدة من أعظم الأصول لعمال الإنتاج - مضمونة الإخلاء من المجمع المدمر وفقًا للإجراء القياسي ويتم استبعادها من الوقوع في جوائز الأعداء.

    أخيرًا، تم الإعلان عن حدث هام في تطور مرافق EVE Online. على الرغم من عدم قيام أحد بإلغاء أو إزالة الهياكل القديمة حتى الآن، إذا عملت الهياكل الجديدة كما هو مخطط لها بعد تشغيل المجمعات الصناعية في نوفمبر ولم يتم تحديد أي عيوب غير متوقعة، فسيتم فرض قيود على التثبيت بعد شهر واحد، في ديسمبر الهياكل القديمة - البؤر الاستيطانية - وتحسيناتها. وأنا أهنئنا جميعا على ذلك، لأن النهج الجديد أفضل بصراحة. ما سأحاول أن أخبركم عنه في "مذكرات آترون الهادئ" القادمة.

    صناعة EVE - كل ما تريد معرفته
    17/07/2014 18:24 بواسطة CCP تدرج الرمادي

    تحياتي، مسار الفضاء روكفلر،

    في هذه المدونة الجديدة، سننظر في كل ما يتعلق بتكلفة البحث وتشغيل المشاريع في كريوس، لتوضيح "قراراتنا النهائية" بشأن الأشياء التي ستتغير في المستقبل القريب، ولنجمع كل شيء في مكان واحد وننشئه وثائق شاملة للإصدار (بالطبع، في ملاحظات التصحيح، سيتم توضيح كل شيء نقطة بنقطة وبتفاصيل كبيرة).

    إذا لم يتم ذكر أي شيء يتعلق بتكاليف بدء التشغيل أو البحث هنا، فلن يتم تضمينه - حتى لو تم ذكره في المدونات أو إدخالات المنتدى السابقة.

    أنا. و تي.إي.

    التغييرات الرئيسية

    • يُطلق على PE (كفاءة الإنتاج) الآن اسم TE (كفاءة الوقت - توفير وقت الإنتاج)، لأنه من الواضح أكثر ما هي المسؤولة عن هذه المعلمة بالضبط. ME (كفاءة المواد - توفير المواد في الإنتاج) يظل بنفس الاسم. في كلتا الحالتين، سنعرض الآن هذه المعلمات في الواجهة كأرقام سالبة، لأن هذا في الواقع نقصان في شيء ما. أصبح هذا ممكنا بسبب التغيرات في المخزون (التحديث)، والتي سنتحدث عنها أدناه.
    • لقد أصبح مفهوم "النفايات" شيئاً من الماضي. جميع المكافآت التي تؤثر على المواد تقلل ببساطة من كمية المواد اللازمة للإنتاج. تمت زيادة المواد اللازمة لإنتاج عناصر T1 بمقدار 1/0.9 لموازنة تأثير هذا النهج. لم يعد علينا أن نراقب عن كثب المواد التي يمكن تصنيعها من الهواء الرقيق بسبب ارتفاع ME، حيث أن العناصر المبنية من خلال إعادة التدوير لا تُرجع الآن سوى 50% من المواد.
    • يمكنك الآن البحث عن ME وTE في 10 خطوات. تقلل كل خطوة من خطوات المعدات المتنقلة متطلبات المواد بنسبة 1% (يتم تقريبها دائمًا). كل خطوة من خطوات TE تقلل من وقت البناء بنسبة 2%. يتم عرض هذه المعلمات كقيم نسبة مئوية عادية، بحيث يمكنك رؤية الرسم باستخدام المعلمات ME-3%، TE-12%.

    تفاصيل

    ملاحظتان مهمتان: أولاً، نقوم الآن بتقريب المواد للمشروع بأكمله، بدلاً من التشغيل الفردي كما كان من قبل. وبالتالي، سيكون من الممكن في كثير من الأحيان تحقيق وفورات أقل من وحدة واحدة من المواد خلال دورة إنتاج طويلة بما فيه الكفاية. ثانيًا، لمنع عدم تناسق الإنتاج، خاصة بالنسبة لعناصر T2 (على سبيل المثال، بناء 10 Paladins من 9 Apocalypses)، ستتطلب كل عملية تشغيل وحدة واحدة على الأقل من كل مادة مدرجة.
    للحفاظ على عدم خطية البحث، سيتم دراسة كل مستوى لاحق لفترة أطول من المستوى السابق.

    هذا هو الوقت اللازم للبحث عن ذخيرة T1:

    مستوى ثواني الوقت التقريبي بالوحدات العادية
    1 105 1 دقيقة و 45 ثانية
    2 250 4 دقائق
    3 595 10 دقائق
    4 1.414 24 دقيقة
    5 3.360 56 دقيقة
    6 8.000 ساعاتين
    7 19.000 5 ساعات
    8 45.255 00:00
    9 107.700 يوم 1
    10 256.000 3 أيام

    (إذا نظرت إلى المستويات الزوجية، ستلاحظ قيمًا مألوفة. ويتم ذلك عن قصد!)

    للحفاظ على الرسومات مختلفة، نقدم نظام التصنيف. لذلك يتم ضرب جميع القيم المذكورة أعلاه برتبة الرسم. ذخيرة T1 حصلت على المرتبة 1، وسفن الشحن القفز حصلت على المرتبة 4000. لفهم تصنيف عنصر معين بشكل أفضل، راجع الملحق 1.

    بالإضافة إلى ذلك، تمت إعادة تسمية مهارة كفاءة المواد إلى الصناعة المتقدمة، وهي الآن تقلل وقت البناء بنسبة 1% لكل مستوى. نحن لسنا راضين تمامًا عن انخفاض قيمة هذه المهارة، لذا نعد بإعادة النظر فيها بعد Krios واستكشاف طرق لتحقيق هدفنا الرئيسي بدراما أقل.

    من الواضح أننا بحاجة إلى التأكد من أن مخططات ما قبل Krios تعمل بعد تحديث Krios، لذلك سيتعين علينا تغيير المخططات الحالية للنظام الجديد. ستكون القاعدة الأساسية لهذه الترجمة للرسومات هي "لا ينبغي أن يصبح أي رسم أسوأ من الناحية الوظيفية مما كان عليه من قبل" - أي أنه بعد نقل الرسم إلى قضبان جديدة، يجب أن يتطلب نفس المواد أو حتى أقل للإنتاج كما هو موضح في الصورة. قبل. يرجى ملاحظة أنه من خلال حساب تكلفة المشروع ككل بدلاً من عمليات التشغيل الفردية، قد يكون للمشاريع طويلة الأجل التي تحتوي على العديد من عمليات التشغيل وفورات مادية مخفية لم تكن ممكنة من قبل.

    فيما يلي رسم تخطيطي للانتقال من المستويات القديمة إلى المستويات الجديدة:

    انا القديم جديد لي
    1 -5%
    2 -7%
    3, 4 -8%
    5, 6, 7, 8, 9 -9%
    10 -10%
    بي القديم جديد تي
    1 -10%
    2 -14%
    3, 4 -16%
    5, 6, 7, 8, 9 -18%
    10 -20%

    (لفهم ME/TE السلبي، انتقل إلى القسم التالي!)

    النسخ والجرد (التحديث) / الهندسة العكسية

    سيبدأ فريق Game of Drones العمل على إصلاح شامل أكثر وضوحًا للتحديث والهندسة العكسية بمجرد إصدار تحديث Krios، وبالتالي فإن التغييرات في هذه المدونة ستساعد فقط في الحفاظ على وظائف هذه العناصر من اللعبة أثناء العمل عليها.

    التغييرات الرئيسية

    • يتم الآن حساب وقت النسخ لكل عملية تشغيل ويساوي دائمًا 80% من وقت الإنشاء الأساسي لمخطط معين (أي أنه سيصبح أقصر بالنسبة للسفن وأطول بالنسبة للوحدات النمطية)
    • تتطلب الترقيات تشغيلًا واحدًا فقط على نسخة من الرسم ويتم خصمها بنفس الطريقة كما لو كنت تجريها من تلك النسخة.
    • تؤدي الترقية الناجحة دائمًا إلى إنتاج مخطط يتضمن أكبر عدد ممكن من مرات التشغيل، والذي يتم تعديله بعد ذلك بواسطة برامج فك التشفير.
    • يتم تعيين الحد الأقصى لعدد مرات التشغيل على 1 (واحد) لسفن T2 ووحدات الضبط (الأجهزة)، ولعناصر T2 الأخرى - إلى 10 (عشرة).
    • يؤدي التعديل الناجح دون استخدام برامج فك التشفير الآن إلى إنشاء مخطط باستخدام المعلمات ME-2%/TE-4%. لتحقيق التوازن، نقوم بزيادة كمية المواد اللازمة لإنتاج عنصر T2 بنسبة 50% بسبب ME السلبي. وبالتالي، فإن الترقية دون استخدام برامج فك التشفير تتطلب الآن مواد أقل بنسبة 2% عن ذي قبل.

    تم تكييف أدوات فك التشفير مع النظام الجديد، مما أدى إلى مضاعفة مكافآت TE لتعكس حقيقة أنه يمكن تحقيق وفورات TE بنسبة تصل إلى 20%. يؤدي هذا إلى ترك برامج فك التشفير في طي النسيان، والتي سيتم إصلاحها في أعمال الترقية/الهندسة العكسية المذكورة أعلاه بعد Krios.

