Այն ամենը, ինչ ցանկանում էիք իմանալ EVE Online-ի արտադրության մասին: Գլխավոր Աստղերի միջև. Storyline արդյունաբերական համալիրներ և ֆակցիոն BPC-ներ

10.09.2023


Նոյեմբերի 8-ին երկու համաշխարհային տարեկան թարմացումներից մեկը գալիս է EVE Online՝ Ascension-ին: Ի հավելումն ալֆա կլոնների հակասական ներդրմանը, որը լրատվամիջոցների մեծ մասի կողմից մեկնաբանվում է որպես ոչ այլ ինչ, քան «EVE Online-ի անցում դեպի անվճար խաղալու», Արդյունաբերական համալիրները կավելացվեն խաղին: Օրերս դուրս եկավ՝ բացատրելով նոր կառույցների բոլոր մանրամասները։ Բացի այդ, հրատարակվել է նրա պաշտոնական թարգմանությունը ռուսերեն։ Հետևաբար, իմաստ չունի փորձել վերապատմել այս տեքստը։ Ես կցանկանայի խոսել Արդյունաբերական համալիրների մասին՝ շարունակելով «Տուն աստղերի միջով» գրառումների շարքը, որտեղ կիսվել եմ EVE Online-ում կառույցների զարգացման պատմությունով։

Ես հնարավորություն ունեցա տեսնել և զգալ իմ սեփական փորձով այս զարգացման բոլոր փուլերը, և կարող եմ վստահորեն ասել, որ ներկայիս կառուցվածքային համակարգը, որը վաղ թե ուշ փոխարինելու է բոլոր նախորդներին, ոչ միայն շատ տրամաբանական է տեղավորվում այդ համակարգի մեջ։ EVE Online-ի կառուցվածքը, բայց ընդհանուր առմամբ դարձել է լավագույն ներդրման «տները» MMO-ներում, որոնք ես տեսել եմ:

Minecraft-ի աներևակայելի հետաքրքիր հայեցակարգի հաջողությունից հետո ամբողջ խաղային արդյունաբերությունը շտապեց ստեղծել խաղային փորձառություններ, որոնք սանձազերծեցին խաղացողների ստեղծագործական ունակությունները: Այս մոլուցքը չի խնայել նաև MMO մշակողներին։ Պարզապես, խորանարդի զվարճալի կառուցումից դուրս, որը պարբերաբար ներկայացնում է մեզ, այս մոտեցումը բախվեց Solaris խնդրին: Հիշո՞ւմ եք Լեմի ստեղծագործության խելացի Օվկիանոսը, ով ստեղծել է տիեզերագնացների սիրելիների անհավատալի իրատեսական ուրվականները՝ չհասկանալով, օրինակ, հագուստի տարրերի գործառական նպատակը: Նմանապես, Minecraft-ի քաղաքները, պահպանելով կրկնօրինակի էպիկական մասշտաբը և անհավատալի գեղեցկությունը, չէին կարող պարծենալ ֆունկցիոնալությամբ: Սրանք տներ են, որոնցում ոչ ոք չի ապրում։ Սա հացի փուռ է, որը երբեք թարմ հացի հոտ չի ունենա։ Սա նավահանգիստ է, որտեղ նավերը մնում են ընդմիշտ:


Առանց ֆունկցիայի կառույցը պարզապես դեկորատիվ տարր է։ Վատ է, երբ խաղացողները բախվում են դեկորացիաներին ինտերակտիվ միջավայրում: Եվ ավելի լավ չէ, եթե դրանք ստեղծեն իրենց ձեռքերով: Ես մանրամասն բացատրեցի, թե ինչու EVE-ի շենքերը, ըստ էության, զարդարանք չեն: Ինչու հենց շինարարության նոր սկզբունքները հայեցակարգը տեղափոխում են նոր մակարդակ, .

Մինչ այս պահը մեր տրամադրության տակ ունեինք ճիշտ մեկ տիպի կառույց, որն աշխատում էր նոր սկզբունքով՝ միջնաբերդը։ Այժմ, երբ մեզ բացատրվել են նոր տիպի կառուցվածքի՝ Արդյունաբերական համալիրների մանրամասները, մենք կանգնած ենք կարևոր քայլի առաջ՝ գնահատելու համար, թե արդյոք նոր համակարգը կարող է իրական բազմազանություն առաջարկել:

Հասկանալու համար, եկեք մի պահ վերադառնանք նոր շենքային համակարգի հիմունքներին: Այն ճշգրտորեն կրկնում է նավի համակարգը. կորպուսը ապահովում է բոնուսներ և սլոտներ սարքավորումների համար, սարքավորումները ապահովում են ֆունկցիոնալություն, մոդիֆիկատորները ապահովում են որոշակի էֆեկտների բարելավումներ: Միևնույն ժամանակ, ոչ ոք չի կարող ձեզ արգելել ձեր նավի վրա տեղադրել ոչ հիմնական սարքավորումներ կամ տարօրինակ, առաջին հայացքից, մոդիֆիկատորներ: Ի վերջո, այսպես հայտնի Veldnought-ը հայտնվեց խաղում՝ իր տեսակի մեջ միակ dreadnought-ը, որը կառուցվել էր անվտանգության բարձր կարգավիճակ ունեցող համակարգում՝ նախքան սահմանափակումների ներդրումը, և որն այսօր կարելի է տեսնել Amarr համակարգում՝ փորելով: veldspar. Այո, այո, հսկայական մարտական ​​մեքենա, խաղի ամենասարսափելիներից մեկը, որն օգտագործվում է ամենաէժան հանքաքարը արդյունահանելու համար և դարձել է EVE Online-ի ամենահայտնի խաղաղ խաղացողներից մեկի բնորոշ նշանը: Ինչու ոչ? Սա է ճկուն համակարգի էությունը, որն այսօր ընդարձակվել է շենքերի մեջ:


Ընդհանրապես, ձեզ չպետք է զարմացնի, որ Արդյունաբերական համալիրների ներդրումը նշանակում է ոչ միայն երեք չափսի «պատյանների» ներդրում, այլ նաև հատուկ սարքավորումների, և դրա հետ մեկտեղ մոդիֆիկատորների ավելացում։ Զարմանալի չէ, որ միջնաբերդի վրա կարող են տեղադրվել նաև մոդիֆիկատորներով նոր սարքավորումներ։ Իսկ սարքավորումներն ու մոդիֆիկատորները, որոնք ի սկզբանե նախատեսված էին, թվում էր, միայն միջնաբերդների համար, կարող են հեշտությամբ խրվել Արդյունաբերական համալիրի մարմնի մեջ:

Հետո ի՞նչ տարբերություն։ Բոնուսներում, որոնք տալիս են Արդյունաբերական համալիրի տուփը և միջնաբերդի տուփը։ Կրկին, ես հիմա ձեզ չեմ ձանձրացնի մանրամասներով, որոնք ամբողջությամբ հասանելի են մշակողների բլոգում: Այստեղ մենք հասնում ենք կետին:


Փաստորեն, նոյեմբերին մենք կստանանք ոչ միայն Արդյունաբերական համալիրների ամենագեղեցիկ մոդելները երեք տարբերակով (միջին, մեծ և արտառոց), այլ նաև ֆունկցիոնալ, որը նույն զրոյականներում, ֆորպոստի բացակայության դեպքում, տրամադրվում է ք. Ուղեծրային կայաններ, որոնք օգտագործում են մեծ թվով տարբեր մոդուլներ առանձին խցիկներով (ինչը բավականին անհարմար է): Մենք կունենանք:

  • Առաջին տեխնիկական կատեգորիայի հավաքման խանութ - ամեն ինչի արտադրություն՝ փամփուշտներից մինչև նավեր, բացառությամբ մեծ տոննաժային նավերի (LTB); տեղադրված է ցանկացած չափսի Արդյունաբերական Համալիրում
  • KBT նավաշինարան - մեծ տոննաժային նավերի կառուցում; կարող է տեղադրվել միայն մեծ և գերխոշոր Արդյունաբերական համալիրներում և միայն ցածր անվտանգության կարգավիճակ ունեցող համակարգերում, զրոյական հատվածներում և ճիճուների տարածքում:
  • KSBT նավաշինարան - չափազանց մեծ տոննաժի նավերի կառուցում; կարող է տեղադրվել միայն գերխոշոր արդյունաբերական համալիրների վրա և միայն դաշինքի տարածքում՝ Ենթակառուցվածքային կենտրոնի հատուկ բարելավմամբ։
  • Հետազոտական ​​լաբորատորիա - գծագրերի ուսումնասիրություն նյութի սպառումը և արտադրության արագությունը նվազեցնելու համար; գծագրերի պատճենում
  • Արդիականացման լաբորատորիա - գծագրերի արդիականացում մինչև երկրորդ և երրորդ տեխնոլոգիական մակարդակ
Այս սահմանափակումները բացատրում են նաև Արդյունաբերական կորպուսի տարբեր չափերի բոնուսները: Նրանց միջև միակ տարբերությունը բոնուսների առումով արտադրության ժամանակն է (համապատասխանաբար 5%, 10%, 15% ժամանակի խնայողություն): Թեև սա կարևոր պարամետր է ցանկացած արտադրության համար, սակայն մեծ և գերծանր քաշով նավերն իրական երկարաժամկետ շինարարական նախագծեր են, որոնց համար խնայված ժամանակի յուրաքանչյուր տոկոսը մեծ արժեք ունի:


Բայց բոնուսները կարելի է ձեռք բերել ոչ միայն բուն գործից։ Սարքավորման երրորդ տեսակը, որի մասին ես խոսեցի, մոդիֆիկատորներն են: Նոր մոդիֆիկատորների համար բոնուսները կախված կլինեն մոլորակային համակարգի անվտանգության կարգավիճակից, որում տեղադրված է կառույցը՝ աջակցելով «ավելի մեծ ռիսկի, ավելի մեծ պարգևի» հայտնի EVE պարադիգմին: Ամենամեծ բոնուսները, որոնք կհանգեցնեն արտադրության ծախսերի և արտադրության ժամանակի նվազմանը, կլինեն զրոյական սեկտորներում և ճիճուների տարածքում։


Հատուկ հիշատակումը պայմանավորված է նրանով, որ բնօրինակ գծագրերը, որոնք արտադրության աշխատողների ամենամեծ արժեքներից մեկն են, երաշխավորված են տարհանվելու ավերված համալիրից ստանդարտ ընթացակարգի համաձայն, և դրանք բացառվում են թշնամիների գավաթների մեջ ընկնելուց:

Վերջապես, հայտարարվել է EVE Online-ի սարքավորումների էվոլյուցիայի կարևոր իրադարձություն: Թեև դեռ ոչ ոք չի վերացնում կամ հանում հին կառույցները, սակայն եթե նոյեմբերին Արդյունաբերական համալիրների շահագործման հանձնելուց հետո նոր կառույցներն աշխատեն ըստ նախատեսվածի և չհայտնաբերվեն անսպասելի թերություններ, ապա մեկ ամիս անց՝ դեկտեմբերին, տեղադրման սահմանափակում կմտցվի։ հին կառույցների` ֆորպոստների և դրանց բարեկարգման աշխատանքները: Ինչի համար շնորհավորում եմ բոլորիս, քանի որ նոր մոտեցումն, անկեղծ ասած, ավելի լավն է։ Ինչի մասին ես կփորձեմ պատմել ձեզ հաջորդ «Ատրոն Հանգիստի օրագրերում»:

EVE Industry - Այն ամենը, ինչ ցանկանում եք իմանալ
07/17/2014 18:24 CCP Greyscale

Ողջույններ, Տիեզերական ուղի Ռոքֆելլերներ,

Այս նոր բլոգում մենք կդիտարկենք այն ամենը, ինչ կապված է Krios-ում ուսումնասիրությունների և նախագծերի իրականացման ծախսերի հետ, պարզաբանելու մեր «վերջնական որոշումները» այն բաների վերաբերյալ, որոնք կփոխվեն մոտ ապագայում, և հավաքենք ամեն ինչ մեկ տեղում և ստեղծենք: թողարկման լայնածավալ փաստաթղթեր (իհարկե, կարկատանային նշումներում ամեն ինչ կներկայացվի կետ առ կետ և շատ մանրամասն):

Եթե ​​ստարտափի կամ հետազոտական ​​ծախսերի հետ կապված որևէ բան նշված չէ այստեղ, այն չի ներառվի, նույնիսկ եթե այն նշվել է նախորդ բլոգներում կամ ֆորումի գրառումներում:

Մ.Ե. եւ Թ.Ե.

