• Gjithçka që dëshironi të dini rreth prodhimit në EVE Online. Faqja në mes të yjeve: Komplekset industriale të historisë dhe BPC-të fraksionale

    10.09.2023


    Më 8 nëntor, një nga dy përditësimet vjetore globale po vjen në EVE Online - Ascension. Përveç prezantimit të diskutueshëm të kloneve alfa, i cili interpretohet nga shumica e mediave si asgjë më shumë se "kalimi i EVE Online në lojë falas", Komplekset Industriale do t'i shtohen lojës. Një ditë më parë doli duke shpjeguar të gjitha detajet e strukturave të reja. Përveç kësaj, është botuar përkthimi i tij zyrtar në Rusisht. Prandaj, nuk ka kuptim të përpiqemi të ritregojmë këtë tekst. Do të doja të flisja për Komplekset Industriale, duke vazhduar serinë e postimeve "Një shtëpi mes yjeve", ku ndava historinë e zhvillimit të strukturave në EVE Online.

    Unë pata mundësinë të shikoja dhe përjetoja nga përvoja ime të gjitha fazat e këtij zhvillimi dhe mund të them me bindje se sistemi aktual i strukturave, i cili herët a vonë do të zëvendësojë të gjitha të mëparshmet, jo vetëm që përshtatet shumë logjikisht në struktura e EVE Online, por në përgjithësi është bërë "shtëpitë" më të mira të zbatimit në MMO që kam parë.

    Pas suksesit të konceptit tepër interesant të Minecraft, e gjithë industria e lojërave nxitoi të krijonte përvoja të lojërave që nxorën kreativitetin e lojtarëve. Kjo mani nuk i ka kursyer as zhvilluesit e MMO. Thjesht, jashtë konstruksionit argëtues nga kubet që na prezantojnë periodikisht, kjo qasje ka ngecur në problemin e Solaris. E mbani mend Oqeanin inteligjent në veprën e Lemit, i cili krijoi fantazma tepër realiste të të dashurve të astronautëve, pa kuptuar qëllimin funksional të, për shembull, elementeve të veshjes? Po kështu, qytetet në Minecraft, duke ruajtur shkallën epike dhe bukurinë e jashtëzakonshme të kopjes, nuk mund të mburreshin me funksionalitetin. Këto janë shtëpi në të cilat nuk jeton askush. Kjo është një furrë buke që nuk do të nuhasë kurrë si bukë e freskët. Ky është një port ku anijet qëndrojnë përgjithmonë.


    Një strukturë pa funksion është thjesht një element dekorativ. Është keq kur lojtarët përplasen me dekorime në një mjedis interaktiv. Dhe nuk është më mirë nëse i krijojnë ato me duart e tyre. Unë shpjegova në detaje pse ndërtesat në EVE nuk janë, në thelb, dekorime. Pse pikërisht parimet e reja të ndërtimit e çojnë konceptin në një nivel të ri, .

    Deri në këtë moment ne kishim në dispozicion pikërisht një lloj strukture që funksiononte sipas një parimi të ri - Kështjellën. Tani që detajet e një lloji të ri strukture - Komplekset Industriale - na janë shpjeguar, ne jemi përballë një hapi të rëndësishëm në vlerësimin nëse sistemi i ri mund të ofrojë shumëllojshmëri reale.

    Për hir të të kuptuarit, le të marrim një moment për t'u kthyer te bazat e sistemit të ri të ndërtimit. Ai përsërit saktësisht sistemin e anijes: byk ofron shpërblime dhe lojëra elektronike për pajisjet, pajisjet ofrojnë funksionalitet, modifikuesit ofrojnë përmirësime për efekte të caktuara. Në të njëjtën kohë, askush nuk mund t'ju ndalojë të vendosni pajisje jo thelbësore ose modifikues të çuditshëm, në shikim të parë, në anijen tuaj. Në fund, kështu u shfaq në lojë Veldnought i famshëm - i vetmi dreadnought i këtij lloji që u ndërtua në një sistem me status të lartë sigurie, përpara se të futeshin kufizimet, dhe që sot mund të shihet në sistemin Amarr, duke gërmuar. veldspat. Po, po - një automjet i madh luftarak, një nga më të tmerrshmit në lojë, përdoret për të nxjerrë mineralin më të lirë dhe është bërë shenjë dalluese e një prej lojtarëve më të famshëm paqësorë të EVE Online. Pse jo? Ky është thelbi i sistemit fleksibël, i cili sot është zgjeruar duke përfshirë ndërtesat.


    Në përgjithësi, nuk duhet t'ju habisë fakti që futja e Komplekseve Industriale nënkupton futjen jo vetëm të "kaseve" të tre madhësive, por edhe shtimin e pajisjeve speciale, e bashkë me të edhe modifikuesit. Nuk duhet të jetë për t'u habitur që pajisje të reja me modifikues mund të instalohen edhe në Citadel. Dhe pajisjet dhe modifikuesit, të destinuara fillimisht, me sa duket, vetëm për Citadels, mund të futen lehtësisht në trupin e Kompleksit Industrial.

    Atëherë cili është ndryshimi? Në bonuset që japin kutia e Kompleksit Industrial dhe kutia e Citadelës. Përsëri, nuk do t'ju mërzit me detaje tani, të cilat janë të disponueshme me detaje të plota në blogun e dev. Këtu arrijmë te pika.


    Në fakt, në nëntor do të marrim jo vetëm modelet më të bukura të Komplekseve Industriale në tre versione (mesatare, të mëdha dhe ekstra të mëdha), por edhe funksionalitetin, i cili në të njëjtat zero, në mungesë të një poste, ofrohet në Stacione orbitale që përdorin një numër të madh modulesh të ndryshme me ndarje të veçanta (gjë që është mjaft e papërshtatshme). do të kemi:

    • Dyqan montimi i kategorisë së parë teknike - prodhim i çdo gjëje, nga fishekët deri te anijet, me përjashtim të anijeve me tonazh të madh (LTB); instaluar në një Kompleks Industrial të çdo madhësie
    • Kantieri KBT - ndërtimi i anijeve me tonazh të madh; mund të instalohet vetëm në Komplekse Industriale të mëdha dhe super të mëdha dhe vetëm në sisteme me status të ulët sigurie, në sektorë null dhe në hapësirën e krimbave.
    • Kantieri detar KSBT - ndërtimi i anijeve me tonazh shumë të madh; mund të instalohet vetëm në Komplekse Industriale super të mëdha dhe vetëm në territorin e aleancës me një përmirësim të veçantë për Qendrën e Infrastrukturës
    • Laboratori kërkimor - studimi i vizatimeve për të reduktuar konsumin e materialit dhe shpejtësinë e prodhimit; kopjimi i vizatimeve
    • Laboratori i modernizimit - modernizimi i vizatimeve në nivelin e dytë dhe të tretë teknologjik
    Këto kufizime shpjegojnë edhe shpërblimet e Korpusit Industrial të madhësive të ndryshme. I vetmi ndryshim midis tyre për sa i përket bonuseve është koha e prodhimit (5%, 10%, 15% kursime kohe, respektivisht). Edhe pse ky është një parametër i rëndësishëm për çdo prodhim, janë anijet e tonazhit të madh dhe ultra të madh ato që janë projekte reale ndërtimi afatgjatë, për të cilat çdo për qind e kohës së kursyer ka një vlerë të madhe.


    Por shpërblimet mund të merren jo vetëm nga vetë rasti. Lloji i tretë i pajisjeve për të cilat fola janë modifikuesit. Bonuset për modifikuesit e rinj do të varen nga statusi i sigurisë së sistemit planetar në të cilin është instaluar struktura, duke mbështetur paradigmën e njohur EVE të "rrezik më të madh, shpërblim më të madh". Shpërblimet më të mëdha, të cilat do të çojnë në një ulje të kostove të prodhimit dhe kohës së prodhimit, do të jenë në sektorët null dhe në hapësirën e krimbit.


    Përmendja e veçantë është për faktin se vizatimet origjinale - një nga pasuritë më të mëdha për punëtorët e prodhimit - garantohen të evakuohen nga kompleksi i shkatërruar sipas procedurës standarde dhe ato përjashtohen nga rënia në trofe të armiqve.

    Më në fund, është shpallur një moment historik i rëndësishëm në evolucionin e objekteve të EVE Online. Edhe pse askush nuk po i shfuqizon apo heq ende strukturat e vjetra, nëse pas vënies në punë të Komplekseve Industriale në nëntor strukturat e reja funksionojnë sipas planit dhe nuk evidentohen mangësi të papritura, një muaj më vonë, në dhjetor, do të vendoset një kufizim për instalimin. të strukturave të vjetra - postave - dhe përmirësimet e tyre. Për çka na përgëzoj të gjithëve, sepse qasja e re është sinqerisht më e mirë. Për çfarë do të përpiqem t'ju tregoj në "ditarët e Atron the Quiet" të ardhshëm.

    Industria EVE - Gjithçka që dëshironi të dini
    07/17/2014 18:24 Nga CCP Greyscale

    Përshëndetje, Rockefellers në Hapësirë,

    Në këtë blog të ri, ne do të shikojmë gjithçka që lidhet me koston e kërkimit dhe drejtimit të projekteve në Krios, për të sqaruar "vendimet tona përfundimtare" për gjërat që do të ndryshojnë në të ardhmen e afërt, dhe për të mbledhur gjithçka në një vend dhe për të krijuar dokumentacion i gjerë për lëshimin (natyrisht, në shënimet e arnimit gjithçka do të parashtrohet pikë për pikë dhe me shumë detaje).

    Nëse ndonjë gjë që lidhet me kostot e fillimit ose të kërkimit nuk përmendet këtu, ajo nuk do të përfshihet - edhe nëse është përmendur në bloget e mëparshme ose hyrjet në forum.

    M.E. dhe T.E.

