• Kuidas saada ülesandest skyrimis surma maitset. Daedra ülesanded (lõplik lõik). Koit koidik - Meridia

    15.07.2020

    Namira omab lennukit Scattering Void ja on seotud ämblike, putukate, nälkjate ja muude tõrjuvate olenditega, mis põhjustavad surelikes tahtmatut jälestust. Lisaks usuvad khajiitid, et ta on kuidagi Lorkhaniga seotud.

    Namira järgijad eelistavad eemale hoida kogu muust ühiskonnast, elades Tamrieli süngetes ja pimedates nurkades. Nende seas on ülekaalus kerjused ja kerjused - teine \u200b\u200btema tegevusvaldkond. Võite siiski komistada kannibalide otsa ja eriti pühendunud fanaatikud ei kõhkle rituaalmõrvade sooritamises. Pole üllatav, et nende peamisteks vastasteks on Arkay sulased.

    Seal on legend mehest, kes võttis Namira toetuse tagasi aastal. Tema nimi oli Vidli ja ta oli kuningas Valenwoodi kolmeteistkümnes poeg. Pole üllatav, et tal polnud mingit võimalust troonile pretendeerida ega oma varandust pärida. Seetõttu, kui Namira tema kõnele vastas, põlvitas ta kolmkümmend kolm päeva ja palus end tema jüngriks saada (soovides ilmselt erilist kingitust enda valdusesse võtta). Lõpuks nõustus ta vastumeelselt. Namira andis Vidlile kolm “õnnistust”: haigus, lein ja häbi. Temast sai kerjus, võib-olla kõige viletsam kõigist kerjustest. Sellise "õnnistusega" sai ta aga omasuguste seas kuulsaks ja sai ka teada, et tema staatus võimaldab õppida kõiki Tamrieli saladusi. Tundus, et inimesed rääkisid tahtlikult olulisi asju sel hetkel, kui Vidli oli läheduses. Varsti teadis ta iga linnaelaniku asjadest. Sellest ajast alates on tekkinud ütlus: kui soovite midagi teada saada, küsige kerjuselt. Nad oskasid kuulda kõike, mis piirkonnas toimus, ja teadsid kõiki linlaste igapäevaelu saladusi. Selle legendi tekst ilmus raamatu "Kerjuste vürst" kujul.

    Apellatsioonkaebus

    Namira väljakutsumise kuupäev on teise seemne kuu 9. päev. Lisaks võite talle pühakotta helistada, kuid selleks peate olema piisavalt kole: Namira ei meeldi neile, kes on varustatud isegi tilga atraktiivsusega.

    Artefaktid

    Namira sõrmus

    Namira sõrmus

    Namira sõrmus on peamine artefakt, mille ta annab oma kõige ustavamatele sulastele. See rõngas tekitab ründajale sama kahju, mis selle kandjale. Üks saajatest oli Cyrodiili meister, kellega Namira rääkis temaga unustatud - rühm fanaatilisi teenijaid, kes elasid Ayleidi linna Anga varemete pimeduses. Arkay preestrid tahtsid sinna valgust tuua ja unustatud inimesi "päästa". Tšempioni ülesandeks oli kasutada preestrite vastu Namira poolt talle antud spetsiaalset loitsu, mille abil fanaatikud saavad nad hävitada. Kahtlemata tapeti kõik preestrid ja unustatud jäeti rahule. Preemiaks kinkis Namira talle selle sõrmuse. On teada, et see kuulus ka Daggerfalli kangelasele, kes sai selle iidse vampiiri hävitamise eest. Viimane Draakoni sünd oli nii au sees, kui ta aitas päästa oma Skyrimi koobastesse peitunud salajasi inimsööjate järgijaid. Teistel andmetel võttis ta sõrmuse valdusse pärast nende pesa hävitamist.

    Daedrici printsid on väga kummalised olendid, kellel on oma meelelaad ja paar neist on teatud mõõtmete jaoks ohtlikud. Cyrodiilis sai nendega suhelda eranditult altarite kaudu, mis tavaliselt seisid erinevate kujude jalamil. Mis puutub Skyrimi, siis on kõik altarid muutunud palju väiksemaks, kujusid pole nii palju, kuid Daedra isandad premeerivad neid, kes neid hästi teenivad. Abilised saavad tavaliselt mõned ainulaadsed ja väga haruldased esemed, millel on omakorda suurepärased ja ebatavalised omadused.

    Mängus on kokku 16 Daedra Lordit, kuid ülesandeid on vähem, sest näiteks Öise emaga nimega Öine vestlus on võimalik rääkida ainult siis, kui olete Thieves Guildi otsinguketi lõpule viinud ja te ei saa preemia sellest, nii et peate olema rahul ainult asjaoluga, et ta rääkis teiega.

    Meeletu meel - Sheogorath

    Keegi Solitude'is palub teil aidata ühte mittestandardset ettevõtet - nimelt ühe inimese tagasitoomist puhkuselt. Teie poole pöördunud trampi sõnul võite tema omaniku leida Sinise palee keelatud tiibast, kus kunagi elas hull kuningas Pelagius. Niipea kui saate kuningliku luu, võite minna näidatud kohta (luu, muide, on täiesti kasutu).

    Nii saate sellesse keelatud tiiba sattuda, kui pöördute Falk Firebeardi või Una-nimelise koristaja poole. Tiib omakorda hüljatakse, nii et tolm, ämblikuvõrgud ja muud vastikud asjad on siin ootuspäraselt. Mingil hetkel katkeb teie teekond ja te satute mõnda väga kummalisse kohta ja seda koos Sheogorathi endaga, kes väidetavalt siin oma "puhkuse" veedab. siit leiate ka hilise Pelagius III.

    Sheogorath on nõus oma puhkuse katkestama, kui suudate Pelagiuselt vaid endast väljas olla. Pealegi pole teil relvi ega maagiat. Teile antakse ainult töötajad nimega Webbjack. Niisiis, peate läbima kolm kaarti, mis on analoogsed testidega.

    Vasakul küljel asuvas esimeses kaares on areen, kus astronaudid võitlevad. Seal peate kasutama seda tapatalgu pealtvaatajate jaoks teile antud personali. Järgmises kaares peate laskma "õudusunenägusid". Iga õudusunenägu vallandub, kui kasutate Pelagial oma personali. Kolmanda kaare taga peate kasutama personali, et suurendada Pelagiuse enesekindlust, vähendades samal ajal tema vaenlasi.

    Pärast kolme etapi läbimist tehakse tegu ja preemiaks saate Wabbajacki - see on võluväelane, kes annab iga lasuga juhusliku loitsu. Ja ärge unustage, kui olete tegelikkuses tagasi leidnud, otsige ruumist hoolikalt väärtuslikke asju.

    Surma maitse - Namira


    Linnas nimega Markarth on juba pikka aega liikunud kuulujutud väga kummalise haua kohta. Selle haua kohta saate teada, küsides kohalikus kõrtsis baarmenilt või võite minna otse Podkamennaya kindlusesse. Üldiselt, kui leiate end paleest, minge siis surnute saali ja rääkige vend Vereliyga, kes seisab haua sissepääsu lähedal. Tema omakorda ütleb teile, et keegi sööb sees surnuid, ja palub teil seda asja uurida.

    Kui te lähete sisse ja kõnnite veidi edasi, kuulete Namira häält ja varsti tema sulane nimega Eola. Tüdruk kutsus teid nende kummalisse kogukonda. Kui olete nõus, siis minge Cliff Cave'i.

    Märkus: Kui olete varem selles kaevanduses olnud, võib ülesanne muutuda läbimatu - mäng külmub kohe, kui naasete sellesse koopasse.

    Kui te ei soovi Eola pakkumist aktsepteerida ja seeläbi kannibalismiga tegeleda, siis jätke ta kohe alt ja ülesanne on läbi.

    Märkus: Kui tapsite Aeola ja pärast seda tuleb vend Verelius teie juurde, alustades vestlust (kui kindlusest väljute), siis on teil viga ja saate tagasi laadida.

    Niisiis, saabudes märgitud kohta, peate koopa surmatust puhastama. Te peate selle puhastama kuni Namira altarini. Pärast selle koha puhastamist palub Eola teil tuua vend Verelia sellesse kohta. Võite kas leppida kokku ja Barat Verelia rahulikult tuua või võite talle kõigest rääkida.

    Kui tuua vend Verelia altari ette, siis märkate, et kõik Namira sulased on juba söögile kutsutud. Siinkohal võite teha kõike, mida soovite: võite tappa Verelia ja liituda söögiga või võite ta päästa ja tappa kõik need inimsööjad!

    Märkus: Enne selle ülesande täitmist veenduge, et teil pole ühtegi külalist Benningilt, Lisbethilt ja Red Hand Hogney'lt - nad kõik on Markarth'i elanikud ja kui te neid tapate, muutuvad nendega seotud ülesanded teile kättesaamatuks ja ülesande elemendid jäävad igaveseks jää oma kangelase juurde.

    Preemiaks saate Namira sõrmuse - see ese annab teile võimaluse taastada oma tervis laipade arvelt. Pealegi pidage meeles, et kannibalismiga tegeledes teatavad linnaelanikud teile kindlasti, et teie suu haiseb.

