• Tot ce ai vrut să știi despre producție în EVE Online. Acasă Printre stele: Storyline Complexe industriale și BPC-uri facționale

    10.09.2023


    Pe 8 noiembrie, una dintre cele două actualizări anuale globale va veni la EVE Online - Ascension. Pe lângă introducerea controversată a clonelor alfa, care este interpretată de majoritatea mass-media ca fiind nimic altceva decât „tranziția EVE Online la free-to-play”, Complexele industriale vor fi adăugate în joc. Zilele trecute a ieșit, explicând toate detaliile noilor structuri. În plus, a fost publicată traducerea sa oficială în rusă. Prin urmare, nu are rost să încercăm să repovesti acest text. Aș vrea să vorbesc despre Complexe Industriale, continuând seria de postări „O casă printre stele”, unde am împărtășit istoria dezvoltării structurilor în EVE Online.

    Am avut ocazia să văd și să experimentez din propria experiență toate etapele acestei dezvoltări și pot spune cu încredere că actualul sistem de structuri, care mai devreme sau mai târziu le va înlocui pe toate precedentele, nu numai că se încadrează foarte logic în structura EVE Online, dar a devenit, în general, cele mai bune „case” de implementare în MMO-uri pe care le-am văzut.

    După succesul conceptului incredibil de interesant al Minecraft, întreaga industrie a jocurilor s-a grăbit să creeze experiențe de joc care au dezlănțuit creativitatea jucătorilor. Această nebunie nu i-a cruțat nici pe dezvoltatorii MMO. Doar că în afara construcției distractive din cuburi pe care ne-o prezintă periodic, această abordare a dat peste problema Solaris. Îți amintești de Oceanul inteligent din opera lui Lem, care a creat fantome incredibil de realiste ale celor dragi astronauților, fără a înțelege scopul funcțional, de exemplu, al elementelor de îmbrăcăminte? De asemenea, orașele din Minecraft, menținând în același timp scara epică și frumusețea incredibilă a copiei, nu se putea lăuda cu funcționalitate. Sunt case în care nu locuiește nimeni. Aceasta este o brutărie care nu va mirosi niciodată a pâine proaspătă. Acesta este un port în care navele rămân pentru totdeauna.


    O structură fără funcție este pur și simplu un element decorativ. Este rău când jucătorii se lovesc de decorațiuni într-un mediu interactiv. Și nu este mai bine dacă le creează cu propriile mâini. Am explicat în detaliu de ce clădirile din EVE nu sunt, în esență, decorațiuni. De ce tocmai noile principii de construcție duc conceptul la un nou nivel, .

    Până în acest moment aveam la dispoziție exact un tip de structură care funcționa după un nou principiu – Cetatea. Acum că ne-au fost explicate detaliile unui nou tip de structură – Complexele Industriale – ne aflăm în fața unui pas important în aprecierea dacă noul sistem poate oferi o varietate reală.

    De dragul înțelegerii, să ne luăm un moment pentru a reveni la elementele de bază ale noului sistem de construcție. Replică exact sistemul navei: carena oferă bonusuri și sloturi pentru echipament, echipamentul oferă funcționalitate, modificatorii oferă îmbunătățiri anumitor efecte. În același timp, nimeni nu vă poate interzice să plasați echipamente non-core sau modificatori ciudați, la prima vedere, pe nava dvs. Până la urmă, așa a apărut în joc celebrul Veldnought - singurul dreadnought de acest gen care a fost construit într-un sistem cu un statut de securitate ridicat, înainte de introducerea restricțiilor, și care astăzi poate fi văzut în sistemul Amarr, săpat. veldspat. Da, da - un vehicul de luptă uriaș, unul dintre cele mai groaznice din joc, este folosit pentru a extrage cel mai ieftin minereu și a devenit semnul distinctiv al unuia dintre cei mai faimoși jucători pașnici ai EVE Online. De ce nu? Aceasta este esența sistemului flexibil, care astăzi s-a extins pentru a include clădiri.


    În general, nu ar trebui să vă surprindă că introducerea Complexelor Industriale înseamnă introducerea nu numai a „cazurilor” de trei dimensiuni, ci și adăugarea de echipamente speciale și, odată cu acestea, modificatori. Nu ar trebui să fie surprinzător că pe Cetate pot fi instalate echipamente noi cu modificatori. Iar echipamentele și modificatorii, destinate inițial, s-ar părea, doar pentru Cetăți, pot fi înfipte cu ușurință în corpul Complexului Industrial.

    Atunci care este diferența? În bonusurile pe care le oferă cutia Complexului Industrial și cutia Cetate. Din nou, nu vă voi plictisi cu detalii acum, care sunt disponibile în detaliu pe blogul dezvoltatorilor. Aici ajungem la subiect.


    De altfel, in noiembrie vom primi nu doar cele mai frumoase modele de Complexe Industriale in trei variante (mediu, mare si extra-mari), ci si functionalitate, care in aceleasi zerouri, in lipsa unui avanpost, este asigurata la Stații orbitale care folosesc un număr mare de module diferite cu compartimente separate (ceea ce este destul de incomod). Noi vom avea:

    • Atelier de asamblare din prima categorie tehnică - fabricarea de orice, de la cartușe la nave, cu excepția navelor de mare tonaj (LTB); instalat într-un Complex Industrial de orice dimensiune
    • Şantierul naval KBT - construcţia navelor de mare tonaj; poate fi instalat doar în Complexe Industriale mari și super-mari și numai în sisteme cu o stare de securitate scăzută, în sectoare nule și în spațiu de găuri de vierme.
    • Șantierul Naval KSBT - construcția de nave de tonaj extra mare; poate fi instalat doar pe Complexe Industriale super-mari și doar pe teritoriul alianței cu o îmbunătățire specială pentru Centrul de Infrastructură
    • Laborator de cercetare - studiul desenelor pentru reducerea consumului de materiale si a vitezei de productie; copierea desenelor
    • Laborator de modernizare - modernizarea desenelor la al doilea si al treilea nivel tehnologic
    Aceste restricții explică și bonusurile Corpurilor Industriale de diferite dimensiuni. Singura diferență dintre ele în ceea ce privește bonusurile este timpul de producție (5%, 10%, respectiv 15% economie de timp). Deși acesta este un parametru important pentru orice producție, navele de tonaj mare și ultra mare sunt adevărate proiecte de construcție pe termen lung, pentru care fiecare procent din timp economisit este de mare valoare.


    Dar bonusurile pot fi obținute nu numai din carcasă în sine. Al treilea tip de echipament despre care am vorbit sunt modificatorii. Bonusurile pentru noile modificatori vor depinde de starea de securitate a sistemului planetar în care este instalată structura, susținând binecunoscuta paradigmă EVE de „risc mai mare, recompensă mai mare”. Cele mai mari bonusuri, care vor duce la reducerea costurilor de producție și a timpului de producție, vor fi în sectoarele nule și spațiul găurilor de vierme.


    Mențiune specială se datorează faptului că desenele originale - unul dintre cele mai mari atuuri pentru muncitorii din producție - sunt garantate a fi evacuate din complexul distrus conform procedurii standard și sunt excluse de la căderea în trofee ale inamicilor.

    În cele din urmă, a fost anunțată o etapă importantă în evoluția facilităților EVE Online. Deși nimeni nu desființează sau scoate încă vechile structuri, dacă după punerea în funcțiune a Complexelor Industriale din noiembrie noile structuri funcționează conform planului și nu sunt identificate neajunsuri neașteptate, o lună mai târziu, în decembrie, va fi introdusă o restricție asupra instalării. a vechilor structuri – avanposturi – şi îmbunătăţirile acestora. Pentru care ne felicit pe toți, pentru că noua abordare este sincer mai bună. Despre ce voi încerca să vă spun în următoarele „jurnale ale lui Atron the Quiet”.

    EVE Industry - Tot ce vrei să știi
    17.07.2014 18:24 De CCP Greyscale

    Salutări, Space Track Rockefellers,

    În acest nou blog, vom analiza tot ceea ce are legătură cu costul cercetării și derulării proiectelor în Krios, pentru a clarifica „deciziile noastre finale” cu privire la lucrurile care se vor schimba în viitorul apropiat și pentru a colecta totul într-un singur loc și a crea documentație extinsă pentru lansare (desigur, în notele de patch-uri totul va fi prezentat punct cu punct și în detaliu).

    Dacă nimic legat de costurile de pornire sau de cercetare nu este menționat aici, acesta nu va fi inclus - chiar dacă a fost menționat în blogurile anterioare sau în intrările de forum.

    PE MINE. și T.E.