    لتكييف المخططات القديمة، سنضيف 6 إلى ME وTE لجميع t2 bpcs، ثم نقوم بتحويلها وفقًا للمخططات أعلاه. وبالتالي، فإن الرسم بدون أدوات فك التشفير باستخدام ME-4 وPE-4 سيصبح أولاً رسمًا باستخدام ME2 وPE2، ثم سيتم تحويله إلى رسم باستخدام ME-7%، وTE-14%. سيحدث هذا مرة واحدة فقط بسبب الرغبة في جعل البرنامج النصي الذي يغير قاعدة البيانات أبسط وأكثر موثوقية. لذا استمتع بالهدية الترويجية طالما أنها تستمر.

    أساسيات التسعير

    لا يوجد المزيد من الفتحات. لم تعد هناك قيود على عدد الوظائف التي يمكنك تشغيلها في مصنع معين. الآن المصنع هو أي مكان في محطة أو نقطة بيع حيث يمكنك إطلاق أي مشروع صناعي.

    وبدلاً من ذلك، سنقدم تغييراً ديناميكياً في الأسعار ليس فقط من أجل "بناء كل شيء في زهيت 4-4"، ولكن لتشجيع البناء في أماكن أخرى. ويرجع ذلك إلى تكلفة توظيف القوى العاملة المطلوبة في نظام معين.

    المكون الأساسي للتسعير هو مؤشر نشاط النظام. يتم حساب هذه المعلمة لكل نوع من النشاط (الإنتاج، النسخ، زيادة سرعة الإنتاج، زيادة الكفاءة المادية للإنتاج، التحديث والهندسة العكسية) لكل نظام على حدة، بحيث يكون في زيت 6 مؤشرات مختلفة لكل نوع من المشاريع.

    يتم حساب مؤشر زوج معين من أنظمة النشاط على أنه مجموع الوقت المنقضي في نشاط معين في نظام معين خلال آخر 28 يومًا، مقسومًا على مجموع الوقت المنقضي في نشاط معين في الكون بأكمله خلال آخر 28 يومًا أيام، وتم تنعيمها عن طريق أخذ جذر الحاصل. يتم بعد ذلك التعبير عن هذا الرقم كنسبة مئوية، والتي عادة ما تكون رقمًا صغيرًا جدًا، ويمكن أن تتراوح من صفر على أحد الجانبين إلى 100 (نظريًا) على الجانب الآخر.

    أي إذا:

    system_activity_job_hoursيتم اعتبارها المدة الإجمالية لجميع الأعمال من هذا النوع في هذا النظام خلال آخر 28 يومًا، و

    global_activity_job_hoursخذ المدة الإجمالية لجميع الأعمال من هذا النوع في الكون بأكمله خلال آخر 28 يومًا، وخذها

    system_activity_indexبالنسبة للمعلمة التي نحتاجها، ستكون الصيغة كما يلي:

    بمجرد حسابه، سيتم استخدام هذا المؤشر مع تكلفة المشروع المحدد لحساب التكلفة الأساسية. أولئك الذين يريدون أن يروا كيف يتم ذلك عمليا يمكنهم الرجوع إلى (باللغة الإنجليزية).

    تعتمد تكلفة المشروع على ما سيتم الحصول عليه نتيجة لهذا المشروع - مخطط أو عنصر. بالنسبة للتصنيع، سيتم حساب التكلفة على أنها مجموع جميع المكونات اللازمة للبناء، وبالتالي فإن التكلفة بالنسبة لمعظم مشاريع التصنيع ستكون مجموع تكلفة جميع المكونات.

    بالنسبة لدراسات النسخ والكفاءة، الأمر بسيط للغاية: تكلفة المشروع ستكون مساوية 2% ​​من تكلفة المواد اللازمة للمشروع الذي يتطلب المخطط المحدد.

    بالنسبة للتحديث (المخزون) والهندسة العكسية، ستكون التكلفة 2٪ من متوسط ​​تكلفة المواد لعناصر البناء التي يمكن الحصول عليها نتيجة لهذا المشروع. نظرًا لأنه يمكنك الحصول على عدة نتائج مختلفة لسفن T2 وT3، فإننا نأخذ متوسط ​​جميع الخيارات الممكنة.

    ثم نقوم بضرب هذه القيمة (أي تكلفة مواد البناء أو 2% من تكلفة مواد البحث) بمؤشر النشاط في هذا النظام للحصول على التكلفة الأساسية للمشروع. مثال: لنفترض أن مؤشر النشاط الصناعي في زيت هو 5%. إذا قمت ببناء نهاية العالم، فإن المواد اللازمة لبنائها ستكلف 200 ألف ألف، ثم تكلفة البناء ستكون 200 ألف * 5٪ = 10 مليون.

    هناك مشكلة أخرى بالنسبة لأبحاث ME وTE، وهي أن المشاريع عالية المستوى لا تتطلب المزيد من الوقت فحسب، بل تكلف أيضًا تكلفة أكبر نسبيًا. يوجد مضاعف لكل مستوى بحثي يساوي الوقت اللازم للبحث لذلك المستوى مقسومًا على الوقت اللازم للبحث حتى المستوى الأول.

    معدّلات التكلفة

    هناك عدد من المعدلات التي تؤثر على السعر النهائي.

    1. تخفيض السعر بسبب المحطات والتحسينات الموجودة في النظام. يمكن للمحطات وتحسينات FV وبعض تحسينات المواقع الاستيطانية أن تقلل التكلفة. لكل مشروع مؤهل في نظام معين، يتم تطبيق مضاعفات جميع المحطات والترقيات على السعر الأساسي. يمكن العثور على قائمة كاملة بالمضاعفات في الملحق 2.

    ملاحظة: في السابق، أدت التحسينات التي تم إدخالها على البؤر الاستيطانية في nullsecs إلى إضافة خطوط إنتاج إلى المحطات. وهي توفر الآن توفيرًا إضافيًا في المواد بنسبة 1% (أي مستوى إضافي من ME-1%) لكل ترقية يتم تثبيتها.

    2. مجموعات العمل ستزيد التكلفة عند استخدامها. سيتم الإشارة إلى هذه الزيادة في المعلومات الخاصة بمجموعة العمل هذه وهي عبارة عن حصة مئوية بسيطة.

    3. يمكن للمصانع تحديد رسوم (ضرائب) لاستخدام مصنع معين. بالنسبة للمصانع المملوكة من قبل الشخصيات غير القابلة للعب، يكون هذا مضاعفًا بسيطًا قدره 1.1 لسعر المشروع أو ضريبة قدرها 10%. بالنسبة للأنشطة التي يتم تنفيذها في المواقع المملوكة للاعبين، يمكن للمالك تعديل هذا المضاعف. بالنسبة لنقاط البيع، لن يتم تعيين الضرائب في الإصدار الأولي، ولكن في المستقبل القريب سننظر في تقديم هذه الميزة بناءً على تعليقات اللاعبين.

    يتم ضرب كل هذا مع بعضهم البعض والسعر الأساسي لحساب تكلفة الوحدة النهائية لتشغيل مشروع معين، والتي يجب دفعها قبل بدء العمل.

    خيارات الرسم

    لقد أنشأنا نظامًا جديدًا شفافًا إلى حد ما لرسم المعلمات لإدخالها في بنية أكثر اتساقًا وإثارة للاهتمام.

    أولاً، قمنا بتعيين رتبة غير مرئية لكل رسم، والتي تحدد العديد من المعلمات. يمكن الاطلاع على الرتبة في الملحق 1، ولكن فيما يلي القواعد التي تم استخدامها لتحديد الرتبة:

    • الوحدات: تم ضبط الرتبة على 3/6/9/120، مع مضاعف 2.6 لمتغيرات T2 من T2؛ يتم تثبيت الوحدات بدون أبعاد على شكل S/M/L اعتمادًا على الموصل المنخفض/المتوسط/المرتفع الذي تشغله (طاقة منخفضة ومتوسطة وعالية).
      • تم تعديل ترتيب بعض الوحدات لجعلها أكثر إثارة للاهتمام - بشكل أساسي القطع الممزقة، ووحدات التفاعل القتالي، ووحدات التعدين، والوحدات "المتخصصة" التي من المفترض استخدامها في أنواع معينة من السفن، مثل بنادق يوم القيامة، وقاذفات مسبار التشويش الملتف ( الاختناقات المرورية للمذيعين)، وما إلى ذلك. تتلقى متغيرات T2 لهذه العناصر أيضًا مضاعفًا قدره 2.6.
    • السفن: تم تحديد رتبة 20/30/40/50/60 للفرقاطات/المدمرات/الطرادات/الطرادات القتالية/السفن الحربية، مع تخصيص سفن الشحن للطرادات، وبالنسبة لمتغيرات T2 تحصل الرتبة على 20 مضاعفًا آخر. 200 باستثناء السيارات الخارقة (الرتبة 400) والجبابرة (الرتبة 600).
    • الرسوم: تم ضبط الرتبة على 1/2/3/4، المضاعف لخيارات T2 1.6
    • الطائرات بدون طيار: تم ضبط الرتبة على 1/2/3/40، المضاعف لخيارات T2 5
    • وحدات نقاط البيع: تم ضبط الرتبة 20/30/40 للمدافع الصغيرة/المتوسطة/الكبيرة، و100/200/300 لأبراج المراقبة و40/60/80 للهياكل الأخرى، بناءً على استهلاك وحدة المعالجة المركزية (20 - أقل من 200، 60 - ما يصل إلى 750 و 80 فوق هذه القيمة)
    • ريجي: تم ضبط الرتبة على 5/10/15/20، المضاعف لخيارات T2 10
    • كل شيء آخر: يتم تعيين رتبة لكل عنصر على حدة.