    Uks, mis sosistab - Mephala


    Ühel hetkel teatab Whiterunis "Kõndiv mära" nimelise kõrtsi omanik, et Jarl Balgrufi lastega toimub midagi arusaadavat ja seletamatut.

    Märkus: Kui kõrtsi omanik teiega midagi ei jaga, peaksite temalt mitu korda järjest küsima. Kui kuulujuttu isegi ei paista, siis peaksite tema juurde tulema veidi hiljem.

    Niipea kui olete selle ülesande täitnud, minge kohe Jarl Balgrufi juurde. Ta omakorda ei eita olemasolevaid probleeme ja pakub teile isegi rääkida tema pojaga, nimega Nelkir (see, kes küsib pidevalt, kas te lakkate tema isa saapaid lakkuma). Pärast Nelkiriga vestlemist saate teada Dragon's Reachi keldris asuvast kindlast sosistajast.

    Sosistav uks saab olema Mephala. Ta palub teil need uksed lahti teha ja pärast seda saadab teid tagasi Nelkirisse nõu küsima. Poiss ütleb teile, et võtme saab jarli kambritest või Farengari-nimelise kohtumaguri kambritest. Muidugi on kõige lihtsam asi varastada Farengarilt.

    Niipea kui võtme välja võtate ja uksed avate, näete ukse taga seal lebavat eebenipuust mõõka ja raamatut, mis muide hoiatab, et see artefakt on väga ohtlik. See täidab ülesande ja leitud mõõk on teie tasu. See mõõk neelab vaenlaste tervist ja selle mõju suurendamiseks peate tapma paar sõpra või oma kaaslast.

    Õuduste maja - Molag Bal


    Markartti linnas Hõbedase vere kõrtsi lähedal võib tänaval veidi kõrgemale minnes näha ukse lähedal seisvat tegelast - see on Turan ja ta teenib Stendarri patrullis. Ta palub teil aidata tal uurida mahajäetud maja, kus nad, nagu nad ütlevad, jätkavad salaja Daedra kummardamist.

    Märkus: Salvestage enne majja sisenemist, kuna ülesanne võib külmuda nii kaugele, et te ei saa enam tagasi tulla.

    Kahjuks osutub see maja Molag Balile lihtsalt lõksuks ja varsti peate Turani tapma. Pärast seda võitlust minge keldrisse ja lõpuks leiate sealt Molag Bal'i altari. Niisiis, ta käsib teil tuua siia preester, kes on Boetija teenistuses. Preestri nimi on Logrolph. Muide, just tema rikkus Molag Bali muske.

    Tuleb välja, et selle preestri püüdsid heidikud välja ja hoidsid ühes nende leeris (ja millise ühe otsustab juhuslike arvude generaator). Lahkuge sellest majast ja liikuge näidatud kohta, puhastades kõik märgitud territooriumid. Lõpuks jõuate Logrolphi preestri juurde. Pange see preester Molag Balile mis tahes ettekäändel. Niipea, kui ta tema näidatud kohta tuuakse, tabate teda teile antud haisuga. Lõpuks jõuab kõik sinnamaani, et Molag Bal käsib sul teda lihtsalt tappa.

    Preemiaks saate legendaarse Molag Bal mace'i, mis võtab võlu koos maagiaga ära, lisaks saate selle abil ka hinge köita.

    Ainus ravim on Peryite


    Selle ülesande täitmine pole lihtne. Niipea kui olete jõudnud kümnendale tasemele, võite hakata ootama kohtumist haige pagulasega, kes räägib teile, kus asub Peryite pühakoda, ja selle eestkostjast nimega Kesh the Pure. Kuigi võite proovida ka seda kohta iseseisvalt leida. See asub Markarthi linna kirdeosas (mägedes) ja Kartwasten-nimelise küla loodepoolses osas ning Druadachi linnuse lõunaküljel (navigeerida on äärmiselt keeruline).

    Niipea, kui leiate selle koha, ei saa te Peryite'iga kohe rääkida, sest selleks peate valmistama spetsiaalse joogi, mis võimaldab teil minna Daedrasse. Kaasa tuleb võtta üks veatu rubiin, mürkikell, hõbedane riba ja vampiirituhk. Hõbedast valuplokki saate osta igalt kaupmehelt, võite selle isegi Kartwasteni külast varastada, kuna seal on hõbekaevandus. Mürgikelli on soodest kõige lihtsam leida ja seda müüb ka iga alkeemik. Vampiiri tuhk tuleb saada kas vampiiri ise tapes või mõnelt apteekrilt ostes. Mis puutub veatu rubiini, siis see ese on äärmiselt haruldane, kuid siiski tuleb see ette. Kõige sagedamini langeb see kõrgel tasemel välja.

    Niipea kui vajaminevad koostisosad kätte saate, küpsetab Cash teile mingisugust jooki, mille järel hingate rohelist suitsu ja saate lõpuks Peryite'iga suhelda. Ta palub teil tappa reetur nimega Orkend koos tema vallatud käsilastega, mis asuvad Dwemeri varemetes nimega Btardamz (teie loodepoolne külg). See koht saab olema väga suur, nii et peate ekslema kauem kui tosin minutit, kuid hea on see, et siin ei ole erilisi saladusi ja peate lihtsalt tõmbama hoobasid, mis avavad mõne läbipääsu või raiuvad lõksu. Siit leiate mehaanilised ämblikud, sajandikud ja orbid, seega on Dwemeri varemete jaoks tavaline komplekt. Teie sihtmärk on Orkestor. Leiad ta vangikongi päris otsast. Niipea kui tapate ta, võtke temalt raamatud ja võti ära, tõuse seejärel lifti kasutades tagasi pinnale ja naaske koos raportiga tagasi Peryite'i.

    Temaga uuesti rääkimiseks peate uuesti rohelist suitsu nuusutama. Preemiaks kingib ta teile laheda õigekirjamurdja kilbi, mis loob lahingus "palat" loitsu.

    Tavalisest kaugemale - Hermeus Mora


    Selle ülesande saate loo läbimise ajal pärast kohtumist teadlase nimega Septimius Segonius, kes asub väikesel saarel Winterholdi magistrikolledži põhjaküljel. Kuid saate ülesande lihtsalt niisama ette võtta, kui külastate lihtsalt seda inimest tema peidikus ja räägite temaga. Mzarki-nimelises tornis probleemi lahendades saate Ancient Scrolli ja täidate kuubi teadmistega.

    Märkus: Kui teete kahte ülesannet korraga, siis tehke need kohe, kuna see võib ähvardada kinnijäämist. Igaks juhuks tuleb ette "võluhüüd", mis viib teid otse finaali - "Setstage DA04 50".

    Niipea kui naasete teadlase juurde ja annate talle kuupi, mis on täis teadmisi, palub ta teil tuua orki, tumeda päkapiku, kõrge päkapiku, puupäkapiku ja vanku verd. Ja Septimiuse koopast väljumiseks peate vestlema jälestatava kuristikuga - see tähendab Daedra ühe isandaga.

    Kui olete tagasi teadlase juurde naasnud, andke talle kogutud veri ja pärast seda avaneb teile tee raamaturaamatu - Oghma Infinium juurde. See raamat aitab teil oma oskusi koheselt tõsta viie punkti võrra - vargad, võlujõud või sõjavägi. Oskuste taseme tõstmiseks piisab lihtsalt raamatu avamisest ja toimingunupu vajutamisest.

    Märkus: Kui Septimius seisab raamatu lähedal ja tal pole reaktsioone, siis on see märk sellest, et ülesanne on ummikus. Selle probleemi lahendamiseks peate selle märgi täitma.

    Tagasiteel ärge unustage Hermeus Moraga viimast sõna öelda.

    Märkus: Kui võtate Septimiuse kehast mis tahes võtmeülesandeid, seovad need teie kangelase igavesti.

    Boetija kutse - Boethiah


    Ülesanne muutub kättesaadavaks alles siis, kui kangelane jõuab kolmekümne tasemeni. See otsing algab pärast seda, kui olete tabanud täiesti ootamatu rünnaku või lugenud Boethiahist raamatut. Võite ka lihtsalt pühakotta jõuda ja ülesande otse täita. Boethiah pühakoda asub Windhelmi tallide lähedal, peaaegu kaardi ääres. Selle koha saate teada selle järgi, et Daedra kummardajad seal võitlevad.

    Pärast Boethiahiga vestlemist saate teada, et peate oma kaaslase ohverdama, nii et võtke mõni tarbetu kaaslane, mis pole teile kallis. Tule koos temaga pühakotta ja käsu tal tulla samba juurde, kus sa ohverdad.

    Märkus: Süsteem on paar talitlushäiret ja ei saa aru, et NPC surm on toimunud, seega on kõige parem ohverdada mõned kõrvalised kangelased, kellega ülesandeid ei seostata. Näiteks palgasõdurid on head, aga gildid on halvad.

    Ühel hetkel ärkab teie kadunud kaaslane ellu, kuid Boethia vaim sees. Üldiselt annab ta käsu sõdalastega üksteisega võidelda kuni nende surmani. Selles võitluses peate ka võitjana välja tulema.

    Järgmisena peate külastama bandiitide laagrit, mis asub Skyrimi vastasküljel. Üldiselt tehke märgitud koht selgeks ja "alandage" Boethiah endist sõdalast. Pärast seda võtke selle tegelase soomus, pange see selga ja kuulake leedi Boethiah viimast manitsust.