    Principalele modificări

    • PE (Eficiența producției) se numește acum TE (Eficiență în timp - Economisirea timpului de producție), deoarece este mai evident de ce anume este responsabil acest parametru. ME (Material Efficiency - Economisirea materialelor în producție) rămâne cu același nume. În ambele cazuri, acum vom afișa acești parametri în interfață ca numere negative, deoarece de fapt aceasta este o scădere a ceva. Acest lucru a devenit posibil datorită modificărilor de inventar (modernizare), despre care vom vorbi mai jos.
    • Conceptul de „deșeuri” devine un lucru din trecut. Toate bonusurile care afectează materialele reduc pur și simplu cantitatea de materiale necesară pentru producție. Materialele necesare pentru producerea articolelor T1 au fost majorate cu 1/0,9 pentru a echilibra impactul acestei abordări. Nu mai trebuie să urmărim cu atenție ce materiale pot fi făcute din aer subțire datorită ME ridicat, deoarece reciclarea articolelor construite returnează acum doar 50% din materiale.
    • Acum puteți cerceta ME și TE în 10 pași. Fiecare pas ME reduce cerințele de material cu 1% (întotdeauna rotunjite în sus). Fiecare pas TE reduce timpul de construcție cu 2%. Acești parametri sunt afișați ca valori procentuale normale, astfel încât să puteți vedea desenul cu parametrii ME-3%, TE-12%.

    Detalii

    Două note importante: în primul rând, acum rotunjim materiale pentru întregul proiect, mai degrabă decât pentru o rulare individuală ca înainte. Astfel, va fi adesea posibil să se realizeze economii de mai puțin de 1 unitate de materiale pe parcursul unui ciclu de producție suficient de lung. În al doilea rând, pentru a preveni inconsecvențele de producție, în special pentru articolele T2 (de exemplu, construirea a 10 Paladini din 9 Apocalipse), fiecare rulare va necesita cel puțin o unitate din fiecare material listat.
    Pentru a menține neliniaritatea cercetării, fiecare nivel ulterior va fi cercetat mai mult decât cel anterior.

    Iată timpul necesar pentru cercetarea muniției T1:

    Nivel secunde Timp aproximativ în unități normale
    1 105 1 min 45 sec
    2 250 4 min
    3 595 10 minute
    4 1.414 24 min
    5 3.360 56 min
    6 8.000 2 ore
    7 19.000 5 ore
    8 45.255 ora 12
    9 107.700 1 zi
    10 256.000 3 zile

    (Dacă te uiți la nivelurile pare, vei observa valori familiare. Acest lucru se face intenționat!)

    Pentru a menține desenele diferențiate, introducem un sistem de clasare. Deci, toate valorile de mai sus sunt înmulțite cu rangul desenului. Muniția T1 are rangul 1, navele de mărfuri au rangul 4000. Pentru a înțelege mai bine ce rang are un anumit articol, consultați Anexa 1.

    În plus, abilitatea de eficiență a materialelor a fost redenumită în Industrie avansată și acum reduce timpul de construcție cu 1% pe nivel. Nu suntem pe deplin mulțumiți de devalorizarea acestei abilități, așa că promitem să o reconsiderăm după Krios și să explorăm modalități de a ne atinge obiectivul principal cu mai puțină dramă.

    Evident, trebuie să ne asigurăm că planurile pre-Krios funcționează după actualizarea Krios, așa că va trebui să schimbăm planurile actuale pentru noul sistem. Regula de bază a acestei traduceri a desenelor va fi „nici un singur desen nu ar trebui să devină mai rău din punct de vedere funcțional decât era înainte” - adică, după transferul desenului pe șine noi, ar trebui să necesite aceleași sau chiar mai puține materiale pentru producție ca inainte de. Vă rugăm să rețineți că, calculând costul proiectului în ansamblu, mai degrabă decât execuțiile individuale, proiectele pe termen lung cu multe execuții pot avea economii de material ascunse care nu erau posibile anterior.

    Iată o diagramă a tranziției de la nivelurile vechi la cele noi:

    Bătrânul EU Noul eu
    1 -5%
    2 -7%
    3, 4 -8%
    5, 6, 7, 8, 9 -9%
    10 -10%
    PE vechi TE nou
    1 -10%
    2 -14%
    3, 4 -16%
    5, 6, 7, 8, 9 -18%
    10 -20%

    (Pentru a înțelege ME/TE negativ, treceți la secțiunea următoare!)

    Copiere și inventariere (modernizare) / inginerie inversă

    Echipa Game of Drones va începe să lucreze la o revizuire mai clară a modernizării și ingineriei inverse de îndată ce actualizarea Krios va fi lansată, așa că modificările din acest blog vor ajuta doar să mențină funcționale aceste elemente ale jocului în timp ce se lucrează la ele.

    Principalele modificări

    • Timpul de copiere este acum calculat pentru fiecare rulare și este întotdeauna egal cu 80% din timpul de construcție de bază pentru un anumit plan (adică va deveni mai scurt pentru nave și mai lung pentru module)
    • Actualizările necesită o singură rulare pe o copie a desenului și sunt deduse în același mod ca și cum ați face din acea copie.
    • O actualizare reușită produce întotdeauna un plan cu numărul maxim posibil de rulări, care este apoi modificat de către decriptori.
    • Numărul maxim de rulări este setat la 1 (unu) pentru navele T2 și modulele de reglare (plate), iar pentru alte articole T2 - la 10 (zece).
    • Modificarea cu succes fără utilizarea decriptoarelor creează acum un model cu parametrii ME-2%/TE-4%. Pentru echilibru, creștem cantitatea de materiale necesară pentru a produce un articol T2 cu 50% din cauza ME negativă. Astfel, upgrade-ul fără utilizarea decriptoarelor necesită acum cu 2% mai puține materiale decât înainte.

    Decriptoarele au fost adaptate noului sistem, dublând bonusurile TE pentru a reflecta faptul că economiile TE pot fi realizate cu până la 20%. Acest lucru duce la lăsarea decriptoarelor în limbo, ceea ce va fi remediat în lucrarea de upgrade/inginerie inversă post-Krios menționată mai sus.

    Pentru a adapta vechile planuri, vom adăuga 6 la ME și TE pentru toate t2 bpcs, apoi le vom converti conform planurilor de mai sus. Astfel, un desen fără decriptoare cu ME-4 și PE-4 va deveni mai întâi un desen cu ME2 și PE2, iar apoi va fi convertit într-un desen cu ME-7%, TE-14%. Acest lucru se va întâmpla o singură dată datorită dorinței de a face scriptul care modifică baza de date mai simplu și mai fiabil. Așa că bucurați-vă de bonus cât durează.

    Bazele prețurilor

    Nu mai sunt sloturi. Nu mai există restricții privind numărul de locuri de muncă pe care le puteți rula într-o anumită fabrică. Acum o fabrică este orice loc dintr-o stație sau POS unde poți lansa orice proiect industrial.

    În schimb, vom introduce o schimbare dinamică a prețului, nu doar pentru a „construi totul în Zhit 4-4”, ci pentru a încuraja construcția în alte locuri. Acest lucru se datorează costului angajării forței de muncă necesare într-un sistem dat.

    Componenta de bază a prețului este indicele de activitate a sistemului. Acest parametru este calculat pentru fiecare tip de activitate (producție, copiere, creșterea vitezei de producție, creșterea eficienței materialelor de producție, modernizare și inginerie inversă) pentru fiecare sistem separat, astfel încât în ​​Zhit să fie 6 indici diferiți pentru fiecare tip de proiect.

    Indicele pentru o anumită pereche activitate-sistem este calculat ca suma timpului petrecut într-o anumită activitate într-un anumit sistem în ultimele 28 de zile, împărțită la suma timpului petrecut într-o anumită activitate în întregul univers în ultimele 28 de zile. zile, și netezit prin luarea rădăcinii coeficientului. Acest număr este apoi exprimat ca procent, care va fi de obicei un număr foarte mic și poate fi orice de la zero pe o parte la (teoretic) 100 pe cealaltă.

    Adică dacă:

    system_activity_job_hours luată ca durata totală a tuturor lucrărilor de acest tip în acest sistem în ultimele 28 de zile și

    ore_de_loc_de_activitate_globală luați ca durată totală a tuturor lucrărilor de acest tip din întregul univers pentru ultimele 28 de zile și luați

    index_activitate_sistem pentru parametrul de care avem nevoie, atunci formula va fi astfel:

    Odată calculat, acest indice va fi utilizat împreună cu costul proiectului dat pentru a calcula costul de bază. Cei care doresc să vadă cum se face acest lucru în practică se pot referi la (în engleză).