    مع مراعاة بعض الاستثناءات المذكورة أدناه، فإن الجمع بين رتبة الرسم وتصنيفه والمستوى الفني سيحدد معلمات الرسم.

    • وقت البناء عادة ما يساوي مرات الرتبة 300 ثانية.
    • يتم بعد ذلك مضاعفة ذخيرة T2 بمقدار 10 للحفاظ على أحجام الدفعة الحالية.
    • يتم ضرب T1 KBT أيضًا بـ 25
    • يتم ضرب T2 CBT بـ 4 (لا يمكن دمجه مع مضاعف x25 أعلاه)
    • ولم يتغير وقت بناء المكونات على الإطلاق، لأنها كانت متوازنة بالنسبة إلى سلاسل الإنتاج الأخرى.
    • تحصل السفن ذات الإصدار الخاص (بما في ذلك جميع الأشكال) على وقت إنتاج يبلغ 10 ثوانٍ.

    ملحوظة: تحتوي سفن الإصدار الخاص أيضًا على معلمة تكلفة تم تعيينها للتأكد من أن هذه السفن لا تكلف مطالبة واحدة للبناء: لا يزال اتحاد New Eden Painters Union يتفاوض مع اتحاد عمال الصناعة في Interstellar.

    سيكون وقت النسخ، كما ذكرنا سابقًا، دائمًا 80% من وقت البناء الأساسي. ونظرًا للتفاعل بين المهارات المختلفة، سيكون لكل من النسخ والإنتاج نفس الإنتاجية تقريبًا. قد نقوم بمراجعة هذا في المستقبل لجعل النسخ أكثر إثارة للاهتمام.

    ستكون أوقات البحث دائمًا مساوية للرتبة*105 للمستوى الأول، مع الأخذ في الاعتبار مقياس المستويات الأخرى المذكورة سابقًا.

    سيكون اختراع (الترقية) أكثر صعوبة. أردنا التأكد من أن المعلمات الأساسية كانت بحيث يكون وقت الترقية مساويًا تقريبًا لوقت الإنشاء، نظرًا لمعدل نجاح قدره 50%. وبالتالي، فإن الشخصية التي تتمتع بأقصى قدر من المهارات ستكون قادرة على تزويد نفسها بما يكفي من t2 bpc لملء جميع فتحات الإنتاج الخاصة بها. نعم، نحن ندرك أن توقيت مشاريع التحديث يمكن أن يسبب مشاكل. راجع الملاحظة السابقة حول أعمال تحسين المخزون بعد إصدار Krios.

    وبالتالي فإن الإطار الزمني الأساسي للتحديث سيكون على النحو التالي:

    • الوقت اللازم لبناء العنصر (العناصر) من مخطط بأقصى عدد من مرات التشغيل
    • مقسمة على 2 بسبب افتراض احتمال 50٪ لنتيجة إيجابية
    • يتم خصم وقت عمل نسخة T1 من المبلغ المستلم.

    إنه 2*(النسخة t1 + التحديث) = زمن البناء t2.

    بعد ذلك، تلاعبنا بالأرقام أكثر، فضربنا وقت الترقية للمخططات ذات الرتبة 3 أو أقل في 0.9، وللمخططات ذات الرتبة الأعلى من 7 في 1.1. سيؤدي هذا إلى ربط العناصر "الأكبر" بوقت الترقية، والعناصر "الصغيرة" بوقت الإنتاج. من الواضح أن المكافآت المختلفة ستفسد هذا التوازن - يتم اقتراح إدارة ذلك عمدًا كتمرين للاعبين :)

    تم تعديل الحد الأقصى لعدد مرات التشغيل لتحقيق مزيد من الاتساق، بناءً على توقيت البناء:

    • تستغرق معظم عناصر T1 حوالي يومين للإنتاج
    • المكونات تتلقى ما يقرب من أسبوع لإنتاجها
    • تتلقى السفن والحفارات T2 (وحدات الضبط) جولة واحدة
    • ما تبقى من t2 يحصل على 10 أشواط

    ثم نقوم بالتقريب إلى أقرب 100 إذا كان وقت الإنشاء أكبر من 1400، وإلى أقرب 10 إذا كان خلاف ذلك.

    وأخيرًا، يتم ضرب التكلفة النهائية (كما ذكرنا سابقًا) في 1/0.9 لعناصر T1 و1.5 لعناصر T2 لضبط إزالة مفهوم النفايات أثناء الإنتاج.

    ما لا نفعله

    بعد الكثير من المناقشات، داخليًا وفي المنتديات، قررنا أننا لن نقدم أي تعويض إضافي للمخططات التي يتم بحثها حاليًا لمستويات ME وTE أعلى من 10. أدت أسباب مختلفة إلى هذا القرار، بما في ذلك وضع سابقة خطيرة؛ حقيقة عدم حدوث أي خسارة وظيفية؛ ومن الأفضل قضاء الوقت الذي يلزم إنفاقه في إنشاء تعويض لمرة واحدة في تحسين الميزات الأخرى للإصدار الذي نلفت انتباهك إليه. ونحن نفهم أن بعض الناس لن يكونوا سعداء للغاية بهذا، وعلينا أن نؤكد أنه يتعين علينا تقييم مصالح الجميع على قدم المساواة. وفي هذه الحالة، نعتقد أن الحل الأفضل للعبة هو ببساطة تحويل الرسومات باستخدام النظام الجديد، كما ذكرنا أعلاه، ولكن عدم اتخاذ أي إجراءات أخرى في هذا المجال.

    كنا نعتزم تقديم مكافأة للعديد من الهياكل من نفس النوع المثبتة على نقطة البيع هذه. في الواقع، تم تنفيذ ذلك في بداياته، ونظرًا للحاجة الصعبة إلى جعله سهل الاستخدام وأداءً مرضيًا (التحديث مرة كل ساعة)، ونظرًا للفوائد المحدودة نسبيًا التي يوفرها هذا الحل، قررنا عدم القيام بذلك عليه، والتركيز على جلب الميزات المتبقية في الإصدار إلى حالة ممتازة.

    في البداية، تم التخطيط لـ "خصم الجملة"، الأمر الذي من شأنه أن يجعل المشاريع طويلة الأجل أرخص قليلاً. بعد مزيد من التفكير، توصلنا إلى استنتاج مفاده أنه ينبغي التخلي عن هذا بسبب فوائد طفيفة للغاية حتى في أفضل الحالات، وذلك بسبب وجود نتائج أداء غير واضحة (على سبيل المثال، بحث TE من شأنه أن يقلل الخصم الخاص بك)، وذلك بسبب صعوبة في شرح آليات معينة، وفي النهاية أضافت تعقيدًا لم نكن بحاجة إليه أو نريده.

    تحدثنا في مناقشات المدونة السابقة عن تنظيم مكافآت سرعة النسخ في Gallente Outposts. وبعد دراسة هذا السيناريو بعناية، تبين أن المشكلة غير موجودة في الأساس. نشأت جميع المخاوف عند تقييم إجمالي عدد الأعمال على T2 BPO، وتأثير الزيادة في عدد الأعمال على BPO في سوق المخزون، مع الأخذ في الاعتبار التوفير الكبير في التكلفة عند البناء على BPO مقارنة بالمخزون. يمكنك حاليًا الحصول على مكافأة بناء قدرها x0.4 في Amarr Outpost، لذا فإن تغيير المكافأة إلى x0.4 لسرعة النسخ لن يؤثر على الإنتاجية المحتملة بأي شكل من الأشكال، حيث لا يمكن استخدام المخطط إلا في مشروع واحد في المرة الواحدة . حتى إذا قمت بالنسخ على موقع Gallente الاستيطاني ثم قمت بالبناء على موقع Amarr الاستيطاني، فستظل مقيدًا بسرعة النسخ. ومن الناحية العملية، فإن القدرة على الاستفادة من سرعة النسخ دون الحاجة إلى الإنتاج الصفري يمكن أن تزيد من شعبية هذه المكافأة. ومع ذلك، سيتعين عليك في الواقع الاحتفاظ بـ t2 bpo في موقع Gallente الاستيطاني، والذي تم تحسينه خصيصًا لسرعة النسخ، وهي حالة نادرة للغاية.

    وأخيرا

    يحتوي كل ما هو موضح أعلاه على جميع التغييرات في مجالين - المخططات والتكاليف - التي سيتم تنفيذها في تحديث Krios، المُعلن عن إصداره في 22 يوليو. بالطبع، سوف نقوم برصد الملاحظات والرد عليها في موضوع مناقشة هذه المدونة على المنتدى الخارجي، وفي مواضيع أخرى مخصصة للأخطاء والتعليقات على تحديث Krios، بالإضافة إلى مناقشة التطور الصناعي على Tranquility في الأشهر التالية للإصدار.

    إذا كانت لديك أسئلة أو تعليقات وما إلى ذلك. - يرجى مشاركة ملاحظاتك معنا.

