• Õuemängud. Linnud ja kägu Õuemängu kägu

    09.12.2023

    Õuemängud on lapse elus väga olulised, kuna need on asendamatuks vahendiks, et laps saaks teadmisi ja ideid ümbritseva maailma kohta. Need mõjutavad ka mõtlemise, leidlikkuse, osavuse, osavuse ja moraalsete-tahteliste omaduste arengut. Lastele mõeldud õuemängud tugevdavad füüsilist tervist, õpetavad elusituatsioone, aitavad lapsel õiget arengut saavutada.

    Õuemängud koolieelikutele

    Õuemängud väiksematele koolieelikutele

    Algkooliealised lapsed jäljendavad reeglina kõike, mida nad mängides näevad. Laste õuemängudes ei avaldu reeglina suhtlemine eakaaslastega, vaid peegeldus elust, mida elavad täiskasvanud või loomad. Selles vanuses lapsed naudivad lendamist nagu varblased, hüppavad nagu jänkud, lehvitavad kätega nagu tiibadega liblikad. Tänu arenenud matkimisvõimele on enamikul algkooliealiste laste õuemängudel süžeeline iseloom.

    • Õuemäng "Hiired tantsivad ringis"

    Eesmärk: arendada motoorset aktiivsust

    Kirjeldus: enne mängu alustamist peate valima juhi - "kassi". Kass valib endale “pliidi” (see võib olla pink või tool), istub sellele ja sulgeb silmad. Kõik teised osalejad ühendavad käed ja hakkavad kassi ümber tantsima sõnadega:

    Hiired tantsivad ringides
    Kass tukastab pliidil.
    Vaiksem kui hiir, ära tee müra,
    Ära ärata kassi Vaskat,
    Kass Vaska ärkab üles -
    Ta teeb meie ringtantsu katki!”

    Viimaseid sõnu hääldades sirutab kass välja, avab silmad ja hakkab hiiri taga ajama. Püütud osalejast saab kass ja mäng algab otsast peale.

    • Mäng "Päikesepaiste ja vihm"

    Eesmärgid: õpetada lapsi leidma mängus oma kohta, navigeerima ruumis, arendama oskust teha toiminguid õpetaja märguande alusel.

    Kirjeldus: Lapsed istuvad saalis toolidel. Toolid on nende "kodu". Kui õpetaja ütleb: "Kui hea ilm, minge jalutama!", tõusevad lapsed püsti ja hakkavad suvalises suunas liikuma. Niipea kui õpetaja ütleb: “Vihma sajab, jookse koju!”, peaksid lapsed jooksma toolide juurde ja asuma oma kohale. Õpetaja ütleb: "Tilga - tilgu - tilgu!" Tasapisi vihm vaibub ja õpetaja ütleb: “Mine jalutama. Vihm on lakanud!"

    • Mäng "Varblased ja kass"

    Eesmärgid: õpetada lapsi põlvi painutades õrnalt hüppama, jooksma, juhi eest kõrvale põiklema, minema jooksma, oma kohta leidma.

    Kirjeldus: Maapinnale on joonistatud ringid - "pesad". Lapsed – “varblased” istuvad oma “pesades” mänguväljaku ühel küljel. Teisel pool saiti on "kass". Niipea, kui “kass” magama jääb, lendavad “varblased” teele, lendavad ühest kohast teise, otsides puru ja teri. “Kass” ärkab, miau ja jookseb varblastele järele, kes peavad lendama oma pessa.

    Esiteks mängib “kassi” rolli õpetaja, seejärel üks lastest.

    • Õuemäng "Varblased ja auto"

    Veel üks mäng 3-5-aastastele lastele varblaste kohta.

    Eesmärgid: õpetada lapsi eri suundades jooksma, juhi märguandel liikuma või seda muutma, oma kohta leidma.