    Preemiaks saate selle eebenipuu kirja, mis eemaldati hiljuti tapetud tegelaskujult. See väike asi muudab teie sammud palju vaiksemaks, lisaks mürgitab see ka vaenlasi, kes lähevad vaenlasele liiga lähedale.

    Kuu kutse - Hircine


    See otsing algab juba Falkreathis, pärast vestlust lohutamatu Mathiasega. See tegelane asub kohalikul kalmistul või kõrtsis Falkrite. Ta ütleb teile, et tema armastatud tütre rebis laiali libahunt Sinding, kes hiljuti tabati ja pandi kasarmusse. Üldiselt minge sinna.

    Märkus: Kui Sinding ei lähenenud restile, peate sellelt kohalt lahkuma ja siis tagasi pöörduma.

    Sindinguga vesteldes saate teada, et ta on tõepoolest libahunt, kuid ta ütleb ka, et kannatab juhuslike ja täiesti ettearvamatute muutuste all. Selle needuse pani talle peale Hircine ise. Ta tegi seda sõrmusega. Sinding palub teil probleemi lahendada Hircine'iga rääkides, kuid kõigepealt peate tapma valge hirve, kes kutsub kohale jahimeeste kaitsepühaku. Sinding tagastab teile sõrmuse ja muutub libahundiks, pärast mida ta põgeneb. Falkreathi lähedalt leiate valge hirve - seda on väga lihtne leida ja veelgi lihtsam tulistada.

    Märkus: Kui valge hirv satub Skyrimi väljapoole, peate mängu uuesti alustama.

    Niipea kui tapad hirve, pöördub Hircine sinu poole. Ta räägib vihastamisest Sindingi vastu, kuna ta varastas temalt sõrmuse. Hircine ütleb, et peate leidma hundimehe uppunud inimese grott nimelisest kohast ja ta tapma.

    Kui olete koopasse sattunud, kohtute haavatud jahimeeste rühmaga. Viimane jahimees sureb pärast seda, kui ta on teile rääkinud, mis siin praegu toimub. Sindinguga kohtudes teeb ta teile vastupakkumise - jahib koos jahimehi. Kui te ei keeldu libahundi tapmisest, siis kõigepealt täidab ta kõik kohalikud jahimehed. Sel hetkel, kui libahunt jahimehi segab, võite ka lahingusse pääseda, rebides seeläbi kohe naha maha ja saades Hircine'ilt imelise asja.

    Kui olete jahimeeste poolel, osutuvad jahimehed tugevamaks ja preemiaks saate puhastatud Hircine'i rõnga, mis annab teile täiendava metsaliseks muutumise. Mitte-hundi jaoks on see kasutu ese.

    Unustamatu öö - Sanguine


    Veel üks ülesanne, mida pole nii lihtne täita. Selle ülesande täitmiseks peate rääkima tegelasega, kelle nimi on Sam Gwen, kes võib omakorda esineda absoluutselt igas kõrtsis. Sam ilmub järgmise põhimõtte järgi: niipea kui peategelane jõuab 14. tasemele, ilmub Sam teile kõige lähemal asuvas kõrtsis. Kui te ei mäleta, kus te selles "vanuses" olite, siis laadige salvestus ja vaadake lähemalt, kus te olete.

    Pärast väikest sõbralikku võitlust selle tegelasega satute Markarthisse, Dibella templisse, kus nad räägivad teile teie tegemistest ja pakuvad heastamist, eemaldades kogu prügi, mille olete siia levitanud. Seda puhastamist saate vältida raha või välja töötatud kõnekuse abil.

    Teie järgmine peatus on Rorikstead, kus Ennis-nimeline talupidaja süüdistab teid hiiglasele Grockile läinud kitse varastamises. Loomulikult tuleb kits tagasi saata, nii et peate hiiglase alistama.

    Teie järgmine kontrollpunkt on Whiterun. Sinna jõudes kohtuge koheselt Isoldega, kes nõuab oma nõia udus oleva sõrmuse tagastamist. Jällegi saate vältida selle sõrmuse otsimist raha abil või arenenud sõnaosavusega. Teie viimane näpunäide on Morvunskari kindlus. Seest leiate hulga väga kurje nõidasid koos Sanguine’iga ise. Preemiaks võtate vastu Rose Sanguine'i töötajad, mis võimaldab kutsuda dremora appi.

    Märkus: See personal ei tööta teie jaoks, kui olete nõid ja olete omandanud oskuse nimega "Elementide jõud".

    Endise hiilguse killud - Mehrunes Dagon


    Te saate ülesande kahekümnendal tasemel ja kuller toob teile kirja koos ülesandega, nii et te ei pea midagi otsima. Niisiis, teatud Sil Vesul - müütilise koidiku Dunstari muuseumi juht - soovib kokku korjata Mehrunese pardli - mineviku ajaloolise pistoda.

    Mehrunese pardel jaguneb omakorda kolmeks osaks, mis jäävad alles kolm erinevat tähemärki. Esimene osa on teatud Morthalis elava Jorgeni valduses ja selle pistoda võite kätte võtta nii veenmise kui rusikatega. Igal juhul annab ta teile oma maja võtme, kust saate Mehrunese habemenuga käepideme võtta.

    Drascua-nimelisest nõiast võib leida veel ühe tüki, kuid see pole veel kõik - nõiarst on ühes heidikute laagris, kust muide leiate ka uue väesõna.

    Mehrunese pardli viimase tüki leiate orkide tugipunktist nimega Cracked Tusk. Kõigepealt võtke võlvilt võti, seejärel minge sinna alla ja leidke sealt viimane pistoda. Pange tähele, et püüniseid on palju, seega olge äärmiselt ettevaatlik.

    Märkus: Kui olete juba ühe ülaltoodud tähemärgi tapnud, muutub see ülesanne teie jaoks kättesaamatuks, nii et see käsk on siin jälle kasulik - "Setstage DA07 50".

    Kui olete pistoda kõik kolm osa kokku kogunud, on aeg minna Mehrunes Dagoni pühamusse. Sellesse kohta soovitame ronida põhjapoolsetest kaljudest, kuna tõus teiselt poolt on liiga problemaatiline.

    Mingil hetkel pöördub Mehrunes Dagon teie poole ja pakub oma tööandjale üle jõu, muutudes seeläbi tema kangelaseks ja saades legendaarse pistoda, mis annab teile võimaluse oma vastane koheselt tappa. Seal pakub võimalust siit võimalikult kiiresti välja tulla ja peita see pistoda muust eemale - muuseumi. See on teie valida, kuid igal juhul peate võitlema. Pärast veresauna ärge unustage võtke dremorast võtit ja kontrollige seda pühakoda täielikult üle.

    Neetud hõim - Malacath


    Ülesanne muutub teile kättesaadavaks üheksandal tasemel. Riftenis saab kuulata orklinnuse lugu. Olles täpsemalt uurinud, saate teada Lagashbur'i kindlusest, mis asub Riffeni edelaküljel, veidi kaugemal kui Valguse torn. Sinna saabudes paluvad orkid teil aidata neil ühest hiiglasest lahti saada. Nad ütlevad teile ka, et nende hõim oli neetud, nii et nad tahavad Malacathi kohale kutsuda ja teada saada, milles probleem on, kuid kutsumine nõuab mõningaid koostisosi, nimelt: Daedra süda ja trolli rasv. Rasva kättesaamine pole üldse keeruline, kuid mis puudutab südant, siis peate seda nokitsema, kuna see langeb ainult dremorast, mis omakorda pole nii levinud. Soovitame teil täita Mehrunes Dagoni ülesanne või liituda Winterholdi magistrikolledžiga, kuna leiate soovitud elemendi magi Entyr sortimendist.

    Niipea, kui olete kõik koostisosad kokku kogunud ja Malacathi väljakutsumise rituaali läbi viinud, teatab ta teile, et see orkide suguharu kannatab nende juhi Yamarza arguse tõttu, nii et ta annab neile käsu puhastada üks koobas hiiglastest. Teil kästakse minna koobasse nimega Yellowstone, mis asub Riffeni kirdeküljel. Yamarz läheb omakorda sinna jalgsi, sinna saab minna üksi.

    Niipea kui koopasse satute, hakkab orkide juht jõu ja peaga argpüksiks olema. Ta kardab väga, nii et ta palub teil kogu töö tema eest ära teha. Kui hiiglased ei tapa teda Malacathi pühakoja poole minnes, siis lõpuks ründab ta sind ka ise, et keegi ei teaks tema argusest.

    Hiiglase kehast peate haamri võtma ja tagasi orkide juurde tagasi minema, asetades haamri sinna Malacathi altarile. Nüüd nimetatakse seda Volengrangiks ja see saab ka teie preemiaks. Volengrang lahingus neelab vaenlase jõu.

    Koit koidik - Meridia


    Püüd algab siis, kui teie kätte satub kummaline pall - see on Meridia juhtstaar. See pall on teie jaoks äärmiselt haruldane, seega on kõige parem leida Meridia kuju ise. Kuju asub maantee kohal, mis omakorda viib otse Solitude'i, Hundi kolju koopa lõunaküljele.