    هذا كل شيء لهذا اليوم -
    Grayscale، نيابة عن فريق Super Friends وفريق Game of Drones

    الملحق 1: الرتب

    رتبة أنواع
    1 جميع الذخيرة الصغيرة T1، والطائرات بدون طيار الصغيرة T1، وبلورات التعدين T1
    1.6 جميع ذخيرة T2 الصغيرة وبلورات تعدين T2
    2 جميع الذخيرة الطبية T1 والطائرات بدون طيار T1 الطبية والأنظمة الفرعية
    3 جميع ذخيرة T1 الكبيرة، وطائرات بدون طيار كبيرة T1، ووحدات T1 ذات الفتحة المنخفضة/الفرقاطة
    3.2 ذخيرة T2 ميد
    4 ذخيرة T1، مكونات T2 الكبيرة
    4.8 ذخيرة T2 كبيرة
    5 طائرات بدون طيار صغيرة T2، منصات صغيرة T1
    6 وحدات T1 المتوسطة/الطرادية
    7 T1 عمال المناجم العميقين/الشريط/الجليد
    7.8 وحدات T2 الصغيرة/الفرقاطة
    9 وحدات T1 الكبيرة
    10 طائرات بدون طيار T2 ميد، منصات T1 ميد
    12 روابط T1 Warfare
    15 طائرات بدون طيار كبيرة T2، عباءات أولية، منصات T1 كبيرة
    15.6 وحدات T2 ميد/كروزر
    18.2 قطاع T2/عميق النواة/عمال مناجم الجليد
    20 فرقاطات T1 ومنصات رأس المال T1
    23.4 وحدات T2 عالية/BS
    30 مدمرات T1
    31.2 روابط الحرب T2، عباءات محسنة
    39 عباءات كوفوفس
    40 طرادات T1 ومقاتلات/قاذفات قنابل
    50 طرادات القتال T1، والحفارات الصغيرة T2
    60 البوارج T1، مكونات رأس المال
    100 منصات T2 المتوسطة
    150 وحدات T1 Capital، وT2 منصات كبيرة
    180 وحدات رأس المال الفاخرة
    200 العواصم غير الفائقة، مكونات المحطة، منصات رأس المال T2
    240 يوم القيامة
    300 أبراج كبيرة
    400 الناقلات الفائقة وفرقاطات T2
    468 حصار/فرز T2
    600 جبابرة، بيض المحطة، مدمرات T2
    800 طرادات T2
    1000 T2 قبل الميلاد
    1200 T2 بكالوريوس
    4000 جي إف إس

    الملحق 2: معدّلات تكلفة المحطة

    عمليات مضاعف إنتاج التصنيع مضاعف مخرجات البحث
    موقع مصنع عمار 0.5 0.6
    التصنيع (Nullsec قابل للغزو) 0.6 0.8
    مخفر أبحاث كالداري 0.6 0.5
    جالينتي الإدارية، مراكز خدمة مينماتار 0.6 0.6
    الاستنساخ (Nullsec قابل للغزو) 0.7 0.7
    المصنع، حوض بناء السفن، مصنع التجميع، المسبك، مصنع البناء، إنتاج التكنولوجيا الحيوية 0.95 0.98
    مستودع، تخزين المواد الكيميائية، الأكاديمية، المدرسة 0.97 0.98
    مرافق الاختبار، مرفق إعادة المعالجة، مصفاة المواد الكيميائية 0.97 0.97
    مركز أبحاث التكنولوجيا الحيوية، مركز الأبحاث، مرفق احتواء المخاطر البيولوجية 0.98 0.95
    0.98 0.98

    كل هذا يلفت انتباهك إلى موسيقى الجحيم للأبطال، والتي يتم تشغيلها دون انقطاع

    يتم إنشاء معظم العناصر في عالم EVE بواسطة اللاعبين، لذا فإن الإنتاج في اللعبة مهم. هناك العديد من الأشياء التي تدخل في التصنيع، بدءًا من البحث في المختبر وإنتاج منتجك وحتى بيعه. لنبدأ بالأساسيات: المهارات التي تتطلبها شخصية الإنتاج لتكون فعالة.

    مهارات

    إن المهارة الأساسية التي يجب أن تتمتع بها شخصية الإنتاج هي كفاءة الإنتاج. بعد شراء هذه المهارة، قم بتدريبها إلى المستوى 5. كفاءة الإنتاج هي مهارة فريدة من نوعها يجب أن يتمتع بها الجميع ليكونوا فعالين وقادرين على المنافسة في إنتاج السلع، وعلى عكس العديد من المهارات الأخرى، فإن المكافآت من الوصول إلى المستوى 5 تستحق العناء. أسهل طريقة لشرح سبب ذلك هي بمثال.

    لنفترض أنك ومنافسك لديكما نفس المشاريع التي تم بحثها بشكل جيد (سأتناول موضوع "البحث" بعد قليل). كفاءة الإنتاج الخاصة بك هي في المستوى 5، لكنه لا يملكها. علاوة على ذلك، لنفترض أن المشروع ينص على أن هناك حاجة إلى 1000 وحدة من المواد للإنتاج. سوف تقوم بإنتاج العناصر باستخدام نفس القدر من المواد كما يقول المخطط، وهو 1000. ومن ناحية أخرى، سيحتاج منافسك إلى 1250 مادة (سأشرح السبب لاحقًا). قد لا يبدو هذا رقمًا كبيرًا، ولكن دعنا نأخذه خطوة أخرى على الطريق ونرى ما يحدث عندما تبدأ في بيع العناصر.

    تنظر إلى منتجك وتعتقد أن سعر بيع هذا المنتج يجب أن يكون أعلى بنسبة 50% من التكلفة، مما سيجلب لك دخلاً جيدًا. قمت بتعيين السعر على 1500 والبدء في بيعه. يواجه منافسك ذو التدريب الضعيف معضلة. يمكنه أيضًا تحديد سعر أعلى بنسبة 50٪ من التكلفة، لكن هذا يعني أن سعر منتجه سيكون مساويًا لـ 1875. ربما سيكون محظوظًا ويبيع هذا المنتج. ولكن من ناحية أخرى، على الأرجح لا. سيتعين عليه خفض سعره للتنافس مع سعرك. لكي يصبح قادرًا على المنافسة، فهو يحتاج إلى أن تبلغ تكلفة منتجه 1500 دولار. وهذا يعني أن ربحه من البيع سيكون 20% من تكاليف الإنتاج، وهو ما لا يقترب حتى من المنفعة التي تحصل عليها.

    المهارات الأخرى هي بالطبع مهمة أيضًا. بعد كفاءة الإنتاج، يأتي الإنتاج الضخم في الأهمية. يسمح لك بإدارة مصانع متعددة. ببساطة، سوف يسمح لك بإنتاج المزيد من المنتجات. من المؤكد أن الصناعة جيدة، ولكن من الأسهل تحقيق إنتاجية أكبر من خلال الإنتاج الضخم. سيعمل مستوى الصناعة 5 على زيادة إنتاجيتك بنسبة 33%. سيعمل مستوى الإنتاج الضخم 3 على زيادة إنتاجيتك بنسبة 300%، بالإضافة إلى أنه سيسمح لك بامتلاك مصانع في مواقع مختلفة. إعطاء الإنتاج الضخم أولوية أعلى في التدريب من الصناعة، حتى لو كان في المرتبة الثانية، فإن التدريب لا يزال أكثر ربحية من الصناعة، على الرغم من تكاليف الوقت.

    ثم هناك المهارات العلمية. فهي أقل أهمية بكثير من مهارات الإنتاج. لماذا؟ يمكن لأي شخص لديه المستوى العلمي 1 أن يدير مختبرًا. عند 20000 كرونا آيسلندية، تعد العلوم مهارة غير مكلفة للغاية ويحتاج اللاعبون فقط إلى الوصول إلى المشاريع للبحث. استخدم مختبراتك لصالحك. يجب أن يتمتع كل شخص تثق به في شركتك بالمهارة العلمية وأن يبحث عن شيء ما - إيجار المختبر هو التكلفة الحقيقية الوحيدة. إن المهارات العلمية (العلوم والتعدين والبحث) تقلل فقط من الوقت الذي يقضيه في البحث. على الرغم من أن هذا مفيد إذا كنت بحاجة إلى إجراء الكثير من البحث أو كنت بحاجة إلى البحث عن شيء ما بسرعة، إلا أن الحقيقة هي أنه من المربح أكثر أن تدفع 20 ألفًا بينما يقوم لاعب آخر بإجراء البحث أيضًا. على الرغم من أنه إذا كانت لديك شخصية تتمتع بمهارات علمية قوية، فتأكد من أن لديه أيضًا عمليات معملية. بعد ذلك، إذا حصلت على مكافأة، استخدمها قدر الإمكان. يعد التحكم في عمليات المختبر أمرًا مهمًا للغاية لكل من الشركات الصغيرة والأفراد - فهو يزيد من كفاءة عدد محدود من اللاعبين.

    اختيار مشروعك الأول

    بمجرد أن تتقن المهارات المطلوبة لصنع الأشياء، ستحتاج إلى اتخاذ خيارات وتحديد ما ستفعله. في الأساس، صنع الأشياء له غرضان:

    صنع الأشياء للاستخدام الشخصي (لنفسك أو لشركة)
    صنع الأشياء للبيع
    إذا قررت أن تصنع أشياء لنفسك أو لشركتك، فأنت بحاجة إلى التركيز على تلك الأشياء التي تعلم أنك ستصنعها كثيرًا. الذخيرة تتناسب تمامًا مع هذه الفئة. من المفيد أيضًا شراء بعض المعدات وربما السفن - إذا كنت تستخدم الكثير من المعدات المختلفة. أما بالنسبة للشركات، فإن الأمر يستحق إدخال الأشياء التي يستخدمها المشاركون باستمرار في المشروع.