Հիմնական փոփոխությունները

  • PE (Production Efficiency) այժմ կոչվում է TE (Time Efficiency - Saving Արտադրության ժամանակ), քանի որ ավելի ակնհայտ է, թե կոնկրետ ինչի համար է պատասխանատու այս պարամետրը։ ME (Material Efficiency - Saving Materials in production) մնում է նույն անունով։ Երկու դեպքում էլ մենք այս պարամետրերը կցուցադրենք ինտերֆեյսի մեջ որպես բացասական թվեր, քանի որ իրականում սա ինչ-որ բանի նվազում է: Դա հնարավոր դարձավ գույքագրման փոփոխությունների (արդիականացման) շնորհիվ, որի մասին կխոսենք ստորև։
  • «Թափոններ» հասկացությունն անցյալում է. Բոլոր բոնուսները, որոնք ազդում են նյութերի վրա, պարզապես նվազեցնում են արտադրության համար անհրաժեշտ նյութերի քանակը: T1 ապրանքների արտադրության համար անհրաժեշտ նյութերն ավելացել են 1/0.9-ով՝ այս մոտեցման ազդեցությունը հավասարակշռելու համար: Մենք այլևս չպետք է ուշադիր հետևենք, թե ինչ նյութեր կարելի է պատրաստել օդից բարձր ME-ի պատճառով, քանի որ կառուցված իրերի վերամշակումն այժմ վերադարձնում է նյութերի միայն 50%-ը:
  • Այժմ կարող եք ուսումնասիրել ME-ն և TE-ն 10 քայլով: Յուրաքանչյուր ME քայլ նվազեցնում է նյութի պահանջները 1%-ով (միշտ կլորացված): Յուրաքանչյուր TE քայլ նվազեցնում է շինարարության ժամանակը 2% -ով: Այս պարամետրերը ցուցադրվում են որպես նորմալ տոկոսային արժեքներ, այնպես որ կարող եք տեսնել գծագիրը ME-3%, TE-12% պարամետրերով:

Մանրամասներ

Երկու կարևոր նշում. նախ, մենք այժմ կլորացնում ենք նյութեր ամբողջ նախագծի համար, այլ ոչ թե նախկինի պես անհատական ​​աշխատանքի համար: Այսպիսով, բավականին երկար արտադրական ցիկլի ընթացքում հաճախ հնարավոր կլինի հասնել 1 միավորից պակաս նյութերի խնայողությունների: Երկրորդ, արտադրության անհամապատասխանությունները կանխելու համար, հատկապես T2 ապրանքների համար (օրինակ՝ 9 Apocalypses-ից 10 Պալադինների կառուցում), յուրաքանչյուր վազք կպահանջի յուրաքանչյուր թվարկված նյութից առնվազն մեկ միավոր:
Հետազոտության ոչ գծայինությունը պահպանելու համար յուրաքանչյուր հաջորդ մակարդակ կուսումնասիրվի ավելի երկար, քան նախորդը:

Ահա T1 զինամթերքը հետազոտելու համար անհրաժեշտ ժամանակը.

Մակարդակ Վայրկյաններ Մոտավոր ժամանակը նորմալ միավորներով
1 105 1 րոպե 45 վրկ
2 250 4 րոպե
3 595 10 րոպե
4 1.414 24 րոպե
5 3.360 56 րոպե
6 8.000 2 ժամ
7 19.000 5 ժամ
8 45.255 Ժամը 12
9 107.700 1 օր
10 256.000 3 օր

(Եթե նայեք հավասար մակարդակներին, կնկատեք ծանոթ արժեքներ: Դա արվում է միտումնավոր):

Գծագրերը տարբերակված պահելու համար մենք ներկայացնում ենք վարկանիշային համակարգ։ Այսպիսով, վերը նշված բոլոր արժեքները բազմապատկվում են գծագրի աստիճանով: T1 զինամթերքն ունի 1 աստիճան, թռիչքային բեռնատարները՝ 4000։ Ավելի լավ հասկանալու համար, թե ինչ վարկանիշ ունի տվյալ ապրանքը, տես Հավելված 1:

Բացի այդ, Նյութերի արդյունավետության հմտությունը վերանվանվել է Advanced Industry-ի և այժմ կրճատում է շինարարության ժամանակը 1% յուրաքանչյուր մակարդակի համար: Մեզ լիովին չի բավարարում այս հմտության արժեզրկումը, ուստի խոստանում ենք վերանայել այն Krios-ից հետո և բացահայտել մեր հիմնական նպատակին ավելի քիչ դրամատուրգիայի միջոցով հասնելու ուղիներ:

Ակնհայտ է, որ մենք պետք է ապահովենք, որ Krios-ի նախնական գծագրերն աշխատեն Krios-ի թարմացումից հետո, այնպես որ մենք ստիպված կլինենք փոխել նոր համակարգի ընթացիկ նախագծերը: Գծագրերի այս թարգմանության հիմնական կանոնը կլինի «ոչ մի գծագիր գործառական առումով չպետք է վատթարանա, քան նախկինում էր», այսինքն՝ գծագիրը նոր ռելսեր տեղափոխելուց հետո այն պետք է պահանջի նույն, կամ նույնիսկ ավելի քիչ նյութեր արտադրության համար, նախքան. Խնդրում ենք նկատի ունենալ, որ հաշվի առնելով ծրագրի արժեքը որպես ամբողջություն, այլ ոչ թե առանձին գործառնություններ, երկարաժամկետ նախագծերը բազմաթիվ գործարկումներով կարող են ունենալ թաքնված նյութական խնայողություններ, որոնք նախկինում հնարավոր չէին:

Ահա հին մակարդակներից նորին անցնելու դիագրամ.

Հին ԵՍ Նոր ԵՍ
1 -5%
2 -7%
3, 4 -8%
5, 6, 7, 8, 9 -9%
10 -10%
Հին PE Նոր TE
1 -10%
2 -14%
3, 4 -16%
5, 6, 7, 8, 9 -18%
10 -20%

(Բացասական ME/TE-ը հասկանալու համար անցեք հաջորդ բաժին:)

Պատճենահանում և գույքագրում (արդիականացում) / հակադարձ ճարտարագիտություն

Game of Drones թիմը կսկսի աշխատել արդիականացման և հակադարձ ճարտարագիտության ավելի հստակ վերանայման վրա, հենց որ Krios-ի թարմացումը թողարկվի, այնպես որ այս բլոգի փոփոխությունները կօգնեն միայն պահպանել խաղի այս տարրերը, երբ դրանք աշխատում են:

Հիմնական փոփոխությունները

  • Պատճենման ժամանակը այժմ հաշվարկվում է մեկ վազքի համար և միշտ հավասար է բազային կառուցման ժամանակի 80%-ին տվյալ նախագծի համար (այսինքն՝ նավերի համար այն կդառնա ավելի կարճ, իսկ մոդուլների համար՝ ավելի երկար):
  • Թարմացումները պահանջում են միայն մեկ գործարկում գծագրի պատճենի վրա և հանվում են այնպես, ինչպես եթե դուք պատրաստում եք այդ պատճենից:
  • Հաջող արդիականացումը միշտ ստեղծում է նախագիծ՝ գործարկումների առավելագույն հնարավոր քանակով, որը այնուհետև փոփոխվում է ապակոդավորիչների կողմից:
  • T2 նավերի և թյունինգի մոդուլների (հարթակների) համար վազքների առավելագույն քանակը սահմանված է 1 (մեկ), իսկ T2 այլ տարրերի համար՝ 10 (տասը):
  • Առանց գաղտնազերծող սարքերի հաջող փոփոխումը այժմ ստեղծում է նախագիծ ME-2%/TE-4% պարամետրերով: Հավասարակշռության համար մենք 50%-ով ավելացնում ենք T2 ապրանքի արտադրության համար անհրաժեշտ նյութերի քանակը բացասական ME-ի պատճառով: Այսպիսով, առանց գաղտնազերծիչներ օգտագործելու արդիականացումը այժմ պահանջում է 2% ավելի քիչ նյութեր, քան նախկինում:

Ապակոդավորիչները հարմարեցվել են նոր համակարգին՝ կրկնապատկելով TE բոնուսները՝ արտացոլելու այն փաստը, որ TE խնայողությունները կարելի է հասնել մինչև 20%: Սա հանգեցնում է նրան, որ գաղտնազերծիչները մնում են անորոշ վիճակում, ինչը կֆիքսվի վերոհիշյալ հետ-Krios-ի արդիականացման/հակադարձ ինժեներական աշխատանքում:

Հին գծագրերը հարմարեցնելու համար մենք կավելացնենք 6-ը ME-ին և TE-ին բոլոր t2 bpc-ների համար, այնուհետև դրանք կվերափոխենք վերը նշված գծագրերի համաձայն: Այսպիսով, ME-4-ով և PE-4-ով առանց ապակոդավորիչների գծագիրը նախ կդառնա ME2-ով և PE2-ով գծագիր, այնուհետև կվերածվի ME-7%, TE-14% գծագրի: Դա տեղի կունենա միայն մեկ անգամ՝ տվյալների բազան փոխող սցենարն ավելի պարզ և հուսալի դարձնելու ցանկության պատճառով։ Այսպիսով, վայելեք անվճար նվերը, քանի դեռ այն տևում է:

Գնագոյացման հիմունքներ

Այլևս սլոտներ չկան: Այլևս սահմանափակումներ չկան տվյալ գործարանում աշխատատեղերի քանակի վերաբերյալ: Այժմ գործարանը ցանկացած տեղ է կայանում կամ POS-ում, որտեղ դուք կարող եք գործարկել ցանկացած արդյունաբերական նախագիծ:

Փոխարենը մենք կներկայացնենք գների դինամիկ փոփոխություն, որպեսզի ոչ միայն «ամեն ինչ կառուցենք Ժիտ 4-4-ում», այլ խրախուսենք շինարարությունը այլ վայրերում։ Դա պայմանավորված է տվյալ համակարգում պահանջվող աշխատուժի աշխատանքի ընդունման ծախսերով:

Գնագոյացման հիմնական բաղադրիչը համակարգի գործունեության ինդեքսն է: Այս պարամետրը հաշվարկվում է գործունեության յուրաքանչյուր տեսակի համար (արտադրություն, պատճենահանում, արտադրության արագության բարձրացում, արտադրության նյութական արդյունավետության բարձրացում, արդիականացում և հակադարձ ճարտարագիտություն) յուրաքանչյուր համակարգի համար առանձին, այնպես որ Ժիտում կլինեն 6 տարբեր ինդեքսներ յուրաքանչյուր տեսակի նախագծի համար:

Տվյալ ակտիվություն-համակարգ զույգի ինդեքսը հաշվարկվում է որպես տվյալ համակարգում տվյալ գործունեության վրա վերջին 28 օրվա ընթացքում ծախսված ժամանակի գումարը, որը բաժանվում է ամբողջ տիեզերքում վերջին 28 օրվա ընթացքում տվյալ գործունեության վրա ծախսված ժամանակի գումարի վրա։ օրերը, և հարթեցվել՝ վերցնելով գործակիցի արմատը։ Այնուհետև այս թիվը արտահայտվում է որպես տոկոս, որը սովորաբար շատ փոքր թիվ է լինելու և կարող է լինել մի կողմից զրոյից մինչև (տեսականորեն) 100-ը մյուս կողմից:

Այսինքն, եթե.

system_activity_job_hoursընդունված է որպես այս համակարգում վերջին 28 օրվա ընթացքում այս տեսակի բոլոր աշխատանքների ընդհանուր տևողությունը, և

global_activity_job_hoursվերցնել որպես այս տեսակի աշխատանքի ընդհանուր տևողությունը ամբողջ տիեզերքում վերջին 28 օրվա ընթացքում և վերցնել

system_activity_indexմեզ անհրաժեշտ պարամետրի համար, ապա բանաձևը կլինի հետևյալը.