    Kirjeldus: Lapsed - “varblased”, istuvad oma “pesades” (pingil). Õpetaja kujutab "autot". Niipea kui õpetaja ütleb: "Varblased on rajale lennanud", tõusevad lapsed pingilt ja hakkavad mänguväljakul ringi jooksma. Õpetaja märguande peale: "Auto liigub, varblased lendavad pesadesse!" - "auto" lahkub "garaažist" ja lapsed peavad naasma "pesasse" (istuma pingile). "Auto" naaseb "garaaži".

    • Mäng "Kass ja hiired"

    Lastele on palju mänge, kus osalevad kassid ja hiired. Siin on üks neist.

    Eesmärgid: see aktiivne mäng aitab lastel arendada võimet signaali alusel liigutusi sooritada. Harjutage jooksmist erinevates suundades.

    Kirjeldus: Lapsed - "hiired" istuvad aukudes (toolidel piki seina). Ühes mänguväljaku nurgas istub “kass” - õpetaja. Kass jääb magama ja hiired hajuvad mööda tuba laiali. Kass ärkab, niidab ja hakkab püüdma hiiri, kes jooksevad oma aukudesse ja võtavad koha sisse. Kui kõik hiired oma aukudesse naasevad, kõnnib kass uuesti esikust läbi, siis naaseb oma kohale ja jääb magama.

    • Õuemäng koolieelikutele "Karu juures metsas"

    Eesmärgid: arendada verbaalsele signaalile reageerimise kiirust, harjutada lapsi jooksmas, arendada tähelepanu.

    Kirjeldus: Osalejate hulgast valitakse üks juht “karuks”. Joonista mänguväljakule kaks ringi. Esimene ring on karukoopas, teine ​​ring on ülejäänud mängus osalejate koduks. Mäng algab sellega, et lapsed lahkuvad majast ja ütlevad:

    Karu juures metsas
    Ma võtan seeni ja marju.
    Aga karu ei maga,
    Ja ta uriseb meie peale.

    Niipea, kui lapsed need sõnad laususid, jookseb “karu” koopast välja ja püüab lapsed kinni. Autojuhiks (“karu”) saab see, kellel polnud aega majja jõuda ja mille “karu” kinni püüdis.

    • Läbi oja (aktiivne mäng hüppamisega)

    Eesmärgid: õpetada õigesti hüppama, kitsal rajal kõndima ja tasakaalu hoidma.

    Kirjeldus: saidile tõmmatakse kaks joont üksteisest 1,5–2 meetri kaugusele. Sellel kaugusel tõmmatakse kivikesed üksteisest teatud kaugusele.

    Mängijad seisavad joone ääres – oja kaldal tuleb see ületada (üle hüpata) kivikesel ilma jalgu märjaks tegemata. Kes komistasid ja jalad märjaks said, lähevad neid päikese kätte kuivatama ja pingile istuma. Siis lähevad nad mängu tagasi.

    • Mäng "Linnud ja kass"

    Eesmärgid: õppida järgima mängureegleid. Reageerige signaalile.

    Kirjeldus: mängu jaoks vajate kassi ja lindude maski ning joonistatud suurt ringi.

    Lapsed seisavad väljastpoolt ringis. Üks laps seisab ringi keskel (kass), jääb magama (sulgeb silmad) ja linnud hüppavad ringi ja lendavad sinna terade kallal nokitsedes. Kass ärkab üles ja hakkab linde püüdma ning nad jooksevad ringist välja.

    • Mäng "Lumehelbed ja tuul"

    Ülesanded: Harjutage jooksmist eri suundades, üksteisele vastu põrkamata, tegutsege märguande järgi.

    Kirjeldus: signaali "Tuul!" lapsed - "lumehelbed" - jooksevad mänguväljakul erinevates suundades ringi, keerlevad ("tuul keerutab lumehelbeid õhus"). Signaali "Tuult pole!" - kükitama ("lumehelbed kukkusid maapinnale").