    Costul unui proiect se bazează pe ceea ce va fi obținut ca urmare a acestui proiect - un plan sau un articol. Pentru producție, costul va fi calculat ca suma tuturor componentelor necesare pentru a construi, astfel încât pentru majoritatea proiectelor de producție costul va fi suma costului tuturor componentelor.

    Pentru studii de copiere și de eficiență, este destul de simplu: costul proiectului va fi egal cu 2% din costul materialelor necesare proiectului care necesită proiectul dat.

    Pentru modernizare (inventar) și inginerie inversă, costul va fi de 2% din costul mediu al materialelor pentru elementele de construcție care pot fi obținute în urma acestui proiect. Deoarece puteți obține mai multe rezultate diferite pentru navele T2 și T3, luăm media tuturor opțiunilor posibile.

    Înmulțim apoi această valoare (adică costul materialelor pentru construcție sau 2% din costul materialelor pentru cercetare) cu indicele de activitate din acest sistem pentru a obține costul de bază al proiectului. Exemplu: să presupunem că indicele de activitate industrială în Zhit este de 5%. Dacă construiți o Apocalipsă, materialele pentru construcția acesteia vor costa 200kk, atunci costul construcției va fi de 200kk*5%=10kk.

    Există o altă captură pentru cercetarea ME și TE - proiectele la nivel înalt nu numai că necesită mai mult timp, dar costă și proporțional mai mult. Există un multiplicator pentru fiecare nivel de cercetare care este egal cu timpul necesar cercetării la acel nivel împărțit la timpul necesar cercetării până la primul nivel.

    Modificatori de costuri

    Există o serie de modificatori care afectează prețul final.

    1. Reducerea prețului datorită stațiilor și îmbunătățirilor care se află în sistem. Stațiile, îmbunătățirile FV și unele îmbunătățiri ale avanpostului pot reduce costul. Pentru fiecare proiect eligibil dintr-un sistem dat, la prețul de bază se aplică multiplicatori pentru toate stațiile și upgrade-urile. O listă completă a multiplicatorilor poate fi găsită în Anexa 2.

    Notă: anterior, îmbunătățirile aduse avanposturilor în secunde nule adăugau linii de producție la stații. Acum oferă economii suplimentare de material de 1% (adică un nivel suplimentar de ME-1%) pentru fiecare upgrade instalat.

    2. Grupurile de lucru vor crește costul atunci când sunt utilizate. Această creștere va fi indicată în informațiile despre acest grup de lucru și este o simplă cotă procentuală.

    3. Fabricile pot stabili taxe (taxe) pentru utilizarea unei anumite fabrici. Pentru fabricile deținute de NPC-uri, acesta este un simplu multiplicator de 1,1 la prețul proiectului sau o taxă de 10%. Pentru activitățile desfășurate la avanposturile deținute de jucători, acest multiplicator poate fi ajustat de către proprietar. Pentru POS, taxele nu vor fi stabilite în versiunea inițială, dar în viitorul apropiat vom lua în considerare introducerea acestei funcții pe baza feedback-ului jucătorilor.

    Toate acestea se înmulțesc între ele și prețul de bază pentru a calcula costul unitar final al rulării pentru un anumit proiect, care trebuie plătit înainte de începerea lucrărilor.

    Opțiuni de desen

    Am creat un nou sistem destul de transparent de parametri de desen pentru a-i aduce într-o structură mai consistentă și mai interesantă.

    În primul rând, am atribuit fiecărui desen un rang invizibil, care determină mulți parametri. Clasamentul poate fi vizualizat în Anexa 1, dar iată regulile care au fost folosite pentru a determina rangul:

    • Module: rang stabilit la 3/6/9/120, cu un multiplicator de 2,6 pentru variantele T2 ale T2; modulele adimensionale se instalează ca S/M/L în funcție de conectorul mic/mediu/înalt pe care îl ocupă (putere mică, medie și mare).
      • Unele module au avut rangul ajustat pentru a le face mai interesante - în principal fragmente, module de interacțiune de luptă, module de minerit și module „specializate” care ar trebui să fie folosite pe anumite tipuri de nave, cum ar fi tunurile apocalipsei, lansatoarele de sonde warp jammer ( ambuteiajele cranicilor) etc. Variantele T2 ale acestor articole primesc și un multiplicator de 2,6.
    • Nave: se stabilește un rang de 20/30/40/50/60 pentru fregate/distrugătoare/crucișătoare/cruatoare de luptă/cuirasate, cu navele de marfă atribuite crucișătoarelor, iar pentru variantele T2 rangul primește încă un multiplicator de 20. Capitalele primesc un rang de 200, cu excepția supermașinilor (locul 400) și a titanilor (locul 600).
    • Taxe: rang stabilit la 1/2/3/4, multiplicator pentru opțiunile T2 1.6
    • Drones: rang setat la 1/2/3/40, multiplicator pentru opțiunile T2 5
    • Module pentru POS: setați rangul 20/30/40 pentru armele mici/medii/mari, 100/200/300 pentru turnurile de control și 40/60/80 pentru alte structuri, în funcție de consumul CPU (20 - mai puțin de 200, 60 - până la 750 și 80 peste această valoare)
    • Rigi: rang setat la 5/10/15/20, multiplicator pentru opțiunile T2 10
    • Orice altceva: fiecărui element i se atribuie un rang separat.

    Sub rezerva unor excepții menționate mai jos, combinația dintre rangul, clasificarea și nivelul tehnic al desenului va determina parametrii desenului.

    • Timpul de construcție este, de obicei, egal cu rangul ori 300 de secunde.
    • Muniția T2 este apoi multiplicată cu 10 pentru a menține dimensiunile actuale ale lotului.
    • T1 KBT sunt, de asemenea, înmulțite cu 25
    • T2 CBT sunt înmulțite cu 4 (nu pot fi combinate cu multiplicatorul x25 de mai sus)
    • Timpul de construcție a componentelor nu s-a schimbat deloc, deoarece acestea au fost echilibrate față de alte lanțuri de producție.
    • Navele ediții speciale (inclusiv toate skin-urile) primesc un timp de producție de 10 secunde.

    Notă: Navele Ediție Specială au, de asemenea, un set de parametri de cost pentru a se asigura că aceste nave nu costă o singură cerere pentru a construi: New Eden Painters Union este încă în negocieri cu Interstellar Industrial Workers Union.

    Timpul de copiere, așa cum sa menționat mai devreme, va fi întotdeauna 80% din timpul de construcție de bază. Datorită interacțiunii diferitelor abilități, atât copierea, cât și producția vor avea aproximativ același randament. Putem revizui acest lucru în viitor pentru a face copierea mai interesantă.

    Timpii de cercetare vor fi întotdeauna egali cu rangul*105 pentru primul nivel, ținând cont de scalarea pentru alte niveluri menționate puțin mai devreme.

    Inventează (upgrade) va fi mai dificil. Am vrut să ne asigurăm că parametrii de bază au fost astfel încât, având în vedere o rată de succes de 50%, timpul de actualizare să fie aproximativ egal cu timpul de construire. Astfel, un personaj cu abilități maxime pompate va fi capabil să se aprovizioneze cu suficient t2 bpc pentru a-și umple toate spațiile de producție. Da, suntem conștienți că calendarul proiectelor de modernizare poate crea probleme. Vedeți nota anterioară despre activitatea de îmbunătățire a inventarului după ce lansăm Krios.

    Astfel, intervalul de timp de bază pentru modernizare va fi următorul:

    • Timpul necesar pentru a construi articole dintr-un plan cu număr maxim de rulări
    • Împărțit la 2 datorită ipotezei unei probabilități de 50% a unui rezultat pozitiv
    • Timpul pentru realizarea unei copii T1 se scade din suma primită.

    Acesta este 2*(exemplar t1 + modernizare) = timpul de construcție t2.

    Apoi ne-am jucat mai mult cu numerele, înmulțind timpul de actualizare pentru planurile cu un rang de 3 sau mai puțin cu 0,9 și pentru planurile cu un rang mai mare de 7 cu 1.1. Acest lucru va duce la articole „mai mari” legate de timpul de actualizare, iar articolele „mici” de timpul de producție. Evident, diverse bonusuri vor strica acest echilibru - gestionarea acestui lucru este propusă în mod deliberat ca un exercițiu pentru jucători :)

    Numărul maxim de rulări a fost ajustat pentru o mai mare consistență, pe baza calendarului de construcție:

    • Cele mai multe articole T1 primesc aproximativ 2 zile pentru a fi produse
    • Componentele primesc aproximativ o săptămână pentru a fi produse
    • Navele și platformele T2 (module de tuning) primesc 1 rulare
    • Restul t2 primește 10 rulări

    Apoi rotunjim la cel mai apropiat 100 dacă timpul de construcție este mai mare de 1400 și la cel mai apropiat 10 în caz contrar.