    Niipea, kui jõuate tema juurde ja räägite Meridiaga, ütleb ta teile, kust peate oma juhtstaari leidma. Niipea kui leiate palli näidatud kohast, pöörduge tagasi kuju juurde ja saate täiendavaid juhiseid ülesande täitmiseks. Seekord peate minema vangikongi nimega Kilkrit (sissepääs asub kohe kuju all) ja seal peate juba tapma nekrutaja, kes julges rüvetada Meridia pühamu.

    Vangikong ise ei saa olema liiga keeruline. Peate liikuma ruumist ruumi ja järk-järgult aktiveerima valgusahelaid, mis tekivad Meridia juhtstaarist. Niipea, kui jõuate nekrutaja Malkorani juurde, peate kõigepealt võitlema tema füüsilise kestaga ja seejärel vaimse koorega, mis näeb välja nagu vari, mida olete juba varem kohanud.

    Preemiaks saate mõõga Koidusära. See mõõk on väga ebatavaline, kuna sellel on selline mõju, kus üks löökidest võib teie vaenlase põletada ja surmatute surmade ajal toimub selle piirkonna löök, mis omakorda peletab kõik läheduses olevad surmatud.

    Koer - Daedra sõber - Clavicus Vile


    Falkreathis olles kuulete kindlasti kuulujuttu, et sepp nimega Lod otsib oma koera. Minge selle tegelase juurde ja saate tema koera kohta kõik teada. Selle tulemusena saate pärast sepaga vestlemist liha, mis aitab koera välja meelitada. Kohe, kui leiate koera, osutub Barbaseks - Clavicus Vile elukaaslaseks. Üldiselt saate pärast koeraga rääkimist teada, et ta põgenes hiljuti tema eest.

    Märkus: Kui juhtus nii, et sepp Lod sureb - näiteks draakoni tõttu, siis muutub ülesanne läbimatu, nii et olge äärmiselt ettevaatlik.

    Üldiselt palub Barbas viia ta koopasse nimega Haymar ja leida seal koos Clavicus Vile pühamu. Pidage meeles, et seal on tohutult palju vampiire, nii et kui te kahtlete oma võimetes, siis soovitame teil koer edasi lasta. Niipea kui jõuate pühakotta ja räägite Barbase omanikuga, palub ta teil tuua talle kurbuse kirves, mis asub Härmas koopas, mille elanik oli ainus võlur ja tema ustavad tuleastronoomid.

    Niipea kui kirve tagasi annate, kutsub Daedricu prints teid seda kirvest endale hoidma, kuid täita tuleb ainult üks tingimus - peate Barbase tapma. Kui nõustute, siis saate imelise kirve, mis löögi korral kahjustab vaenlase vastupidavust. Kui keeldute, saate Clavicus Vile kauni maski, mis suurendab teie kõnekust ja parandab teie kasuks hindu.

    Ärkav õudusunenägu - Warmina


    Ühel hetkel saate teada, et Dawnstaril on midagi valesti - kõigil selle linna elanikel on ühesugused õudusunenäod. Linnaga juhtunu tunneb ainult tumedat päkapikku Erandurit - ta on Mara preester. Temaga vesteldes ütleb ta, et see on mingi halb märk. Erandur väidab, et Vermina varastab nende mälestusi. Selle linna vabastamiseks sellest nuhtlusest peate minema öösel asuvate templite juurde, kust kogu probleem pärineb.

    Sellesse templisse saabudes näete surnukehasid lamamas, kuid mitte surnud, vaid magamas. Veidi hiljem selgub, et Vermina preestrid kaitsesid end orkide sissetungijate eest ja selleks, et neid kinni ei saaks, magasid nad nii ennast kui ka neid. Selle uneloitsu purustamiseks peate hävitama korruptsiooni kolju. Ilmselt mõtlete, kuidas Erandur sellest kõigest teab. See on nii lihtne! Ta ise on Vermina preester ja viimasel hetkel õnnestus tal sellest kohast põgeneda.

    Nii et te ei pääse korruptsiooni kolju juurde siin seisva tõkke tõttu, seega minge raamatukokku ja leidke sealt raamat nimega "Unes kõndimine", kust saate teada joogi nimega "kahjurite apaatia", mis võimaldab teil magama minna ja kosmoses liikuda. On aeg minna seda jooki otsima. Teel kohtute torni kaitsjatega, nii et peate võitlema.

    Märkus: On võimalus, et Erandur ei pruugi teid järgida ja stsenaariumi stsenaarium peatub, nii et ainus päästmine on päästmine. Püüdke säästa nii tihti kui võimalik.

    Niipea kui jood juua, saate naasta kellegi teise minevikku, täita ülesanne ja naasta. Selle tulemusena leiate end tõkkepuu vastasküljelt. Nagu kõik kätte saab, eemaldage lihtsalt pjedestaalilt hingekivi - tõkkepuu eemaldatakse ja Erandur pääseb enne teid mööda.

    Nüüd peate lihtsalt tema endistest kolleegidest jagu saama ja otsustama lõpliku otsuse - tappa Vermina palvel Erandur või lasta tal korruptsiooni kolju hävitada.

    Kuid pidage meeles, et korruptsiooni kolju on väga huvitav ja kasulik artefakt. See on selles mõttes huvitav, et hirmutab inimesi ja on kasulik, kuna seda saab laadida magavatelt inimestelt.

    Must täht - Azura


    Azura pühamu on ainus koht, kus kuju on tohutult suur. See asub Winterholdist lõunas. Kuulujutud selle koha kohta levivad kogu provintsis juba mängu algusest peale, nii et teil pole selle ülesande täitmine keeruline.

    Pühakojast sattudes saadab preesteranna nimega Arania pärast teiega vestlemist Winterholdi, et otsida üles teatud päkapikk Nelakar. Päkapiku leiate kõrtsist nimega "Külmutatud kolle". Ta ütleb teile, et tema endine meister Meilin Varen teeb Azura tähega kohutavaid katseid. Nende katsete olemus on surematus. Pole teada, kas tal see õnnestub või mitte, kuid artefakt tuleb Ilinalta Sügavuste kongist tagastada.

    Selle koha lähedale sattudes sisenege. Möödudes tohututest nekromantide rahvahulkadest leiate Azuri tähe, mis asub Meilini laibal. Niipea kui artefakt on teie käes, tekib küsimus - kellele see ese tagastada? Kui tagastate selle kauba Azurale, saate vastutasuks tavalise, kuid selle korduvkasutatava dušinõu igas suuruses. Kui tagastate selle eseme Nelakarile, saate musta tähe - see ese võimaldab teil sisaldada tundlike olendite hinge. Ja kuna kõik intelligentsed hinged on suurepärased, on Nelakari ettepanek kasulikum.

    Kuid enne, kui saate tähte kasutada, peate alistama Meilinis ja tema staaris istuva dremori. Kuna dremoras on mängu varases staadiumis väga ohtlik, soovitame varuda ravijooke.

    Must täht

    Skyrimis ringi reisides küsige kõrtsimeestelt linna kõrtsides esinevate kuulujutte kohta (näiteks Hulda Whiterunis "Prancing Mare"). Saate teada, et pärast Morrowindist põgenemist ehitasid tumedad päkapikud Skyrimisse Azura pühakoja. Kaardile ilmub marker, mis näitab selle asukohta ja esimene eesmärk on selle templi külastamine.

    Winterholdi lähedalt lumega kaetud mäe otsast leiate üksiku preestripreili nimega Arania Yenith, kes veedab aega palvetades Azurale. Teid nähes ütleb Arania, et teie välimuse määras saatus. Rääkige Dunmeriga ja leppige kokku, et aitate tal visioonidest võlukunsti leida - see, kes "suudab muuta säravaima tähe ööst tumedamaks". Ta soovitab, et maag tuleks leida Winterholdist.

    Boethia hüüd

    Esimene asi, mida alustada, on jõuda 30. tasemele. Suure tõenäosusega ründab teid pärast seda teel kulturist, kellel on kaasas raamat "Boethiah test". Selle loo lugemine alustab otsingut, lisades kaardile marker, mis tähistab Boethiah pühakoda. Raamatu saab mitmest muust kohast: see on Septimius Segonia post (asukoht on saadaval vastavalt põhitükile ja Hermaeus Mora ülesandele), mahajäetud maja Markarthis (Molag Bal'i ülesanne) ja kui te jätsite vahele raamatut mahajäetud majas, võite selle eemaldada ka preester Boethia surnukehast, liikudes samal ülesandel edasi. Lihtsaim viis oleks aga mitte raamatuga lollitada, vaid minna otse Boethiah pühamusse Windhelmest ida poole jäävates lumistes mägedes. Kuid ärge vaevuge seda tegema kuni 30. tasemeni - asukohas pole ühtegi elavat hinge.

    Kõndiv õudusunenägu

    Dawnstari elanikud kaotasid öösel rahu - nad saavad võitu luupainajatest. Ja siin-seal on kuulda sosinat tundmatust needusest, mis laskus linna peale. Nii jarl kui valvurid on mures, kuid kellelgi pole aimugi, mis toimub. Täpsemalt on üks hea Mara preester Dunmer, kes teab kõike ja otsib kangelast, kes teda saaks aidata. Reisige Winds Peak Tavernisse ja leidke Erandur. Selgub, et õudusunenäod pole midagi muud kui Vermina trikid ja see kõik on seotud sellega, mis toimub Öökutsujate templis. Peate sinna minema ja uurima, mis sorgus seal toimub.