    Ndryshimet kryesore

    • PE (Production Efficiency) tani quhet TE (Time Efficiency - Saving Time Production), pasi është më e qartë se për çfarë saktësisht është përgjegjës ky parametër. Me të njëjtin emër mbetet ME (Material Efficiency - Saving Materials in prodhim). Në të dyja rastet, ne tani do t'i shfaqim këto parametra në ndërfaqe si numra negativë, pasi në fakt kjo është një rënie në diçka. Kjo u bë e mundur për shkak të ndryshimeve në inventar (modernizimi), për të cilin do të flasim më poshtë.
    • Koncepti i "Mbetjeve" po bëhet një gjë e së kaluarës. Të gjitha shpërblimet që prekin materialet thjesht zvogëlojnë sasinë e materialeve të nevojshme për prodhim. Materialet e nevojshme për prodhimin e artikujve T1 janë rritur me 1/0,9 për të balancuar ndikimin e kësaj qasjeje. Ne nuk duhet të vëzhgojmë më nga afër se cilat materiale mund të bëhen nga ajri i hollë për shkak të nivelit të lartë të ME, pasi riciklimi i artikujve të ndërtuar tani kthen vetëm 50% të materialeve.
    • Tani mund të hulumtoni ME dhe TE në 10 hapa. Çdo hap ME redukton kërkesat për materiale me 1% (gjithmonë i rrumbullakosur lart). Çdo hap TE zvogëlon kohën e ndërtimit me 2%. Këta parametra shfaqen si vlera normale të përqindjes, kështu që ju mund të shihni vizatimin me parametrat ME-3%, TE-12%.

    Detajet

    Dy shënime të rëndësishme: së pari, tani po rrumbullakojmë materialet për të gjithë projektin, dhe jo për një ekzekutim individual si më parë. Kështu, shpesh do të jetë e mundur të arrihen kursime prej më pak se 1 njësi materialesh gjatë një cikli prodhimi mjaft të gjatë. Së dyti, për të parandaluar mospërputhjet e prodhimit, veçanërisht për artikujt T2 (për shembull, ndërtimi i 10 Paladins nga 9 Apokalips), çdo ekzekutim do të kërkojë të paktën një njësi të çdo materiali të listuar.
    Për të ruajtur jolinearitetin e kërkimit, çdo nivel pasues do të hulumtohet më gjatë se ai i mëparshmi.

    Këtu është koha e nevojshme për të hulumtuar municionin T1:

    Niveli Sekonda Koha e përafërt në njësi normale
    1 105 1 min 45 sek
    2 250 4 min
    3 595 10 min
    4 1.414 24 min
    5 3.360 56 min
    6 8.000 2 orë
    7 19.000 5 ore
    8 45.255 Ora 12
    9 107.700 1 dite
    10 256.000 3 ditë

    (Nëse shikoni nivelet çift, do të vini re vlera të njohura. Kjo bëhet me qëllim!)

    Për të mbajtur vizatimet të diferencuara, ne po prezantojmë një sistem renditjeje. Pra, të gjitha vlerat e mësipërme shumëzohen me gradën e vizatimit. Municioni T1 ka gradën 1, mallrat e kërcimit kanë gradën 4000. Për të kuptuar më mirë se çfarë renditje ka një artikull i veçantë, shihni Shtojcën 1.

    Përveç kësaj, aftësia e Efikasitetit të Materialeve është riemërtuar në Industrinë e Avancuar dhe tani redukton kohën e ndërtimit me 1% për nivel. Ne nuk jemi plotësisht të kënaqur me zhvlerësimin e kësaj aftësie, ndaj premtojmë ta rishqyrtojmë atë pas Krios dhe të eksplorojmë mënyra për të arritur qëllimin tonë kryesor me më pak dramë.

    Natyrisht, ne duhet të sigurohemi që projektet para Krios të funksionojnë pas përditësimit të Krios, kështu që do të na duhet të ndryshojmë planet aktuale për sistemin e ri. Rregulli themelor i këtij përkthimi të vizatimeve do të jetë "asnjë vizatim i vetëm nuk duhet të bëhet më keq funksionalisht se sa ishte më parë" - domethënë, pas transferimit të vizatimit në shina të reja, ai duhet të kërkojë të njëjtat, ose edhe më pak, materiale për prodhim si përpara. Ju lutemi vini re se duke llogaritur koston e projektit në tërësi në vend të ekzekutimeve individuale, projektet afatgjata me shumë ekzekutime mund të kenë kursime materiale të fshehura që nuk ishin të mundshme më parë.

    Këtu është një diagram i kalimit nga nivelet e vjetra në ato të reja:

    UNË e vjetër I ri UNË
    1 -5%
    2 -7%
    3, 4 -8%
    5, 6, 7, 8, 9 -9%
    10 -10%
    PE e vjetër TE e re
    1 -10%
    2 -14%
    3, 4 -16%
    5, 6, 7, 8, 9 -18%
    10 -20%

    (Për të kuptuar ME/TE negative, kalo te seksioni tjetër!)

    Kopjimi dhe inventarizimi (modernizimi) / inxhinieria e kundërt

    Ekipi i Game of Drones do të fillojë të punojë për një rishikim më të qartë të modernizimit dhe inxhinierisë së kundërt sapo të publikohet përditësimi i Krios, kështu që ndryshimet në këtë blog do të ndihmojnë vetëm në mbajtjen funksionale të këtyre elementeve të lojës ndërkohë që po punohet.

    Ndryshimet kryesore

    • Koha e kopjimit tani llogaritet për ekzekutim dhe është gjithmonë e barabartë me 80% të kohës së ndërtimit bazë për një plan të caktuar (d.m.th., do të bëhet më e shkurtër për anijet dhe më e gjatë për modulet)
    • Përmirësimet kërkojnë vetëm një ekzekutim në një kopje të vizatimit dhe zbriten në të njëjtën mënyrë sikur po bënit nga ajo kopje.
    • Një përmirësim i suksesshëm prodhon gjithmonë një plan me numrin maksimal të mundshëm të ekzekutimeve, i cili më pas modifikohet nga dekriptuesit.
    • Numri maksimal i vrapimeve është vendosur në 1 (një) për anijet T2 dhe modulet e akordimit (pajisjet), dhe për artikujt e tjerë T2 - në 10 (dhjetë).
    • Modifikimi i suksesshëm pa përdorur deshifrues tani krijon një plan me parametrat ME-2%/TE-4%. Për bilanc, ne po rrisim sasinë e materialeve të nevojshme për të prodhuar një artikull T2 me 50% për shkak të ME negative. Kështu, përmirësimi pa përdorur dekriptues tani kërkon 2% më pak materiale se më parë.

    Dekriptorët janë përshtatur me sistemin e ri, duke dyfishuar bonuset TE për të pasqyruar faktin se kursimet TE mund të arrihen deri në 20%. Kjo rezulton që deshifruesit të mbeten në harresë, të cilat do të rregullohen në punën e lartpërmendur pas përmirësimit/inxhinierisë së kundërt të Krios.

    Për të përshtatur projektet e vjetra, ne do të shtojmë 6 në ME dhe TE për të gjitha t2 bpc, dhe më pas do t'i konvertojmë ato sipas planeve të mësipërme. Kështu, një vizatim pa deshifrues me ME-4 dhe PE-4 do të bëhet fillimisht një vizatim me ME2 dhe PE2, dhe më pas do të shndërrohet në një vizatim me ME-7%, TE-14%. Kjo do të ndodhë vetëm një herë për shkak të dëshirës për ta bërë skriptin që ndryshon bazën e të dhënave më të thjeshtë dhe më të besueshëm. Kështu që shijojeni falas derisa të zgjasë.

    Bazat e Çmimeve

    Nuk ka më lojëra elektronike. Nuk ka më kufizime në numrin e punëve që mund të kryeni në një fabrikë të caktuar. Tani një fabrikë është çdo vend në një stacion ose POS ku mund të nisësh çdo projekt industrial.

    Në vend të kësaj, ne do të prezantojmë një ndryshim dinamik çmimi për të mos “ndërtuar gjithçka në Zhit 4-4”, por për të nxitur ndërtimin në vende të tjera. Kjo është për shkak të kostos së punësimit të fuqisë punëtore të kërkuar në një sistem të caktuar.

    Komponenti bazë i çmimit është indeksi i aktivitetit të sistemit. Ky parametër llogaritet për çdo lloj aktiviteti (prodhimi, kopjimi, rritja e shpejtësisë së prodhimit, rritja e efikasitetit material të prodhimit, modernizimi dhe inxhinieria e kundërt) për secilin sistem veç e veç, në mënyrë që në Zhit të ketë 6 indekse të ndryshme për çdo lloj projekti.

    Indeksi për një çift të caktuar aktivitet-sistem llogaritet si shuma e kohës së shpenzuar në një aktivitet të caktuar në një sistem të caktuar gjatë 28 ditëve të fundit, pjesëtuar me shumën e kohës së kaluar në një aktivitet të caktuar në të gjithë universin gjatë 28 ditëve të fundit. ditë, dhe zbutet duke marrë rrënjën e herësit. Ky numër më pas shprehet si përqindje, e cila zakonisht do të jetë një numër shumë i vogël dhe mund të jetë çdo gjë nga zero në njërën anë deri në (teorikisht) 100 nga ana tjetër.

    Kjo është, nëse:

    sistem_aktiviteti_orë_pune marrë si kohëzgjatje totale e të gjitha punëve të këtij lloji në këtë sistem gjatë 28 ditëve të fundit, dhe

    global_aktiviteti_orë_pune merrni si kohëzgjatjen totale të të gjithë punës së këtij lloji në të gjithë universin për 28 ditët e fundit, dhe merrni

    indeksi_aktiviteti i sistemit për parametrin që na nevojitet, atëherë formula do të jetë si kjo:

    Pasi të llogaritet, ky indeks do të përdoret së bashku me koston e projektit të caktuar për të llogaritur koston bazë. Ata që duan të shohin se si bëhet kjo në praktikë mund t'i referohen (në anglisht).