      Õuemäng "Leia endale kaaslane"

    Eesmärgid: arendada lastes võimet signaali järgi toiminguid teha, kiiresti paare moodustada.

    Kirjeldus: Osalejad seisavad seina ääres. Igaüks neist saab lipu. Niipea, kui õpetaja annab märku, lähevad lapsed mänguväljakul laiali. Pärast käsklust "Leia endale paar" paaristatakse osalejad, kellel on sama värvi lipud. Mängus peab osalema paaritu arv lapsi ja mängu lõpus jääb üks paarituta.

    Kõiki neid õuemänge saab edukalt kasutada lasteaias rühmas või jalutuskäigul mängimiseks. Igas vanuses lapsed: 3-aastastest kuni 4-5-aastasteni mängivad nendega hea meelega.

    • Õuemängud lastele vanuses 5-7 aastat

    5-6-aastastel, 6-7-aastastel lastel muutub mängutegevuse iseloom mõnevõrra. Nüüd hakkab neid juba huvitama õuemängu tulemus, nad püüavad väljendada oma tundeid, soove ja plaane täita. Jäljendus ja matkimine aga ei kao ning mängivad vanema koolieeliku elus jätkuvalt olulist rolli. Neid mänge saab mängida ka lasteaias.

    • Mäng "Karu ja mesilased"

    Ülesanded: harjutada jooksmist, järgida mängureegleid.

    Kirjeldus: osalejad jagunevad kahte meeskonda - “karud” ja “mesilased”. Enne mängu algust võtavad “mesilased” kohad oma “tarudes” (tarudeks võivad olla pingid või redelid). Juhataja käsul lendavad “mesilased” heinamaale mee järele ja sel ajal ronivad “karud” “tarudesse” ja söövad meega. Kuulnud signaali “Karud!”, naasevad kõik “mesilased” “tarude” juurde ja “torgivad” (salati) “karusid”, kellel polnud aega põgeneda. Järgmisel korral ei lähe nõelatud “karu” enam välja mett tooma, vaid jääb koopasse.

      Mäng "Põletajad"

    Ülesanded: harjutada jooksmist, reageerida märguandele, järgida mängureegleid.

    Kirjeldus: Mängus osaleb paaritu arv lapsi, kes moodustavad paarid ja hoiavad käest kinni. Kolonni ees on juht, kes vaatab edasi. Lapsed kordavad kooris sõnu:

    Põle, põle selgelt
    Et see välja ei läheks,
    Vaata taevast -
    Linnud lendavad
    Kellad helisevad!
    Ükskord! Kaks! Kolm! Jookse!

    Niipea kui osalejad ütlevad sõna “Jookse!”, vabastavad kolonni viimases paaris seisjad käed ja jooksevad mööda kolonni edasi, üks paremal, teine ​​vasakul. Nende ülesanne on joosta edasi, seista juhi ees ja uuesti käed lüüa. Juht peab omakorda ühe neist paarist kinni püüdma, enne kui nad käest kinni hoiavad. Kui õnnestub püüda, siis moodustavad juht ja tabatu uue paari ning nüüd juhib paarita jäänud osaleja.

    • Õuemäng "Kaks külma"

    Tuntud mäng koolieelikutele lihtsate reeglitega. Eesmärgid: arendada lastes pärssimist, signaalile reageerimise võimet ja harjutada jooksmist.

    Kirjeldus: saidi vastaskülgedel on kaks maja, mis on tähistatud joontega. Mängijad paigutatakse väljaku ühele küljele. Õpetaja valib kaks inimest, kellest saavad autojuhid. Need asuvad majadevahelise ala keskel, näoga laste poole. Need on kaks härmatist – Red Nose Frost ja Blue Nose Frost. Õpetaja märguande peale "Alusta!" mõlemad Frostid ütlevad sõnu: “Oleme kaks noort venda, kaks pakast on julged. Ma olen Frost Red Nose. Olen Frost Blue Nose. Kes teist otsustab sellele väikesele rajale asuda?” Kõik mängijad vastavad: “Me ei karda ohte ja me ei karda pakast” ja jooksevad platsi vastasküljel asuvasse majja ning Frosts üritab neid külmutada, st. puudutage oma käega. Need mehed, keda Frost puudutas, tarduvad paigale ja jäävad selliseks kuni jooksu lõpuni. Külmunud loetakse üle, misjärel nad liituvad mängijatega.