Հաշվարկվելուց հետո այս ցուցանիշը կօգտագործվի տվյալ նախագծի արժեքի հետ միասին՝ բազային արժեքը հաշվարկելու համար: Նրանք, ովքեր ցանկանում են տեսնել, թե ինչպես է դա արվում գործնականում, կարող են դիմել (անգլերեն):

Ծրագրի արժեքը հիմնված է այն բանի վրա, թե ինչ կստացվի այս նախագծի արդյունքում՝ նախագիծ կամ առարկա: Արտադրության համար արժեքը կհաշվարկվի որպես կառուցման համար անհրաժեշտ բոլոր բաղադրիչների գումար, ուստի արտադրական նախագծերի մեծ մասի համար արժեքը կլինի բոլոր բաղադրիչների արժեքի գումարը:

Պատճենահանման և արդյունավետության ուսումնասիրությունների համար դա բավականին պարզ է. նախագծի արժեքը կկազմի տվյալ նախագիծը պահանջող նախագծի համար անհրաժեշտ նյութերի արժեքի 2%-ը:

Արդիականացման (գույքագրման) և հակադարձ ճարտարագիտության համար արժեքը կկազմի շինարարական իրերի նյութերի միջին արժեքի 2%-ը, որոնք կարելի է ձեռք բերել այս ծրագրի արդյունքում: Քանի որ դուք կարող եք ստանալ մի քանի տարբեր արդյունքներ T2 և T3 նավերի համար, մենք վերցնում ենք բոլոր հնարավոր տարբերակների միջինը:

Այնուհետև մենք այս արժեքը (այսինքն՝ շինարարության համար նախատեսված նյութերի արժեքը կամ հետազոտության համար նախատեսված նյութերի արժեքի 2%-ը) բազմապատկում ենք այս համակարգում գործողության ինդեքսով՝ ստանալով ծրագրի հիմնական արժեքը: Օրինակ՝ ենթադրենք արդյունաբերական ակտիվության ցուցանիշը Ժիտում 5% է։ Եթե ​​դուք կառուցեք Apocalypse, դրա կառուցման համար նախատեսված նյութերը կարժենան 200kk, ապա շինարարության արժեքը կկազմի 200kk*5%=10kk:

ME-ի և TE հետազոտության համար կա ևս մեկ գրավչություն. բարձր մակարդակի նախագծերը ոչ միայն պահանջում են ավելի շատ ժամանակ, այլև համաչափորեն ավելի շատ ծախսեր են պահանջում: Յուրաքանչյուր հետազոտական ​​մակարդակի համար կա բազմապատկիչ, որը հավասար է այդ մակարդակի հետազոտության համար պահանջվող ժամանակին, որը բաժանված է առաջին մակարդակի հետազոտության համար պահանջվող ժամանակի վրա:

Արժեքի փոփոխիչներ

Կան մի շարք մոդիֆիկատորներ, որոնք ազդում են վերջնական գնի վրա:

1. Համակարգում առկա կայանների և բարելավումների պատճառով գնի իջեցում: Կայանները, FV-ի բարելավումները և ֆորպոստի որոշ բարելավումները կարող են նվազեցնել ծախսերը: Տվյալ համակարգի յուրաքանչյուր իրավասու ծրագրի համար բոլոր կայանների համար բազմապատկիչները և բարելավումները կիրառվում են բազային գնի նկատմամբ: Բազմապատկիչների ամբողջական ցանկը կարելի է գտնել Հավելված 2-ում:

Նշում. նախկինում ֆորպոստների բարելավումները nullsecs-ում ավելացրել են արտադրական գծեր կայաններին: Նրանք այժմ ապահովում են լրացուցիչ 1% նյութական խնայողություն (այսինքն, լրացուցիչ մակարդակ ME-1%) յուրաքանչյուր տեղադրված վերազինման համար:

2. Աշխատանքային խմբերն օգտագործելիս կբարձրացնեն արժեքը: Այս աճը նշված կլինի այս աշխատանքային խմբի մասին տեղեկատվության մեջ և պարզ տոկոսային մասնաբաժին է։

3. Գործարանները կարող են սահմանել վճարներ (հարկեր) տվյալ գործարանի օգտագործման համար։ NPC-ներին պատկանող գործարանների համար սա 1.1-ի պարզ բազմապատկիչ է նախագծի գնի նկատմամբ կամ 10% հարկ: Խաղացողներին պատկանող ֆորպոստներում իրականացվող գործողությունների համար այս բազմապատկիչը կարող է ճշգրտվել սեփականատիրոջ կողմից: POS-ի համար հարկերը չեն սահմանվի սկզբնական թողարկման մեջ, սակայն մոտ ապագայում մենք կքննարկենք այս գործառույթը ներդնելու մասին՝ հիմնվելով խաղացողների կարծիքների վրա:

Այս ամենը բազմապատկվում է միմյանց և բազային գնի հետ՝ հաշվարկելու տվյալ նախագծի իրականացման միավորի վերջնական արժեքը, որը պետք է վճարվի մինչև աշխատանքը սկսելը:

Նկարչության ընտրանքներ

Մենք ստեղծել ենք գծագրման պարամետրերի բավականին թափանցիկ նոր համակարգ՝ դրանք ավելի հետևողական և հետաքրքիր կառուցվածքի մեջ բերելու համար:

Նախ, մենք յուրաքանչյուր գծագրի անտեսանելի աստիճան ենք հատկացրել, որը որոշում է բազմաթիվ պարամետրեր: Վարկանիշը կարելի է դիտել Հավելված 1-ում, բայց ահա կանոնները, որոնք օգտագործվել են վարկանիշը որոշելու համար.

  • Մոդուլներ. աստիճանը սահմանված է 3/6/9/120, 2,6 բազմապատկիչով T2-ի T2 տարբերակների համար; առանց հարթության մոդուլները տեղադրվում են որպես S/M/L՝ կախված ցածր/միջին/բարձր միակցիչից, որը նրանք զբաղեցնում են (ցածր, միջին և բարձր հզորություն):
    • Որոշ մոդուլների վարկանիշը ճշգրտվել է, որպեսզի դրանք ավելի հետաքրքիր դարձնեն. հիմնականում բեկորներ, մարտական ​​փոխազդեցության մոդուլներ, հանքարդյունաբերության մոդուլներ և «մասնագիտացված» մոդուլներ, որոնք ենթադրաբար պետք է օգտագործվեն նավերի հատուկ տեսակների վրա, ինչպիսիք են դատաստանի օրվա ատրճանակները, աղավաղված զոնդերի արձակման սարքերը ( հաղորդավարների խցանումներ) և այլն։ Այս տարրերի T2 տարբերակները նույնպես ստանում են 2.6 բազմապատկիչ:
  • Նավեր. 20/30/40/50/60 կոչում է սահմանվում ֆրեգատների/կործանիչների/նավատորմների/մարտական ​​նավերի համար, բեռնատար նավերի համար, որոնք նշանակված են հածանավերին, իսկ T2 տարբերակների համար կոչումը ստանում է ևս 20 բազմապատկիչ: Մայրաքաղաքները ստանում են կոչում: 200, բացառությամբ սուպերմեքենաների (400-րդ հորիզոնական) և տիտանների (600-րդ հորիզոնական):
  • Գանձումներ. վարկանիշը սահմանված է 1/2/3/4, բազմապատկիչ T2 տարբերակների համար 1.6
  • Անօդաչու թռչող սարքեր. աստիճանը սահմանված է 1/2/3/40, բազմապատկիչ T2 տարբերակների համար 5
  • Մոդուլներ POS-ի համար. սահմանել վարկանիշ 20/30/40 փոքր/միջին/մեծ հրացանների համար, 100/200/300 կառավարման աշտարակների համար և 40/60/80 այլ կառույցների համար՝ հիմնված պրոցեսորի սպառման վրա (20 - 200-ից պակաս, 60 - մինչև 750 և 80 այս արժեքից բարձր)
  • Rigi. վարկանիշը սահմանված է 5/10/15/20, բազմապատկիչ T2 տարբերակների համար 10
  • Մնացած ամեն ինչ. յուրաքանչյուր կետին տրվում է աստիճան առանձին:

Ելնելով ստորև նշված որոշ բացառություններից, գծագրի աստիճանի, դասակարգման և տեխնիկական մակարդակի համադրությունը կորոշի գծագրի պարամետրերը:

  • Շինարարության ժամանակը սովորաբար հավասար է դասակարգման 300 վայրկյանին:
  • T2 զինամթերքն այնուհետև բազմապատկվում է 10-ով` պահպանելու խմբաքանակի ընթացիկ չափերը:
  • T1 KBT-ն նույնպես բազմապատկվում է 25-ով
  • T2 CBT-ն բազմապատկվում է 4-ով (չի կարելի համատեղել վերը նշված x25 բազմապատկիչի հետ)
  • Բաղադրիչների կառուցման ժամանակը բացարձակապես չի փոխվել, քանի որ դրանք հավասարակշռված էին այլ արտադրական շղթաների համեմատ:
  • Հատուկ թողարկման նավերը (ներառյալ բոլոր մաշկը) ստանում են 10 վայրկյան արտադրության ժամանակ:

Նշում. Հատուկ թողարկման նավերն ունեն նաև արժեքի պարամետր՝ ապահովելու համար, որ այդ նավերի կառուցումը չի պահանջում մեկ պահանջ. New Eden Painters Union-ը դեռևս բանակցություններ է վարում Միջաստղային արդյունաբերական աշխատողների միության հետ:

Պատճենելու ժամանակը, ինչպես նախկինում ասվեց, միշտ կլինի բազային ստեղծման ժամանակի 80%-ը: Տարբեր հմտությունների փոխազդեցության շնորհիվ և՛ պատճենահանումը, և՛ արտադրությունը կունենան մոտավորապես նույն թողունակությունը: Մենք կարող ենք վերանայել սա ապագայում՝ պատճենումն ավելի հետաքրքիր դարձնելու համար:

Հետազոտության ժամանակները միշտ հավասար կլինեն առաջին մակարդակի համար*105-ին՝ հաշվի առնելով մի փոքր ավելի վաղ նշված այլ մակարդակների մասշտաբը:

Հնարել (թարմացնել) ավելի դժվար կլինի: Մենք ցանկանում էինք համոզվել, որ բազային պարամետրերն այնպիսին են, որ, հաշվի առնելով 50% հաջողության մակարդակը, արդիականացման ժամանակը մոտավորապես հավասար է կառուցման ժամանակին: Այսպիսով, մաքսիմալ պոմպային հմտություններ ունեցող կերպարը կկարողանա իրեն ապահովել բավականաչափ t2 bpc, որպեսզի լրացնի իր արտադրության բոլոր հատվածները: Այո, մենք տեղյակ ենք, որ արդիականացման ծրագրերի ժամկետները կարող են խնդիրներ առաջացնել։ Տեսեք նախորդ նշումը գույքագրման բարելավման աշխատանքների մասին Krios-ի թողարկումից հետո:

Այսպիսով, արդիականացման հիմնական ժամկետը կլինի հետևյալը.

  • Ժամանակը, որը պահանջվում է առաջադրանքների առավելագույն քանակով գծագրից նյութ(ներ) ստեղծելու համար
  • Բաժանվում է 2-ի` դրական արդյունքի 50% հավանականության ենթադրությամբ
  • T1 պատճենի պատրաստման ժամանակը հանվում է ստացված գումարից:

Այն է 2*(պատճեն t1 + արդիականացում) = շինարարության ժամանակ t2.

Այնուհետև մենք խաղացինք թվերի հետ՝ 3 կամ պակաս վարկանիշ ունեցող գծագրերի արդիականացման ժամանակը բազմապատկելով 0,9-ով, իսկ 7-ից ավելի վարկանիշ ունեցող նախագծերի համար՝ 1,1-ով: Սա կհանգեցնի նրան, որ «ավելի մեծ» իրերը կապված կլինեն թարմացման ժամանակի հետ, իսկ «փոքր» ապրանքները՝ արտադրության ժամանակի հետ: Ակնհայտ է, որ տարբեր բոնուսները կփչացնեն այս հավասարակշռությունը. սրա կառավարումը դիտավորյալ առաջարկվում է որպես վարժություն խաղացողների համար :)

Աշխատանքների առավելագույն քանակը ճշգրտվել է ավելի մեծ հետևողականության համար՝ ելնելով շինարարության ժամանակից.