    Kostoja e një projekti bazohet në atë që do të merret si rezultat i këtij projekti - një plan ose një artikull. Për prodhimin, kostoja do të llogaritet si shuma e të gjithë komponentëve të nevojshëm për t'u ndërtuar, kështu që për shumicën e projekteve të prodhimit kostoja do të jetë shuma e kostos së të gjithë komponentëve.

    Për kopjimin dhe studimet e efikasitetit, është mjaft e thjeshtë: kostoja e projektit do të jetë e barabartë me 2% të kostos së materialeve të nevojshme për projektin që kërkon projektin e dhënë.

    Për modernizimin (inventarin) dhe inxhinierinë e kundërt, kostoja do të jetë 2% e kostos mesatare të materialeve për objektet e ndërtimit që mund të merren si rezultat i këtij projekti. Meqenëse mund të merrni disa rezultate të ndryshme për anijet T2 dhe T3, ne marrim mesataren e të gjitha opsioneve të mundshme.

    Më pas e shumëzojmë këtë vlerë (d.m.th., koston e materialeve për ndërtim ose 2% të kostos së materialeve për kërkime) me indeksin e aktivitetit në këtë sistem për të marrë koston bazë të projektit. Shembull: le të themi se indeksi i aktivitetit industrial në Zhit është 5%. Nëse ndërtoni një Apokalips, materialet për ndërtimin e tij do të kushtojnë 200kk, atëherë kostoja e ndërtimit do të jetë 200kk*5%=10kk.

    Ekziston edhe një kapje tjetër për kërkimin ME dhe TE - projektet e nivelit të lartë jo vetëm që kërkojnë më shumë kohë, por gjithashtu kushtojnë proporcionalisht më shumë. Ekziston një shumëzues për çdo nivel kërkimi që është i barabartë me kohën e nevojshme për kërkimin në atë nivel, pjesëtuar me kohën e nevojshme për kërkimin në nivelin e parë.

    Modifikuesit e kostos

    Ka një numër modifikuesish që ndikojnë në çmimin përfundimtar.

    1. Ulja e çmimit për shkak të stacioneve dhe përmirësimeve që janë në sistem. Stacionet, përmirësimet FV dhe disa përmirësime të postës mund të ulin koston. Për çdo projekt të pranueshëm në një sistem të caktuar, shumëzuesit për të gjitha stacionet dhe përmirësimet aplikohen në çmimin bazë. Një listë e plotë e shumëzuesve mund të gjendet në Shtojcën 2.

    Shënim: më parë, përmirësimet në postat në nullsec shtuan linjat e prodhimit në stacione. Ata tani ofrojnë një kursim material shtesë prej 1% (d.m.th., një nivel shtesë prej ME-1%) për çdo përmirësim të instaluar.

    2. Grupet e punës do të rrisin koston kur përdoren. Kjo rritje do të tregohet në informacionin për këtë grup pune dhe është një përqindje e thjeshtë.

    3. Fabrikat mund të vendosin tarifa (taksa) për përdorimin e një fabrike të caktuar. Për fabrikat në pronësi të NPC-ve, ky është një shumëzues i thjeshtë prej 1.1 për çmimin e projektit ose një taksë prej 10%. Për aktivitetet e kryera në postat në pronësi të lojtarëve, ky shumëzues mund të rregullohet nga pronari. Për POS-et, taksat nuk do të vendosen në versionin fillestar, por në të ardhmen e afërt do të shqyrtojmë prezantimin e kësaj veçorie bazuar në reagimet e lojtarëve.

    E gjithë kjo shumëzohet me njëra-tjetrën dhe me çmimin bazë për të llogaritur koston përfundimtare të njësisë së ekzekutimit për një projekt të caktuar, e cila duhet të paguhet përpara se të fillojë puna.

    Opsionet e vizatimit

    Ne kemi bërë një sistem të ri mjaft transparent të vizatimit të parametrave për t'i sjellë ato në një strukturë më të qëndrueshme dhe interesante.

    Së pari, ne i caktuam çdo vizatimi një renditje të padukshme, e cila përcakton shumë parametra. Renditja mund të shihet në Shtojcën 1, por këtu janë rregullat që janë përdorur për të përcaktuar gradën:

    • Modulet: renditja e vendosur në 3/6/9/120, me një shumëzues 2.6 për variantet T2 të T2; Modulet pa dimension instalohen si S/M/L në varësi të lidhësit të ulët/mesatar/të lartë që ata zënë (fuqi e ulët, e mesme dhe e lartë).
      • Disa module kanë ndryshuar gradën e tyre për t'i bërë ato më interesante - kryesisht copëzat, modulet e ndërveprimit luftarak, modulet e minierave dhe modulet "të specializuara" që supozohet se do të përdoren në lloje të veçanta anijesh, të tilla si armët e ditës së gjykimit, lëshuesit e sondës bllokuese të shtrembërimit. bllokimet e trafikut të lajmëtarëve), etj. Variantet T2 të këtyre artikujve marrin gjithashtu një shumëzues 2.6.
    • Anijet: është vendosur një gradë 20/30/40/50/60 për fregatat/shkatërruesit/kruizerët/luftëtarët/anijet luftarake, me anije mallrash të caktuara për kryqëzorët, dhe për variantet T2 grada merr 20 shumëfishues të tjerë. Kryeqytetët marrin një gradë prej 200, me përjashtim të supermakinave (renditja 400) dhe titanëve (rana 600).
    • Tarifat: renditja është vendosur në 1/2/3/4, shumëzues për opsionet T2 1.6
    • Dronët: renditja e vendosur në 1/2/3/40, shumëzues për opsionet T2 5
    • Modulet për POS: vendosni renditjen 20/30/40 për armët e vogla/të mesme/të mëdha, 100/200/300 për kullat e kontrollit dhe 40/60/80 për strukturat e tjera, bazuar në konsumin e CPU (20 - më pak se 200, 60 - deri në 750 dhe 80 mbi këtë vlerë)
    • Rigi: renditja është vendosur në 5/10/15/20, shumëzues për opsionet T2 10
    • Çdo gjë tjetër: çdo artikull i caktohet veçmas një renditje.

    Në varësi të disa përjashtimeve të shënuara më poshtë, kombinimi i renditjes, klasifikimit dhe nivelit teknik të vizatimit do të përcaktojë parametrat e vizatimit.

    • Koha e ndërtimit zakonisht është e barabartë me herën e renditjes 300 sekonda.
    • Municion T2 më pas shumëzohet më tej me 10 për të ruajtur madhësitë aktuale të grupeve.
    • T1 KBT gjithashtu shumëzohen me 25
    • T2 CBT shumëzohen me 4 (nuk mund të kombinohet me shumëzuesin x25 më lart)
    • Koha e ndërtimit të komponentëve nuk ndryshoi fare, pasi ato ishin të balancuara në krahasim me zinxhirët e tjerë të prodhimit.
    • Anijet e edicionit special (duke përfshirë të gjitha lëkurat) marrin një kohë prodhimi prej 10 sekondash.

    Shënim: Anijet e Edicionit Special kanë gjithashtu një parametër kostoje të caktuar për të siguruar që këto anije të mos kushtojnë një pretendim të vetëm për t'u ndërtuar: Unioni i Piktorëve të Edenit të Ri është ende duke negociuar me Unionin e Punëtorëve Industrial Ndëryjor.

    Koha e kopjimit, siç u tha më herët, do të jetë gjithmonë 80% e kohës së ndërtimit të bazës. Për shkak të ndërveprimit të aftësive të ndryshme, si kopjimi ashtu edhe prodhimi do të kenë afërsisht të njëjtin xhiro. Ne mund ta rishikojmë këtë në të ardhmen për ta bërë kopjimin më interesant.

    Kohët e kërkimit do të jenë gjithmonë të barabarta me gradën*105 për nivelin e parë, duke marrë parasysh shkallëzimin për nivelet e tjera të përmendura pak më parë.

    Shpikja (përmirësimi) do të jetë më e vështirë. Ne donim të sigurohenim që parametrat bazë të ishin të tillë që, duke pasur parasysh një shkallë suksesi prej 50%, koha e përmirësimit ishte afërsisht e barabartë me kohën e ndërtimit. Kështu, një personazh me aftësi maksimale do të jetë në gjendje t'i sigurojë vetes mjaftueshëm t2 bpc për të mbushur të gjitha vendet e tij të prodhimit. Po, ne jemi të vetëdijshëm se koha e projekteve të modernizimit mund të shkaktojë probleme. Shih shënimin e mëparshëm për punën e përmirësimit të inventarit pasi të lëshojmë Krios.

    Kështu, korniza bazë kohore për modernizimin do të jetë si më poshtë:

    • Koha e nevojshme për të ndërtuar artikuj nga një plan me numrin maksimal të ekzekutimeve
    • Pjestuar me 2 për shkak të supozimit të një probabiliteti prej 50% për një rezultat pozitiv
    • Koha për të bërë një kopje T1 zbritet nga shuma e marrë.

    Kjo eshte 2*(kopje t1 + modernizim) = koha e ndërtimit t2.

    Më pas luajtëm me numrat edhe më shumë, duke shumëzuar kohën e përmirësimit për projektet me një renditje 3 ose më pak me 0,9, dhe për projektet me një renditje më shumë se 7 me 1,1. Kjo do të rezultojë që artikujt "më të mëdhenj" të lidhen me kohën e përmirësimit dhe artikujt "të vegjël" me kohën e prodhimit. Natyrisht, shpërblimet e ndryshme do të prishin këtë bilanc - menaxhimi i kësaj është propozuar qëllimisht si një ushtrim për lojtarët :)

    Numri maksimal i vrapimeve është rregulluar për qëndrueshmëri më të madhe, bazuar në kohën e ndërtimit:

    • Shumica e artikujve T1 marrin afërsisht 2 ditë për t'u prodhuar
    • Përbërësit marrin përafërsisht një javë për t'u prodhuar
    • Anijet dhe pajisjet T2 (modulet e akordimit) marrin 1 vrap
    • T2 e mbetur marrin 10 vrapime

    Ne pastaj rrumbullakojmë në 100 më të afërt nëse koha e ndërtimit është më e madhe se 1400, dhe në 10 më të afërt përndryshe.