    În cele din urmă, costul final este înmulțit (după cum am menționat mai devreme) cu 1/0,9 pentru articolele T1 și 1,5 pentru articolele T2 pentru a ajusta pentru eliminarea conceptului de deșeuri în timpul producției.

    Ceea ce NU facem

    După multe discuții, atât pe plan intern, cât și pe forum, am decis că nu vom face nicio compensație suplimentară pentru proiectele care sunt cercetate în prezent la niveluri ME și TE peste 10. Diverse motive au condus la această decizie, inclusiv stabilirea unui precedent serios; faptul că nu are loc nicio pierdere funcțională; iar timpul care trebuie alocat pentru crearea unei compensații unice este mai bine cheltuit pe lustruirea altor caracteristici ale versiunii pe care vi le aducem în atenție. Înțelegem că unii oameni nu vor fi foarte mulțumiți de acest lucru și trebuie să subliniem că trebuie să evaluăm interesele tuturor în mod egal. Și în acest caz, credem că cea mai bună soluție pentru joc ar fi pur și simplu să convertiți desenele folosind noul sistem, așa cum am menționat mai sus, dar să nu întreprindeți alte acțiuni în acest domeniu.

    Ne-am propus să introducem un bonus pentru mai multe structuri de același tip instalate pe acest POS. De fapt, acest lucru a fost implementat încă de la început și din cauza necesității dificile de a-l face atât ușor de utilizat, cât și de a funcționa satisfăcător (actualizare o dată pe oră) și având în vedere beneficiile relativ limitate pe care le-a oferit o astfel de soluție, am decis să nu facem și concentrați-vă pe aducerea în stare excelentă a caracteristicilor rămase din versiune.

    Inițial, a fost planificată o „reducere cu ridicata”, care ar face proiectele pe termen lung puțin mai ieftine. După o reflecție ulterioară, am ajuns la concluzia că acest lucru ar trebui abandonat din cauza beneficiilor extrem de minore chiar și în cel mai bun caz, din cauza prezenței unor rezultate de performanță neevidente (de exemplu, cercetarea TE ar reduce reducerea dvs.), din cauza d

    În discuțiile anterioare de pe blog am vorbit despre reglementarea bonusurilor de viteză de copiere la Gallente Outposts. După ce am studiat cu atenție acest scenariu, s-a dovedit că problema în esență nu există. Toate îngrijorările au apărut la evaluarea numărului total de lucrări pe T2 BPO și a impactului creșterii numărului de lucrări pe BPO pe piața de stocuri, ținând cont de economiile semnificative de costuri la construirea pe BPO față de stoc. În prezent, puteți obține un bonus de construcție de x0,4 la avanpostul Amarr, așa că schimbarea bonusului la x0,4 pentru viteza de copiere nu va afecta în niciun fel potențialul de debit, deoarece planul poate fi utilizat doar într-un singur proiect la un moment dat. . Chiar dacă copiați pe un avanpost Gallente și apoi construiți pe un avanpost Amarr, veți fi totuși limitat de viteza de copiere. În practică, capacitatea de a profita de viteza de copiere fără a fi nevoie de producție scratch ar putea crește popularitatea acestui bonus. Cu toate acestea, va trebui să păstrați t2 bpo pe avanpostul Gallente, care a fost îmbunătățit special pentru viteza de copiere, ceea ce este un caz extrem de rar.

    Și, în sfârșit

    Tot ceea ce este descris mai sus conține toate modificările din două domenii - planuri și costuri - care vor fi implementate în actualizarea Krios, anunțată pentru lansare pe 22 iulie. Desigur, vom monitoriza feedback-ul și vom răspunde în firul de discuții al acestui blog de pe offforum, în alte subiecte dedicate erorilor și feedback-ului privind actualizarea Krios, precum și discuției despre dezvoltarea industrială pe Tranquility în lunile următoare lansării.

    Dacă aveți întrebări, comentarii etc. — vă rugăm să ne împărtășiți feedback-ul dvs.

    Asta e tot pentru azi -
    Greyscale, în numele echipei Super Friends și al echipei Game of Drones

    Anexa 1: Clasamente

    Rang Tipuri
    1 Toate munițiile mici T1, dronele mici T1 cristalele miniere T1
    1.6 Toate munițiile mici T2, cristale pentru minerit T2
    2 Toate muniția T1 med, drone T1 med, subsistemele
    3 Toate munitia mare T1, dronele mari T1, modulele T1 lowslot/fregate
    3.2 Muniție T2 med
    4 Muniție cu capac T1, componente capital T2
    4.8 Muniție mare T2
    5 Drone mici T2, platforme mici T1
    6 Module T1 mediu/cruiser
    7 T1 deep core/strip/mineri de gheață
    7.8 T2 module mici/fregate
    9 T1 module mari
    10 T2 med drone, T1 med rigs
    12 Link-uri T1 Warfare
    15 T2 drone mari, protocoaks, platforme mari T1
    15.6 Module T2 med/cruiser
    18.2 T2 bandă/miez adânc/mineri de gheață
    20 Fregate T1, platforme de capital T1
    23.4 Module T2 high/bs
    30 distrugătoare T1
    31.2 Legături de război T2, mantii îmbunătățite
    39 Mantale Covops
    40 crucișătoare T1, vânătoare/bombardiere
    50 crucișătoare de luptă T1, platforme mici T2
    60 Cuirasate T1, componente de capital
    100 Instalații medii T2
    150 Module T1 Capital, platforme mari T2
    180 Module de capital de lux
    200 Capitale non-super, componente de stație, platforme de capital T2
    240 Doomsdays
    300 Turnuri mari
    400 Supercarrier, fregate T2
    468 T2 asediu/triaj
    600 Titani, ouă de stație, distrugătoare T2
    800 Croaziere T2
    1000 T2 BC
    1200 T2 BS
    4000 JFs

    Anexa 2: Modificatori ai costurilor stației

    Operațiuni Multiplicator de producție Multiplicator de rezultate de cercetare
    Avanpostul fabricii Amarr 0.5 0.6
    Producție (Nullsec cucerabil) 0.6 0.8
    Avanpostul de Cercetare Caldari 0.6 0.5
    Gallente Administrativ, Avanposturi Serviciu Minmatar 0.6 0.6
    Clonarea (Nullsec cucerabil) 0.7 0.7
    Fabrică, șantier naval, fabrică de asamblare, turnătorie, fabrică de construcții, producție biotehnologică 0.95 0.98
    Depozit, Depozit Chimic, Academie, Școală 0.97 0.98
    Unități de testare, unități de reprocesare, rafinărie de produse chimice 0.97 0.97
    Centrul de Cercetare Biotehnologică, Centrul de Cercetare, Centrul de Reținere a Riscurilor Biologice 0.98 0.95
    0.98 0.98

    Toate acestea sunt prezentate în atenția dumneavoastră la muzica Hell is for Heroes, care a jucat fără întrerupere

    Cele mai multe articole din universul EVE sunt create de jucători, așa că producția în joc este importantă. Există multe lucruri care intră în producție, de la cercetarea într-un laborator și producerea produsului până la vânzarea acestuia. Să începem cu elementele de bază: abilitățile pe care le necesită un personaj de producție pentru a fi eficient.

    Aptitudini

    Cea mai de bază abilitate pe care ar trebui să o aibă un personaj de producție este Eficiența producției. După ce cumpărați această abilitate, antrenați-o până la nivelul 5. Eficiența producției este o abilitate unică pe care trebuie să o aibă toată lumea pentru a fi eficient și competitiv în producția de bunuri și, spre deosebire de multe alte abilități, recompensele de la atingerea nivelului 5 merită din plin. Cel mai simplu mod de a explica de ce este așa este cu un exemplu.

    Să presupunem că tu și concurentul tău aveți aceleași proiecte care sunt la fel de bine cercetate (voi intra puțin în „cercetare”). Eficiența ta de producție este la nivelul 5, dar el nu o are. Apoi, să presupunem că proiectul spune că sunt necesare 1000 de unități de material pentru producție. Veți produce articole folosind cât de mult material specificat în proiect, adică 1000. Pe de altă parte, concurentul dvs. va avea nevoie de 1250 de unități de material (mai târziu voi explica despre ce este vorba). Poate că nu pare un număr mare, dar haideți să facem un pas mai departe și să vedem ce se întâmplă când începeți să vindeți articole.