  • T1 ապրանքների մեծ մասը ստանում է մոտավորապես 2 օր արտադրելու համար
  • Բաղադրիչները արտադրվում են մոտավորապես մեկ շաբաթ
  • T2 նավերը և սարքերը (թյունինգային մոդուլներ) ստանում են 1 վազք
  • Մնացած t2-ը ստանում է 10 վազք

Այնուհետև մենք կլորացնում ենք մինչև 100-ը, եթե կառուցման ժամանակը մեծ է 1400-ից, իսկ հակառակ դեպքում՝ 10-ի:

Վերջապես, վերջնական արժեքը (ինչպես նշվեց ավելի վաղ) բազմապատկվում է 1/0,9-ով T1 ապրանքների և 1,5-ով T2 ապրանքների համար՝ արտադրության ընթացքում թափոնների հայեցակարգի հեռացման համար հարմարվելու համար:

Այն, ինչ մենք ՉԵՆՔ անում

Բազմաթիվ քննարկումներից հետո, ինչպես ներքին, այնպես էլ ֆորումներում, մենք որոշեցինք, որ ոչ մի լրացուցիչ փոխհատուցում չենք տա 10-ից բարձր ME և TE մակարդակների համար ներկայումս ուսումնասիրված նախագծերի համար: Տարբեր պատճառներ հանգեցրին այս որոշմանը, ներառյալ լուրջ նախադեպ ստեղծելը. այն փաստը, որ ֆունկցիոնալ կորուստ չի առաջանում. և այն ժամանակը, որը պետք է ծախսվի միանվագ փոխհատուցում ստեղծելու վրա, ավելի լավ է ծախսել թողարկման այլ հատկանիշները փայլեցնելու վրա, որոնք մենք ներկայացնում ենք ձեր ուշադրությանը: Մենք հասկանում ենք, որ ոմանց դա այնքան էլ չի ուրախացնի, և պետք է շեշտել, որ բոլորի շահերը պետք է հավասարապես գնահատենք։ Եվ այս դեպքում, մենք կարծում ենք, որ խաղի համար լավագույն լուծումը կլինի պարզապես վերափոխել գծագրերը նոր համակարգի միջոցով, ինչպես նշվեց վերևում, բայց այս ոլորտում այլ գործողություններ չձեռնարկել:

Մենք մտադիր էինք բոնուս ներմուծել այս POS-ում տեղադրված նույն տիպի մի քանի կառույցների համար: Իրականում, սա իրականացվել է իր սկզբնական շրջանում, և քանի որ դժվար է այն դարձնել և՛ օգտագործողի համար հարմար, և՛ բավարար չափով գործելու (թարմացվում է ամեն ժամ), և հաշվի առնելով նման լուծումը ապահովելու համեմատաբար սահմանափակ առավելությունները, մենք որոշեցինք չանել դա։ և կենտրոնացեք թողարկման մնացած հատկանիշները գերազանց վիճակի բերելու վրա:

Ի սկզբանե նախատեսվում էր «մեծածախ զեղչ», որը մի փոքր կէժանացնի երկարաժամկետ նախագծերը։ Հետագա մտորումներից հետո մենք եկանք այն եզրակացության, որ դա պետք է լքել ծայրահեղ աննշան օգուտների պատճառով նույնիսկ լավագույն դեպքում՝ ոչ ակնհայտ կատարողական արդյունքների առկայության պատճառով (օրինակ, TE հետազոտությունը կնվազեցնի ձեր զեղչը), քանի որ դժվարություններ բացատրելու տվյալ մեխանիկա, և վերջում դա պարզապես ավելացրեց բարդություն, որը մեզ պետք չէր կամ ուզում:

Բլոգի նախորդ քննարկումներում մենք խոսեցինք Gallente Outposts-ում պատճենահանման արագության բոնուսների կարգավորման մասին: Այս սցենարը ուշադիր ուսումնասիրելուց հետո պարզվեց, որ խնդիրն ըստ էության գոյություն չունի։ Բոլոր մտահոգություններն առաջացել են T2 BPO-ի վրա աշխատանքների ընդհանուր թիվը գնահատելիս և BPO-ի վրա աշխատանքների քանակի ավելացման ազդեցությունը գույքագրման շուկայում՝ հաշվի առնելով BPO-ի վրա շինարարության ծախսերի զգալի խնայողությունները՝ համեմատած պաշարների հետ: Ներկայումս Amarr Outpost-ում կարող եք ստանալ x0.4 բոնուս, այնպես որ բոնուսը պատճենելու արագությանը x0.4-ի փոխելը որևէ կերպ չի ազդի պոտենցիալ թողունակության վրա, քանի որ նախագիծը կարող է օգտագործվել միայն մեկ նախագծում միաժամանակ: . Նույնիսկ եթե դուք պատճենեք Gallente ֆորպոստում, ապա կառուցեք Amarr ֆորպոստում, դուք դեռ կսահմանափակվեք պատճենման արագությամբ: Գործնականում, առանց քերծվածքային արտադրության անհրաժեշտության պատճենահանման արագությունից օգտվելու հնարավորությունը կարող է մեծացնել այս բոնուսի ժողովրդականությունը: Այնուամենայնիվ, դուք իրականում ստիպված կլինեք պահել t2 bpo Gallente ֆորպոստում, որը բարելավվել է հատուկ պատճենահանման արագության համար, ինչը չափազանց հազվադեպ դեպք է:

Եւ, վերջապես

Վերևում նկարագրված ամեն ինչ պարունակում է բոլոր փոփոխությունները երկու ոլորտներում՝ պլաններ և ծախսեր, որոնք կիրականացվեն Krios թարմացման մեջ, որը հայտարարվել է հուլիսի 22-ին թողարկվելու համար: Իհարկե, մենք կհետևենք արձագանքներին և կպատասխանենք այս բլոգի քննարկման թեմայում offforum-ում, այլ թեմաներում, որոնք նվիրված են սխալներին և Krios-ի թարմացման վերաբերյալ արձագանքներին, ինչպես նաև Tranquility-ի արդյունաբերական զարգացման քննարկմանը թողարկման հաջորդ ամիսներին:

Եթե ​​ունեք հարցեր, մեկնաբանություններ և այլն։ - Խնդրում ենք կիսել ձեր կարծիքը մեզ հետ:

Այսօրվա համար այսքանը...
Greyscale, Super Friends թիմի և Game of Drones թիմի անունից

Հավելված 1. Վարկանիշներ

Աստիճան Տեսակներ
1 Բոլոր T1 փոքր զինամթերքը, T1 փոքր դրոնները T1 հանքարդյունաբերական բյուրեղները
1.6 Բոլոր T2 փոքր զինամթերքը, T2 հանքարդյունաբերության բյուրեղները
2 Բոլոր T1 med զինամթերքը, T1 med դրոնները, ենթահամակարգերը
3 Բոլոր T1 խոշոր զինամթերքը, T1 մեծ անօդաչու թռչող սարքերը, T1 ցածր անցք/ֆրեգատ մոդուլները
3.2 T2 med զինամթերք
4 T1 գլխարկ զինամթերք, կապիտալ T2 բաղադրիչներ
4.8 T2 խոշոր զինամթերք
5 T2 փոքր դրոններ, T1 փոքր սարքեր
6 T1 միջին / հածանավային մոդուլներ
7 T1 խորքային միջուկ/շերտ/սառցե հանքափորներ
7.8 T2 փոքր/ֆրեգատ մոդուլներ
9 T1 մեծ մոդուլներ
10 T2 med drones, T1 med rigs
12 T1 Warfare հղումներ
15 T2 մեծ անօդաչու թռչող սարքեր, պրոտո թիկնոցներ, T1 մեծ սարքեր
15.6 T2 med / Cruiser մոդուլներ
18.2 T2 շերտ / խորը միջուկ / սառույցի հանքագործներ
20 T1 ֆրեգատներ, T1 կապիտալ ապարատներ
23.4 T2 բարձր/բս մոդուլներ
30 T1 կործանիչներ
31.2 T2 պատերազմի հղումներ, բարելավված թիկնոցներ
39 Covops թիկնոցներ
40 T1 հածանավ, կործանիչներ/ռմբակոծիչներ
50 T1 մարտական ​​հածանավ, T2 փոքր ապարատներ
60 T1 ռազմանավեր, կապիտալ բաղադրիչներ
100 Միջին T2 սարքեր
150 T1 Capital մոդուլներ, T2 խոշոր սարքեր
180 Շքեղ կապիտալ մոդուլներ
200 Ոչ գերկապիտալներ, կայանի բաղադրիչներ, T2 կապիտալ սարքեր
240 Ահեղ դատաստան
300 Մեծ աշտարակներ
400 Սուպերկրիչներ, T2 ֆրեգատներ
468 T2 պաշարում/տրիաժ
600 Տիտաններ, կայանի ձվեր, T2 կործանիչներ
800 T2 հածանավ
1000 T2 մ.թ.ա
1200 T2 BS
4000 ՋՖ-ներ

Հավելված 2. Կայանի արժեքի փոփոխիչներ

Գործողություններ Արտադրության արտադրանքի բազմապատկիչ Հետազոտության արդյունքի բազմապատկիչ
Ամառի գործարանի ֆորպոստ 0.5 0.6
Արտադրություն (Nullsec conquerable) 0.6 0.8
Caldari հետազոտական ​​ֆորպոստ 0.6 0.5
Gallente վարչական, Minmatar ծառայության ֆորպոստներ 0.6 0.6
Կլոնավորում (Nullsec նվաճելի) 0.7 0.7
Գործարան, նավաշինարան, հավաքման գործարան, ձուլարան, շինարարական գործարան, բիոտեխնոլոգիական արտադրություն 0.95 0.98
Պահեստ, Քիմիական Պահեստ, Ակադեմիա, Դպրոց 0.97 0.98
Փորձարկման օբյեկտներ, վերամշակման հաստատություն, քիմիական վերամշակման գործարան 0.97 0.97
Կենսատեխնոլոգիաների հետազոտական ​​կենտրոն, Հետազոտական ​​կենտրոն, Կենսավտանգների զսպման հաստատություն 0.98 0.95
0.98 0.98

Այս ամենը ձեր ուշադրությանն է ներկայացվում Hell is for Heroes-ի երաժշտությունը, որը նվագում էր առանց ընդհատումների

EVE տիեզերքի տարրերի մեծ մասը ստեղծվում է խաղացողների կողմից, ուստի խաղի արտադրությունը կարևոր է: Կան շատ բաներ, որոնք վերաբերում են արտադրությանը, սկսած լաբորատորիայում հետազոտություններից և ձեր արտադրանքը արտադրելուց մինչև այն վաճառելը: Սկսենք հիմունքներից. այն հմտությունները, որոնք արտադրական կերպարը պահանջում է արդյունավետ լինելու համար:

Հմտություններ

Ամենատարրական հմտությունը, որը պետք է ունենա արտադրական կերպարը, արտադրության արդյունավետությունն է: Այս հմտությունը գնելուց հետո վարժեցրեք այն 5-րդ մակարդակին: Արտադրության արդյունավետությունը եզակի հմտություն է, որը յուրաքանչյուր ոք պետք է ունենա ապրանքների արտադրության մեջ արդյունավետ և մրցունակ լինելու համար, և, ի տարբերություն շատ այլ հմտությունների, 5-րդ մակարդակին հասնելու պարգևներն արժե այն: Բացատրելու ամենահեշտ ձևը, թե ինչու է դա այդպես, օրինակով:

Ենթադրենք, որ դուք և ձեր մրցակիցն ունեք նույն նախագծերը, որոնք նույնքան լավ ուսումնասիրված են (մի քիչ անց կանցնեմ «հետազոտությունների»): Ձեր արտադրության արդյունավետությունը 5-րդ մակարդակի վրա է, բայց նա դա չունի: Հաջորդը, ենթադրենք, որ նախագծում ասվում է, որ արտադրության համար պահանջվում է 1000 միավոր նյութ։ Դուք կարտադրեք իրեր՝ օգտագործելով այնքան նյութ, որքան նշված է նախագծում, այսինքն՝ 1000: Մյուս կողմից, ձեր մրցակցին անհրաժեշտ կլինի 1250 միավոր նյութ (հետագայում ես կբացատրեմ, թե ինչի մասին է խոսքը): Սա կարող է թվալ մեծ թիվ, բայց եկեք մի քայլ առաջ գնանք ճանապարհից և տեսնենք, թե ինչ է տեղի ունենում, երբ սկսում եք ապրանքներ վաճառել:

Նայում ես քո ապրանքին ու մտածում, որ այս ապրանքի վաճառքի գինը պետք է լինի ինքնարժեքից 50%-ով ավելի, ինչը լավ եկամուտ կբերի։ Գինը դնում ես 1500 ու սկսում ես վաճառել։ Ձեր վատ պատրաստված մրցակիցը կանգնած է երկընտրանքի առաջ: Նա կարող է նաև ինքնարժեքից 50%-ով բարձր գին սահմանել, բայց դա կնշանակի, որ իր ապրանքի գինը հավասար կլինի 1875 թ.-ին։ Երևի բախտը բերի և վաճառի այս ապրանքը։ Բայց մյուս կողմից, ամենայն հավանականությամբ, ոչ։ Նա ստիպված կլինի իջեցնել իր գինը՝ ձեր գնի հետ մրցելու համար: Մրցունակ դառնալու համար նրան պետք է, որ իր արտադրանքը արժե 1500: Սա նշանակում է, որ վաճառքից նրա շահույթը կկազմի արտադրության ծախսերի չնչին 20%-ը, ինչը նույնիսկ մոտ չէ այն օգուտին, որը դուք ստանում եք:

Այլ հմտություններ, իհարկե, նույնպես կարևոր են: Արտադրության արդյունավետությունից հետո զանգվածային արտադրությունը դառնում է կարևոր: Այն թույլ է տալիս կառավարել բազմաթիվ բույսեր: Պարզ ասած՝ դա թույլ կտա ավելի շատ ապրանք արտադրել։ Արդյունաբերությունը, իհարկե, լավն է, բայց ավելի մեծ արտադրողականություն ավելի հեշտ է ձեռք բերել զանգվածային արտադրության միջոցով: Արդյունաբերության 5-րդ մակարդակը կբարձրացնի ձեր արտադրողականությունը 33%-ով: Զանգվածային արտադրության մակարդակը 3-ը կբարձրացնի ձեր արտադրողականությունը 300%-ով, գումարած այն թույլ կտա ձեզ գործարաններ ունենալ տարբեր վայրերում: Զանգվածային արտադրությանն ավելի բարձր առաջնահերթություն տվեք վերապատրաստման մեջ, քան արդյունաբերությունը, նույնիսկ եթե այն ունի երկրորդ աստիճան, այնուամենայնիվ ավելի շահավետ է վերապատրաստել, քան արդյունաբերությունը, չնայած ժամանակի ծախսերին:

Այնուհետև կան գիտության հմտություններ: Դրանք շատ ավելի քիչ կարևոր են, քան արտադրական հմտությունները: Ինչո՞ւ։ Գիտության 1-ին մակարդակ ունեցող յուրաքանչյուր ոք կարող է լաբորատորիա վարել: 20,000 ISK-ով գիտությունը շատ էժան հմտություն է, և խաղացողներին պարզապես անհրաժեշտ է մուտք գործել դեպի հետազոտություններ: Օգտագործեք ձեր լաբորատորիաները ձեր օգտին: Ձեր կորպորացիայի բոլոր անդամները, որոնց վստահում եք, պետք է ունենան գիտության հմտություններ և ինչ-որ բան ուսումնասիրեն. լաբորատորիայի վարձույթը միակ իրական արժեքն է: Գիտության հմտությունները (գիտություն, մետալուրգիա և հետազոտություն) պարզապես նվազեցնում են հետազոտության վրա ծախսվող ժամանակը: Թեև սա օգտակար է, եթե դուք պետք է շատ հետազոտություններ կատարեք կամ արագ ինչ-որ բան ուսումնասիրելու կարիք ունեք, իրականությունն այն է, որ շատ ավելի շահավետ է վճարել 20 հազար, մինչդեռ մեկ այլ խաղացող նույնպես հետազոտություն է կատարում: Չնայած, եթե դուք ունեք գիտության ուժեղ հմտություններ ունեցող կերպար, համոզվեք, որ նա ունի նաև լաբորատոր գործողություններ: Դրանից հետո, եթե ձեզ բոնուս են տալիս, հնարավորինս օգտագործեք այն։ Լաբորատոր գործունեության վերահսկումը շատ կարևոր է ինչպես փոքր կորպորացիաների, այնպես էլ մասնավոր անձանց համար. այն մեծացնում է սահմանափակ թվով խաղացողների արդյունավետությունը:

Ընտրելով ձեր առաջին նախագիծը

Երբ դուք տիրապետում եք իրեր պատրաստելու համար պահանջվող հմտություններին, դուք պետք է ընտրություն կատարեք և որոշեք, թե ինչ եք անելու: Հիմնականում իրեր պատրաստելը երկու նպատակ ունի.

Անձնական օգտագործման համար իրեր պատրաստելը (ձեր կողմից կամ կորպորացիայի կողմից)
Իրեր վաճառելու համար
Եթե ​​դուք որոշել եք ինչ-որ բաներ պատրաստել ձեզ կամ ձեր կորպորացիայի համար, ապա պետք է կենտրոնանաք այն բաների վրա, որոնք դուք գիտեք, որ բավականին հաճախ կպատրաստեք: Զինամթերքը լիովին տեղավորվում է այս կատեգորիայի մեջ: Արժե նաև գնել որոշ սարքավորումներ և, հավանաբար, նավեր, եթե դուք օգտագործում եք շատ տարբեր սարքավորումներ: Ինչ վերաբերում է կորպորացիաներին, ապա արժե նախագծի մեջ ներդնել այն, ինչ մասնակիցները մշտապես օգտագործում են:

Հիշեք, որ շատ խաղացողներ զբաղվում են արհեստներով, և դուք պետք է ճիշտ ընտրություն կատարեք՝ շահույթ ստանալու համար:

Ինչ վերաբերում է վաճառքին, ապա շուկայում առկա տեղեկատվության առատությունը կօգնի ձեզ տեղեկացված որոշում կայացնել: Առևտրային էկրանին թաքնվելը տեղեկատվություն է տալիս շուկայում այն ​​ամենի գնային պատմության մասին, որը կարելի է գնել: Եթե ​​բացեք շուկան և ընտրեք կոնկրետ ապրանք, ապա առաջարկի և պահանջարկի էկրանին կտեսնեք տարածքի քարտեզը: Խաղացողները հաճախ օգտագործում են շուկան այդ նպատակների համար: Այնուամենայնիվ, այստեղ կա նաև շատ ավելի շատ տեղեկատվություն այն հնարամիտ խաղացողի համար, որը ծրագրում է կառուցել իր սեփական առևտրային կայսրությունը:

Մասնավորապես, դա վերաբերում է պատմության պատկերակին: Սեղմելով դրա վրա՝ կարող եք տեսնել, թե որքան լավ է վաճառվել տվյալ ապրանքը որոշակի ժամանակահատվածում: Ձախ կողմում գտնվող համակցված տուփը հարմարեցնելով, դուք կարող եք տեսնել, թե որքան լավ է վաճառվում ապրանքը որոշակի վայրում կամ մի ամբողջ տարածաշրջանում: Դուք նաև կտեսնեք, թե օրական քանի ապրանք է վաճառվում, ինչպես նաև գները՝ բարձր, ցածր և միջին: Թեև տվյալները կարող են չոր թվալ, սա անգնահատելի տեղեկատվություն է, որը կօգնի ձեզ որոշել, թե կոնկրետ ինչ եք վաճառելու:

Նախագծեր (նախագծեր)

Նախագծերը հիմք են հանդիսանում իրեր պատրաստելու համար, ուստի մենք ավելի մանրամասն կանդրադառնանք դրանց պարունակած տեղեկատվությանը: Երբ նախագիծը գտնվում է բեռների ափին, դուք կարող եք մանրամասն տեղեկություններ ստանալ դրա մասին՝ սեղմելով աջը: Ահա Antimatter հիբրիդային լիցքավորման նախագծի սքրինշոթը: Պետք է նշել մի բան, որ ծրագրի վիճակագրությունը հաշվի չի առնում այն ​​հմտությունները, որոնք դուք ունեք կամ չունեք: Բայց կատարված հետազոտությունը հաշվի է առնվում։

Արտադրության ժամանակ (Արտադրական ցիկլ). վայրկյաններով պահանջվող ժամանակը մեկ խմբաքանակ արտադրելու համար:

Հանքային մակարդակ (Միներալ մակարդակ կամ ME). Հանքանյութի մակարդակը ցույց է տալիս, թե քանի անգամ է նախագիծը (կապույտ տպագիր) փորձարկվել հանքանյութերի համար:

Վատացման գործոն (Կորուստի գործոն). Այս չափանիշը շատ առումներով ճշգրիտ չէ: Իրականում կան երկու տեսակի թափոններ, որոնք կապված են իրեր պատրաստելու հետ: Կորուստների առաջին տեսակը կարելի է անվանել ոչ կոմպետենտության պատճառով կորուստներ։ Դա կախված է արտադրության արդյունավետության մակարդակից: Այս արժեքը կապված է մեկ այլ արժեքի հետ, որը կարելի է անվանել արտադրության կորուստներ։ Դրանք կախված են ծրագրի օգտակար հանածոների արդյունավետության մակարդակից և պահանջում են հանքանյութի յուրաքանչյուր տեսակի հավելյալ քանակություն ծրագրի համար ապրանքի արտադրության ընդհանուր «հանքային» արժեքին: Ամեն ինչի համար, բացի դրոններից, ընդհանուր կորստի գործակիցը հաշվարկվում է հետևյալ բանաձևով.

(1 / (1 + ME))

Որտեղ ME-ն ծրագրի օգտակար հանածոների արդյունավետության մակարդակն է: Անօդաչու սարքերի համար օգտագործվում է հետևյալ բանաձևը.

(0.05 / (1 + ME))

Հետազոտական ​​հանքային ժամանակ (Հանքանյութերի հետազոտության ժամանակը). Սա վայրկյաններով այն ժամանակն է, երբ զրոյական մետալուրգիական մակարդակ ունեցող խաղացողին անհրաժեշտ է բարձրացնել նախագծի հանքանյութերի մակարդակը 1-ով: Սովորաբար, զինամթերքի և անօդաչու սարքերի համար այն կազմում է 2400, սարքավորումների համար՝ 12000, ֆրեգատների համար՝ 120000, 240000՝ արդյունաբերողների և հածանավերի համար, 360.000 մարտանավերի համար։

Հետազոտության պատճենման ժամանակը (Հետազոտության ժամանակ). Սա այն ժամանակն է վայրկյաններով, որը զրոյական գիտական ​​մակարդակի խաղացողին պետք է ստեղծի նախագծի կրկնօրինակը՝ արտադրության ցիկլերի կեսը «խցկված» բնօրինակ նախագծի մեջ: Սովորաբար, զինամթերքի և անօդաչու սարքերի համար այն կազմում է 2400, սարքավորումների համար՝ 12000, ֆրեգատների համար՝ 120000, 240000 արդյունաբերողների և հածանավերի համար, իսկ 360000՝ մարտանավերի համար։

Արտադրում է. սա այն բանի անունն է, որը կավարտվի, եթե դիզայնը տանեք գործարան և կարողանաք արտադրել իրը:

Պատճենել (Պատճեն). Նշում է՝ նախագիծը պատճեն է, թե բնօրինակ: Դրա շնորհիվ դուք կարող եք տարբերակել պատճենները բնօրինակներից: Ինչ-որ մեկից նախագիծ (կապույտ տպագիր) գնելիս, համոզվեք, որ ստուգեք այն տեղեկատվության մեջ: Այսպես դուք հաստատ կիմանաք, որ դա կրկնօրինակ չէ։

Հետազոտության արտադրողականություն ժամանակ (արտադրողականության հետազոտման ժամանակ). Սա վայրկյաններով այն ժամանակն է, երբ զրոյական հետազոտական ​​մակարդակ ունեցող խաղացողին պետք է 1-ով բարձրացնի նախագծի արտադրողականության մակարդակը: Սովորաբար, զինամթերքի և անօդաչու սարքերի համար սա 2400 է, սարքավորումների համար՝ 1200, ֆրեգատների համար՝ 2400 , 120 000 - արդյունաբերողների և հածանավերի համար, ինչպես նաև 240 000 մարտանավերի համար։

Արտադրողականության մակարդակ (Արտադրողականության մակարդակ Արտադրողականության մակարդակը ցույց է տալիս, թե քանի անգամ է նախագիծը ենթարկվել արտադրողականության ուսումնասիրությունների:

Լիցենզավորված արտադրությունը մնացել է(Լիցենզավորված արտադրանքի մնացած ցիկլերը). Նախագիծը պատճենելիս պետք է հաշվի առնել, թե քանի արտադրական ցիկլ կունենա նախագիծը: Որքան շատ ցիկլեր նշեք, այնքան ավելի երկար է տևում դրա արտադրությունը: Յուրաքանչյուր ցիկլ գործարանին թույլ է տալիս արտադրել ապրանքի մեկ խմբաքանակ: Սովորաբար, զինամթերքի և անօդաչու սարքերի ցիկլերի առավելագույն քանակը 1500 է, զինամթերքը` 300, ֆրեգատները` 30, արդյունաբերականները և հածանավերը` 15, մարտանավերը` 10: Դուք կարող եք նկատել, որ որոշ նախագծերում այս արժեքը սահմանվել է անսահմանափակ (հետևում է. նախկինում թողարկված կարկատել, որը տվել է այս հնարավորությունը): Սա նշանակում է հետևյալը. դուք կարող եք օգտագործել պատճենված նախագիծը անսահմանափակ քանակությամբ անգամ առանց որևէ խնդիրների:

Արտադրության խմբաքանակի չափը (Նյութի խմբաքանակի չափ). Սա այն ապրանքների քանակն է, որոնք դուք կստանաք մեկ արտադրական ցիկլում գործարանում: Զինամթերքի համար այս քանակությունը 100 օրինակ է։ Հրթիռների և թեթև հրթիռների համար՝ 10. Մնացած բոլոր դեպքերում յուրաքանչյուր խմբաքանակում ստանում եք 1 հատ։

Պահանջվող բաղադրիչ - Պահանջվող բաղադրիչներ (խմբաքանակ). Ցույց է տալիս, թե քանի միավոր որոշակի նյութեր են անհրաժեշտ մեկ խմբաքանակ պատրաստելու համար: Դուք կունենաք մեկ մուտքագրում հանքանյութի յուրաքանչյուր տեսակի համար, որն անհրաժեշտ է ապրանք պատրաստելու համար: Այս չափիչը հաշվի է առնում արտադրության կորուստները, որոնք առաջանում են ցածր ME-ի հետևանքով, բայց չի հաշվի առնում արտադրական արդյունավետության ցածր մակարդակի հետևանքով առաջացած ոչ կոմպետենտությունը:

Վատ բաղադրիչ (Մեկ խմբաքանակի համար) - փչացած նյութ (խմբաքանակի համար). Սա օգտակար հանածոների յուրաքանչյուր տեսակի միավորների որոշակի քանակ է, որոնք ձեզ լրացուցիչ անհրաժեշտ են արտադրության կորուստների համար: Դուք կունենաք մեկ մուտքագրում հանքանյութի յուրաքանչյուր տեսակի համար, որն անհրաժեշտ է ապրանք պատրաստելու համար: Իդեալում, յուրաքանչյուր հանքանյութի համար այս գումարը 1-ից պակաս է: Այս թիվը ստացվում է օգտակար հանածոների բազային քանակից (նախագծում ներկայացված չէ):

Ինչ-որ բան պատրաստելու համար պահանջվող յուրաքանչյուր հանքանյութի բազային քանակությունը արժեքավոր վիճակագրություն է, թեև նախագծում նշված չէ: Մենք սա անվանում ենք հիմնական հանքային պահանջ: Սա կարելի է հաշվարկել՝ վերցնելով պահանջվող նյութերը և հանելով յուրաքանչյուր հանքանյութի համար փչացած միներալների քանակը (խորհուրդ. եթե դեռ չեք սկսել հանքանյութերի մակարդակների ուսումնասիրությունը, հիշեք, որ շատ բաների համար հիմնական հանքանյութի պահանջը հավասար է քանակի փչացած օգտակար հանածոները տասը անգամ ավելի շատ են, քան փչացած հանքանյութերը, իսկ անօդաչու սարքերի համար՝ քսան): Հիմնական օգտակար հանածոների պահանջները մեկնարկային կետն են, որից հաշվարկվում են արհեստագործության բոլոր մյուս տվյալները: Արժե սկսել դրանցից՝ որոշելու համար, թե որքան կստանաք ապրանքը վերամշակելուց հետո:

Գործարանային աշխատանքի վարպետ (Գործարանի հրաշագործ)

Երբ սկսում եք աշխատել գործարանի վարպետի հետ՝ օգտագործելով տեղադրման կոճակը, առաջին քայլը արտադրության համար անգար ընտրելն է: Այս անգարը պարունակում է այն նախագիծը, որը ցանկանում եք գործարկել և կարող է լինել ձեր անձնական անգարը կամ պատկանել կորպորացիայի:

Սեղմեք կրկնակի սլաքների վրա՝ երևացող ցանկից անգար ընտրելու համար: Պահանջվող նախագծով անգարը պետք է լինի տեսադաշտում: Հանգար ընտրելուց հետո դուք կտեսնեք անգարում առկա բոլոր նախագծերի ցանկը: Կտտացրեք այն նախագծին, որը ցանկանում եք գործարկել, ընտրեք այն և սեղմեք հաջորդ կոճակը:

Եթե ​​դուք նախագիծ եք ընտրել ձեր կորպորացիայի անգարից, ձեզնից կառաջարկվի ընտրել մի անգար, որտեղ դուք պետք է տեղադրեք նյութերը: Սեղմեք կրկնակի սլաքների վրա և հայտնվող ցանկից ընտրեք անգարը: Հիշեք, որ դուք պետք է մուտք ունենաք այս անգարի իրերն օգտագործելու համար: Ընտրելով անգարը, սեղմեք հաջորդ ստեղնը:

Այժմ ձեզանից կպահանջվի ընտրել այն անգարը, որտեղից ցանկանում եք ստանալ պատրաստի արտադրանքը: Հենց այս անգարում կհայտնվի պատրաստի արտադրանքը (նշված է նախագծում՝ «Արտադրում է» սյունակում): Դուք պետք է բաց մուտք ունենաք այս անգարին: Այսպիսով, ընտրեք անգարը, օգտագործելով համատեքստի ընտրացանկը և սեղմեք հաջորդ ստեղնը:

Այժմ դուք պետք է նշեք, թե ապրանքի քանի խմբաքանակ եք ցանկանում ստանալ: Այս փուլում կարևոր է հասկանալ խմբաքանակների և ի վերջո ստացվող ապրանքների քանակի միջև եղած տարբերությունը: Փաթեթը նախագծի մեկ ցիկլն է: Այս թիվը կարող է չհամընկնել վերջում ապրանքների քանակի հետ: Որոշ նախագծեր արտադրում են մեկից ավելի իրեր յուրաքանչյուր ցիկլում (օրինակ՝ զինամթերք): Ծրագրի «Արտադրական խմբաքանակի չափ» կետը ցույց կտա, թե քանի ապրանք կստանաք մեկ խմբաքանակում: Օրինակ, Phased Plasma M արտադրանքի խմբաքանակի չափը 100 է: Այսպիսով, եթե ես ուզում եմ այս զինամթերքից 2000 հատ, ես պետք է պատրաստեմ 20 խմբաքանակ: Դուք կարող եք սահմանել ձեր ուզած մասերի քանակը՝ օգտագործելով ստեղնաշարը կամ աջ կողմում գտնվող + և - ստեղները: Նշելով խմբաքանակների անհրաժեշտ քանակը, սեղմեք հաջորդ կոճակը:

Վերջին պատուհանը ցույց կտա ձեր գործողությունների ամփոփագիրը: Սա վերջին պատուհանն է, և արտադրությունը կսկսվի ok սեղմելուց անմիջապես հետո, այնպես որ համոզվեք, որ ամեն ինչ ճիշտ է: Արտադրական աշխատանքը կսկսվի հենց որ սեղմեք «OK» և գործարանի մոգը փակվի:

Գործարանի հետ աշխատելիս պետք է հաշվի առնել սպառված օգտակար հանածոների քանակը և խմբաքանակ պատրաստելու համար անհրաժեշտ ժամանակը: Նախ, մենք ցույց կտանք պարզ բանաձևեր՝ օգտագործելով նախագծում արդեն ստացված տվյալները: Հաջորդիվ, մենք կցուցադրենք ամբողջական բանաձևեր, որոնք հաշվի են առնում նախագծի հետազոտությունը (և թույլ են տալիս անհրաժեշտության դեպքում ստուգել տարբեր տվյալներ):

Յուրաքանչյուր խմբաքանակի համար սպառվող նյութերի քանակը հավասար է.

(1.25 - 0.05 * Արտադրության արդյունավետության Հմտության մակարդակ) պահանջվող նյութեր

Յուրաքանչյուր խմբաքանակն ավարտելու ժամանակը.

Արտադրության ցիկլ * (1 - 0,05 *Արդյունաբերության հմտությունների մակարդակ)

Լրացրեք բանաձևերը՝ հաշվի առնելով բոլոր գործոնները.

(1,25 - 0,05 * Արտադրության արդյունավետության հմտության մակարդակ) * (1 + (հիմնական կորստի գործակից / (1 + հանքային արդյունավետության ծրագրի մակարդակ)) * հիմնական հանքային պահանջներ

(Հիմնական արտադրության ժամանակ - (5 / (1 + արտադրողականության մակարդակ)) * (1 - 0,05 * Արդյունաբերության հմտությունների մակարդակ)

Լաբորատոր գործողություններ

Լաբորատորիայի կառավարման հետ կապված գործողությունները նման են գործարանի շահագործման ժամանակ օգտագործվող գործողություններին: Այնուամենայնիվ, առանձին քայլերը բավականին տարբեր են և արժանի են մանրամասն դիտարկման: Սկսելու լավագույն վայրը Հետազոտական ​​հաստատության պատուհանն է: Ստորև բերված էկրանը օրինակ է, թե ինչ կարող եք տեսնել, երբ բացում եք հետազոտական ​​հաստատության պատուհանը կայարանում: Խնդրում ենք նկատի ունենալ, որ այս օրինակներում դուք կտեսնեք կորպորացիայի անդամի գործողությունները: Եթե ​​դուք հետազոտություն եք կատարում լաբորատորիայում, որը վարձել եք ձեզ համար, ապա ընթացակարգը գրեթե նույնն է, միայն թե պետք չէ որոշել, թե որ անգարում տեղադրել նյութերը և որից վերցնել իրերը:

Պատուհանի աջ կողմում կա կայանի բոլոր լաբորատորիաների ցանկը։ Կայանում ներկայումս գործում է 36 լաբորատորիա։ Լաբորատորիաներից յուրաքանչյուրն ունի հետևյալ կարգավիճակներից մեկը՝ հանրությանը հասանելի, վարձակալված, ձեր կորպորացիայի վարձով կամ ձեզ վարձով: Հանրային լաբորատորիաները հենց դա են, այսինքն՝ դրանք կարող է վարձակալել ցանկացած խաղացող։ 22–26 համարի սլոտերն ունեն այս կարգավիճակը: 14,16 և 21 համարի սլոթերը տրվում են վարձով և ժամանակավորապես անհասանելի են օգտագործման համար։ Դրանք վարձակալվել են մեկ այլ խաղացողի կամ կորպորացիայի կողմից: Դուք չեք կարող տեսնել, թե որ խաղացողը կամ կորպորացիան է վարձակալել անգարը, դուք պարզապես տեսնում եք դրա կարգավիճակը: Ձեր վարձակալած սլոթերի կարգավիճակը կլինի հետևյալը. Վարձակալված է Character Name-ին, որտեղ կերպարի անունը ձեր կերպարի անունն է: Մեր օրինակում 17 համարի բնիկը նշված է որպես «Վարձակալված է Dawnstar-ին», որը մեր կերպարն է: Այսպիսով, բնիկը հասանելի է մեր անձնական օգտագործման համար: Վերջապես, սլոթերը կարող են նաև վարձակալել ձեր կորպորացիայի կողմից: Այս դեպքում սլոթերի կարգավիճակը կվարձակալվի Corporation Name-ին, որտեղ Corporation Name-ը ձեր կորպորացիայի անունն է: Էկրանը ցույց է տալիս, որ 15, 18, 19, 20 և 22 համարի սլոտները վարձակալված են Kiroshi Group-ին (սա այն կորպորացիայի անունն է, որին մենք պատկանում ենք): Դուք կարող եք նաև նկատել ցուցումներ, որ որոշ սլոտներ արդեն օգտագործվում են ձեր կորպորացիայի կողմից: Օրինակ, անցք 18-ը վարձակալված է Kiroshi Group-ի կողմից և ժամանակավորապես օգտագործվում է Omen նախագծի կողմից:

Բացի այդ, աջ կողմում գտնվող լաբորատորիաների ցանկից բացի, կա մի մեծ վահանակ ձախ կողմում և կոճակներ վերևում (ինչպես նաև փակման բանալին պատուհանը փակելու համար): Վահանակը ընդհանուր տեղեկությունների ցանկ է տարբեր անցքերի մասին, ներառյալ այն, որոնք դուք տեսնում եք և կարող եք օգտագործել: Վերևի ստեղները ուժի մեջ են մտնում, երբ ընտրում եք որոշակի բնիկ:

Նախ, սեղմեք բնիկի վրա: Այս կերպ դուք այն կընդգծեք։ Դա անելուց հետո կան երեք ստեղներ, որոնք կարող եք օգտագործել (կախված տվյալ պահին ընտրված հատվածի գործունեությունից):