    Së fundi, kostoja përfundimtare shumëzohet (siç u përmend më herët) me 1/0.9 për artikujt T1 dhe 1.5 për artikujt T2 për t'u përshtatur për heqjen e konceptit të mbetjeve gjatë prodhimit.

    Ajo që ne NUK bëjmë

    Pas shumë diskutimesh, si brenda ashtu edhe në forume, ne kemi vendosur që nuk do të bëjmë asnjë kompensim shtesë për projektet që janë aktualisht të hulumtuara për nivelet ME dhe TE mbi 10. Arsyet e ndryshme çuan në këtë vendim, duke përfshirë krijimin e një precedenti serioz; fakti që nuk ndodh asnjë humbje funksionale; dhe koha që duhet të shpenzohet për krijimin e një kompensimi një herë, shpenzohet më mirë për lustrimin e veçorive të tjera të lëshimit që ne sjellim në vëmendjen tuaj. Ne e kuptojmë se disa njerëz nuk do të jenë shumë të kënaqur me këtë dhe duhet të theksojmë se duhet të vlerësojmë interesat e të gjithëve në mënyrë të barabartë. Dhe në këtë rast, ne besojmë se zgjidhja më e mirë për lojën do të ishte thjesht konvertimi i vizatimeve duke përdorur sistemin e ri, siç u përmend më lart, por të mos ndërmerrni asnjë veprim tjetër në këtë fushë.

    Ne synuam të prezantonim një bonus për disa struktura të të njëjtit lloj të instaluar në këtë POS. Në fakt, kjo u zbatua që në fillimet e saj dhe për shkak të nevojës së vështirë për ta bërë atë miqësore për përdoruesit dhe performancën e kënaqshme (duke u përditësuar çdo orë), dhe duke pasur parasysh përfitimet relativisht të kufizuara që ofronte një zgjidhje e tillë, vendosëm të mos e bënim atë. , dhe përqendrohuni në sjelljen e veçorive të mbetura në lëshim në gjendje të shkëlqyer.

    Fillimisht ishte planifikuar një “zbritje me shumicë”, e cila do t'i bënte pak më të lira projektet afatgjata. Pas reflektimit të mëtejshëm, arritëm në përfundimin se kjo duhet të braktiset për shkak të përfitimeve jashtëzakonisht të vogla edhe në rastin më të mirë, për shkak të pranisë së rezultateve jo të dukshme të performancës (për shembull, hulumtimi TE do të zvogëlonte zbritjen tuaj), për shkak të vështirësi në shpjegimin e mekanikës së dhënë, dhe në fund ajo thjesht shtoi kompleksitetin që ne nuk kishim nevojë apo donim.

    Në diskutimet e mëparshme në blog, ne folëm për rregullimin e bonuseve të shpejtësisë së kopjimit në Gallente Outposts. Pas studimit të kujdesshëm të këtij skenari, rezultoi se problemi në thelb nuk ekziston. Të gjitha shqetësimet u ngritën gjatë vlerësimit të numrit total të punimeve në T2 BPO, dhe ndikimit të rritjes së numrit të punimeve në BPO në tregun e inventarit, duke marrë parasysh kursimet e konsiderueshme të kostos gjatë ndërtimit në BPO në krahasim me inventarin. Aktualisht ju mund të merrni një bonus ndërtimi prej x0.4 në Amarr Outpost, kështu që ndryshimi i bonusit në x0.4 në shpejtësinë e kopjimit nuk do të ndikojë në asnjë mënyrë në xhiron e mundshme, pasi projekti mund të përdoret vetëm në një projekt në të njëjtën kohë . Edhe nëse kopjoni në një postë Gallente dhe më pas ndërtoni në një postë Amarr, do të kufizoheni përsëri nga shpejtësia e kopjimit. Në praktikë, aftësia për të përfituar nga shpejtësia e kopjimit pa nevojën e prodhimit me gërvishtje mund të rrisë popullaritetin e këtij bonusi. Sidoqoftë, në të vërtetë do t'ju duhet të mbani t2 bpo në postin e Gallente, i cili është përmirësuar posaçërisht për shpejtësinë e kopjimit, që është një rast jashtëzakonisht i rrallë.

    Dhe së fundi

    Gjithçka e përshkruar më sipër përmban të gjitha ndryshimet në dy fusha - plane dhe kosto - që do të zbatohen në përditësimin e Krios, të shpallur për publikim më 22 korrik. Sigurisht, ne do të monitorojmë reagimet dhe do të përgjigjemi në temën e diskutimit të këtij blogu në offforum, në tema të tjera kushtuar gabimeve dhe komenteve për përditësimin e Krios, si dhe diskutimin e zhvillimit industrial në Tranquility në muajt pas publikimit.

    Nëse keni pyetje, komente, etj. — Ju lutemi ndani komentet tuaja me ne.

    Kjo është e gjitha për sot -
    Greyscale, në emër të ekipit Super Friends dhe ekipit të Game of Drones

    Shtojca 1: Renditjet

    Rendit Llojet
    1 Të gjitha municionet e vogla T1, kristalet e minierave T1 dronët e vegjël T1
    1.6 Të gjitha municionet e vogla T2, kristalet e minierave T2
    2 Të gjitha municionet T1 med, dronët T1 med, nënsistemet
    3 Të gjitha municionet e mëdha T1, dronët e mëdhenj T1, modulet me slot të ulët/fregatë T1
    3.2 T2 municion mjekësor
    4 Municion T1 kapak, komponentë T2 kapitale
    4.8 T2 municion i madh
    5 T2 drone të vegjël, T1 pajisje të vogla
    6 Modulet T1 të mesme/cruiser
    7 T1 bërthama e thellë / shirita / minatorët e akullit
    7.8 T2 module të vogla/frigate
    9 T1 module të mëdha
    10 T2 med drone, T1 med pajisje
    12 Lidhjet T1 Warfare
    15 T2 drone të mëdhenj, mantele proto, pajisje të mëdha T1
    15.6 Modulet T2 med/cruiser
    18.2 Rrip T2 / bërthama e thellë / minatorët e akullit
    20 Fregata T1, platforma kapitale T1
    23.4 Modulet T2 high/bs
    30 shkatërruesit T1
    31.2 Lidhje luftarake T2, mantele të përmirësuara
    39 Mantele covops
    40 Kruisera T1, gjuajtës/bombardues
    50 Kryqëzuesit luftarakë T1, pajisje të vogla T2
    60 Luftanijet T1, komponentët e kapitalit
    100 Pajisje të mesme T2
    150 Modulet T1 Capital, T2 pajisje të mëdha
    180 Modulet e bukura të kapitalit
    200 Jo superkapitale, komponentë stacioni, pajisje kapitale T2
    240 Fundi i gjykimit
    300 Kulla të mëdha
    400 Superbartës, fregata T2
    468 T2 rrethimi/triazhi
    600 Titanë, vezë stacioni, shkatërrues T2
    800 Kryqëzuesit T2
    1000 T2 para Krishtit
    1200 T2 BS
    4000 JF-të

    Shtojca 2: Modifikuesit e kostos së stacionit

    Operacionet Multiplikatori i prodhimit të prodhimit Multiplikatori i prodhimit të kërkimit
    Posta e Fabrikës Amarr 0.5 0.6
    Prodhimi (Nullsec i pushueshëm) 0.6 0.8
    Posta Kërkimore Caldari 0.6 0.5
    Postat e Shërbimit të Gallente Administrative, Minmatar 0.6 0.6
    Klonimi (Nullsec i pushueshëm) 0.7 0.7
    Fabrika, Kantieri, Fabrika e montimit, shkritorja, uzina e ndërtimit, prodhimi bioteknologjik 0.95 0.98
    Magazina, Magazinimi Kimik, Akademia, Shkolla 0.97 0.98
    Objektet e testimit, objekti i ripërpunimit, rafineria kimike 0.97 0.97
    Qendra Kërkimore Bioteknike, Qendra Kërkimore, Instalimi i Kontrollit të Biohazard 0.98 0.95
    0.98 0.98

    E gjithë kjo është paraqitur në vëmendjen tuaj për muzikën e Hell is for Heroes, e cila luajti pa ndërprerje

    Shumica e artikujve në universin EVE krijohen nga lojtarët, kështu që prodhimi në lojë është i rëndësishëm. Ka shumë gjëra që shkojnë në prodhim, nga kërkimi në laborator dhe prodhimi i produktit tuaj deri te shitja e tij. Le të fillojmë me bazat: aftësitë që kërkon një personazh prodhimi për të qenë efektiv.

    Aftësitë

    Aftësia më themelore që duhet të ketë një personazh prodhimi është Efikasiteti i Prodhimit. Pasi ta blini këtë aftësi, stërviteni atë në nivelin 5. Efikasiteti i prodhimit është një aftësi e veçantë që duhet të ketë të gjithë në mënyrë që të jenë efikas dhe konkurrues në prodhimin e mallrave dhe, ndryshe nga shumë aftësi të tjera, shpërblimet nga arritja e nivelit 5 ia vlejnë shumë. Mënyra më e lehtë për të shpjeguar pse është kështu është me një shembull.

    Le të themi se ju dhe konkurrenti juaj keni të njëjtat projekte që janë po aq mirë të hulumtuara (do të shkoj në "kërkim" pas pak). Efikasiteti juaj i prodhimit është në nivelin 5, por ai nuk e ka atë. Më pas, supozoni se projekti thotë se kërkohen 1000 njësi materiali për prodhim. Ju do të prodhoni artikuj duke përdorur aq material sa është specifikuar në projekt, domethënë 1000. Konkurrentit tuaj nga ana tjetër do t'i duhen 1250 njësi materiali (më vonë do të shpjegoj se për çfarë bëhet fjalë). Kjo mund të mos duket si një numër i madh, por le ta bëjmë një hap më tej dhe të shohim se çfarë ndodh kur filloni të shisni artikuj.