    Te uiți la produsul tău și te gândești că prețul de vânzare al acestui produs ar trebui să fie cu 50% mai mult decât costul, ceea ce va aduce un venit bun. Stabiliți prețul la 1500 și începeți să îl vindeți. Concurentul tău slab pregătit se confruntă cu o dilemă. De asemenea, poate stabili un preț cu 50% mai mare decât costul, dar asta va însemna că prețul produsului său va fi egal cu 1875. Poate că va avea noroc și va vinde acest produs. Dar, pe de altă parte, cel mai probabil nu. Va trebui să-și scadă prețul pentru a concura cu prețul tău. Pentru a deveni competitiv, are nevoie ca produsul său să coste 1500. Aceasta înseamnă că profitul său din vânzare va fi de 20% din costurile de producție, ceea ce nu este nici măcar aproape de beneficiul pe care îl obțineți.

    Desigur, alte abilități sunt de asemenea importante. După eficiența producției, producția de masă vine în importanță. Vă permite să gestionați mai multe plante. Pur și simplu, vă va permite să produceți mai mult produs. Industria este cu siguranță bună, dar o productivitate mai mare este mai ușor de obținut prin producția de masă. Nivelul 5 al industriei vă va crește productivitatea cu 33%. Nivelul de producție în masă 3 vă va crește productivitatea cu 300%, plus vă va permite să aveți fabrici în diferite locații. Acordați producției de masă o prioritate mai mare în formare decât Industrie, chiar dacă are un al doilea rang, este totuși mai profitabil să antrenez decât Industrie, în ciuda costurilor de timp.

    Apoi sunt abilitățile științifice. Sunt mult mai puțin importante decât abilitățile de producție. De ce? Oricine are nivelul de știință 1 poate conduce un laborator. La 20.000 ISK, Știința este o abilitate foarte ieftină, iar jucătorii au nevoie doar de acces la proiecte pentru cercetare. Folosește-ți laboratoarele în avantajul tău. Toți cei din corporația dvs. în care aveți încredere ar trebui să aibă abilitățile de știință și să cerceteze ceva - chiria unui laborator este singurul cost real. Abilitățile științifice (știință, metalurgie și cercetare) doar reduc timpul petrecut cercetării. Deși acest lucru este util dacă trebuie să faceți o mulțime de cercetări sau trebuie să cercetați ceva rapid, realitatea este că este mult mai profitabil să plătiți 20k în timp ce aveți un alt jucător care face cercetări. Deși, dacă aveți un personaj cu abilități puternice în știință, asigurați-vă că are și operațiuni de laborator. După aceea, dacă vi se oferă un bonus, folosiți-l cât mai mult posibil. Controlul operațiunilor de laborator este foarte important atât pentru corporațiile mici, cât și pentru persoanele private - crește eficiența unui număr limitat de jucători.

    Alegerea primului proiect

    Odată ce ai stăpânit abilitățile necesare pentru a face lucruri, trebuie să faci alegeri și să decizi ce vei face. Practic, a face lucruri are două scopuri:

    Realizarea de lucruri pentru uz personal (de dvs. sau de o corporație)
    A face lucruri de vândut
    Dacă decizi să faci lucruri pentru tine sau pentru corporația ta, atunci trebuie să te concentrezi pe acele lucruri pe care știi că le vei face destul de des. Muniția se încadrează perfect în această categorie. De asemenea, merită să cumpărați niște echipamente și poate nave - dacă utilizați o mulțime de echipamente diferite. În ceea ce privește corporațiile, merită să introduceți în proiect lucruri pe care participanții le folosesc în mod constant.

    Rețineți că mulți jucători sunt interesați de crafting și trebuie să faceți alegerile corecte pentru a obține profit.

    Când vine vorba de vânzare, abundența de informații disponibile pe piață te va ajuta să iei o decizie în cunoștință de cauză. Ascunderea pe ecranul de tranzacționare oferă informații despre istoricul prețurilor a tot ceea ce poate fi cumpărat de pe piață. Dacă deschideți piața și selectați un anumit articol, veți vedea o hartă a zonei pe ecranul cererii și ofertei. Jucătorii folosesc adesea piața în aceste scopuri. Cu toate acestea, există și mai multe informații aici pentru jucătorul plin de resurse care intenționează să-și construiască propriul imperiu comercial.

    În special, acest lucru se aplică pictogramei istorice. Făcând clic pe el, puteți vedea cât de bine s-a vândut un anumit articol într-o anumită perioadă de timp. Personalizând caseta combinată din partea stângă, puteți vedea cât de bine este vândut un articol într-o anumită locație sau într-o regiune întreagă. Veți vedea, de asemenea, câte articole sunt vândute în fiecare zi, precum și prețurile - ridicat, scăzut și mediu. Deși datele pot părea uscate, acestea sunt informații de neprețuit care vă vor ajuta să decideți ce veți vinde exact.

    Proiecte (planuri)

    Proiectele sunt baza pentru realizarea lucrurilor, așa că vom arunca o privire mai atentă asupra informațiilor pe care le conțin. Odată ce un proiect este în depozitul de marfă, puteți obține informații detaliate despre el făcând clic dreapta. Iată o captură de ecran a proiectului de încărcare hibridă Antimatter. Un lucru de remarcat este că statisticile proiectului nu țin cont de abilitățile pe care le aveți sau nu. Dar cercetările efectuate sunt luate în considerare.

    Timp de fabricație (Ciclul de producție): Timpul în secunde necesar pentru a produce un lot.

    Nivelul mineralelor (Nivel mineral sau ME): Nivelul mineral arată de câte ori a fost testat proiectul (tipul albastru) pentru minerale.

    Factorul de risipă (Factor de pierdere): această valoare este inexactă în multe privințe. Există de fapt două tipuri de deșeuri asociate cu realizarea lucrurilor. Primul tip de pierdere poate fi numit pierderi din cauza incompetenței. Depinde de nivelul abilității de eficiență a producției. Această valoare este legată de alta, care poate fi numită pierderi de producție. Acestea depind de nivelul de eficiență minerală al proiectului și necesită o cantitate suplimentară din fiecare tip de mineral față de costul general „mineral” al producerii articolului pentru proiect. Pentru orice, cu excepția dronelor, factorul total de pierdere este calculat folosind următoarea formulă:

    (1 / (1 + ME))

    Unde ME este nivelul de eficiență minerală a proiectului. Pentru drone se folosește următoarea formulă:

    (0,05 / (1 + ME))

    Cercetare Mineral Time (Timp de cercetare pentru minerale): Acesta este timpul în secunde de care are nevoie un jucător cu nivel de Metalurgie zero pentru a crește nivelul mineralelor din proiect cu 1. De obicei, pentru muniție și drone este de 2400, pentru echipament - 12000, pentru fregate - 120000, 240000 - pentru industria și crucișătoare, 360.000 pentru cuirasate.

    Timp de copiere de cercetare (Timp de cercetare): Acesta este timpul în secunde necesar unui jucător de nivel zero pentru a crea o copie a proiectului cu jumătate din ciclurile de producție „înghesuite” în proiectul original. De obicei, pentru muniție și drone este 2400, pentru echipament - 12000, pentru fregate - 120000, 240000 pentru industria și crucișătoare și 360000 pentru cuirasate.

    Produce: acesta este numele obiectului care va ajunge dacă duceți designul la o fabrică și puteți produce acel lucru.

    Copie (Copie): Indică dacă proiectul este o copie sau original. Datorită acestui fapt, puteți distinge copiile de originale. Când achiziționați un proiect (tipărire albastră) de la cineva, asigurați-vă că îl verificați în informații. Astfel vei ști sigur că nu este o copie.

    Productivitatea cercetării timp (timpul de cercetare a productivității): Acesta este timpul în secunde de care are nevoie un jucător cu un nivel de cercetare zero pentru a crește nivelul de productivitate al proiectului cu 1. De obicei, pentru muniție și drone, acesta este 2400, pentru echipament - 1200, pentru fregate - 2400 , 120.000 - pentru industrii și crucișătoare, precum și 240.000 pentru cuirasate.

    Nivel de productivitate ( Nivel de productivitate ): Nivelul de productivitate arată de câte ori proiectul a fost supus unor studii de productivitate.

    Secțiuni de producție licențiate rămase(Ciclele rămase ale produselor licențiate): Când copiați un proiect, trebuie să luați în considerare câte cicluri de producție va avea proiectul. Cu cât specificați mai multe cicluri, cu atât este nevoie de mai mult pentru fabricare. Fiecare ciclu permite fabricii să producă un lot de mărfuri. De obicei, numărul maxim de cicluri pentru muniție și drone este de 1500, muniție - 300, fregate - 30, industriale și crucișătoare - 15, cuirasate - 10. Este posibil să fi observat că unele proiecte au această valoare setată la nelimitat (ca urmare a un patch emis anterior, care a oferit această oportunitate). Aceasta înseamnă următoarele: puteți utiliza proiectul copiat de un număr nelimitat de ori fără probleme.