    PÄRAST obaka - daedra sõber

    Sellest ülesandest on raske mööda minna. Juba Falkreathi sissepääsu juures küsib valvur, kas olete ümbruses koera kohanud. Olles üritanud üksikasju välja selgitada, selgub, et otsingutega tegeleb sepp Lod, kes lubas preemia kõigile, kes talle mõne erilise koera toovad. Lod kordab sama meie jaoks, selle erinevusega, et ta annab ka koera ligikaudse asukoha. Kaardimärk osutab sellele aga mitte ligilähedaselt, vaid väga täpselt.

    Umbes tükki endist hiilgust

    20. tasemele jõudes saate kulleriga (mis tahes Skyrimi linnas) kirja Dawnstari muuseumi avamise kohta.

    Muuseumi kuraator Sil Vesul on müütilise koidukultuse liikmete järeltulija ja kogub selle ammu kadunud organisatsiooni esemete kogu. Ta kohtub teiega oma maja-muuseumi lävel ja pakub üksikasjalikuma vestluse jaoks teile võimalust minna sisse.

    D usun, et sosistab

    See ülesanne saab kättesaadavaks pärast 20. taseme saavutamist ja Dragon in the Sky peamise looülesande täitmise Whiterunis. Küsige kuulujuttude kohta The Prancing Mare kõrtsimehelt Huldalt, kes ütleb teile, et vanemal Jarl Balgrufil on oma lastega probleeme. Justkui "üks neist muutus julmaks ja ülejäänud kahel on kurjad silmad".

    Minge Dragonsreachis Balgrufi ja rääkige temaga lastest. Jarl ütleb, et tema noorim poeg Nelkir on viimasel ajal muutunud liiga süngeks, julmaks ja lõpetanud omaenda isaga suhtlemise. Balgruf on mures, et ta võiks oma poega kuidagi solvata, ja palub teil Nelkirilt teada saada, milles tegelikult on asi.

    Õuduste maja

    Ülesande alustamiseks piisab, kui ilmute Markarthisse teist korda. Kanali äärde linna tõustes on valvsast Turanist - Stendarri valvurist - raske mööda minna. Preester pöördub teie poole ja räägib teile mahajäetud majast, kuhu Daedro kummardajad väidetavalt kogunevad. Seda küsimust saab selgitada ainult maja uurides, nii et leppige kokku aitama ja minge Turaniga sisse.

    Surma maitse

    See lugu saab alguse Markarthi linnast, nimelt Hõbedase vere kõrtsist. Kõrtsmik Kleppilt saate teada, et Jarli käsul oli juurdepääs surnute saali suletud - Põhjade ja nende lahkunud esivanemate suhtluspaik.

    Reisige Markarthi lääneosas asuvasse Rock Keepi ja leidke sealt Arkay kohalik preester vend Verelia. Preestriga saab rääkida kolmel viisil: veenmine, altkäemaks kuldmüntidega või hirmutamine. Vend Verelius, väriseva häälega, ütleb teile, et kellelgi on kombeks tulla surnute saali ja pidutseda raipega. Kui soovite rohkem teada saada - siin on teie jaoks võti, minge ja tegelege tundmatu kurjusega ning Arkay preestrid on teile selle eest väga tänulikud.

    Märge:

    Surnute saali pääseb iseseisvalt, avades "Adept" taseme ukse luku.

    Hauas kuulete peaaegu künnist alates lagunemisproua Namira häält. See on okei, kui surnud liha nägemisel sülgab ja kõhus möllab, ütleb ta. Ärge olge oma salajased soovid häbelikud ja sööge oma tervisele! Pärast Daedricu armukese monoloogi ilmub rohekast udust välja elus inimnaine nimega Eola. Ta kinnitab teile sõbralikku meelsust ja soovitab teil leida parem koht Namira teenimiseks. Kaljukoopa, ütleb Aeola, sobib selleks kõige paremini, kui mitte seda üle ujutanud draiv. Sa pead sinna minema ja nendega tegelema.

    Enne kalju koopasse suundumist öelge vend Vereliusele, et surnute saal on nüüd korras. Preester tänab teid ja kingib teile Arkay amuleti.

    Eola ootab teid koopa sissepääsu juures. Võite paluda tal jääda õue või võtta ta partneriks - otsustage ise. Sõpru on palju, ka kõrge auastmega, ja kõik nad tõusevad oma haudadest ainsa eesmärgiga teid hävitada. Pärast koobaste puhastamist leidke kettil rippuv rõngas ja avage sissepääs Namira pühamu juurde. Siin peate võitlema viimaste drairidega, kes on ka kõige võimsamad. Tapa nad kõik ja vestle Eolaga.

    Namira fänn on ülimalt rõõmus, kui korraldab suure pidusöögi, et tähistada teie kultusega liitumist. Pidu pearoogana ei pea pidulikul kohal olema keegi muu kui vend Verelius (kerge elu maitsega preester). Asi on väike - kutsuge meile teadaolevaid meetodeid kasutades preester Arkay pidusöögile.

    Tagasi Markarthisse. Verelia on kõige lihtsam leida Arkay pühamu lähedalt surnute saalist. Kui seda pole, vaadake Podkamennaya kindluse võlvide alla. Kasutage nüüd kogu oma võlu selleks, et preester järgneks teile kalju koopasse. Käitu kõige mugavamal viisil - altkäemaks, veenmine või ähvardamine. Kui Verelius on nõus, minge teele (saate kasutada kiirreiside süsteemi).

    Väljaandes The Elder Scrolls 5: Skyrim Daedricu printside ülesannete täitmisel on 15 Daedricu artefakti. Need on ainulaadsed esemed, millel on mitmesugused võimsad mõjud.

    Siin on loetelu kõigist Daedricu artefaktidest koos nende vastavate Daedricu ülesannete lühikirjeldusega. Kõiki asukohti saab hõlpsasti leida.

    Daedricu artefaktid raamatus The Elder Scrolls 5: Skyrim

    Pistoda "" (Mehrunese habemenuga) saab, kui täidate Mehrunes Dagoni Daedricu ülesande nimega " Endise hiilguse killud"(Minevikutükid).

    Ülesande saate teha, saades kullerilt kutse Dawnstari muuseumi külastamiseks. Või lihtsalt hulkuda linnas ja kuulata elanike vestlusi. Selle saamiseks vajate 20. taset.

    Muuseumis rääkige Silus Vesuiusega ja nõustuge hankima kolm Daedricu artefakti kildu. Üks kild on Morthalis, teine \u200b\u200bDead Crone Rockis ja kolmas Cracked Tusk Keepis.

    Tagastame killud ja läheme Mehrunes Dagoni pühakotta. Seal tapame Sina ja saame pardli.

    Raseerijaga lüües on võimalus vaenlane koheselt tappa.

    Ühe käega klubi "" (Mace of Molag Bal) saab Daedra Lord Molag Bal'i otsingu lõpuleviimisega " Õuduste maja"(Õuduste maja).

    Ühe Markarthis asuva maja lähedal kohtume valvsa Tyranusega, kes palub tal aidata maja Daedra olemasolu kontrollimiseks. Peate olema üle 10. taseme.

    Sees algab kõige tõelisem nohus "Poltergeist" sarja parimate traditsioonide järgi. Asjad lendavad, kõik väriseb ringi ja Molag Bali võimas hääl sunnib teda lõpuks vaest Turanit tapma.

    Siis laskume keldrisse ja leiame tema altari koos Mace'iga. Kui proovime seda kasutada, leiame end lukustatuna ja saame ülesande leida üles ja tuua preester Boetija, kes tema altari rüvetas.

    Leidke Logrolf Tahtud ühest heidikute laagrist ja tooge nad altari juurde tagasi. Seal on ta lukustatud ja saame klubi, mille abil peame teda "veenma" alluma Molag Balile. Siis saame artefakti enda käsutusse.

    Häkiga löömisel väheneb vaenlase tugevus ja maagia. Samuti, kui sihtmärk sureb kolme sekundi jooksul pärast löömist, siis täidate.

    Töötajad "" (Wabbajack) antakse Daedrici printsi Sheogorathi " Hullumeelne"(Hulluse mõistus). Selle saamiseks peate rääkima Derveniniga, kes kõnnib tänaval üksinduses.

    Seejärel läheme Sinisesse paleesse ja satume meeletult hullu kuninga Pelagiusi meeltesse, kus Sheogorath veedab oma puhkuse. Ta kutsub meid läbima kolm testi:

    • Paranoia (Paranoia) - peate tulistama istuvaid inimesi.
    • Ööterrorid - tulistame magavat inimest ja siis neid, kes tulevad.
    • Viha - tulistame keisri ja vaenlaste pihta.

    Sheogorath lahkub ja me saame oma tarbeks Wabbajacki.

    Personalil on täiesti juhuslikud mõjud.

    Kahe käega haamri "" (Volendrung) saab Daedra Malacathi ülesande "pealkirjaga" lõpuleviimisega. Neetud hõim"(Neetud hõim). Saame selle šamaani Atubalt Riftenist edelas asuvas orklinnuses Largashbur. Peate olema üle 9. taseme.

    Ta palub tuua talle Daedra süda ja trolli rasv. Pärast seda, kui oleme Malacatilt saanud ülesande saada peamise hiiglase klubi, kes elab Kollase kivi koopas (Fallowstone'i koobas).