    ضع في اعتبارك أن العديد من اللاعبين مهتمون بالصياغة ويجب عليك اتخاذ الخيارات الصحيحة لتحقيق الربح.

    عندما يتعلق الأمر بالمبيعات، فإن وفرة المعلومات المتوفرة في السوق ستساعدك على اتخاذ قرار مستنير. يوفر الاختباء على شاشة التداول معلومات حول تاريخ أسعار كل ما يمكن شراؤه في السوق. إذا قمت بفتح السوق واخترت سلعة معينة، ستظهر لك خريطة للمنطقة على شاشة العرض والطلب. غالبًا ما يستخدم اللاعبون السوق لهذه الأغراض. ومع ذلك، هناك أيضًا المزيد من المعلومات هنا للاعب واسع الحيلة الذي يخطط لبناء إمبراطوريته التجارية الخاصة.

    على وجه الخصوص، ينطبق هذا على أيقونة التاريخ. من خلال النقر عليه، يمكنك معرفة مدى جودة بيع منتج معين خلال فترة زمنية معينة. من خلال تخصيص مربع التحرير والسرد الموجود على الجانب الأيسر، يمكنك معرفة مدى جودة بيع أحد العناصر في موقع معين أو في منطقة بأكملها. سترى أيضًا عدد العناصر التي يتم بيعها كل يوم، بالإضافة إلى الأسعار - المرتفعة والمنخفضة والمتوسطة. على الرغم من أن البيانات قد تبدو جافة، إلا أنها معلومات لا تقدر بثمن ستساعدك على تحديد ما ستبيعه بالضبط.

    المشاريع (المخططات)

    المشاريع هي أساس صنع الأشياء، لذلك سنلقي نظرة فاحصة على المعلومات التي تحتوي عليها. بمجرد وصول المشروع إلى منطقة الشحن، يمكنك الحصول على معلومات مفصلة عنه عن طريق النقر بزر الماوس الأيمن. فيما يلي لقطة شاشة لمشروع الشحن الهجين للمادة المضادة. شيء واحد يجب ملاحظته هو أن إحصائيات المشروع لا تأخذ في الاعتبار المهارات التي تمتلكها أو لا تمتلكها. لكن الأبحاث التي تم إجراؤها تؤخذ بعين الاعتبار.

    وقت التصنيع (دورة الإنتاج): الوقت بالثواني اللازم لإنتاج دفعة واحدة.

    المستوى المعدني (المستوى المعدني أو ME): يوضح المستوى المعدني عدد المرات التي تم فيها اختبار المشروع (الطباعة الزرقاء) بحثًا عن المعادن.

    عامل الهدر (عامل الخسارة): هذا المقياس غير دقيق من عدة جوانب. هناك في الواقع نوعان من النفايات المرتبطة بصنع الأشياء. يمكن تسمية النوع الأول من الخسارة بالخسائر الناجمة عن عدم الكفاءة. يعتمد ذلك على مستوى مهارة كفاءة الإنتاج. وترتبط هذه القيمة بأخرى يمكن تسميتها بخسائر الإنتاج. وهي تعتمد على مستوى الكفاءة المعدنية للمشروع وتتطلب كمية إضافية من كل نوع من المعادن إلى التكلفة "المعدنية" الإجمالية لإنتاج العنصر الخاص بالمشروع. بالنسبة لكل شيء باستثناء الطائرات بدون طيار، يتم حساب عامل الخسارة الإجمالي باستخدام الصيغة التالية:

    (1 / (1 + أنا))

    حيث ME هو مستوى الكفاءة المعدنية للمشروع. بالنسبة للطائرات بدون طيار، يتم استخدام الصيغة التالية:

    (0.05 / (1 + لي))

    بحث الوقت المعدنية (وقت البحث عن المعادن): هذا هو الوقت بالثواني الذي يحتاج فيه اللاعب بمستوى تعدين صفر إلى زيادة مستوى معادن المشروع بمقدار 1. عادةً، بالنسبة للذخيرة والطائرات بدون طيار، يكون 2400، للمعدات - 12000، للفرقاطات - 120000، 240000 - للصناعيين والطرادات، 360000 للبوارج.

    وقت نسخ البحث (وقت البحث): هذا هو الوقت بالثواني الذي يستغرقه لاعب ذو مستوى علمي صفري لإنشاء نسخة من المشروع بنصف دورات الإنتاج "محشورة" في المشروع الأصلي. عادة 2400 للذخيرة والطائرات بدون طيار، و12000 للمعدات، و120000 للفرقاطات، و240000 للصناعات والطرادات، و360000 للبوارج.

    الإنتاج: هذا هو اسم العنصر الذي سينتهي به الأمر إذا أخذت المشروع إلى المصنع ويمكنك تصنيع العنصر.

    ينسخ (نسخة): تشير إلى ما إذا كان المشروع نسخة أم أصليًا. وبفضل هذا، يمكنك التمييز بين النسخ من النسخ الأصلية. عند شراء مشروع (طباعة زرقاء) من شخص ما، تأكد من التحقق من ذلك في المعلومات. بهذه الطريقة ستعرف على وجه اليقين أنها ليست نسخة.

    إنتاجية البحث الوقت (وقت بحث الإنتاجية): هذا هو الوقت بالثواني الذي يحتاج فيه اللاعب بمستوى بحث صفر إلى زيادة مستوى إنتاجية المشروع بمقدار 1. عادةً، بالنسبة للذخيرة والطائرات بدون طيار، يكون هذا 2400، للمعدات - 1200، للفرقاطات - 2400، 120.000 - للصناعيين والطرادات، وكذلك 240.000 للبوارج.

    مستوى الإنتاجية (مستوى الإنتاجية ): يوضح مستوى الإنتاجية عدد المرات التي خضع فيها المشروع للدراسات الإنتاجية.

    عمليات الإنتاج المرخصة المتبقية(الدورات المتبقية للمنتجات المرخصة): عند نسخ مشروع ما، عليك أن تأخذ بعين الاعتبار عدد دورات الإنتاج التي سيحصل عليها المشروع. كلما زاد عدد الدورات التي تحددها، كلما استغرق التصنيع وقتًا أطول. تسمح كل دورة للمصنع بإنتاج دفعة واحدة من البضائع. عادة، الحد الأقصى لعدد دورات الذخيرة والطائرات بدون طيار هو 1500، والذخيرة 300، والفرقاطات 30، والصناعات والطرادات 15، والبوارج 10. ربما لاحظت أن بعض المشاريع لديها هذه القيمة مضبوطة على غير محدودة (نتيجة للتصحيح الذي تم إنتاجه مسبقًا ، الذي أعطى هذه الفرصة). وهذا يعني ما يلي: يمكنك استخدام المشروع المنسوخ لعدد غير محدود من المرات دون أي مشاكل.

    حجم دفعة الإنتاج (حجم دفعة السلعة): هذا هو عدد العناصر التي ستتلقاها في دورة الإنتاج الواحدة في المصنع. أما بالنسبة للذخيرة فتبلغ هذه الكمية 100 نسخة. بالنسبة للصواريخ والقذائف الخفيفة - 10. وفي جميع الحالات الأخرى، تحصل على عنصر واحد في كل دفعة.

    العنصر المطلوب - المكونات المطلوبة (الدفعة): توضح عدد الوحدات من مواد معينة تحتاجها لعمل دفعة واحدة. سيكون لديك إدخال واحد لكل نوع من المعادن اللازمة لصياغة عنصر ما. يأخذ هذا المقياس في الاعتبار خسائر الإنتاج الناتجة عن انخفاض ME، ولكنه لا يأخذ في الاعتبار عدم الكفاءة الناتجة عن انخفاض مستوى مهارة كفاءة الإنتاج.

    العنصر الضائع (لكل دفعة) - المادة الفاسدة (لكل دفعة): هذا هو عدد معين من الوحدات من كل نوع من المعادن التي تحتاجها بالإضافة إلى ذلك لخسائر الإنتاج. سيكون لديك إدخال واحد لكل نوع من المعادن اللازمة لصياغة عنصر ما. ومن الناحية المثالية، يكون هذا المبلغ أقل من 1 لكل معدن. هذا الرقم مشتق من الكمية الأساسية للمعادن (غير موضحة في المشروع).

    تعتبر الكمية الأساسية لكل معدن مطلوب لصنع شيء ما بمثابة إحصائية قيمة، على الرغم من عدم تحديدها في التصميم. نحن نسمي هذا المتطلبات المعدنية الأساسية. يمكن حساب ذلك عن طريق أخذ المواد المطلوبة وطرح عدد المعادن الفاسدة لكل معدن (نصيحة: إذا لم تكن قد بدأت في البحث عن مستويات المعادن بعد، ضع في اعتبارك أن متطلبات المعادن الأساسية بالنسبة لمعظم الأشياء تساوي عدد المعادن الأساسية المعادن الفاسدة أضعاف عدد المعادن الفاسدة بعشرة وللطائرات بدون طيار بعشرين). المتطلبات المعدنية الأساسية هي نقطة البداية التي يتم من خلالها حساب جميع بيانات الصياغة الأخرى. يجدر البدء معهم لتحديد المبلغ الذي ستحصل عليه بعد إعادة تدوير العنصر.

    رئيس عمال المصنع (معالج المصنع)

    عندما تبدأ العمل مع مدير المصنع باستخدام زر التثبيت، فإن الخطوة الأولى هي اختيار حظيرة للإنتاج. تحتوي هذه الحظيرة على المشروع الذي تريد وضعه في مرحلة الإنتاج ويمكن أن تكون حظيرة خاصة بك أو مملوكة لشركة ما.