«Վարձակալության բնիկ» կոճակը օգտագործվում է միայն այն դեպքում, եթե դուք ընտրել եք հանրային հասանելի լաբորատոր տեղ: Սա թույլ է տալիս վարձել բնիկ ձեր կերպարի կամ կորպորացիայի անունով: Առաջին բանը, որ դուք կտեսնեք բնիկ վարձակալելիս, երկխոսության տուփն է, որը հարցնում է, թե արդյոք ցանկանում եք վարձակալել այս բնիկը ձեր կորպորացիայի կարիքների համար: Այս հարցը կհայտնվի միայն այն դեպքում, եթե դուք ունեք գործարանի կառավարչի իրավունքներ, և ձեր կորպորացիան գրասենյակ ունի կայարանում: Եթե ​​որոշեք կորպորացիայի համար բնիկ վարձակալել, ապա այն հասանելի կլինի կորպորացիայի յուրաքանչյուր անդամի համար, այլապես միայն ձեր անձնական օգտագործման համար: Այնուամենայնիվ, դուք կտեսնեք նաև մեկ այլ երկխոսության տուփ վարձակալության գնի մասին տեղեկություններով: Խորհուրդ ենք տալիս համաձայնել վարձակալության գումարին, հակառակ դեպքում չեք կարողանա օգտվել լաբորատորիայից։

«Վարձակալության չեղարկում» ստեղնն աշխատում է միայն այն դեպքում, եթե ընտրել եք վարձակալված բնիկ: Սեղմումը կչեղարկի լաբորատորիայի վարձույթը:

Վերջին «Տեղադրել» կոճակը գործում է միայն այն դեպքում, եթե ընտրել եք ձեր կամ ձեր կորպորացիայի կողմից վարձակալված լաբորատոր անցք: Այս գործառույթը հիմնականն է Հետազոտական ​​Հաստատության պատուհանի համար, քանի որ այն մեկն է, որը նախաձեռնում է լաբորատոր վարպետը ձեր կամ կորպորացիայի կողմից վարձակալված սլոտի համար: Lab Wizard-ի մասին պետք է նշել մի բան, որ երկխոսության տուփը մոդալ է, այնպես որ դուք չեք կարողանա կենտրոնանալ այլ պատուհանների վրա (ինչպես զրույցի ալիքներից մեկում): Lab Wizard-ի բոլոր էկրաններն ունեն չորս ստեղներ՝ Վերադառնալ, OK, Չեղարկել և Հաջորդը: Back-ը ձեզ հետ կտանի կախարդի նախորդ քայլին (եթե դուք առաջին քայլին չեք, որի դեպքում ոչինչ չի պատահի): OK ստեղնը օգտագործվում է վերջնական հաստատման համար. այլ փուլերում դա ազդեցություն չունի: Չեղարկել ստեղնն աշխատում է ցանկացած քայլի և կխանգարի Lab Wizard-ին՝ փակելով դրա պատուհանը: Վերջապես, «Հաջորդ» ստեղնը ձեզ տանում է դեպի հրաշագործի հաջորդ քայլը (եթե դուք վերջին քայլին չեք, որի դեպքում այն ​​գործառույթ չունի):

Install ստեղնը վերածվում է Uninstall ստեղնի, եթե բնիկի վրա աշխատանքը արդեն սկսվել է ձեր կամ ձեր կորպորացիայի մեկ այլ անդամի կողմից: Եթե ​​սեղմեք «Տեղահանել» կոճակը, դա նախագիծը գործարանից կվերացնի դեպի անգար:

Լաբորատորիայի վարպետ ( The Lab Wizard)

Lab Wizard-ը ներառում է մի քանի քայլեր, որոնք դուք պետք է հետևեք լաբորատորիայում սկսելու համար: Առաջին քայլը պետք է որոշել, թե ինչ տեսակի աշխատանք եք կատարելու այնտեղ: Դուք կտեսնեք Արտադրության համակցված տուփը և աջ կողմում կրկնակի սլաքները: Սեղմելով կրկնակի սլաքը, դուք կբացեք բոլոր հնարավոր գործողությունների ցանկը: Այս գործողություններն են՝ Արտադրություն, Պատճենել, Հետազոտական ​​օգտակար հանածոների արդյունավետություն, Հետազոտությունների արտադրողականության ժամանակ, Կրկնվող տարր, Հակադարձ ինժեներ: Ներկայումս հասանելի են Պատճենը, Հետազոտական ​​հանքային արդյունավետությունը և Հետազոտությունների արտադրողականության ժամանակը: Այլ գործողությունները թույլ կտան ձեզ անցնել հրաշագործին, բայց վերջում դուք կստանաք ձախողման հաղորդագրություն:

Օգտակար հանածոների արդյունավետության ուսումնասիրություն (Հանքանյութերի արդյունավետության ուսումնասիրություն

Ուսումնասիրելով օգտակար հանածոների արդյունավետությունը՝ դուք նվազեցնում եք արտադրության կորուստները նախագծում: Այս արժեքը կարող եք տեսնել ձեր նախագծում Loss Factor and Damaged Material տարրերում:

Ամեն ինչի համար, բացի դրոններից, կորստի գործակիցը հաշվարկվում է հետևյալ բանաձևով.

(0.1 / (1 + ME))

Որում ME-ն նախագծում օգտակար հանածոների արդյունավետության մակարդակն է: Անօդաչու սարքերի համար օգտագործվում է հետևյալ բանաձևը.

(0.05 / (1 + ME))

Մեր նախագծում Մերլինն օգտագործում է նախորդ բանաձեւը կամ (0.1 / (1 + 5)) , որը մոտավորապես համարժեք է .0167-ին:

Մեկ ME մակարդակը ավարտելու համար անհրաժեշտ ժամանակը հավասար է Miner Level Research Time-ին (նշված է նախագծում) * (1 - 0,05 * Մետաղագործության հմտությունների մակարդակ): Այստեղ մենք կարող ենք մի փոքր հուշում տալ. Եթե ​​ձեր նախագիծը դեռ չի ուսումնասիրվել, ապա նախագծման բոլոր թերությունները վերացնելու համար հանքային մակարդակների քանակը հավասար է «Փչացած նյութ» սյունակում (նախագծում) ամենաբարձր ցուցանիշին, որը կլորացվում է ներքև (սա կարող է հաշվարկվել նաև կորստի գործակիցը բազմապատկելով: -0,1 կամ 0,05 օգտակար հանածոների հիմնական պահանջների ամենաբարձր մակարդակով):

Արտադրողականության հետազոտություն

Երկրորդ գործողությունը, որը հասանելի է ձեզ, արտադրողականության հետազոտությունն է: Արտադրողականության լրացուցիչ մակարդակները կնվազեցնեն ձեր նախագծի արտադրության ժամանակը: Մենք խորհուրդ ենք տալիս օգտագործել այս հետազոտությունը զինամթերքի համար, և եթե դուք ունեք լրացուցիչ լաբորատոր ժամանակ և վստահ չեք, թե ինչպես լավագույնս օգտագործել այն: Այսպիսով, արտադրության ժամանակը կկրճատվի հինգ վայրկյանով։ Այս ժամանակը նշանակալի է զինամթերքի արտադրության մեջ, սակայն խոշոր նավերի արտադրության մեջ այս անգամն աննշան է։

Արտադրողականության մակարդակը նվազեցնում է արտադրության ժամանակը 5/(1 + PL), որտեղ PL-ն ծրագրի արտադրողականության մակարդակն է: Արտադրողականության մեկ հետազոտություն անցկացնելու ժամանակի քանակը հավասար է Հետազոտության արտադրողականության ժամանակին * (1 - 0,05 * Հետազոտական ​​հմտությունների մակարդակ):

Պատճենել

Պատճենելով դուք ստեղծում եք ընտրված նախագծի կրկնօրինակը: Հետազոտական ​​օգտակար հանածոների արդյունավետությունը կբարձրացնի ծրագրի օգտակար հանածոների արդյունավետության մակարդակը: Հետազոտությունների արտադրողականության ժամանակը կբարձրացնի ծրագրի արտադրողականության մակարդակը: Ընտրելով այն գործողությունը, որը ցանկանում եք կատարել, սեղմեք «Հաջորդ» կոճակը, որպեսզի անցնեք հրաշագործի հաջորդ քայլին:

Պատճենը բոլոր առումներով նման է բնօրինակին, բայց հետևյալ սահմանափակումներով. Դուք չեք կարող շարունակել հետագա հետազոտությունը պատճենի հետ: Այն լավ է միայն սահմանափակ թվով արտադրական գործարկումների համար (բացառությամբ կարկատված պատճենների)

Նախագիծը պատճենելու համար պահանջվող ժամանակը կարող է տարբեր լինել՝ կախված լիցենզավորված արտադրանքի թողարկման ցիկլերի սահմանված քանակից: Նախագծում նշված պատճենման ժամանակը այն ժամանակն է, որն անհրաժեշտ է նախագծի կրկնօրինակը ցիկլերի առավելագույն քանակի կեսի համար: Այսպիսով, այն հաշվարկվում է բանաձևով. նախագծի պատճենման ժամանակը * 2 * լիցենզավորված արտադրանքի թողարկման ցիկլերի քանակը * (1 - 0,05 * Գիտության հմտությունների մակարդակ) / լիցենզավորված արտադրանքի թողարկման ցիկլերի առավելագույն քանակը:

Այս փուլում դուք պետք է ընտրեք տեղադրման համար նախատեսված տարր: Նախ, սեղմեք կրկնակի սլաքի վրա՝ ընտրելու այն անգարը, որում ցանկանում եք աշխատել նախագծի վրա: Մեր դեպքում, մենք իջնում ​​ենք ցուցակը, որպեսզի ընտրենք Արտադրական անգարը, որտեղ մենք պահպանում ենք նախագծերը: Հանգար ընտրելուց հետո նախագիծը կցուցադրվի էկրանին (տե՛ս ստորև ներկայացված էկրանը): Այս փուլում կարևոր է, որ տեսադաշտում լինի ցանկալի նախագծով անգարը։ Ընտրեք նախագիծը, որը ցանկանում եք տեղադրել (այն կնշվի) և սեղմեք «Հաջորդ» կոճակը:

Հաջորդ պատուհանը ձեզ կխնդրի ընտրել աղբյուրի անգարը: Այս պահին կարևոր չէ, թե որ անգարն եք ընտրում, քանի որ ներկայումս գործող տարբերակները որևէ ռեսուրս չեն պահանջում։ Այսպիսով, թողեք կուրսորը, որտեղ այն գտնվում է ներկայումս և սեղմեք «Հաջորդ» կոճակը:

Հետևյալ պատուհանը կհայտնվի միայն այն դեպքում, եթե դուք պատրաստում եք ձեր բնօրինակ նախագծի մեկ կամ մի քանի օրինակ: Հարց կառաջանա, թե քանի արտադրական ցիկլերի համար պետք է նախագծվեն պատճենները: Դուք կարող եք նշել 1-ից մինչև առավելագույն թվով ցիկլեր: Ցիկլերի առավելագույն թիվը կսահմանվի մոգում (և նշված կլինի լռելյայն տեքստային վանդակում): Սովորաբար, խաղացողները նշում են առավելագույն ցիկլեր: Նշում. Նշված ցիկլերի քանակը ազդում է պատճենահանման արագության վրա: Առավելագույն քանակի ցիկլերի կեսը տևող պատճեն ստեղծելու համար կպահանջվի նույնքան ժամանակ, որքան նախագծում նշված պատճենման ժամանակը: Առավելագույն թվով ցիկլերով կրկնօրինակը կպահանջի նախագիծը պատճենելու համար պահանջվող երկու անգամ: Համապատասխանաբար, փոքր քանակությամբ ավելի քիչ ժամանակ կպահանջվի: Ցիկլերի քանակը նշելուց հետո սեղմեք Հաջորդը:

Վերջնական քայլը բոլոր նշված տվյալների հաստատումն է: Դուք կտեսնեք ընդհանուր ամփոփում: Եթե ​​վստահ եք, որ ամեն ինչ ճիշտ է, սեղմեք OK ստեղնը՝ ընտրությունն ավարտելու համար (այնուհետև սկսվում է գործարանում աշխատանքը): Եթե ​​ընտրությունը սխալ է կատարվել, սեղմեք Cancel և սկսեք ընտրությունը սկզբից, կամ օգտագործեք Հետ ստեղնը և կատարեք անհրաժեշտ ուղղումները: Հաջորդ ստեղնն այս քայլում չի աշխատում:

Հրաժարում պատասխանատվությունից:

Ձեր ուշադրությանն եմ ներկայացնում Իվի աշխարհում արդյունաբերության մասին հիանալի հոդվածի ևս մեկ վերաշարադրում: Հոդվածը գրվել է դեռևս 2007 թվականին և, հետևաբար, մի փոքր հնացած է: Ես ավելացրեցի իմ մտքերից մի քանիսը և թարմացրեցի հոդվածի այն հատվածները, որոնք այլևս տեղին չէին: Հոդվածը բավականին մակերեսային է, բայց միգուցե մի օր ես գրեմ ամբողջական արտադրության ուղեցույց՝ սկսնակների հաճույքի համար:

Արդյունաբերություն. Արդյունաբերություն.