    Naastes muudab Malacath ta Volendrangiks ja annab ta meile.

    Haamer neelab löögi korral 50 vaenlase vastupidavust.

    Pärast ülesande täitmist " Must täht"(Must täht), mille leiate Azura pühamu lähedalt, saate vastu" Azura täht”(Azura täht) - korduvkasutatav.

    « Namira sõrmus"(Namira rõngas) saab pärast Namira Daedra ülesande täitmist pealkirjaga" Surma maitse"(Surma maitse). Selle saate Markarthis vend Verulusega rääkides.

    Ta peab olema veendunud, et öelda, miks surnute saal suletud on. Tuleb välja, et surnukehad hakkasid seal kaduma, õigemini neid hakati sööma ... Läheme sinna ja räägime Eolaga, kes on Namira sulane ja tunneb, et me pole ka vastumeelsed inimeste proovimisele.

    Leppime kokku ja läheme Reachcliffi koopasse, kus ta meid juba ootab. Koristame kongi, pärast seda meelitame Verilia sinna ja sööme ta ära.

    Preemiaks saame artefakti Namira sõrmus, mis suurendab jõuvarusid 50 võrra ja võimaldab teil süüa inimeste kehasid, mis suurendab tervist ja selle taastumist.

    Ülesande täitmise eest " Kuu kutse"(Ma kohtun kuuvalgel), mille on andnud Daedric Prince Hircine, võib saada kas" Hircine'i sõrmus"Mis suurendab igapäevaste ümberkujunduste või soomuste arvu" Päästja nahk"50% -lise kaitsega mürgi ja 15% maagia eest.

    Olen seda ülesannet juba üksikasjalikult kirjeldanud.

    Raske kiiver " Clavicus Vile mask"Saab Daedra Clavicus Vile'i ülesande täitmiseks pealkirjaga" Koer on Daedra sõber"(Daedra parim sõber). Selle ülesande saate teha Falkreathis, sepakoja meelitades hulkuva koera nimega Barbas.

    Selle saamiseks peab teie tegelane olema üle 10. taseme.

    Kuid koer osutub mitte lihtsaks, vaid üsna jutukaks - Barbas tahab omaniku juurde tagasi tulla. Me läheme koos temaga Clavicus Vile pühamusse, kuid ta on nõus koera vastu võtma pärast seda, kui toite talle Rimerocki urust Rikutava kirve.

    Pärast tagasipöördumist on teil valida: tappa koer ja jäta kirves või anna kirves ja saada vastutasuks Clavicus Vile mask. Kirves tekitab vastupidavusele lisakahjustusi ja mask võimaldab teil saada 20% paremat hinda, tõsta kõnekust 10 võrra ja kiirendada maagia taastumist 5% võrra.

    Kirves pole Daedricu artefakt, seega ei arvestata seda Artefakti leidmise saavutuse hulka!

    Raamat " Ogma Infinium"(Oghma Infinium) saab Daedra Hermaeus Mora ülesande lõpuleviimisega" Tavalisest kaugemale"(Transmundane'i järgi).

    Selle ülesande annab Septimus Signus oma Septimus Signuse eelpostis Winterholdist kagus. Ta saadab meid Alftandile, mille läbides leiame end Mzarki tornist. Seal lahendame pusle (video koos vastusega allpool).

    Enne ülesande jätkamist peate saama taseme 15, vastasel juhul on otsingul vigu otsadega!

    Pöördume tagasi Septimiuse juurde, kes palub nüüd saada viie inimese verd: ork, kõmu, tume, puit ja päkapikud. Selleks otsime lihtsalt sobiva rassi suvalise laiba.

    Toome verd, vaatame, kuidas ta Hermeus Mora käest sureb, ja võtame artefakti pjedestaalilt. Raamat võimaldab teil tõsta mitu 5 võrra, sõltuvalt valitud rollist.

    Loitsumurdja saab Daedric Prince Peryite'i ülesande täitmisega, Ainus ravim "(Ainus ravi).

    See ülesanne tehakse pärast 12. taseme saavutamist Peryite pühakojas Markarthist kirdes Kesh the Clean juures. Ta küsib järgmisi koostisosi:

    • Mürkikell (surmakell)
    • Veatu rubiin
    • Hõbe kang
    • Vampiiritolm

    Ainus raskus on siin veatu rubiin. Üks neist on kindlasti keti otsas asuva Kataria laeva imperaatori toas.

    Pärast kõigi vajalike koostisosade kogumist pöördume tagasi ja saame Peryite'ilt ülesande tappa päkapikkude orkendent Bthardamzi Dwemeri varemetes. Pärast ülesande täitmist saame preemiaks kilbi.

    See artefakt võimaldab blokeerimisel neelata 50 võlukahjustuse punkti.

    "" Personali saab preemiaks Daedra Lord Sanguini nimelise ülesande täitmise eest Unustamatu öö"(Öö mälestuseks). Selle ülesande annab Sam Guevenne, kes ilmub Skyrimi juhuslikus kõrtsis pärast 14. tasemele jõudmist.

    Ta kutsub teid duellile, kes joob rohkem. Selle tulemusel tumeneb kõik teie silmis ja te leiate end Markarthis asuvast Dibella templist ega mäleta eile õhtust midagi.

    Pisit haarates, taastades teavet ja tegeldes tekitatud kahjuga, saate teada, et abiellusite ning sõrmuse eest tasumiseks varastati kits.

    Selle tulemusena satute Morvunskarisse, kus Sam ilmub teie ette oma tõelise Daedric Prince Sanguini varjus, tänan teid lõbusa õhtu eest ja anname teile personali.

    See võimaldab teil mõneks ajaks kutsuda dremora, et lahingus aidata.

    Ühe käega mõõga "" (Koidumurdja) saab Meridia Daedra ülesande täitmisega. Püüdlust nimetatakse " Koit koidab(Koidumurd) saate selle Miridia kujust, mis asub Üksildusest läänes. Peate olema üle 12. taseme.

    Väga lihtne ülesanne, kus peame kuju alla kongi laskuma ja selle Meridia valgusega pühitsema. Järgige lihtsalt ülesande juhiseid ja lõpuks saate artefakti preemiaks.

    Mõõk tekitab löögi ajal lisakahjustusi ja pärast surmatut surmamist võib see põhjustada plahvatuse, mis tapab või peletab eemale teile lähimad surmatud.

    "Korruptsiooni kolju" personali saab Vermina Daedra ülesande täitmisega " Kõndiv õudusunenägu"(Ärkav õudusunenägu). Selle annab Erandur Dawnstaril.

    Lihtsalt jälgi teda otsingumärkidel ja tappa lõpus.

    Selle eest saate artefakti - öö kolju.

    Võimaldab koguda magavate inimeste unistusi ja seejärel vastaseid kõvasti lüüa.

    Ebony Blade'i saab hankida kutsutud Daedra Mephala ülesanne Uks, mis sosistab"(Sosistav uks). Ülesanne võetakse vastu pärast seda, kui sinust on saanud valgem tan ja olete üle 20. taseme.

    Suunduge kohalikku kõrtsi ja küsige kuulujutte kohta. Teile öeldakse, et Jarli lastega toimub midagi kummalist. Pärast seda, kui oleme rääkinud Jarli endaga ja saanud teada, et tema noorim poeg Nelkir on tõepoolest dramaatiliselt muutunud: ta on muutunud süngemaks ja vihasemaks.

    Räägime lapsega ja saame teada keldris sosistava ukse kohta. Me läheme sinna alla ja saame juhised ukse avamiseks, selleks peame Jarlilt või kohtumagilt võtme varastama. Siis naaseme, avame ukse ja võtame artefakti.

    Mõõgaga lüües tõmbab 10 tervisepunkti ja kannab selle sulle üle. Kui tapate sõbralikke NPC-sid, suureneb äravoolu tugevus iga 2 tapmise kohta 2 võrra, maksimaalse väärtuseni 30. Relvadel on piiramatu arv laenguid.

    Ebony Blade on ainulaadne kahe käega relv, kuna seda mõjutavad boonused ja anded ühe käega, mitte kahe käega.

    Rasked soomused " Ebony Mail"(Ebony Mail) saab Boethiah Daedra ülesande täitmisega" Boethia hüüd"(Boethia üleskutse). Selle saab Boethiah raamatut lugedes või Boethia kabeli lähedal Windhelmist ida pool asuva kultisti käest. Nõuab taset 30.

    Esiteks peame kellegi ohverdama. Võtame suvalise kaaslase ja toome kabelisse, suuname siis sambale ja töö on valmis. Siis peame jääma ainukeseks ellujäänuks segaduses kulturitega.

    Pärast seda, kui oleme Boethiahilt saanud korralduse tema meister tappa, võtame juba tema surnukehalt artefakti.

    Ebony Maili kandes saate liikuda vaikselt ja läheduses asuvad vaenlased teevad iga sekundi jooksul 5 mürkkahjustust.