    Dimensiunea lotului de producție (Dimensiunea lotului articolului): Acesta este numărul de articole pe care le veți primi într-un ciclu de producție din fabrică. Pentru muniție, această cantitate este de 100 de exemplare. Pentru rachete și rachete ușoare - 10. În toate celelalte cazuri, primiți 1 articol în fiecare lot.

    Ingredient necesar - Componente necesare (Lot): Arată de câte unități din anumite materiale aveți nevoie pentru a face un lot. Veți avea o intrare pentru fiecare tip de mineral necesar pentru a crea un articol. Această măsurătoare ia în considerare pierderile de producție rezultate din ME scăzut, dar nu ține cont de incompetența rezultată din nivelul scăzut de calificare a Eficienței producției.

    Ingredient risipit (Per lot) - Material stricat (pentru un lot): Acesta este un anumit număr de unități din fiecare tip de minerale de care aveți nevoie suplimentar pentru pierderile de producție. Veți avea o intrare pentru fiecare tip de mineral necesar pentru a crea un articol. În mod ideal, această cantitate este mai mică de 1 pentru fiecare mineral. Acest număr este derivat din cantitatea de bază de minerale (nu este prezentată în proiect).

    Cantitatea de bază a fiecărui mineral necesară pentru a face ceva este o statistică valoroasă, deși nu este specificată în proiect. Numim aceasta cerința minerală de bază. Acest lucru poate fi calculat luând materialele necesare și scăzând numărul de minerale stricate pentru fiecare mineral (sfat: dacă nu ați început încă să cercetați nivelurile de minerale, rețineți că pentru majoritatea lucrurilor necesarul de minerale de bază este egal cu numărul de minerale). minerale stricate înmulțite cu zece de câte numărul de minerale stricate, iar pentru drone - cu douăzeci). Cerințele minerale de bază sunt punctul de plecare de la care sunt calculate toate celelalte date de fabricare. Merită să începeți cu ele pentru a determina cât veți obține după reciclarea articolului.

    maistru de lucru in fabrica ( Vrăjitorul fabricii)

    Când începeți să lucrați cu comandantul fabricii folosind butonul de instalare, primul pas este să selectați un hangar pentru producție. Acest hangar conține proiectul pe care doriți să-l puneți în producție și poate fi hangarul dvs. personal sau deținut de o corporație.

    Faceți clic pe săgețile duble pentru a selecta un hangar din lista care apare. Hangarul cu proiectul necesar trebuie să fie la vedere. Odată ce selectați un hangar, veți vedea o listă cu toate proiectele disponibile în hangar. Faceți clic pe proiectul pe care doriți să-l rulați, selectați-l și apoi faceți clic pe butonul următor.

    Dacă ați selectat un proiect din hangarul corporației dvs., vi se va cere să selectați un hangar în care va trebui să plasați materialele. Faceți clic pe săgețile duble și selectați hangarul din lista care apare. Rețineți că trebuie să aveți acces pentru a utiliza articolele din acest hangar. După ce ați selectat hangarul, apăsați tasta următoare.

    Acum, vi se va cere să selectați hangarul din care doriți să primiți produsul finit. În acest hangar va apărea produsul finit (indicat în proiect în coloana „Produse”). Trebuie să aveți acces liber la acest hangar. Deci, selectați hangarul folosind meniul contextual și apăsați tasta următoare.

    Acum va trebui să indicați câte loturi de produs doriți să primiți. În această etapă, este important să înțelegeți diferența dintre loturi și numărul de articole pe care le primiți în final. Un lot este un ciclu al unui proiect. Este posibil ca acest număr să nu coincidă cu numărul de articole în final. Unele proiecte produc mai mult de un articol pe ciclu (de exemplu, muniție). Elementul de proiect „Dimensiunea lotului de producție” va indica câte articole veți primi într-un singur lot. De exemplu, dimensiunea lotului de produse Phased Plasma M este de 100. Deci, dacă vreau 2000 din această muniție, trebuie să fac 20 de loturi. Puteți seta numărul de piese dorit folosind tastatura sau tastele + și - din partea dreaptă. După ce ați specificat numărul necesar de loturi, faceți clic pe butonul următor.

    Ultima fereastră va afișa rezumatul acțiunilor dvs. Aceasta este ultima fereastră și producția va începe imediat ce apăsați ok, așa că asigurați-vă că totul este corect. Lucrarea de producție va începe imediat ce faceți clic pe ok și expertul din fabrică se închide.

    Când lucrați cu o fabrică, trebuie să luați în considerare cantitatea de minerale consumată și timpul necesar pentru a face un lot. În primul rând, vom arăta formule simple folosind date deja obținute în proiect. În continuare, vom demonstra formule complete care țin cont de cercetarea pentru proiect (și vă permit să verificați diverse date dacă este necesar).

    Cantitatea de materiale consumabile pentru fiecare lot este egală cu:

    (1,25 - 0,05 * Nivelul de calificare al eficienței producției) materiale necesare

    Timpul pentru a finaliza fiecare lot:

    Ciclul de producție * (1 - 0,05 *Nivel de calificare în industrie)

    Formule complete luând în considerare toți factorii:

    (1,25 - 0,05 * Nivelul de calificare al eficienței producției) * (1 + (factorul de pierdere principal / (1 + nivelul proiectului Eficiența minerală)) * cerințe de bază pentru minerale

    (Timp de producție de bază - (5 / (1 + Nivel de productivitate))) * (1 - 0,05 * Nivel de calificare în industrie)

    Operații de laborator

    Activitățile implicate în gestionarea unui laborator sunt similare cu cele utilizate în exploatarea unei fabrici. Cu toate acestea, pașii individuali sunt destul de diferiți și merită o privire detaliată. Cel mai bun loc pentru a începe este fereastra Centrului de cercetare. Ecranul de mai jos este un exemplu de ceea ce ați putea vedea când deschideți fereastra unității de cercetare la stație. Vă rugăm să rețineți că în aceste exemple veți vedea acțiunile unui membru al unei corporații. Dacă faceți cercetări într-un laborator pe care l-ați închiriat pentru dvs., atunci procedura este aproape identică, cu excepția faptului că nu trebuie să decideți în ce hangar să plasați materialele și din care să luați articolele.

    În partea dreaptă a ferestrei este o listă cu toate laboratoarele stației. În prezent, la stație sunt disponibile 36 de laboratoare. Fiecare dintre laboratoare are una dintre următoarele stări: Disponibil public, Închiriat, Închiriat corporației dvs. sau Închiriat pentru dvs. Laboratoarele publice sunt doar atât, adică pot fi închiriate de orice jucător. Sloturile cu numărul 22–26 au această stare. Sloturile cu numărul 14, 16 și 21 sunt închiriate și sunt temporar indisponibile pentru utilizare. Au fost închiriate de un alt jucător sau corporație. Nu puteți vedea ce jucător sau corporație a închiriat hangarul, vedeți doar starea acestuia. Starea sloturilor pe care le închiriați va fi după cum urmează: Închiriat la numele personajului, unde numele personajului este numele personajului dvs. În exemplul nostru, slotul numărul 17 este listat ca „Închiriat la Dawnstar”, care este personajul nostru. Astfel, slotul este disponibil pentru uzul nostru personal. În cele din urmă, sloturile pot fi închiriate și de corporația dvs. În acest caz, starea sloturilor va fi închiriată la Numele corporației, unde Numele corporației este numele corporației dumneavoastră. Ecranul arată că sloturile cu numărul 15, 18, 19, 20 și 22 sunt închiriate către Kiroshi Group (acesta este numele corporației căreia îi aparținem). Este posibil să observați, de asemenea, indicii că unele sloturi sunt deja utilizate de corporația dvs. De exemplu, slotul 18 este închiriat de Kiroshi Group și este folosit temporar de proiectul Omen.

    De asemenea, pe lângă lista de laboratoare din partea dreaptă, există un panou mare în stânga și butoane în partea de sus (precum și o tastă de închidere pentru a închide fereastra). Panoul este o listă de informații generale despre diferitele sloturi, inclusiv cele pe care le vedeți și le puteți utiliza. Tastele din partea de sus au efect atunci când selectați un anumit slot.