Արդյունաբերությունը EVE-ում այն ​​հիմնական հենասյուներից մեկն է, որի վրա այն հենվում է, եթե չկա արդյունաբերություն, չի լինի նաև EVE:

Արտադրության հիմնական ցիկլը հետևյալն է.

Ռեսուրսներ -> Արտադրություն -> Ապրանքներ -> Փող - Պաշարներ

Ռեսուրսներ.

Հանքաքար կարող է արդյունահանել յուրաքանչյուրը, բայց հանքագործներն ունեն ամենաբարձր արդյունավետությունը:

Զտում – դուք կարող եք մշակել և՛ հանքաքարը, և՛ ապրանքների մեծ մասը, դա կարող է անել յուրաքանչյուրը, բայց դա լավագույնս արվում է վերամշակողների կողմից (հատուկ հմտություններ ունեցող կերպարներ և կոնկրետ կորպորացիայի համար նախատեսված դիրք):

Սալվագը հատուկ ռեսուրս է, որը ստացվում է կոտրված նավերից և երբեմն հայտնաբերվում է թաքնված պլեքսներում, ինչպես նաև որդանանցքներում: Յուրաքանչյուր ոք, ով ունի համապատասխան հմտություններ, կարող է փրկել, փրկարարները գրեթե երբեք չեն հայտնաբերվել որպես առանձին մասնագիտություն:

Սարքավորումները (բարելավված մոդուլներ) պատրաստված են սալվագից:

Արտադրություն.

Խաղում ինչ-որ բան արտադրելու երկու եղանակ կա.

Հանրային գործարաններում, որոնք առկա են ցանկացած տարածաշրջանում տեսականու մեջ և POS-ում (POS):

Ինչ-որ բան արտադրելու համար անհրաժեշտ է գծագիր, այսպես կոչված, BPO կամ BPC (BOD):

BPO – Blue Print Original

BPC – Կապույտ տպագրության պատճեն

BPO-ն կարող է օգտագործվել այնքան անգամ, որքան անհրաժեշտ է արտադրության համար, BPO-ն ունի սահմանափակ թվով մեկնարկներ: BPO-ն կարելի է գնել շուկայում և պայմանագրերով: BPC (պատճենները) կարելի է ձեռք բերել միայն պայմանագրային համակարգի միջոցով կամ ստանալ BPC-ից պատճենահանման միջոցով (օրիգինալ):

Գծագրերը (և՛ պատճենները, և՛ բնօրինակները) պարունակում են ամբողջական տեղեկատվություն այն մասին, թե ինչ նյութեր են անհրաժեշտ արտադրության համար, որքան ժամանակ կպահանջվի այս գծագրի համաձայն արտադրանքը արտադրելու համար:

Արտադրանք.

Ապրանքների հետ ամեն ինչ պարզ է. մենք վաճառում ենք (մենք ստանում ենք գումար, որով ռեսուրսներ ենք գնում, և այս ցիկլը շարունակվում է անվերջ) կամ ինքներս ենք օգտագործում այն ​​(թռչում ենք կառուցված նավով և օգտագործում մեր ձեռքերով պատրաստված զենքերը):

Վաճառք.

Ընդհանրապես, յուրաքանչյուր արդյունաբերող մի քիչ վաճառող է։ Նախ, ամեն արդյունաբերող չէ, որ հանքափոր է, ուստի շատ հաճախ պետք է հիմնական օգտակար հանածոներ գնել: Երկրորդ, սա երկու խնդիր է առաջացնում՝ որտեղ կառուցել, որտեղ տեղափոխել (և օգտակար հանածոները, և արտադրանքը): Շատ կարևոր է դա հասկանալ և ընդհանրապես մի փոքր խաղալ շուկայում՝ հասկանալու համար, թե ինչպես է դա տեղի ունենում:

Պարզ օրինակներ.

1) Miner/agentrunner/hub համակարգերի ռեսուրսները կարելի է ձեռք բերել գնման պատվերների միջոցով շատ ցածր գներով (երբեմն շորթում են): Մասամբ noobs-ի հետևանքով lvl 1-2 առաքելությունները, մասամբ՝ ծույլ մասնագետների պատճառով, ովքեր չեն ցանկանում վազել: Արդյունքում ստացվում է, որ մենք գնում ենք 10-50% ավելի էժան, քան մենք շտապում էինք գնել, և կառուցում ենք մի բան, որը բերում է 10-20% շահույթ (T1-ից շատ քիչը ավելի մեծ օգուտ կտա, դու մենակ չես) .

2) Հաբ համակարգերում վաճառքները շատ ավելի արագ են ընթանում, նույնիսկ ուռճացված գներով, նույնիսկ եթե ամեն ինչ 10-20% էժան է 1 ցատկումով, դուք կարող եք պարզապես պատվերներ պատվիրել 0,01 ISK ավելի էժան, քան մոտակա մրցակիցը կայարանում: Դա տեղի է ունենում այն ​​պատճառով, որ շատ հաճախ մարդիկ թռչում են կենտրոնական կայաններ՝ արագ նավ գնելու և լիովին տեղավորելու համար:

3) Շուկան զուտ մարդկային է: Շատ փոփոխական։ Այսօր դուք ինչ-որ բան եք վաճառում 1կկ-ով, վաղը գալիս է մի հարուստ վերավաճառող, գնում է ամբողջ շուկան և այն հետ է վաճառում 2կկ-ով: Կամ հակառակը՝ այսօր դու վաճառում ես 1կկ.-ով, գալիս է գործակալ և փող է պահանջում, և քո կողքին դնում է հարյուր ապրանք՝ 800 հազարով:

Հետևաբար եզրակացությունը. եթե ցանկանում եք ինչ-որ բան կառուցել, արդիականացրեք ձեր առևտրային և հեռահար հմտությունները՝ կառավարելով պատվերները: Որպեսզի ձեր բազան ավելի հեռու լինի հանգույցից, քան դուք կարող եք վերահսկել պատվերները:

Որտե՞ղ կարող եմ ստանալ նկարները:

Բոլոր տեսակի BPO-ները T1 (տեխնոլոգիա 1) ապրանքների վրա վաճառվում են NPC-ներին: Եթե ​​դուք չեք գտնում այս նկարը NPC-ից, թռչեք հարևան տարածաշրջան, օրինակ, Amarr նավերի նախագծերը պետք է որոնվեն հայրենի Amarr համակարգում:

Խմբային ապրանքների համար BPC-ները կարող են անջատվել որոշ գործակալական առաքելություններից, հավանաբար դրանք գտնվում են LP շուկայում, դրանք կարող են հայտնաբերվել նաև T2 (տեխնոլոգիա 2) BPC-ների հետ միասին թաքնված համալիրներում:

t2 BPO - գրեթե անհնար է գտնել: Նախկինում վիճակախաղ էր, բայց հիմա T2 խաղում բնօրինակները կարելի է գտնել կոլեկցիոներներից։ Մենք նույնիսկ չենք կարող խոսել արժեքի մասին. այն բարձր է, և նման T2 BPO-ն փոխհատուցելու համար կպահանջվի մի քանի տարի շարունակական արտադրություն՝ համաձայն այս գծագրի:

t2 BPC - բացի բարդույթներից, կարելի է ձեռք բերել t1 BPC-ից՝ օգտագործելով գյուտեր:

Արդյո՞ք դա պարզ է:

Թվում է, թե այո, բայց արտադրության ծախսերը հաշվիչի վրա (Excel-ում) հաշվարկելուց հետո մենք գտնում ենք, որ ավելի էժան է ապրանք գնել, քան ինքներս պատրաստել:

Եկեք պարզենք, թե ինչու է դա այդպես:

Գծանկարն ունի ML (Նյութի մակարդակ) հայեցակարգը, որքան բարձր է այն, այնքան ավելի քիչ է մեզ վրա արտադրությունը: Այն կարող է ավելացվել՝ ուղարկելով գծանկար նյութական հետազոտություն: Այստեղ պետք է հաշվի առնել, որ հարցումների համար տողերի մեծ մասը զբաղված է ավելի քան 20 օր, սա նշանակում է, որ այս անգամ հերթ կկանգնեք, պատրաստվեք։ Օպտիմալ ML մակարդակը հաշվարկելու համար ես օգտագործում եմ այս հիանալի հղումը: Ընտրեք ցանկալի կատեգորիան, ցանկալի գծագիրը և նայեք «նյութի օպտիմալ մակարդակ» բառերին: Յուրաքանչյուր գծագրի համար օպտիմալ մակարդակը տարբեր կլինի:

Գծանկարն ունի PE (Performance Level) հայեցակարգ, այսինքն. այն ժամանակը, որի ընթացքում կստեղծվի արտադրանքը, սովորաբար բոլոր ապրանքները, ըստ գծագրերի, արտադրվում են բավականին արագ, ուստի արժե ուսումնասիրել գծագրի այս պարամետրը միայն այն դեպքում, եթե նախատեսում եք զբաղվել զանգվածային արտադրությամբ: Որպես կանոն, PE հետազոտության համար դատարկ գիծ գտնելը (արտադրության արդյունավետությունը վերևի նկարում) դժվար չէ։

Դուք շատ հետազոտություններ կատարե՞լ եք BPO-ի վերաբերյալ նյութերի և կատարողականի համար:

Հետո սկսում ես դրա կրկնօրինակները պատրաստել և վաճառել կամ արտադրել: Պատճենահանման տողերը սովորաբար ունենում են 5-7 օրվա հերթեր: Հնարավոր է արտադրել օրիգինալից, սակայն այս մեթոդը հարմար չէ զանգվածային արտադրության համար, ուստի պետք է պատճենել: Նաև նման օրինակներն օգտագործվում են նորարարության (գյուտի) համար։

ML-ի օգտագործմամբ լավ ուսումնասիրված օրինակից արտադրանքի արժեքը սովորաբար 5-10%-ով ցածր է շուկայական արժեքից:

Գյուտեր. Գյուտ.

Գյուտը պահանջում է հատուկ նյութեր։

Datacore – կարելի է գնել կամ վաստակել R&D գործակալներից:

Տվյալների ինտերֆեյս - գնված շուկայում: Նրանք ընկնում են թաքնված բարդույթների մեջ, և, հետևաբար, սովորական մահկանացուի համար տվյալների ինտերֆեյս ունենալու համար դա մեկ ամսվա խաղի կամ նույնիսկ մեկ տարվա խնդիր չէ: Շուկայում արժեքը կազմում է 50 կկ.կ. Կա մեկ հաճելի անակնկալ. ինտերֆեյսները չեն սպառվում, այսինքն. Սա բազմակի օգտագործման տարր է:

Նկարագրիչները բոլոր տեսակի հիմարություններ են, որոնք ազդում են վերջնական արդյունքի վրա:

Բնօրինակից ստացված գծագրի պատճենը:

Կան նաև հմտությունների մի խումբ, որոնք նշված են Գյուտ ներդիրի գծագրում:

Գյուտը գործարկելուց հետո (բարձր վրկ կայաններում գյուտի համար գծերը միշտ անվճար են), դուք կարող եք ստանալ կամ չստանալ BPC: Դրա վրա վերքերի թիվը պատահական է և փոքր-ինչ կախված է կերպարի բնութագրիչներից և հմտություններից: Ես նշում եմ, որ եթե գյուտից հետո պատճեն եք ստանում, ապա այս պատճենը կլինի T2 մոդուլի կամ T2 նավի համար: Փոքր հավելում - ըստ գյուտի դա արգելված էստանալ BPO.

Նշեմ, որ այս հոդվածը բացարձակապես չի անդրադառնում T3-ի արտադրությանը, քանի որ Սա մեծ առանձին թեմա է զրույցի համար։

Նմանատիպ հոդվածներ