    انقر على الأسهم المزدوجة لتحديد حظيرة الطائرات من القائمة التي تظهر. يجب أن تكون حظيرة المشروع المطلوب على مرمى البصر. بمجرد تحديد حظيرة الطائرات، ستظهر لك قائمة بجميع المشاريع المتاحة في الحظيرة. انقر على المشروع الذي تريد تشغيله، وحدده ثم انقر على الزر التالي.

    إذا قمت بتحديد مشروع من حظيرة شركتك، فسوف يُطلب منك تحديد حظيرة ستحتاج إلى وضع المواد فيها. انقر على الأسهم المزدوجة وحدد الحظيرة من القائمة التي تظهر. ضع في اعتبارك أنه يجب أن يكون لديك حق الوصول لاستخدام العناصر الموجودة في هذه الحظيرة. بعد تحديد الحظيرة، اضغط على المفتاح التالي.

    سيُطلب منك الآن تحديد الحظيرة التي تريد استلام المنتج النهائي منها. في هذه الحظيرة سيظهر المنتج النهائي (المشار إليه في المشروع في عمود "الإنتاج"). يجب أن يكون لديك وصول مفتوح إلى هذه الحظيرة. لذلك، حدد الحظيرة باستخدام قائمة السياق واضغط على المفتاح التالي.

    ستحتاج الآن إلى الإشارة إلى عدد دفعات المنتج الذي تريد استلامه. في هذه المرحلة، من المهم فهم الفرق بين الدفعات وعدد العناصر التي تتلقاها في النهاية. الدفعة هي دورة واحدة من المشروع. قد لا يتطابق هذا الرقم مع عدد العناصر في النهاية. تنتج بعض المشاريع أكثر من عنصر واحد في كل دورة (على سبيل المثال، الذخيرة). سيشير عنصر المشروع "حجم دفعة الإنتاج" إلى عدد العناصر التي ستتلقاها في دفعة واحدة. على سبيل المثال، حجم دفعة منتجات Plasma M المرحلية هو 100. لذلك إذا كنت أريد 2000 من هذه الذخيرة، فأنا بحاجة إلى عمل 20 دفعة. يمكنك ضبط عدد الأجزاء التي تريدها باستخدام لوحة المفاتيح أو المفاتيح + و - الموجودة على الجانب الأيمن. بعد تحديد العدد المطلوب من الدفعات، انقر على الزر التالي.

    ستعرض النافذة الأخيرة ملخصًا لأفعالك. هذه هي النافذة الأخيرة وسيبدأ الإنتاج بمجرد الضغط على "موافق"، لذا تأكد من أن كل شيء صحيح. سيبدأ عمل الإنتاج بمجرد النقر فوق "موافق" وإغلاق معالج المصنع.

    عند العمل في أحد المصانع، عليك أن تأخذ في الاعتبار كمية المعادن المستهلكة والوقت الذي يستغرقه إعداد الدفعة. أولاً، سنعرض صيغًا بسيطة باستخدام البيانات التي تم الحصول عليها بالفعل في المشروع. بعد ذلك، سنعرض الصيغ الكاملة التي تأخذ في الاعتبار البحث الخاص بالمشروع (وتسمح لك بالتحقق من البيانات المختلفة إذا لزم الأمر).

    كمية المواد الاستهلاكية لكل دفعة تساوي:

    (1.25 - 0.05 * مستوى مهارة كفاءة الإنتاج) المواد المطلوبة

    الوقت لاستكمال كل دفعة:

    دورة الإنتاج * (1 - 0.05 *مستوى مهارة الصناعة)

    الصيغ الكاملة مع مراعاة جميع العوامل:

    (1.25 - 0.05 * مستوى مهارة كفاءة الإنتاج) * (1 + (عامل الخسارة الرئيسي / (1 + مستوى مشروع الكفاءة المعدنية)) * المتطلبات المعدنية الأساسية

    (وقت الإنتاج الأساسي - (5 / (1 + مستوى الإنتاجية)) * (1 - 0.05 * مستوى المهارة الصناعية)

    عمليات المختبر

    تشبه الأنشطة المشاركة في إدارة المختبر تلك المستخدمة في تشغيل المصنع. ومع ذلك، فإن الخطوات الفردية مختلفة تمامًا وتستحق نظرة مفصلة. أفضل مكان للبدء هو نافذة مرفق الأبحاث. الشاشة أدناه هي مثال لما قد تراه عند فتح نافذة منشأة البحث في المحطة. يرجى ملاحظة أنه في هذه الأمثلة سوف ترى تصرفات أحد أعضاء الشركة. إذا كنت تجري بحثًا في معمل استأجرته لنفسك، فإن الإجراء متطابق تقريبًا، باستثناء أنك لا تحتاج إلى تحديد الحظيرة التي ستضع فيها المواد وأي حظيرة ستأخذ منها العناصر.

    على الجانب الأيمن من النافذة توجد قائمة بجميع مختبرات المحطة. يوجد حاليًا 36 معملًا متاحًا في المحطة. يتمتع كل مختبر بإحدى الحالات التالية: متاح للعامة، أو مؤجر، أو مؤجر لمؤسستك، أو مؤجر لك. المختبرات العامة هي فقط، أي أنه يمكن استئجارها من قبل أي لاعب. الفتحات رقم 22-26 لها هذه الحالة. الفتحات رقم 14،16 و21 مستأجرة وغير متاحة للاستخدام مؤقتًا. تم استئجارها من قبل لاعب أو شركة أخرى. لا يمكنك معرفة أي لاعب أو شركة استأجرت الحظيرة، بل يمكنك فقط رؤية حالتها. ستكون حالة الفتحات التي تستأجرها كما يلي: مؤجرة لاسم الشخصية، حيث يكون اسم الشخصية هو اسم شخصيتك. في مثالنا، تم إدراج الفتحة رقم 17 على أنها "مستأجرة إلى Dawnstar"، وهي شخصيتنا. وبالتالي، فإن الفتحة متاحة لاستخدامنا الشخصي. وأخيرًا، يمكن أيضًا لشركتك استئجار الفتحات. في هذه الحالة، سيتم تأجير حالة الفتحات إلى اسم الشركة، حيث يكون اسم الشركة هو اسم شركتك. تظهر الشاشة أن الفتحات رقم 15 و18 و19 و20 و22 مؤجرة لمجموعة كيروشي (هذا هو اسم الشركة التي ننتمي إليها). قد تلاحظ أيضًا مؤشرات على أن بعض الفتحات قيد الاستخدام بالفعل من قبل شركتك. على سبيل المثال، يتم استئجار الفتحة 18 من قبل مجموعة Kiroshi ويتم استخدامها مؤقتًا بواسطة مشروع Omen.

    أيضًا، بالإضافة إلى قائمة المعامل الموجودة على الجانب الأيمن، توجد لوحة كبيرة على اليسار وأزرار في الأعلى (بالإضافة إلى مفتاح إغلاق لإغلاق النافذة). اللوحة عبارة عن قائمة بالمعلومات العامة حول الفتحات المختلفة، بما في ذلك تلك التي تراها ويمكنك استخدامها. تصبح المفاتيح الموجودة في الأعلى نافذة المفعول عند تحديد فتحة معينة.

    أولا، انقر على الفتحة. بهذه الطريقة سوف تسلط الضوء عليه. بمجرد الانتهاء من ذلك، هناك ثلاثة مفاتيح يمكنك استخدامها (اعتمادًا على النشاط الموجود في الفتحة المحددة في الوقت الحالي).

    يتم استخدام زر "استئجار فتحة" فقط إذا قمت بتحديد فتحة معملية متاحة للعامة. يتيح لك هذا استئجار فتحة باسم شخصيتك أو شركتك. أول شيء ستراه عند استئجار فتحة هو مربع حوار يسألك عما إذا كنت تريد استئجار هذه الفتحة لتلبية احتياجات شركتك. لن يظهر هذا السؤال إلا إذا كانت لديك حقوق مدير المصنع وكان لشركتك مكتب في المحطة. إذا قررت استئجار فتحة لشركة ما، فستكون متاحة لكل عضو في الشركة، ولكن بخلاف ذلك لاستخدامك الشخصي فقط. ومع ذلك، سترى أيضًا مربع حوار آخر يحتوي على معلومات حول سعر الإيجار. نوصي بالموافقة على مبلغ الإيجار، وإلا فلن تتمكن من استخدام المختبر.

    يعمل مفتاح "إلغاء الإيجار" فقط إذا قمت بتحديد مكان مستأجر. سيؤدي الضغط إلى إلغاء استئجار المختبر.

    يعمل زر "التثبيت" الأخير فقط إذا قمت بتحديد فتحة معمل استأجرتها أنت أو شركتك. هذه الوظيفة هي الوظيفة الرئيسية لنافذة مرفق الأبحاث، لأنها هي التي تبدأ مدير المختبر في مكان مستأجر من قبلك أو من قبل شركة ما. هناك شيء واحد يجب ملاحظته حول Lab Wizard وهو أن مربع الحوار مشروط، لذا لن تتمكن من تحويل التركيز إلى نوافذ أخرى (كما هو الحال في إحدى قنوات الدردشة). تحتوي كافة شاشات Lab Wizard على أربعة مفاتيح: Back، وOK، وCancel، وNext. سوف يعيدك الرجوع إلى الخطوة السابقة في المعالج (ما لم تكن في الخطوة الأولى، وفي هذه الحالة لن يحدث شيء). يتم استخدام مفتاح موافق للتأكيد في النهاية؛ وليس له أي تأثير في المراحل الأخرى. يعمل مفتاح الإلغاء في أي خطوة وسيقوم بمقاطعة معالج Lab عن طريق إغلاق نافذته. أخيرًا، ينقلك المفتاح التالي إلى الخطوة التالية من المعالج (ما لم تكن في الخطوة الأخيرة، وفي هذه الحالة لن يكون له أي وظيفة).