    Ju shikoni produktin tuaj dhe mendoni se çmimi i shitjes së këtij produkti duhet të jetë 50% më shumë se kostoja, gjë që do të sjellë të ardhura të mira. Ju vendosni çmimin në 1500 dhe filloni ta shisni. Konkurrenti juaj i trajnuar dobët përballet me një dilemë. Ai gjithashtu mund të vendosë një çmim 50% më të lartë se kostoja, por kjo do të thotë që çmimi i produktit të tij do të jetë i barabartë me 1875. Ndoshta ai do të jetë me fat dhe do ta shesë këtë produkt. Por nga ana tjetër, ka shumë të ngjarë që jo. Ai do të duhet të ulë çmimin e tij për të konkurruar me çmimin tuaj. Për t'u bërë konkurrues, atij i duhet që produkti i tij të kushtojë 1500. Kjo do të thotë se fitimi i tij nga shitja do të jetë një 20% e vogël e kostove të prodhimit, që nuk është as afër përfitimit që merrni.

    Aftësitë e tjera janë sigurisht gjithashtu të rëndësishme. Pas efikasitetit të prodhimit, prodhimi masiv merr rëndësi. Kjo ju lejon të menaxhoni bimë të shumta. E thënë thjesht, do t'ju lejojë të prodhoni më shumë produkte. Industria është sigurisht e mirë, por produktiviteti më i madh arrihet më lehtë përmes prodhimit masiv. Niveli 5 i industrisë do të rrisë produktivitetin tuaj me 33%. Niveli 3 i prodhimit masiv do të rrisë produktivitetin tuaj me 300%, plus do t'ju lejojë të keni fabrika në vende të ndryshme. Jepini prodhimit masiv një prioritet më të lartë në trajnim sesa industrisë, edhe nëse ka një gradë të dytë, është akoma më fitimprurëse të stërviteni se industria, pavarësisht kostove kohore.

    Pastaj ka aftësitë shkencore. Ato janë shumë më pak të rëndësishme se aftësitë e prodhimit. Pse? Çdokush me nivelin e shkencës 1 mund të drejtojë një laborator. Me 20,000 ISK, Shkenca është një aftësi shumë e lirë dhe lojtarët thjesht kanë nevojë për qasje në projekte për kërkime. Përdorni laboratorët tuaj në avantazhin tuaj. Të gjithë në korporatën tuaj të cilës i besoni duhet të kenë aftësi shkencore dhe të hulumtojnë diçka - qiraja e laboratorit është e vetmja kosto reale. Aftësitë shkencore (shkenca, metalurgjia dhe kërkimi) thjesht zvogëlojnë kohën e shpenzuar për kërkime. Ndërsa kjo është e dobishme nëse keni nevojë të bëni shumë kërkime ose keni nevojë të hulumtoni diçka shpejt, realiteti është se është shumë më fitimprurëse të paguani 20 mijë ndërsa keni edhe një lojtar tjetër që bën kërkime. Edhe pse nëse keni një personazh me aftësi të forta shkencore, sigurohuni që ai/ajo të ketë gjithashtu Operacione laboratorike. Pas kësaj, nëse ju jepet një bonus, përdorni atë sa më shumë që të jetë e mundur. Kontrolli i operacioneve laboratorike është shumë i rëndësishëm si për korporatat e vogla ashtu edhe për individët - rrit efikasitetin e një numri të kufizuar lojtarësh.

    Zgjedhja e projektit tuaj të parë

    Pasi të keni zotëruar aftësitë e nevojshme për të bërë gjëra, duhet të bëni zgjedhje dhe të vendosni se çfarë do të bëni. Në thelb, krijimi i gjërave ka dy qëllime:

    Bërja e gjërave për përdorim personal (nga ju ose një korporatë)
    Bërja e gjërave për të shitur
    Nëse vendosni të bëni gjëra për veten ose korporatën tuaj, atëherë duhet të përqendroheni në ato gjëra që e dini se do t'i bëni mjaft shpesh. Municionet përshtaten në mënyrë të përkryer në këtë kategori. Gjithashtu ia vlen të blini disa pajisje dhe ndoshta anije - nëse përdorni shumë pajisje të ndryshme. Sa i përket korporatave, ia vlen të futen në projekt gjëra që pjesëmarrësit përdorin vazhdimisht.

    Mbani në mend se shumë lojtarë janë në mjeshtëri dhe ju duhet të bëni zgjedhjet e duhura për të bërë një fitim.

    Kur bëhet fjalë për shitjen, bollëku i informacionit të disponueshëm në treg do t'ju ndihmojë të merrni një vendim të informuar. Fshehja në ekranin e tregtimit ofron informacion në lidhje me historinë e çmimeve të gjithçkaje që mund të blihet në treg. Nëse hapni tregun dhe zgjidhni një artikull specifik, do të shihni një hartë të zonës në ekranin e ofertës dhe kërkesës. Lojtarët shpesh përdorin tregun për këto qëllime. Sidoqoftë, ka gjithashtu shumë më tepër informacion këtu për lojtarin e shkathët që planifikon të ndërtojë perandorinë e tij tregtare.

    Në veçanti, kjo vlen për ikonën e historisë. Duke klikuar mbi të, mund të shihni se sa mirë është shitur një artikull i caktuar gjatë një periudhe të caktuar kohore. Duke personalizuar kutinë e kombinuar në anën e majtë, mund të shihni se sa mirë shitet një artikull në një vendndodhje specifike ose në një rajon të tërë. Do të shihni gjithashtu sa artikuj shiten çdo ditë, si dhe çmimet - të larta, të ulëta dhe mesatare. Edhe pse të dhënat mund të duken të thata, ky është informacion i paçmuar që do t'ju ndihmojë të vendosni se çfarë saktësisht do të shisni.

    Projektet (projektet)

    Projektet janë baza për të krijuar gjëra, kështu që ne do t'i hedhim një vështrim më të afërt informacionit që ato përmbajnë. Pasi një projekt është në gjirin e ngarkesave, mund të merrni informacion të detajuar rreth tij duke klikuar me të djathtën. Këtu është një pamje nga ekrani i projektit të ngarkimit hibrid Antimatter. Një gjë që duhet theksuar është se statistikat e projektit nuk marrin parasysh aftësitë që keni ose nuk keni. Por hulumtimi i kryer është marrë parasysh.

    Koha e prodhimit (Cikli i prodhimit): Koha në sekonda e nevojshme për të prodhuar një grumbull.

    Niveli mineral (Niveli Mineral ose ME): Niveli i mineralit tregon se sa herë projekti (shtypja blu) është testuar për minerale.

    Faktori i Shpërdorimit (Faktori i humbjes): Kjo metrikë është e pasaktë në shumë mënyra. Në fakt ekzistojnë dy lloje mbetjesh që lidhen me prodhimin e gjërave. Lloji i parë i humbjes mund të quhet humbje për shkak të paaftësisë. Kjo varet nga niveli i aftësisë së Efikasitetit të Prodhimit. Kjo vlerë lidhet me një tjetër, që mund të quhet humbje prodhimi. Ato varen nga niveli i efikasitetit mineral të projektit dhe kërkojnë një sasi shtesë të secilit lloj minerali ndaj kostos së përgjithshme "minerale" të prodhimit të artikullit për projektin. Për gjithçka përveç dronëve, faktori i përgjithshëm i humbjes llogaritet duke përdorur formulën e mëposhtme:

    (1 / (1 + ME))

    Ku ME është niveli i efikasitetit mineral të projektit. Për dronët përdoret formula e mëposhtme:

    (0,05 / (1 + ME))

    Hulumtimi Mineral Time (Koha e kërkimit për mineralet): Kjo është koha në sekonda që një lojtari me nivel zero të Metalurgjisë duhet të rrisë nivelin e mineraleve të projektit me 1. Në mënyrë tipike, për municionet dhe dronët është 2400, për pajisjet - 12000, për fregatat - 120000, 240000 - për industrialët dhe kryqëzuesit, 360,000 për luftanijet.

    Koha e kopjimit të kërkimit (Koha e Kërkimit): Kjo është koha në sekonda që i duhet një lojtari të nivelit zero të shkencës për të krijuar një kopje të projektit me gjysmën e cikleve të prodhimit "të ngjeshur" në projektin origjinal. Në mënyrë tipike, për municionet dhe dronët është 2400, për pajisjet - 12000, për fregatat - 120000, 240000 për industrialët dhe kryqëzuesit dhe 360000 për luftanijet.

    Prodhon: Ky është emri i sendit që do të përfundojë nëse e çoni dizajnin në fabrikë dhe jeni në gjendje ta prodhoni atë.

    Kopjo (Kopje): Tregon nëse projekti është kopje apo origjinal. Falë kësaj, ju mund të dalloni kopjet nga origjinalet. Kur blini një projekt (shtypje blu) nga dikush, sigurohuni që ta kontrolloni atë në informacion. Në këtë mënyrë do ta dini me siguri se nuk është një kopje.

    Produktiviteti i kërkimit koha (koha e kërkimit të produktivitetit): Kjo është koha në sekonda që një lojtari me nivel kërkimor zero duhet të rrisë nivelin e produktivitetit të projektit me 1. Në mënyrë tipike, për municionet dhe dronët kjo është 2400, për pajisjet - 1200, për fregatat - 2400 , 120,000 - për industriale dhe kryqëzorë, si dhe 240,000 për luftanije.

    Niveli i produktivitetit ( Niveli i produktivitetit ): Niveli i produktivitetit tregon se sa herë projekti i është nënshtruar studimeve të produktivitetit.