    Nii nagu igas sarjas mängus, ka aastal Vanem kerib 5 Skyrimi Kõige lahedamad esemed on välja andnud Daedra isandad. Kokku on 15 esemeid, iga 15 jumala kohta (kirjelduse järjekorras):

    1. Azura - Azura täht / Must täht (hingekivi)
    2. Sanguine - Rose Sanguine (personal)
    3. Periit - õigekirjamurdja (raske kilp)
    4. Hermeus Mora - Oghma Infinium (raamat)
    5. Molag Bal - Mace of Molag Bal (ühe käega mace)
    6. Meridia - Koidu kiirgus (ühe käega mõõk)
    7. Vermina - korruptsiooni kolju (töötajad)
    8. Mehrunes Dagon - Mehrunese habemenuga (pistoda)
    9. Boetha Boethiah - Ebony Mail (raskerüü)
    10. Mephala - Ebony Blade (kahe käega mõõk)
    11. Sheogorath - Wabbajack (personal)
    12. Clavicus Vale - Clivicus Vale mask (rasked soomused)
    13. Namira - Namira sõrmus
    14. Malacath - Volendrang (tohutu haamer)
    15. Hircine - Päästja varjamine (kerge soomus)
    16. Noctural - luukere võti (lukustusklahv)
    Vastavalt saab saavutuse see, kes kogus esimesed 15 artefakti ja mängis litsentsitud eksemplari Daedricu mõju.
    Tahan kohe hoiatada, et peaaegu kõigil Daedra külalistel on miinimumtase - mida pole mängus sõnaselgelt märgitud (erinevalt Oblivionist), nii et kui keegi teiega ei rääkinud, siis on liiga vara, tulge hiljem tagasi (peaaegu kõik ülesanded) lõpetasin minu poolt tasemel 20 ja edasi).
    Ja jah - miks ma selle kõik üldse kirjutasin - just nii. Esimesel nädalal pärast mängu ilmumist kõndisin juba üle Skyrimi ja leidsin kõik pühakojad, mis tänaval asuvad ja kaardil ikooniga tähistatud. Noh, ja enamiku saitide kirjeldused (minu loetu põhjal) on täielik jama ja midagi on ebareaalne leida ning Internetis ei oska suured inimesed kirjutada - on kas artikleid, mille koolilapsed on tõlkinud inglise keelest, või kohutavalt kõverad kirjalikud kirjeldused ... Mul pole ka muidugi sära, aga igatahes parem kui ülejäänud.
    Praegu on artikkel kirjutatud praktiliselt lõpuni - nüüd on meil juba olemas ülesannete kirjeldused, kaart ja kõigi esemete ekraanipildid, puudu on vaid väikesed vead. Suur tänu kõigile tüüpidele, kes anonüümselt vihjasid kommentaarides, kust järgmist artefakti otsida.
    Vabandan, et teksti kirjutamine võttis nii kaua aega - see algas novembris ja lõppes jaanuaris. Selle aja jooksul on paljud ja paljud mind ületanud.
    Viimane värskendamise kuupäev - 31.01.2012
    Azura pühamu - Azura täht.

    Mängu kõige ilusam ja suurem kuju. Noh, kuulus artefakt on korduvkasutatav hinge pärl, mida pärast kasutamist inventarist ei eemaldata. Kuju asub otse selle linna all, kus asub Magistrikolledž (kaardi põhjas). Kuju juurde on raskem pääseda - rada on küll väike, aga selle leiab.
    Azura püüdlus pole üldiselt keeruline - räägime tüdrukuga altari lähedal, saame ülesande, läheme linna, kõrtsi, leiame Nelasori, ta viskab meile kaardi teise otsa märgi ... me tapame nekrutid, võtame rüvetatud tähe ja siis jagatakse ülesanne kaheks haruks - saate naasta Azurasse ja tühjendada täht (ja saada see tüdruk ka peole) või naasta selle lapse juurde kõrts ja teha must täht - mis neelab inimese hinge.

    Ayvastred - Rose Sanguine.

    Vastavalt annab Lord Sanguine. Sanguiini roos on väga ilus roosakujuline kaaskond, kes kutsub Dremora meie kõrvale võitlema.
    Väga lõbus filmi stiilis ülesanne Pohmell... Kõrtsist peate leidma tegelase nimega Sam Geven - ta pakub teile võistlust, kes joob rohkem, hästi, ja me läheme. Mul on ta istumas Ayvastredi küla kõrtsis (see koht peaks olema teile tuttav Hallhabede otsimisest), kuid tundub, et on olemas infa, et ta võib olla mõnes teises linnas kõrtsis. Või on see kõik jälle mängija tasemel seotud.
    Püüdsin isiklikult otsingu käigus kõiki, välja arvatud kitsega seotud osa
    Lõpus läheme lossi nekrutite juurde, seal on portaal, noh, tegelikult annab Sanguine ise meile personali personali kätte.

    Peryite pühamu - Loitsumurdja.

    Seda pühapaika on keerulisem leida, kuna läheduses pole väga palju linnu. Ekraanipilt näitab, kuidas Markarthist pühakotta pääseda. Pühakojas räägime lapsega, saame ülesande - tuua koostisosad: vampiiri tuhk (vampiirid asuvad Heimari koopas, vt allpool), mürgine kell (sageli leitud matustes), hõbedane valuplokk ja laitmatu rubiin (Draugrsi või Dwemeri mehhanismide järgi). Otsingu kõige keerulisem osa on just nende väga nelja koostisosa otsimine. Ja Orkendori mõrva edasine ülesanne on lihtsalt prügi, jalutuskäik varemetes keset nakatunud oksendamist teie ees.
    Selle ülesande jaoks saame hea kilbi - õigekirjamurdja.

    Septimius Segonia paast - Ogma Infinium.

    Selle ülesande saab peamise loo täitmisega. Koobas asub Magistrikolledžist põhja pool. Lisaks kavandatavale eesmärgile ootab Septimiust veel üks ülesanne - Tavalisest kaugemale - tooge talle vereproovid, et ta saaks Dwemeri mehhanismi avada. Tegelikult on näidiseid lihtsam saada lähimatest kongidest - päkapikke hulgi nekromantide seas, orke leidub bandiitide seas ja töölised hulkuvad näiteks tuletorni keldris.
    Teekonna lõpus saame raamatu - Oghma Infinium. Vaatame esimest lehte, pöörame lehe üle ja saame dialoogi, millise tee valime - kas mustkunstniku, sõdalase või varga. Valige ja saate selle grupi igale oskusele +1. Vabandust, ja meil on vaba tase. Ja raamat on ka väga kallis.

    Markarth - Molag Bal'i mace.

    Seda väga võimsat ühe käega sõrmikut on ehk kõige lihtsam hankida. Markarthisse suundudes leiame Mahajäetud maja. Tema kõrval küsib üks Magi gildi tüüp, kas oleme kunagi näinud kedagi sellesse majja sisse tulemas. Me pole näinud, kuid oleme valmis temaga sinna minema. Nii algab õuduse maja otsing.
    Siis palub hääl meil võidelda, me tapame kuti, läheme edasi ja leiame pühamu (nagu on kõik selles järjekorras?). Seal saame ülesande, otsides preestrit Boethiah Logrolfi, kelle heidikud vangi võtsid. Me tapame tõrjutud, anname altkäemaksu preestrile (ta ei reageerinud minu veenmisele), toome ta majja, hukkasime ta seal roostes musiga ja selle eest saame Molag Bal'i täieõigusliku Mace'i.

    Meridia kuju - Koiduvalgus.

    Asjatu jama puudutamata räägib Meridia meiega ise, kui teie tase lubab. Kõigepealt saadetakse meid kaardi teisele poolele Juhtstaari jaoks. Siis asetame kuju kuju ette tähe ja rändame kaugele taevasse. Olles Skyrimi imetlenud linnulennult ja saanud ülesande, läheme templisse, tapame Malkorni, klõpsates teel pjedestaalidel, et valgus edasi läheks. Noh, lõpuks saame väga ilusa hõõguva mõõga.

    Nightcalleri tempel - Korruptsiooni kolju.
    Ülesanne tehakse Dawnstari kõrtsis. Seal pakub kutt nimega Erandur meile hakkama kohalike elanike õudusunenägudega. Arvutiga juhitavate tegelaste kohutav intelligentsus vihastab teid selle taseme jaoks rohkem kui üks kord - nii et ärge laske tal minna teist kaugele ega jookse kuhugi liiga palju.
    Niisiis, me läheme eelmainitud templisse, otsime sealt igasuguseid esemeid (õnneks on need vähemalt noolega kohe alla joonitud, see pole teie jaoks Morrowind hardcore), me isegi kõnnime unes natuke . Siis käskis Mara hääl meid teda tappa, olin isiklikult nõus, selleks võtsin personali probleemideta vastu.

    Dawnstar - Mehrunes Dagoni pühamu - Raseerija Mehrunes.

    Samas Dawnstaris on veel üks Daedra otsing - leiame Vesuli väe ja tema maja. Ta ütleb meile, et avas muuseumi ja pärast paari dialoogi läheme tera kokkupanekule. Ülesanne on väga tasakaalustamata - ühe tüki saab lihtsa ohu abil, ülejäänud kaks aga mitte sugugi lihtsa veresauna ja hulga kongide kaudu.
    Tegelikult, kui toite teratükid lapsele, läheb ta otse pühakotta. Siiski soovitan teil selle aknad avada ja muuseumieksponaadid endale võtta - mälestuseks Oblivionist ja punastes kapuutsides tüüpidest, kes on lõpuks nördinud.