    يتحول مفتاح التثبيت إلى مفتاح إلغاء التثبيت إذا كان العمل على الفتحة قد بدأ بالفعل بواسطتك أو بواسطة عضو آخر في شركتك. إذا قمت بالنقر فوق الزر "إلغاء التثبيت"، فسيؤدي ذلك إلى إزالة المشروع من المصنع وإعادته إلى الحظيرة.

    ماجستير مختبر (معالج المختبر)

    يتضمن معالج المعمل العديد من الخطوات التي يجب عليك اتباعها للبدء في المعمل. الخطوة الأولى هي تحديد نوع العمل الذي ستقوم به فيه. سترى مربع التحرير والسرد "التصنيع" والأسهم المزدوجة على اليمين. بالنقر على السهم المزدوج، ستفتح قائمة بجميع الإجراءات الممكنة. هذه الإجراءات هي: التصنيع، النسخ، بحث كفاءة المعادن، وقت إنتاجية البحث، العنصر المكرر، الهندسة العكسية. المتاحة حاليا هي نسخة، بحث كفاءة المعادن ووقت إنتاجية البحث. ستسمح لك الإجراءات الأخرى بتمرير المعالج، ولكن في النهاية ستتلقى رسالة فشل.

    دراسة كفاءة المعادن (بحث كفاءة المعادن

    من خلال البحث في كفاءة المعادن، يمكنك تقليل خسائر الإنتاج في المشروع. يمكنك رؤية هذه القيمة في مشروعك في عناصر عامل الخسارة والمواد التالفة.

    بالنسبة لكل شيء باستثناء الطائرات بدون طيار، يتم حساب عامل الخسارة باستخدام الصيغة التالية:

    (0.1 / (1 + لي))

    حيث ME هو مستوى الكفاءة المعدنية في المشروع. بالنسبة للطائرات بدون طيار، يتم استخدام الصيغة التالية:

    (0.05 / (1 + لي))

    في مشروعنا، يستخدم Merlin الصيغة السابقة أو (0.1 / (1 + 5)) والتي تعادل تقريبًا 0.0167.

    الوقت الذي تحتاجه لإكمال مستوى ME واحد يساوي وقت البحث على مستوى عامل المنجم (المحدد في المشروع) * (1 - 0.05 * مستوى مهارة التعدين). هنا يمكننا أن نعطي تلميحا قليلا. إذا لم يتم البحث في مشروعك بعد، فإن عدد المستويات المعدنية اللازمة لإزالة جميع عيوب التصميم يساوي أعلى مؤشر في عمود المواد الفاسدة (في المشروع)، مقربًا إلى الأسفل (ويمكن حساب ذلك أيضًا عن طريق ضرب عامل الخسارة -0.1 أو 0.05 على أعلى مستوى من المتطلبات الأساسية للمعادن).

    بحوث الإنتاجية

    النشاط الثاني المتاح لك هو أبحاث الإنتاجية، حيث ستؤدي مستويات الإنتاجية الإضافية إلى تقليل وقت الإنتاج لمشروعك. نوصي باستخدام هذه الدراسة للذخيرة وإذا كان لديك وقت إضافي في المختبر ولست متأكدًا من أفضل السبل لاستخدامها. وبالتالي، سيتم تقليل وقت التصنيع بمقدار خمس ثوان. هذه المرة مهمة في إنتاج الذخيرة، ولكن في إنتاج السفن الكبيرة هذه المرة لا تذكر.

    يؤدي مستوى الإنتاجية إلى تقليل وقت الإنتاج بمقدار 5/(1 + PL)، حيث PL هو مستوى إنتاجية المشروع. إن مقدار الوقت اللازم لإجراء بحث إنتاجي واحد يساوي وقت إنتاجية البحث * (1 - 0.05 * مستوى مهارة البحث).

    ينسخ

    عن طريق النسخ، يمكنك إنشاء نسخة مكررة من المشروع المحدد. سيؤدي البحث عن كفاءة المعادن إلى زيادة مستوى الكفاءة المعدنية للمشروع. سيؤدي وقت إنتاجية البحث إلى زيادة مستوى إنتاجية المشروع. بعد تحديد الإجراء الذي تريد تنفيذه، انقر فوق الزر "التالي" للمتابعة إلى الخطوة التالية من المعالج.

    النسخة مشابهة للنسخة الأصلية في كل شيء، ولكن مع القيود التالية: لا يجوز لك مواصلة البحث عن النسخة. إنه جيد فقط لعدد محدود من عمليات الإنتاج (باستثناء النسخ المصححة)

    قد يختلف الوقت المستغرق لنسخ المشروع، اعتمادًا على العدد المحدد لدورات الإصدار للمنتجات المرخصة. وقت النسخ المحدد في المشروع هو الوقت اللازم لعمل نسخة من المشروع لنصف الحد الأقصى لعدد الدورات. وبالتالي، يتم حسابه بواسطة الصيغة: وقت نسخ المشروع * 2 * عدد دورات إصدار المنتج المرخص * (1 - 0.05 * مستوى المهارة العلمية) / الحد الأقصى لعدد دورات إصدار المنتج المرخص.

    في هذه المرحلة، سوف تحتاج إلى تحديد عنصر للتثبيت. أولاً، انقر على السهم المزدوج لتحديد الحظيرة التي تريد العمل فيها على المشروع. في حالتنا، ننزل إلى أسفل القائمة لتحديد حظيرة الإنتاج التي نقوم بتخزين المشاريع فيها. بمجرد اختيار الحظيرة، سيتم عرض المشروع على الشاشة (انظر الشاشة أدناه). في هذه المرحلة، من المهم أن تكون حظيرة المشروع المطلوب في الأفق. حدد المشروع الذي تريد تثبيته (سيتم تمييزه) ثم انقر فوق الزر "التالي".

    ستطلب منك النافذة التالية تحديد حظيرة المصدر. في الوقت الحالي، لا يهم أي حظيرة تختارها، نظرًا لأن خيارات العمل الحالية لا تتطلب أي موارد. لذلك، اترك المؤشر في مكانه الحالي وانقر على زر التالي.

    لن تظهر النافذة التالية إلا إذا كنت تقوم بعمل نسخة واحدة أو أكثر من مشروعك الأصلي. سيكون هناك سؤال حول عدد دورات الإنتاج التي يجب تصميم النسخ لها. يمكنك تحديد من 1 إلى الحد الأقصى لعدد الدورات. سيتم تحديد الحد الأقصى لعدد الدورات في المعالج (وسيتم تحديده في مربع النص الافتراضي). عادةً ما يشير اللاعبون إلى الحد الأقصى للدورات. ملاحظة: يؤثر عدد الدورات المشار إليها على سرعة إنتاج النسخ. إن عمل نسخة تدوم نصف الحد الأقصى لعدد الدورات سيستغرق نفس مقدار الوقت الذي يستغرقه وقت النسخ المحدد في المشروع. سيستغرق عمل نسخة بأقصى عدد من الدورات ضعف الوقت الذي يستغرقه نسخ المشروع. وبناء على ذلك، فإن الكميات الأصغر سوف تستغرق وقتا أقل. بعد تحديد عدد الدورات، انقر فوق التالي.

    الخطوة الأخيرة هي تأكيد كافة البيانات المحددة. سترى ملخصًا عامًا. إذا كنت متأكدًا من أن كل شيء صحيح، فاضغط على المفتاح OK (موافق) لإكمال التحديد (ثم يبدأ العمل في المصنع). إذا تم التحديد بشكل غير صحيح، فانقر فوق إلغاء وابدأ التحديد من البداية، أو استخدم مفتاح الرجوع وقم بإجراء التصحيحات اللازمة. المفتاح التالي لا يعمل في هذه الخطوة.

    تنصل.

    أوجه انتباهكم إلى إعادة كتابة أخرى لمقال ممتاز عن الصناعة في عالم إيف. تمت كتابة المقالة مرة أخرى في عام 2007، وبالتالي فهي قديمة بعض الشيء. أضفت بعض أفكاري وقمت بتحديث تلك الأجزاء من المقالة التي لم تعد ذات صلة. المقالة سطحية تمامًا، لكن ربما سأكتب يومًا ما دليل إنتاج كامل لإسعاد المبتدئين.

    صناعة. صناعة.

    الصناعة في EVE هي إحدى الركائز الأساسية التي تقوم عليها، فإذا لم تكن هناك صناعة، لن تكون هناك EVE.

    تبدو دورة الإنتاج الرئيسية كما يلي:

    الموارد -> الإنتاج -> السلع -> المال - الموارد

    موارد.

    يمكن لأي شخص استخراج الخام، لكن عمال المناجم يتمتعون بأعلى كفاءة.

    التكرير - يمكنك معالجة الخام ومعظم السلع على حد سواء؛ يمكن لأي شخص القيام بذلك، ولكن من الأفضل القيام بذلك عن طريق المصافي (شخصيات ذات مهارات خاصة وموقف لشركة معينة).