    Mai întâi, faceți clic pe slot. În felul acesta îl vei evidenția. După ce ați făcut acest lucru, există trei chei pe care le puteți utiliza (în funcție de activitatea din slotul selectat în acest moment).

    Butonul „Închiriați spațiu” este utilizat numai dacă ați selectat un spațiu de laborator disponibil public. Acest lucru vă permite să închiriați un slot pe numele personajului sau al corporației dvs. Primul lucru pe care îl veți vedea când închiriați un slot este o casetă de dialog care vă întreabă dacă doriți să închiriați acest slot pentru nevoile corporației dvs. Această întrebare va apărea numai dacă aveți drepturi de administrator de fabrică și corporația dvs. are un birou la stație. Dacă decideți să închiriați un slot pentru o corporație, atunci acesta va fi disponibil fiecărui membru al corporației, dar în rest doar pentru uzul dvs. personal. Cu toate acestea, veți vedea și o altă casetă de dialog cu informații despre prețul de închiriere. Vă recomandăm să fiți de acord cu suma de închiriere, altfel nu veți putea folosi laboratorul.

    Tasta „Anulare închiriere” funcționează numai dacă ați selectat un slot închiriat. Apăsarea va anula închirierea laboratorului.

    Ultimul buton „Instalare” funcționează numai dacă ați selectat un slot de laborator închiriat de dvs. sau de corporația dvs. Această funcție este cea principală pentru fereastra Research Facility, deoarece este cea care inițiază masterul de laborator pentru un slot închiriat de dvs. sau de o corporație. Un lucru de remarcat despre Lab Wizard este că caseta de dialog este modală, astfel încât nu veți putea să vă concentrați asupra altor ferestre (cum ar fi unul dintre canalele de chat). Toate ecranele Lab Wizard au patru taste: Înapoi, OK, Anulare și Următorul. Înapoi vă va duce înapoi la pasul anterior din expert (cu excepția cazului în care sunteți pe primul pas, caz în care nu se va întâmpla nimic). Tasta OK este folosită pentru a confirma în finală; nu are efect în alte etape. Tasta Anulare funcționează în orice pas și va întrerupe Lab Wizard închizându-i fereastra. În cele din urmă, tasta Următorul vă duce la următorul pas al expertului (cu excepția cazului în care sunteți la ultimul pas, caz în care nu are nicio funcție).

    Cheia de instalare se transformă în cheia de dezinstalare dacă munca la slot a fost deja începută de dvs. sau de un alt membru al corporației dvs. Dacă faceți clic pe butonul Dezinstalare, acest lucru va elimina proiectul din fabrică înapoi în hangar.

    maestru de laborator ( Vrăjitorul de laborator)

    Lab Wizard include câțiva pași pe care trebuie să îi urmați pentru a începe în laborator. Primul pas este să decideți ce tip de muncă veți face acolo. Veți vedea caseta combinată Fabricare și săgeți duble în partea dreaptă. Făcând clic pe săgeata dublă, veți deschide o listă cu toate acțiunile posibile. Aceste acțiuni sunt: ​​Fabricare, Copiere, Cercetare eficiență minerală, Cercetare timp productivitate, Articol duplicat, Inginerie inversă. Momentan disponibile sunt Copiere, Cercetare eficiență minerală și Timp de productivitate de cercetare. Alte acțiuni vă vor permite să treceți de vrăjitorul, dar la sfârșit veți primi un mesaj de eșec.

    Studiu de eficiență minerală ( Cercetă eficiența mineralelor

    Cercetând eficiența mineralelor, reduceți pierderile de producție într-un proiect. Puteți vedea această valoare în proiectul dvs. în elementele Factor de pierdere și Material deteriorat.

    Pentru orice, cu excepția dronelor, factorul de pierdere este calculat folosind următoarea formulă:

    (0,1 / (1 + ME))

    În care ME este nivelul de eficiență minerală din proiect. Pentru drone se folosește următoarea formulă:

    (0,05 / (1 + ME))

    În proiectul nostru, Merlin folosește formula anterioară sau (0,1 / (1 + 5)) , care este aproximativ echivalentă cu .0167.

    Timpul de care aveți nevoie pentru a finaliza un nivel ME este egal cu Timpul de cercetare la nivel de miner (specificat în proiect) * (1 - 0,05 * Nivel de calificare în metalurgie). Aici putem da un mic indiciu. Dacă proiectul dvs. nu a fost încă cercetat, atunci numărul de niveluri de minerale pentru a elimina toate defectele de proiectare este egal cu cel mai mare indicator din coloana Material stricat (din proiect), rotunjit în jos (acest lucru poate fi calculat și prin înmulțirea factorului de pierdere). -0,1 sau 0,05 cu cel mai înalt nivel al cerințelor de bază pentru minerale).

    Cercetarea productivității

    A doua activitate disponibilă pentru dvs. este cercetarea productivității. Nivelurile suplimentare de productivitate vor reduce timpul de producție pentru proiectul dvs. Vă recomandăm să utilizați acest studiu pentru muniție și dacă aveți timp suplimentar de laborator și nu sunteți sigur cum să îl utilizați cel mai bine. Astfel, timpul de fabricație va fi redus cu cinci secunde. Acest timp este semnificativ în producția de muniție, dar în producția de nave mari, acest timp este neglijabil.

    Nivelul de productivitate reduce timpul de producție cu 5/(1 + PL), unde PL este nivelul de productivitate al proiectului. Timpul necesar pentru efectuarea unei cercetări de productivitate este egal cu Timpul de productivitate a cercetării * (1 - 0,05 * Nivelul de abilități de cercetare).

    Copie

    Prin copiere creați o copie a proiectului selectat. Eficiența mineralelor de cercetare va crește nivelul de eficiență minerală al proiectului. Timpul de productivitate a cercetării va crește nivelul de productivitate al proiectului. După ce ați selectat acțiunea pe care doriți să o efectuați, faceți clic pe butonul Următorul pentru a trece la pasul următor al expertului.

    Copia este similară cu originalul din toate punctele de vedere, dar cu următoarele restricții: Nu puteți continua cercetările cu copia. Este bun doar pentru un număr limitat de tiraje de producție (cu excepția copiilor corecționate)

    Timpul necesar copierii unui proiect poate varia, în funcție de numărul stabilit de cicluri de lansare pentru produsele licențiate. Timpul de copiere specificat în proiect este timpul necesar pentru a face o copie a proiectului pentru jumătate din numărul maxim de cicluri. Astfel, se calculează după formula: timpul de copiere a proiectului * 2 * numărul de cicluri de lansare a produsului licențiat * (1 - 0,05 * Nivel de competență în știință) / numărul maxim de cicluri de lansare a produsului licențiat.

    În această etapă, va trebui să selectați un articol pentru instalare. Mai întâi, faceți clic pe săgeata dublă pentru a selecta hangarul în care doriți să lucrați la proiect. În cazul nostru, coborâm în listă pentru a selecta hangarul de producție în care stocăm proiectele. Odată ce ați selectat un hangar, proiectul va fi afișat pe ecran (vezi ecranul de mai jos). În această etapă, este important ca hangarul cu proiectul dorit să fie la vedere. Selectați proiectul pe care doriți să îl instalați (va fi evidențiat) și apoi faceți clic pe butonul Următorul.

    Următoarea fereastră vă va cere să selectați un hangar sursă. Momentan, nu contează ce hangar alegeți, deoarece opțiunile de lucru în prezent nu necesită resurse. Deci, lăsați cursorul unde se află în prezent și faceți clic pe butonul Următorul.

    Următoarea fereastră va apărea numai dacă faceți una sau mai multe copii ale proiectului original. Va exista o întrebare despre câte cicluri de producție ar trebui să fie proiectate copiile. Puteți specifica de la 1 la numărul maxim de cicluri. Numărul maxim de cicluri va fi specificat în asistent (și va fi specificat în caseta de text implicită). De obicei, jucătorii indică un maxim de cicluri. Notă: numărul de cicluri indicat afectează viteza de producție a copierii. Realizarea unei copii care durează jumătate din numărul maxim de cicluri va dura același timp ca și timpul de copiere specificat în proiect. Realizarea unei copii cu numărul maxim de cicluri va dura de două ori mai mult decât copiarea proiectului. În consecință, cantitățile mai mici vor dura mai puțin timp. După ce ați specificat numărul de cicluri, faceți clic pe Următorul.

    Pasul final este confirmarea tuturor datelor specificate. Veți vedea un rezumat general. Dacă sunteți sigur că totul este corect, apăsați tasta OK pentru a finaliza selecția (apoi începe lucrul din fabrică). Dacă selecția a fost făcută incorect, faceți clic pe Anulare și începeți selecția de la început sau utilizați tasta Înapoi și faceți corecțiile necesare. Tasta Următorul nu funcționează la acest pas.