    Pühakoja lähedal annab Mehrunes ise meile käsu Sila tappa. Me teeme seda, saame bootiks paar tera ja paar Daedrat. Pärast Daedra tapmist soovitan teil need läbi otsida - koguda nende südamed (vajate neid Daedricu soomuste kokkupanekuks) ja pühakoja võtmed. Võtmete abil läheme pühakotta ise, tapame veel paar Daedrat ja viime ära kõik nishtyakid, mida saame ära võtta.

    Boethus Boethiah kabel - Boethiah eebenipuu post... (ekraanipilt?)

    Miinimumtase on 30. Varem pole kabeli lähedal isegi NPC-d ja seetõttu pole mõtet siia ilmuda.
    Mida me vajame: 30. tasemel peame tulema pühakotta (kaart ülal), rääkima ministritega ja saama ülesanne. Teine võimalus on tappa kõik sulased (selle eest trahve ei määrata), siis kolib Boethiah ühte surnukeha ja räägib meiega ise.
    Igal juhul on ülesanne sama - petta ohvrit altari ette. Läheme lähimasse linna, kõrtsi, palgame palgasõduri 500 kulla eest (võtame palgasõduri, lol), tuleme temaga kuju ette sambasse.
    Siis räägime temaga - Mul on sinult midagi vaja või midagi sellist. Osutame sambale, klõpsame, väljume tellimisrežiimist. Laps on kinnitatud postituse külge. Nüüd võtame ohverdava pistoda (nad annavad meile, noh, või korjavad selle laibalt üles) ja tapame.

    Whiterun, Draakoni ulatus - Ebony Blade.

    Otsingu saab Whiteruni kõrtsist - tundub leti taga olevalt mehelt. Peate kuulujuttude kohta küsima ja teile öeldakse, et Jarli lapsed on veidi kummalised. Ilmub ülesanne - teada saada laste kummalisusest. Me läheme jarli juurde, kuulame, läheme laste juurde - räägime, läheme ukse juurde, räägime uksega, uks vastab meile, pöördume tagasi laste juurde ... pole huvitav) - valisin mustkunstnik, hiilis öösel oma voodisse ja tappis ta mu unes. Naaseme ukse juurde, avame selle, saame tera.

    Üksildus - Wabbajack.
    Hullumeelse Jumala otsingud on piisavalt pöörased ja kingituseks on just Oblivioni töötajad, kes võivad vaenlasest nii kana teha kui ka järsku paraneda. Ühesõnaga, asi on naljakas.
    Lahkume üksindusse, läheme kõrtsi, küsime baarmenilt kuulujutte kohta. Esiteks räägivad nad mingisugust prügi, kuid teisel korral peavad nad rääkima kummalisest mehest, kes hängib Bardi kolledži lähedal. See on see, mida me vajame. Mees palub päästa oma meister Sheogorath pikema puhkuse eest - kuid selleks peate sattuma Sinise palee mahajäetud ossa. Me läheme Jarli juurde, tema korrapidaja juurde, palume võtit, avame ukse, läheme koridori ja teleporteerime ootamatult Hullu meele juurde - asukoht sarnaneb tugevalt teejoomise stseeniga filmis Alice Imedemaal.
    Pärast Sheogorathiga vestlemist läheme Wabbajacki abiga Pelagiusele terveks. Peate käituma järgmiselt:

    • areenil atronachidega asukohas peate tulistama vastasküljel olevast staabist
    • voodiga asukohas tulistame kõigepealt magava Pelagiuse, siis ilmuva vaenlase, siis jälle Pelagiusele .. ja nii edasi, kuni kõik on läbi. Muide, seal on viga või lihavõttemuna - võite vasaku rusikaga kitse tappa, seejärel uurida seda ja näha oma inventari - ja meie inventaris on ka Wabbajackist veidi erinev versioon nagu Cavoseini kihvade tera ja isegi Pelagiuse vaagnaluu. Pärast otsingut Fang, muide, jäin
    • vähendatud enesekindlusega asukohas - kõigepealt suurendame oma lühikest aega maksimaalselt, seejärel vähendame sõdurit
    Kui te seda teete, naaseme Sheogorathi, kuulame veel dialooge, ja tegelikult lendame tagasi.

    Falkreath, Heimari koobas - Clavicus Vale mask, Kurbuse kirves

    Lahkume Falkreathi, linnaväravate lähedal on valvur, kes otsib koera - kuulame teda, läheme kohaliku sepa juurde - läheme omapäi koera otsima. Linna väravatest veidi kaugemale läheneb ta ise meile ja palub meil teda järgida.
    Siis sülitate pikka aega kohutava luure ja koera määratud marsruudi peale - ja saate hinnata tee pikkust ülaltoodud kaardipildilt. Selle tulemusel lööte talle skoori ja lähete bandiite tapma ja koer siseneb selle aja jooksul lihtsalt Heimari koopasse ja võite minna talle järele.
    Pärast ringi käimist ja koopa vabastamist vampiiridest suhtleme kujuga, saame ülesande leida kirves. Rändame teisele poole kaarti, tapame kõik, võtame kirve, naaseme, valime õiged dialoogid ja hankige Clavicus Vale'i mask ja kurb kirves.

    Morcart - Namira sõrmus.
    Veel üks Bethesda möla - see on nüüd kannibalismi otsimine, mille jaoks nad annavad rõnga, mis võimaldab teil laipu süüa.
    Me läheme Morkarti, kivikindlusse ja otsime sealt preestri Arkay - mul oli ta vasakpoolses tiivas kohe pärast sissepääsu (kus on sissepääs Dwemeri varemetele) - surnute saalis on uks, nii et ta peaks hängima kuskil läheduses. Kui ei, siis vaadake ringi Podkamennaya kindluses.
    Tüüp ütleb meile, et surnukehad tundusid olevat näritud ja nüüd on saal suletud, kuid me palume temalt võtit. Me läheme surnute saali ja kuuleme häält, siis ilmub tüdruk, kes pakub meile mitte häbeneda seda, mida me lapsepõlves venna või õena sõime. Jah, me ei olnud eriti häbelikud. Ta kutsub meid kongi minema - lepime kokku, puhastame kongi, siis läheme oma vanale preestrile järele, anname talle altkäemaksu, et ta läheks koos meiega õhtusöögile, ja siis tapame ja sööme ta ära. Kõik, meie sõrmus, nüüd, kui see on riides, siis uurimisel tekib dialoog, kas süüa laipa või uurida seda.

    Lagrashbourg - Volendrung.

    Orkide linn Lagrashbur asub Riftenist läänes. Kui lähenete talle, aidake orkidel hiiglast võita ja seejärel kuulake dialooge. Lõpuks palutakse teil tuua pakkumine - Daedra süda ja trolli rasv. Südame võib võtta näiteks Mehrunes Dagoni pühamust (vt eespool).
    Pärast nende toomist teevad nad rituaali ja me läheme koos hõimu juhiga koopasse, mis viib hiiglaste puhastamiseni. Siis on teil valida - kas minna ise hiiglast tapma ja siis ründab ork meid või läheb ork ise hiiglasega võitlema ja sureb. Igal juhul ta sureb ja me peame hiiglase tapma ja tema haamri tooma. Seejärel paigaldame haamri pjedestaalile ja saame Volendrangi - mille jõuvarude taastamisel on suurepärane boonus, mis võimaldab teil alati südamest peksmist.

    Falkreath - Päästja nahk, Hircine'i sõrmus.
    Otsime sissepääsu Falkreathi kasarmusse, neid pole lihtne nii kohe üles leida, aga teie arvate selle välja, arvan. Leiame sealt kaamera, kus vesi on põlvini ja istub Sindingu tüdruku tapja. Me tuleme vardade lähedale, räägime temaga, saame sõrmuse, lepime kokku metsalise tapmises. Siis ta lahkub, millele valvurid märkisid meile, et see juhtub, ja nad ei näita isegi ühtegi katset meid arreteerida.
    Läheme metsalisele järele - see osutub tavaliseks hirveks. Ta seisis minuga ja ei teinud midagi, kuni ma hakkasin teda tulekeraga tulistama ja hakkasin siis metsikult põgenema, nii et valmistuge ilma igasuguse vihkamiseta, et ta ühe hoobiga tappa. Tõenäoliselt vajate siin vibu. Pärast metsalise surma ilmub Hircine'i kehastus, mis pakub meile jahti alustada - peame hundi esimesena ära tapma.

    Lahkume uppunud groti juurde, kohtume seal surnud Khajiitiga ja veel ühe poolsurnuga, kes lamab kohe pärast vestlust. See grott on päevavalguses erakordselt ilus, kuid ka Verise Kuu valguses pole midagi. Vahepeal on otsingul kahvli:

    1. Oleme nõus Sindingi tapma - mille eest saame lõpuks ülaltoodud cuirassi.
    2. Andestame Sindingule - selle eest saame rõnga (mis võimaldab meil muutuda libahundiks), aga ka Hircine'i õnnistuse (aitab rahumeelsete loomade tapmisel).
    Luukere võti.
    Autasustatud Varaste Gildi ülesannete täitmise käigus.

    Muide, kirjutasin sarnases stiilis ka maskidest Draakoni preestrid (kaardi ja kirjeldusega) -. Küljendus on juba osutunud ilusamaks ning kirjeldused on lühikesed ja mugavad.
    Samal ajal soovitan tungivalt lugeda minu juhendit mängu graafika seadistamiseks - siin teile. See on kõik, edu!

    Sarnased artiklid