    Prodhimi i licencuar ka mbetur(Ciklet e mbetura të produkteve të licencuara): Kur kopjoni një projekt, duhet të merrni parasysh sa cikle prodhimi do të ketë projekti. Sa më shumë cikle të specifikoni, aq më shumë kohë duhet për t'u prodhuar. Çdo cikël i lejon fabrikës të prodhojë një grup mallrash. Në mënyrë tipike, numri maksimal i cikleve për municione dhe dronë është 1500, municione - 300, fregata - 30, industriale dhe kryqëzorë - 15, luftanije - 10. Ju mund të keni vënë re se disa projekte e kanë këtë vlerë të caktuar në të pakufizuar (si rezultat i një patch i lëshuar më parë, i cili e dha këtë mundësi). Kjo do të thotë si vijon: ju mund ta përdorni projektin e kopjuar një numër të pakufizuar herë pa asnjë problem.

    Madhësia e grupit të prodhimit (Madhësia e grupit të artikullit): Ky është numri i artikujve që do të merrni në një cikël prodhimi në fabrikë. Për municione, kjo sasi është 100 kopje. Për raketa dhe raketa të lehta - 10. Në të gjitha rastet e tjera, ju merrni 1 artikull në çdo grumbull.

    Përbërësi i kërkuar - Komponentët e kërkuar (Batch): Tregon sa njësi të materialeve të caktuara ju nevojiten për të bërë një grumbull. Ju do të keni një hyrje për çdo lloj minerali të nevojshëm për të krijuar një artikull. Kjo metrikë merr parasysh humbjet e prodhimit që vijnë nga ME e ulët, por nuk merr parasysh paaftësinë që rezulton nga niveli i ulët i aftësive të Efikasitetit të Prodhimit.

    Përbërës i tretur (Për grumbull) - Materiali i prishur (për një grumbull): Ky është një numër i caktuar njësish të secilit lloj minerali që ju nevojitet gjithashtu për humbjet e prodhimit. Ju do të keni një hyrje për çdo lloj minerali të nevojshëm për të krijuar një artikull. Në mënyrë ideale, kjo sasi është më pak se 1 për çdo mineral. Ky numër rrjedh nga sasia bazë e mineraleve (nuk është paraqitur në projekt).

    Sasia bazë e çdo minerali që nevojitet për të bërë diçka është një statistikë e vlefshme, megjithëse nuk është e specifikuar në dizajn. Ne e quajmë këtë kërkesë bazë minerale. Kjo mund të llogaritet duke marrë materialet e nevojshme dhe duke zbritur numrin e mineraleve të prishura për çdo mineral (këshilla: nëse nuk keni filluar ende të hulumtoni nivelet e mineraleve, mbani në mend se për shumicën e gjërave kërkesa për minerale bazë është e barabartë me numrin e mineralet e prishura herë më shumë se numri i mineraleve të prishura me dhjetë, dhe për dronët - me njëzet). Kërkesat bazë për minerale janë pika fillestare nga e cila llogariten të gjitha të dhënat e tjera të zejtarisë. Vlen të filloni me to për të përcaktuar se sa do të merrni pas riciklimit të artikullit.

    Përgjegjësi i punës së fabrikës ( Magjistari i Fabrikës)

    Kur filloni të punoni me masterin e fabrikës duke përdorur butonin e instalimit, hapi i parë është të zgjidhni një hangar për prodhim. Ky hangar përmban projektin që dëshironi të vini në prodhim dhe mund të jetë hangar juaj personal ose në pronësi të një korporate.

    Klikoni mbi shigjetat e dyfishta për të zgjedhur një hangar nga lista që shfaqet. Hangari me projektin e kërkuar duhet të jetë në sy. Pasi të zgjidhni një hangar, do të shihni një listë të të gjitha projekteve të disponueshme në hangar. Klikoni mbi projektin që dëshironi të ekzekutoni, zgjidhni atë dhe më pas klikoni në butonin tjetër.

    Nëse keni zgjedhur një projekt nga hangari i korporatës suaj, do t'ju kërkohet të zgjidhni një hangar në të cilin do t'ju duhet të vendosni materialet. Klikoni mbi shigjetat e dyfishta dhe zgjidhni hangarin nga lista që shfaqet. Mbani në mend se duhet të keni akses për të përdorur artikujt në këtë hangar. Pasi të keni zgjedhur hangarin, shtypni tastin tjetër.

    Tani do t'ju kërkohet të zgjidhni hangarin nga i cili dëshironi të merrni produktin e përfunduar. Është në këtë hangar që produkti i përfunduar do të shfaqet (tregohet në projekt në kolonën "Prodhon"). Duhet të keni akses të hapur në këtë hangar. Pra, zgjidhni hangarin duke përdorur menynë e kontekstit dhe shtypni tastin tjetër.

    Tani do t'ju duhet të tregoni se sa tufa të produktit dëshironi të merrni. Në këtë fazë, është e rëndësishme të kuptoni ndryshimin midis grupeve dhe numrit të artikujve që merrni në fund. Një grup është një cikël i një projekti. Ky numër mund të mos përkojë me numrin e artikujve në fund. Disa projekte prodhojnë më shumë se një artikull për cikël (për shembull, municione). Artikulli i projektit "Madhësia e grupit të prodhimit" do të tregojë se sa artikuj do të merrni në një grumbull. Për shembull, madhësia e grupit të produkteve Faza Plasma M është 100. Pra, nëse dua 2000 të këtij municioni, më duhet të bëj 20 tufa. Mund të vendosni numrin e pjesëve që dëshironi duke përdorur tastierën ose butonat + dhe - në anën e djathtë. Pasi të keni specifikuar numrin e kërkuar të tufave, klikoni në butonin tjetër.

    Dritarja e fundit do të tregojë përmbledhjen e veprimeve tuaja. Kjo është dritarja e fundit dhe prodhimi do të fillojë sapo të shtypni ok, prandaj sigurohuni që gjithçka të jetë e saktë. Puna e prodhimit do të fillojë sapo të klikoni ok dhe magjistari i fabrikës mbyllet.

    Kur punoni me një fabrikë, duhet të keni parasysh sasinë e mineraleve të konsumuara dhe kohën që duhet për të bërë një grumbull. Së pari, ne do të tregojmë formula të thjeshta duke përdorur të dhënat e marra tashmë në projekt. Më pas, ne do të demonstrojmë formula të plota që marrin parasysh kërkimin për projektin (dhe ju lejojnë të kontrolloni të dhëna të ndryshme nëse është e nevojshme).

    Sasia e materialeve harxhuese për çdo grumbull është e barabartë me:

    (1,25 - 0,05 * Niveli i Aftësisë së Efikasitetit të Prodhimit) materialet e kërkuara

    Koha për të përfunduar çdo grup:

    Cikli i prodhimit * (1 - 0,05 *Niveli i aftësive në industri)

    Plotësoni formula duke marrë parasysh të gjithë faktorët:

    (1,25 - 0,05 * Niveli i aftësisë së Efikasitetit të Prodhimit) * (1 + (faktori kryesor i humbjes / (1 + Niveli i projektit të Efikasitetit Mineral)) * Kërkesat bazë për minerale

    (Koha bazë e prodhimit - (5 / (1 + Niveli i produktivitetit))) * (1 - 0,05 * Niveli i aftësive të industrisë)

    Operacionet Laboratorike

    Aktivitetet e përfshira në menaxhimin e një laboratori janë të ngjashme me ato të përdorura në funksionimin e një fabrike. Megjithatë, hapat individualë janë mjaft të ndryshëm dhe meritojnë një vështrim të detajuar. Vendi më i mirë për të filluar është dritarja e Facilitetit të Kërkimit. Ekrani më poshtë është një shembull i asaj që mund të shihni kur hapni dritaren e objektit kërkimor në stacion. Ju lutemi vini re se në këta shembuj do të shihni veprimet e një anëtari të një korporate. Nëse jeni duke bërë kërkime në një laborator që keni marrë me qira për veten tuaj, atëherë procedura është pothuajse identike, përveç se nuk keni nevojë të vendosni se në cilin hangar të vendosni materialet dhe nga cili t'i merrni sendet.

    Në anën e djathtë të dritares është një listë e të gjithë laboratorëve të stacionit. Aktualisht ka 36 laboratorë në stacion. Secili prej laboratorëve ka një nga statuset e mëposhtme: I disponueshëm publikisht, i marrë me qira, i dhënë me qira korporatës suaj ose i marrë me qira për ju. Laboratorët publikë janë vetëm kaq, domethënë mund të merren me qira nga çdo lojtar. Slotet numër 22–26 e kanë këtë status. Slots numër 14,16 dhe 21 janë marrë me qira dhe janë përkohësisht të padisponueshme për përdorim. Ato u morën me qira nga një lojtar ose korporatë tjetër. Ju nuk mund të shihni se cili lojtar ose korporatë e ka marrë me qira hangarin, thjesht shikoni statusin e tij. Statusi i sloteve që merrni me qira do të jetë si më poshtë: I dhënë me qira për Emrin e Karakterit, ku emri i personazhit është emri i personazhit tuaj. Në shembullin tonë, sloti numër 17 është renditur si "Rented to Dawnstar", që është personazhi ynë. Kështu, slot-i është i disponueshëm për përdorimin tonë personal. Së fundi, slotet mund të merren me qira edhe nga korporata juaj. Në këtë rast, statusi i sloteve do t'i jepet me qira Emrit të Korporatës, ku Emri i Korporatës është emri i korporatës suaj. Ekrani tregon se slotet numër 15, 18, 19, 20 dhe 22 i janë dhënë me qira Kiroshi Group (ky është emri i korporatës së cilës i përkasim). Ju gjithashtu mund të vini re indikacione se disa lojëra elektronike janë tashmë në përdorim nga korporata juaj. Për shembull, slot 18 është dhënë me qira nga Kiroshi Group dhe përdoret përkohësisht nga projekti Omen.

    Gjithashtu, përveç listës së laboratorëve në anën e djathtë, ka një panel të madh në të majtë dhe butona në krye (si dhe një çelës mbylljeje për të mbyllur dritaren). Paneli është një listë me informacione të përgjithshme për lojëra elektronike të ndryshme, duke përfshirë ato që shihni dhe mund të përdorni. Tastet në krye hyjnë në fuqi kur zgjidhni një vend të caktuar.