    Disclaimer.

    Vă aduc în atenție o altă rescrie a unui articol excelent despre industrie în lumea lui Yves. Articolul a fost scris în 2007 și, prin urmare, este ușor depășit. Am adăugat câteva dintre gândurile mele și am actualizat acele părți ale articolului care nu mai erau relevante. Articolul este destul de superficial, dar poate voi scrie cândva un ghid complet de producție pentru deliciul începătorilor.

    Industrie. Industrie.

    Industria în EVE este unul dintre principalii piloni pe care se sprijină; dacă nu există industrie, nu va exista EVE.

    Ciclul principal de producție arată astfel:

    Resurse -> Productie -> Bunuri -> Bani - Resurse

    Resurse.

    Minereul poate fi extras de oricine, dar minerii au cea mai mare eficiență.

    Rafinare – puteți procesa atât minereul, cât și majoritatea mărfurilor; acest lucru poate fi făcut de oricine, dar cel mai bine se face de către rafinari (personaje cu abilități speciale și un stand pentru o anumită corporație).

    Salvag este o resursă specifică obținută din nave sparte și uneori găsită în plexuri ascunse, precum și în găuri de vierme. Oricine are abilitățile corespunzătoare poate salva; salvatorii nu sunt aproape niciodată găsiți ca o profesie separată.

    Instalațiile (module îmbunătățite) sunt realizate din recuperat.

    Productie.

    Există două moduri de a produce ceva în joc.

    La fabricile publice, care sunt disponibile în orice regiune în sortiment și la POS (POS).

    Pentru a produce ceva, ai nevoie de un desen, așa-numitul BPO sau BPC (BOD).

    BPO – Blue Print Original

    BPC – Blue Print Copy

    BPO poate fi folosit de câte ori este necesar pentru producție; BPO are un număr limitat de porniri. BPO poate fi achiziționat de pe piață și în contracte. BPC (copii) pot fi achiziționate doar prin sistemul de contract, sau obținute prin copiere din BPO (original).

    Desenele (atât copii, cât și originale) conțin informații complete despre ce materiale sunt necesare pentru producție, cât timp va dura producerea produsului conform acestui desen.

    Produs.

    Cu bunuri, totul este clar – vindem (primim bani cu care cumparam resurse si acest ciclu continua la infinit) sau il folosim singuri (zburam pe o barca construita si folosim arme facute cu mainile noastre).

    Vânzare.

    În general, fiecare industriaș este un pic un comerciant. În primul rând, nu toți industriașii sunt miner, așa că de foarte multe ori trebuie să cumpărați minerale de bază. În al doilea rând, acest lucru ridică două probleme - unde să construiți, unde să transportați (atât mineralele, cât și produsul!). Este foarte important să înțelegeți acest lucru și, în general, să jucați puțin pe piață pentru a înțelege cum se întâmplă acest lucru.

    Exemple simple:

    1) Resursele din sistemele miner/agentrunner/hub pot fi achiziționate prin comenzi de achiziție la prețuri foarte mici (uneori extorsionante). Parțial din cauza noobilor care urmăresc misiuni de nivel 1-2, parțial din cauza profesioniștilor leneși care nu vor să alerge. Ca urmare, se dovedește că cumpărăm cu 10-50% mai ieftin decât am fi cumpărat în grabă și construim ceva care aduce 10-20% profit (foarte puțin din T1 va da un beneficiu mai mare, nu ești singur) .

    2) Vânzările în sistemele hub merg mult mai repede, chiar și la prețuri umflate, chiar dacă totul este cu 10-20% mai ieftin într-un singur salt - pur și simplu puteți plasa comenzi cu 0,01 ISK mai ieftin decât cel mai apropiat concurent de la stație. Acest lucru se întâmplă deoarece foarte des oamenii zboară către stațiile hub pentru a cumpăra și a monta complet o navă rapid.

    3) Piața este pur umană. Foarte schimbătoare. Astăzi vinzi ceva cu 1 kk, mâine vine un revânzător bogat, cumpără întreaga piață și o vinde înapoi cu 2 kk. Sau invers – astăzi vinzi cu 1kk, vine un agent și are nevoie de bani – și pune lângă tine o sută de mărfuri la 800k.

    De aici concluzia - dacă doriți să construiți ceva, îmbunătățiți-vă abilitățile de tranzacționare și pe termen lung prin gestionarea comenzilor. Pentru ca baza ta să nu fie mai departe de hub decât poți controla comenzile.

    De unde pot lua desenele?

    Toate tipurile de BPO pe bunuri T1 (tehnologie 1) sunt vândute NPC-urilor. Dacă nu găsiți acest desen din NPC, zburați într-o regiune învecinată, de exemplu, planurile pentru navele Amarr trebuie căutate în sistemul nativ Amarr.

    BPC-urile pentru bunuri facționale pot fi rupte din unele misiuni de agenți, poate că sunt pe piața LP, pot fi găsite și împreună cu BPC-uri T2 (tehnologie 2) în complexe ascunse.

    t2 BPO - aproape imposibil de găsit. Pe vremuri exista o loterie, dar acum, în jocul T2, originalele pot fi găsite de la colecționari. Nici măcar nu putem vorbi despre cost - este vertiginos și pentru a recupera un astfel de BPO T2 va dura câțiva ani de producție continuă conform acestui desen.

    t2 BPC - pe lângă complecși, pot fi obținute din t1 BPC folosind invenții.

    Este simplu?

    Se pare că da, dar după ce calculăm costurile de producție pe un calculator (în Excel), constatăm că este mai ieftin să cumperi un produs decât să-l fabricăm singuri.

    Să ne dăm seama de ce este așa.

    Desenul are conceptul de ML (Material Level), cu cât este mai mare, cu atât ne costă mai puțin producția. Poate fi mărită prin trimiterea unui desen către Material Research. Aici trebuie luat în considerare faptul că majoritatea liniilor pentru sondaje sunt ocupate mai mult de 20 de zile, asta înseamnă că veți sta la coadă pentru acest timp, pregătiți-vă. Pentru a calcula nivelul optim ML folosesc acest link grozav. Selectați categoria dorită, desenul dorit și priviți cuvintele „nivel optim de material”. Pentru fiecare desen, nivelul optim va fi diferit.

    Desenul are conceptul de PE (Nivel de performanță), adică. timpul în care va fi creat produsul, de obicei, toate bunurile conform desenelor sunt produse destul de repede, așa că merită să explorați acest parametru al desenului numai dacă intenționați să vă implicați în producția de masă. De regulă, găsirea unei linii goale pentru cercetarea PE (eficiența producției din imaginea de mai sus) nu este dificilă.

    Ați făcut multe cercetări despre BPO pentru materiale și performanță?

    Apoi începi să faci copii ale acestuia și să le vinzi sau să le produci. Liniile de copiere au de obicei cozi de 5-7 zile. Este posibil să se producă din original, dar această metodă nu este potrivită pentru producția de masă și, prin urmare, trebuie făcute copii. De asemenea, astfel de copii sunt folosite pentru inovare (invenție).

    Costul unui produs dintr-o copie bine cercetată care utilizează ML este de obicei cu 5-10% mai mic decât valoarea de piață.

    Invenții. Invenţie.

    Invenția necesită materiale speciale.

    Datacore – poate fi cumpărat sau câștigat de la agenții de cercetare și dezvoltare.

    Interfață de date - achiziționată în piață. Ele se încadrează în complexe ascunse și, prin urmare, pentru un simplu muritor să aibă o interfață de date, nu este vorba de o lună de joc sau chiar de un an. Costul de pe piață este de la 50kk isk. Există o surpriză plăcută: interfețele nu sunt consumate, adică. Acesta este un articol reutilizabil.

    Descriptorii sunt tot felul de prostii care afectează rezultatul final.

    O copie a desenului obținut din original.

    Există, de asemenea, o grămadă de abilități care sunt indicate în desenul din fila Invenție.

    După ce ați lansat o invenție (la stațiile highsec liniile pentru invenție sunt întotdeauna gratuite), puteți primi sau nu un BPC. Numărul de răni pe acesta este aleatoriu și depinde puțin de descriptorii și abilitățile personajului. Remarc că dacă primiți o copie după invenție, atunci această copie va fi pentru un modul T2 sau o navă T2. Mic adaos - după invenție este interzis obține BPO.

    Aș dori să remarc că acest articol nu se referă deloc la producția de T3, deoarece Acesta este un subiect mare separat pentru conversație.

    Articole similare