    Salvag هو مورد محدد يتم الحصول عليه من السفن المكسورة ويوجد أحيانًا في الضفائر المخفية، وكذلك في الثقوب الدودية. يمكن لأي شخص يتمتع بالمهارات المناسبة أن يقوم بالإنقاذ، ولا يتم العثور على عمال الإنقاذ كمهنة منفصلة تقريبًا.

    الحفارات (الوحدات المحسنة) مصنوعة من الإنقاذ.

    إنتاج.

    هناك طريقتان لإنتاج شيء ما في اللعبة.

    في المصانع العامة المتوفرة في أي منطقة بالتشكيلة وفي نقاط البيع (POS).

    من أجل إنتاج شيء ما، تحتاج إلى رسم، ما يسمى BPO أو BPC (BOD).

    BPO – الطباعة الزرقاء الأصلية

    BPC – نسخة الطباعة الزرقاء

    يمكن استخدام BPO عدة مرات حسب الضرورة للإنتاج؛ BPO له عدد محدود من مرات البدء. يمكن شراء BPO في السوق وفي العقود. لا يمكن شراء BPC (النسخ) إلا من خلال نظام العقد، أو الحصول عليها عن طريق النسخ من BPO (الأصل).

    تحتوي الرسومات (النسخ والأصول) على معلومات كاملة حول المواد المطلوبة للإنتاج، والمدة التي سيستغرقها إنتاج المنتج وفقًا لهذا الرسم.

    منتج.

    مع البضائع، كل شيء واضح - نبيع (نتلقى الأموال التي نشتري بها الموارد وتستمر هذه الدورة إلى ما لا نهاية) أو نستخدمها بأنفسنا (نطير على متن قارب مبني ونستخدم الأسلحة المصنوعة بأيدينا).

    أُوكَازيُون.

    بشكل عام، كل صناعي هو تاجر إلى حد ما. أولا، ليس كل صناعي هو عامل منجم، لذلك في كثير من الأحيان يتعين عليك شراء المعادن الأساسية. ثانيًا، هذا يثير مشكلتين - مكان البناء، ومكان النقل (المعادن والمنتج!). من المهم جدًا فهم هذا واللعب بشكل عام في السوق قليلاً لفهم كيفية حدوث ذلك.

    أمثلة بسيطة:

    1) يمكن شراء الموارد في أنظمة التعدين/الوكيل/المركز من خلال أوامر الشراء بأسعار منخفضة للغاية (ابتزازية في بعض الأحيان). ويرجع ذلك جزئيًا إلى مطاردة المبتدئين لمهمات من المستوى 1-2، ويرجع ذلك جزئيًا إلى المحترفين الكسالى الذين لا يريدون الركض. والنتيجة هي أننا نشتري بسعر أرخص بنسبة 10-50% مما كنا نشتريه على عجل، ونبني ما يحقق ربحًا بنسبة 10-20% (أشياء قليلة جدًا من T1 ستوفر المزيد من الأرباح، أنت لست وحدك).

    2) يتم البيع في الأنظمة المركزية بشكل أسرع بكثير حتى بأسعار مبالغ فيها، حتى لو كان كل شيء أرخص بنسبة 10-20٪ في قفزة واحدة - يمكنك ببساطة تقديم طلبات بسعر أرخص بمقدار 0.01 كرونة آيسلندية من أقرب منافس في المحطة. وذلك لأن الأشخاص في كثير من الأحيان يسافرون إلى المحطات الرئيسية لشراء السفينة وتركيبها بالكامل بسرعة.

    3) السوق إنساني بحت. قابلة للتغيير للغاية. اليوم تبيع شيئًا ما مقابل 1 ألف، ويأتي غدًا بائع ثري، ويشتري السوق بالكامل ويعيده مقابل 2 ألف. أو العكس - اليوم تبيع بمبلغ 1 ألف، ويأتي الوكيل الذي يحتاج إلى المال - ويطرح مائة سلعة بقيمة 800 ألف بجوارك.

    ومن هنا الاستنتاج - إذا كنت ترغب في بناء شيء ما، قم بترقية مهاراتك في التداول ومهاراتك طويلة المدى من خلال إدارة الأوامر. بحيث لا تكون قاعدتك أبعد عن المركز مما يمكنك من التحكم في الطلبات.

    أين يمكنني الحصول على الرسومات؟

    تُباع جميع أنواع سلع BPO على T1 (التقنية 1) إلى الشخصيات غير القابلة للعب. إذا لم تجد هذا الرسم من NPC، فانتقل إلى منطقة مجاورة، على سبيل المثال، يجب البحث عن مخططات سفن Amarr في نظام Amarr الأصلي.

    يمكن فصل BPCs للسلع الفصائلية عن بعض مهام الوكلاء، ربما تكون موجودة في سوق LP، ويمكن العثور عليها أيضًا جنبًا إلى جنب مع T2 (التكنولوجيا 2) BPCs في المجمعات المخفية.

    t2 BPO - يكاد يكون من المستحيل العثور عليه. كان هناك يانصيب، ولكن الآن في لعبة T2 يمكن العثور على النسخ الأصلية من هواة الجمع. لا يمكننا حتى التحدث عن التكلفة - فهي مرتفعة للغاية ولاسترداد مثل هذا T2 BPO، سيستغرق الأمر عدة سنوات من الإنتاج المستمر وفقًا لهذا الرسم.

    t2 BPC - بالإضافة إلى المجمعات، يمكن الحصول عليها من t1 BPC باستخدام الاختراعات.

    هل الأمر بسيط؟

    يبدو الأمر وكأنه نعم، ولكن بعد حساب تكاليف الإنتاج على الآلة الحاسبة (في برنامج Excel)، نجد أن شراء المنتج أرخص من صنعه بأنفسنا.

    دعونا معرفة سبب ذلك.

    يحتوي الرسم على مفهوم ML (مستوى المادة)، وكلما ارتفع، قلت تكاليف الإنتاج. ويمكن زيادتها عن طريق إرسال رسم إلى Material Research. ويجب الأخذ في الاعتبار هنا أن معظم طوابير الاستطلاعات مشغولة لأكثر من 20 يومًا، وهذا يعني أنك ستقف في الطابور هذه المرة، فاستعد. لحساب المستوى الأمثل لتعلم الآلة أستخدم هذا الرابط الرائع. حدد الفئة المطلوبة، والرسم المطلوب وانظر إلى عبارة "المستوى الأمثل للمادة". لكل رسم، سيكون المستوى الأمثل مختلفا.

    يحتوي الرسم على مفهوم PE (مستوى الأداء) أي. في الوقت الذي سيتم فيه إنشاء المنتج، عادةً ما يتم إنتاج جميع البضائع وفقًا للرسومات بسرعة كبيرة، لذلك يجدر استكشاف معلمة الرسم هذه فقط إذا كنت تخطط للانخراط في الإنتاج الضخم. كقاعدة عامة، العثور على سطر فارغ لأبحاث PE (كفاءة الإنتاج في الصورة أعلاه) ليس بالأمر الصعب.

    هل أجريت الكثير من الأبحاث حول BPO للمواد والأداء؟

    ثم تبدأ في عمل نسخ منه وبيعها أو إنتاجها. عادةً ما تحتوي خطوط النسخ على طوابير من 5 إلى 7 أيام. من الممكن الإنتاج من الأصل، لكن هذه الطريقة غير مناسبة للإنتاج الضخم وبالتالي يجب عمل نسخ. كما تستخدم هذه النسخ للابتكار (الاختراع).

    عادة ما تكون تكلفة المنتج من نسخة مدروسة جيدًا باستخدام التعلم الآلي أقل بنسبة 5-10٪ من القيمة السوقية.

    اختراعات. اختراع.

    يتطلب الاختراع مواد خاصة.

    Datacore – يمكن شراؤها أو الحصول عليها من وكلاء البحث والتطوير.

    واجهة البيانات - تم شراؤها في السوق. إنهم يقعون في مجمعات مخفية، وبالتالي، بالنسبة إلى مجرد بشر أن يكون لديه واجهة بيانات، فإن الأمر لا يتعلق بشهر واحد من اللعب أو حتى سنة. التكلفة في السوق تبدأ من 50 ألف كرونا آيسلندية. هناك مفاجأة سارة واحدة: لا يتم استهلاك الواجهات، أي. هذا عنصر قابل لإعادة الاستخدام.

    الواصفات هي كل أنواع الهراء الذي يؤثر على النتيجة النهائية.

    نسخة من الرسم تم الحصول عليها من الأصل.

    هناك أيضًا مجموعة من المهارات الموضحة في الرسم في علامة التبويب "الاختراع".

    بعد أن تقوم بإطلاق اختراع (في محطات Highsec تكون الخطوط الخاصة بالاختراع مجانية دائمًا)، قد تتلقى أو لا تحصل على BPC. عدد الجروح فيه عشوائي ويعتمد قليلاً على أوصاف الشخصية ومهاراتها. وألاحظ أنه إذا استلمت نسخة بعد الاختراع، فستكون هذه النسخة لوحدة T2 أو سفينة T2. إضافة صغيرة - عند الاختراع ممنوعيحصل تعهيد العمليات التجارية.

    أود أن أشير إلى أن هذه المقالة لا تتطرق إلى إنتاج T3 على الإطلاق، لأنه هذا موضوع منفصل كبير للمحادثة.

    مقالات مماثلة