    Së pari, klikoni në slot. Në këtë mënyrë do ta vini në pah. Pasi ta keni bërë këtë, ka tre çelësa që mund të përdorni (në varësi të aktivitetit në slotin e zgjedhur për momentin).

    Butoni "Rent Slot" përdoret vetëm nëse keni zgjedhur një slot laboratori të disponueshëm publikisht. Kjo ju lejon të merrni me qira një vend në emër të personazhit tuaj ose të korporatës. Gjëja e parë që do të shihni kur merrni me qira një slot është një kuti dialogu që ju pyet nëse dëshironi të merrni me qira këtë slot për nevojat e korporatës suaj. Kjo pyetje do të shfaqet vetëm nëse keni të drejta të menaxherit të fabrikës dhe korporata juaj ka një zyrë në stacion. Nëse vendosni të merrni me qira një slot për një korporatë, atëherë ai do të jetë i disponueshëm për secilin anëtar të korporatës, por përndryshe vetëm për përdorimin tuaj personal. Sidoqoftë, do të shihni gjithashtu një kuti tjetër dialogu me informacione rreth çmimit të qirasë. Ne ju rekomandojmë të pajtoheni me shumën e qirasë, përndryshe nuk do të mund të përdorni laboratorin.

    Tasti "Anulo qiranë" funksionon vetëm nëse keni zgjedhur një vend të caktuar me qira. Shtypja do të anulojë marrjen me qira të laboratorit.

    Butoni i fundit "Instalo" funksionon vetëm nëse keni zgjedhur një vend laboratori të marrë me qira nga ju ose korporata juaj. Ky funksion është kryesori për dritaren e objektit të kërkimit, pasi është ai që inicon masterin e laboratorit për një slot të marrë me qira nga ju ose një korporatë. Një gjë për t'u theksuar në lidhje me magjistarin e laboratorit është se kutia e dialogut është modale, kështu që nuk do të jeni në gjendje të kaloni fokusin në dritare të tjera (si në një nga kanalet e bisedës). Të gjitha ekranet e Lab Wizard kanë katër çelësa: Kthehu, OK, Anulo dhe Tjetër. Back do t'ju kthejë në hapin e mëparshëm në magjistar (përveç nëse jeni në hapin e parë, në këtë rast asgjë nuk do të ndodhë). Tasti OK përdoret për të konfirmuar në finale; nuk ka efekt në fazat e tjera. Tasti Anulo funksionon në çdo hap dhe do të ndërpresë magjistarin e laboratorit duke mbyllur dritaren e tij. Së fundi, tasti Next ju çon në hapin tjetër të magjistarit (nëse nuk jeni në hapin e fundit, në këtë rast ai nuk ka funksion).

    Çelësi i instalimit shndërrohet në çelësin e çinstalimit nëse puna në slot është nisur tashmë nga ju ose një anëtar tjetër i korporatës suaj. Nëse klikoni në butonin Uninstall, kjo do ta largojë projektin nga fabrika përsëri në hangar.

    Master laboratori ( Magjistari i laboratorit)

    Lab Wizard përfshin disa hapa që duhet të ndiqni për të filluar në laborator. Hapi i parë është të vendosni se çfarë lloj pune do të bëni atje. Do të shihni kutinë e kombinuar të Prodhimit dhe shigjetat e dyfishta në të djathtë. Duke klikuar në shigjetën e dyfishtë, do të hapni një listë të të gjitha veprimeve të mundshme. Këto veprime janë: Prodhimi, Kopjimi, Kërkimi i efikasitetit të mineraleve, Koha e produktivitetit të kërkimit, Artikull i kopjuar, Inxhinieri i kundërt. Aktualisht në dispozicion janë Kopjimi, Kërkimi i efikasitetit mineral dhe koha e produktivitetit të kërkimit. Veprimet e tjera do t'ju lejojnë të kaloni magjistarin, por në fund do të merrni një mesazh dështimi.

    Studimi i Efiçencës Minerale ( Hulumtoni efikasitetin e mineraleve

    Duke hulumtuar efikasitetin e mineraleve, ju reduktoni humbjet e prodhimit në një projekt. Ju mund ta shihni këtë vlerë në projektin tuaj në artikujt Faktori i Humbjes dhe Materiali i Dëmtuar.

    Për gjithçka përveç dronëve, faktori i humbjes llogaritet duke përdorur formulën e mëposhtme:

    (0,1 / (1 + ME))

    Në të cilën ME është niveli i efikasitetit të mineraleve në projekt. Për dronët përdoret formula e mëposhtme:

    (0,05 / (1 + ME))

    Në projektin tonë, Merlin përdor formulën e mëparshme ose (0.1 / (1 + 5)), e cila është afërsisht e barabartë me .0167.

    Koha që ju nevojitet për të përfunduar një nivel ME është e barabartë me Kohën e Kërkimit të Nivelit të Minatorit (të specifikuar në projekt) * (1 - 0,05 * Niveli i aftësisë së Metalurgjisë). Këtu mund të japim një sugjerim të vogël. Nëse projekti juaj ende nuk është hulumtuar, atëherë numri i niveleve minerale për të eliminuar të gjitha të metat e projektimit është i barabartë me treguesin më të lartë në kolonën Materiali i prishur (në projekt), i rrumbullakosur poshtë (kjo mund të llogaritet gjithashtu duke shumëzuar faktorin e humbjes -0,1 ose 0,05 nga niveli më i lartë i kërkesave bazë për minerale).

    Hulumtimi i produktivitetit

    Aktiviteti i dytë i disponueshëm për ju është Hulumtimi i produktivitetit. Nivelet shtesë të produktivitetit do të zvogëlojnë kohën e prodhimit për projektin tuaj. Ne ju rekomandojmë ta përdorni këtë studim për municione dhe nëse keni kohë shtesë laboratorike dhe nuk jeni të sigurt se si ta përdorni më mirë. Kështu, koha e prodhimit do të reduktohet me pesë sekonda. Kjo kohë është e rëndësishme në prodhimin e municioneve, por në prodhimin e anijeve të mëdha kjo kohë është e papërfillshme.

    Niveli i produktivitetit zvogëlon kohën e prodhimit me 5/(1 + PL), ku PL është niveli i produktivitetit të projektit. Sasia e kohës për të kryer një kërkim të produktivitetit është e barabartë me kohën e produktivitetit të kërkimit * (1 - 0,05 * Niveli i aftësive kërkimore).

    Kopjo

    Duke kopjuar ju krijoni një dublikatë të projektit të zgjedhur. Kërkimi i efikasitetit të mineraleve do të rrisë nivelin e efikasitetit mineral të projektit. Koha e produktivitetit të kërkimit do të rrisë nivelin e produktivitetit të projektit. Pasi të keni zgjedhur veprimin që dëshironi të kryeni, klikoni butonin Next për të vazhduar në hapin tjetër të magjistarit.

    Kopja është e ngjashme me origjinalin në çdo mënyrë, por me kufizimet e mëposhtme: Ju nuk mund të vazhdoni kërkimet e mëtejshme me kopjen. Është i mirë vetëm për një numër të kufizuar prodhimesh (me përjashtim të kopjeve të arnuara)

    Koha që duhet për të kopjuar një projekt mund të ndryshojë, në varësi të numrit të caktuar të cikleve të lëshimit për produktet e licencuara. Koha e kopjimit e specifikuar në projekt është koha e nevojshme për të bërë një kopje të projektit për gjysmën e numrit maksimal të cikleve. Kështu, llogaritet me formulën: koha e kopjimit të projektit * 2 * numri i cikleve të lëshimit të produktit të licencuar * (1 - 0,05 * Niveli i aftësive shkencore) / numri maksimal i cikleve të lëshimit të produktit të licencuar.

    Në këtë fazë, do t'ju duhet të zgjidhni një artikull për instalim. Së pari, klikoni në shigjetën e dyfishtë për të zgjedhur hangarin në të cilin dëshironi të punoni në projekt. Në rastin tonë, ne zbresim listën për të zgjedhur hangarin e prodhimit në të cilin ruajmë projektet. Pasi të keni zgjedhur një hangar, projekti do të shfaqet në ekran (shih ekranin më poshtë). Në këtë fazë, është e rëndësishme që hangari me projektin e dëshiruar të jetë në horizont. Zgjidhni projektin që dëshironi të instaloni (ai do të theksohet) dhe më pas klikoni në butonin Next.

    Dritarja tjetër do t'ju kërkojë të zgjidhni një hangar burimor. Për momentin, nuk ka rëndësi se cilin hangar zgjidhni, pasi opsionet aktuale të punës nuk kërkojnë asnjë burim. Pra, lini kursorin aty ku ndodhet aktualisht dhe klikoni në butonin Next.

    Dritarja e mëposhtme do të shfaqet vetëm nëse jeni duke bërë një ose më shumë kopje të projektit tuaj origjinal. Do të ketë një pyetje se për sa cikle prodhimi duhet të dizajnohen kopjet. Ju mund të specifikoni nga 1 deri në numrin maksimal të cikleve. Numri maksimal i cikleve do të specifikohet në magjistar (dhe do të specifikohet në kutinë e tekstit të paracaktuar). Zakonisht, lojtarët tregojnë një maksimum ciklesh. Shënim: Numri i cikleve të treguara ndikon në shpejtësinë e prodhimit të kopjeve. Bërja e një kopjeje që zgjat gjysmën e numrit maksimal të cikleve do të marrë të njëjtën kohë sa koha e kopjimit të specifikuar në projekt. Krijimi i një kopjeje me numrin maksimal të cikleve do të marrë dyfishin e kohës që duhet për të kopjuar projektin. Prandaj, sasitë më të vogla do të kërkojnë më pak kohë. Pasi të specifikoni numrin e cikleve, klikoni Next.

    Hapi i fundit është konfirmimi i të gjitha të dhënave të specifikuara. Do të shihni një përmbledhje të përgjithshme. Nëse jeni të sigurt se gjithçka është e saktë, shtypni butonin OK për të përfunduar përzgjedhjen (më pas fillon puna në fabrikë). Nëse zgjedhja është bërë gabim, klikoni Cancel dhe filloni zgjedhjen nga fillimi, ose përdorni tastin Back dhe bëni korrigjimet e nevojshme. Tasti Next nuk funksionon në këtë hap.

    Mohim përgjegjësie.

    Unë sjell në vëmendjen tuaj një rishkrim tjetër të një artikulli të shkëlqyer për industrinë në botën e Yves. Artikulli është shkruar në vitin 2007 dhe për këtë arsye është pak i vjetëruar. Shtova disa nga mendimet e mia dhe përditësova ato pjesë të artikullit që nuk ishin më relevante. Artikulli është mjaft sipërfaqësor, por ndoshta një ditë do të shkruaj një udhëzues të plotë prodhimi për kënaqësinë e fillestarëve.

    Industria. Industria.

    Industria në EVE është një nga shtyllat kryesore mbi të cilën mbështetet; nëse nuk ka industri, nuk do të ketë EVE.

    Cikli kryesor i prodhimit duket si ky:

    Burimet -> Prodhimi -> Mallrat -> Paratë - Burimet

    Burimet.

    Xeherori mund të nxirret nga kushdo, por minatorët kanë efikasitetin më të lartë.

    Rafinimi - ju mund të përpunoni mineral dhe shumicën e mallrave; këtë mund ta bëjë kushdo, por më së miri bëhet nga rafinerët (personazhe me aftësi të veçanta dhe një qëndrim për një korporatë specifike).

    Salvag është një burim specifik i marrë nga anijet e thyera dhe ndonjëherë gjendet në plekse të fshehura, si dhe në vrimat e krimbave. Kushdo që ka aftësitë e duhura mund të shpëtojë; shpëtimtarët pothuajse nuk gjenden kurrë si një profesion i veçantë.

    Rigs (module të përmirësuara) janë bërë nga salvag.

    Prodhimi.

    Ka dy mënyra për të prodhuar diçka në lojë.

    Në fabrikat publike, të cilat janë të disponueshme në çdo rajon në asortiment dhe në POS (POS).

    Për të prodhuar diçka, ju nevojitet një vizatim, i ashtuquajturi BPO ose BPC (BOD).

    BPO – Blue Print Original

    BPC – Kopje e printimit blu

    BPO mund të përdoret aq herë sa është e nevojshme për prodhim; BPO ka një numër të kufizuar fillimesh. BPO mund të blihet në treg dhe në kontrata. BPC (kopje) mund të blihet vetëm përmes sistemit të kontratës, ose të merret duke kopjuar nga BPO (origjinale).

    Vizatimet (si kopjet ashtu edhe origjinalet) përmbajnë informacion të plotë se çfarë materialesh nevojiten për prodhim, sa kohë do të duhet për të prodhuar produktin sipas këtij vizatimi.

    Produkt.

    Me mallra, gjithçka është e qartë - ne shesim (marrim para me të cilat blejmë burime dhe ky cikël vazhdon pafundësisht) ose i përdorim vetë (fluturojmë në një varkë të ndërtuar dhe përdorim armë të bëra me duart tona).

    Shitje.

    Në përgjithësi, çdo industrialist është pak tregtar. Së pari, jo çdo industrialist është minator, kështu që shumë shpesh duhet të blini minerale bazë. Së dyti, kjo ngre dy probleme - ku të ndërtohet, ku të transportohet (si mineralet ashtu edhe produkti!). Është shumë e rëndësishme ta kuptoni këtë dhe në përgjithësi të luani pak në treg për të kuptuar se si ndodh kjo.

    Shembuj të thjeshtë:

    1) Burimet në sistemet miner/agentrunner/hub mund të blihen nëpërmjet porosive të blerjes me çmime shumë të ulëta (ndonjëherë zhvatëse). Pjesërisht për shkak të noobs që ndjekin misionet lvl 1-2, pjesërisht për shkak të profesionistëve dembelë që nuk duan të vrapojnë. Si rezultat, rezulton se ne blejmë 10-50% më lirë se sa do të kishim blerë me nxitim, dhe ndërtojmë diçka që sjell 10-20% fitim (shumë pak nga T1 do të japë përfitim më të madh, nuk jeni vetëm) .

    2) Shitjet në sistemet hub shkojnë shumë më shpejt, edhe me çmime të fryra, edhe nëse gjithçka është 10-20% më e lirë në 1 kërcim - thjesht mund të bëni porosi 0,01 ISK më lirë se konkurrenti më i afërt në stacion. Kjo ndodh sepse shumë shpesh njerëzit fluturojnë drejt stacioneve qendrore për të blerë dhe përshtatur plotësisht një anije shpejt.

    3) Tregu është thjesht njerëzor. Shumë e ndryshueshme. Sot ju shet diçka për 1kk, nesër vjen një rishitës i pasur, blen të gjithë tregun dhe e shet për 2kk. Ose anasjelltas - sot ju shisni për 1kk, vjen një agjent dhe ka nevojë për para - dhe vendos njëqind mallra me 800 mijë pranë jush.

    Prandaj përfundimi - nëse doni të ndërtoni diçka, përmirësoni aftësitë tuaja tregtare dhe me rreze të gjatë duke menaxhuar porositë. Kështu që baza juaj nuk është më larg nga qendra sesa ju mund të kontrolloni porositë.

    Ku mund t'i marr vizatimet?

    Të gjitha llojet e BPO për mallrat T1 (teknologji 1) u shiten NPC-ve. Nëse nuk e gjeni këtë vizatim nga NPC, fluturoni në një rajon fqinj, për shembull, projektet për anijet Amarr duhet të kërkohen në sistemin vendas Amarr.

    BPC-të për mallra fraksionale mund të shkëputen nga disa misione agjentësh, ndoshta ato janë në tregun LP, ato gjithashtu mund të gjenden së bashku me BPC-të T2 (teknologji 2) në komplekse të fshehura.

    t2 BPO - pothuajse e pamundur të gjendet. Dikur kishte një short, por tani në lojën T2 origjinalet mund të gjenden nga koleksionistët. Nuk mund të flasim as për koston - është shumë e lartë dhe për të rikuperuar një BPO të tillë T2 do të duhen disa vite prodhim të vazhdueshëm sipas këtij vizatimi.

    t2 BPC - përveç komplekseve, mund të merret nga t1 BPC duke përdorur shpikje.

    A është e thjeshtë?

    Duket sikur po, por pasi kemi llogaritur kostot e prodhimit në një kalkulator (në Excel), zbulojmë se është më lirë të blesh një produkt sesa ta bësh vetë.

    Le të kuptojmë pse është kështu.

    Vizatimi ka konceptin e ML (Niveli i Materialit), sa më i lartë të jetë, aq më pak na kushton prodhimi. Mund të rritet duke dërguar një vizatim te Kërkimi Material. Këtu duhet të kihet parasysh se shumica e rreshtave për sondazhe janë të zëna për më shumë se 20 ditë, kjo do të thotë që ju do të qëndroni në radhë për këtë kohë, bëhuni gati. Për të llogaritur nivelin optimal të ML-së, unë përdor këtë lidhje të shkëlqyer. Zgjidhni kategorinë e dëshiruar, vizatimin e dëshiruar dhe shikoni fjalët "niveli optimal i materialit". Për çdo vizatim, niveli optimal do të jetë i ndryshëm.

    Vizatimi ka konceptin e PE (Performance Level) d.m.th. koha gjatë së cilës do të krijohet produkti, zakonisht të gjitha mallrat sipas vizatimeve prodhohen mjaft shpejt, kështu që ia vlen të eksploroni këtë parametër të vizatimit vetëm nëse planifikoni të angazhoheni në prodhim masiv. Si rregull, gjetja e një linje boshe për kërkimin e PE (efikasiteti i prodhimit në foton e mësipërme) nuk është i vështirë.

    A keni bërë shumë kërkime mbi BPO për materialet dhe performancën?

    Pastaj filloni të bëni kopje të tij dhe t'i shisni ose t'i prodhoni ato. Linjat e kopjimit zakonisht kanë radhë prej 5-7 ditësh. Është e mundur të prodhohet nga origjinali, por kjo metodë nuk është e përshtatshme për prodhim masiv dhe për këtë arsye duhen bërë kopje. Gjithashtu, kopje të tilla përdoren për risi (shpikje).

    Kostoja e një produkti nga një kopje e mirë-hulumtuar duke përdorur ML është zakonisht 5-10% më e ulët se vlera e tregut.

    Shpikjet. Shpikje.

    Shpikja kërkon materiale të veçanta.

    Datacore – mund të blihet ose të fitohet nga agjentët e R&D.

    Ndërfaqja e të dhënave - blerë në treg. Ato bien në komplekse të fshehura dhe për këtë arsye, që një njeri i thjeshtë të ketë një ndërfaqe të dhënash, nuk është çështje e një muaji lojë apo edhe një viti. Kostoja në treg është nga 50 kk isk. Ekziston një surprizë e këndshme: ndërfaqet nuk konsumohen, d.m.th. Ky është një artikull i ripërdorshëm.

    Përshkruesit janë të gjitha llojet e katrahurave që ndikojnë në rezultatin përfundimtar.

    Një kopje e vizatimit e marrë nga origjinali.

    Ekzistojnë gjithashtu një mori aftësish që tregohen në vizatim në skedën Shpikje.

    Pasi të keni lëshuar një shpikje (në stacionet highsec linjat për shpikjen janë gjithmonë falas), mund të merrni ose jo një BPC. Numri i plagëve në të është i rastësishëm dhe varet pak nga përshkruesit dhe aftësitë e personazhit. Unë vërej se nëse merrni një kopje pas shpikjes, atëherë kjo kopje do të jetë për një modul T2 ose anije T2. Shtesa e vogël - sipas shpikjes është e ndaluar marr BPO.

    Dua të theksoj se ky artikull nuk prek fare prodhimin e T3, sepse Kjo është një temë e madhe e veçantë për bisedë.

    Artikuj të ngjashëm