    • Mäng "Sly Fox"

    Eesmärk: arendada osavust, kiirust, koordinatsiooni.

    Kirjeldus: saidi ühele küljele tõmmatakse joon, mis näitab "Rebase maja". Õpetaja palub lastel, kes asuvad ringis, silmad sulgeda. Õpetaja kõnnib laste selja taga moodustatud ringis ja puudutab üht osalejat, kellest saab sellest hetkest "kaval rebane".

    Pärast seda kutsub õpetaja lapsi üles silmad avama ja ringi vaadates proovima kindlaks teha, kes on kaval rebane. Järgmisena küsivad lapsed 3 korda: "Kaval rebane, kus sa oled?" Samal ajal vaatavad küsijad üksteisele otsa. Kui lapsed on kolmandat korda küsinud, hüppab kaval rebane ringi keskele, tõstab käed üles ja hüüab: "Ma olen siin!" Kõik osalejad hajuvad saidil igas suunas laiali ja kaval rebane püüab kedagi kinni püüda. Pärast 2-3 inimese tabamist ütleb õpetaja: "Ringis!" ja mäng algab uuesti.

    • Mäng "Hirvede püüdmine"

    Eesmärgid: eri suundades jooksu harjutamine, agility.

    Kirjeldus: Osalejate hulgast valitakse kaks karjast. Ülejäänud mängijad on piiritletud ringi sees asuvad hirved. Karjased on ringi taga, üksteise vastas. Juhi märguandel viskavad karjased kordamööda palli hirvedele, kes üritavad palli eest kõrvale hiilida. Hirv, keda pall tabas, loetakse tabatuks ja lahkub ringist. Pärast mitut kordamist loeb ta kokku püütud hirvede arvu.

      Mäng "Õngeritv"

    Eesmärgid: arendada osavust, tähelepanu, reaktsioonikiirust.

    Kirjeldus: osalejad istuvad ringis. Keskuses on autojuht – õpetaja. Ta hoiab kätes nööri, mille otsa on seotud väike liivakott. Juht pöörab trossi ringis täpselt maapinna kohal. Lapsed hüppavad nii, et nöör ei puudutaks nende jalgu. Need osalejad, kelle jalad saavad nööriga pihta, langevad mängust välja.

    • Mäng "Jahimehed ja pistrikud"

    Ülesanded: harjutada jooksmist.

    Kirjeldus: Kõik osalejad on pistrikud ja asuvad ühel pool saali. Saali keskel on kaks jahimeest. Niipea kui õpetaja annab signaali: "Pistrik, lenda!" osalejad peavad jooksma saali vastasküljele. Jahimeeste ülesanne on püüda (tähele panna) võimalikult palju pistrikuid, enne kui nad jõuavad tingjoone ületada. Korrake mängu 2-3 korda, seejärel vahetage draivereid.

      Mäng "Ämblik ja kärbsed"

    Kirjeldus: saali ühes nurgas tähistab ring võrku, milles on ämblik - juht. Kõik teised tüübid on kärbsed. Kõik kärbsed “lendavad” sumisedes mööda saali ringi. Saatejuhi signaalil "Ämblik!" kärbsed külmuvad. Ämblik tuleb peidust välja ja uurib hoolikalt kõiki kärbseid. Ta võtab need, kes kolivad tema võrku. Pärast kahte või kolme kordust loetakse tabatud kärbeste arv.

      Õuemäng "Hiirelõks"

    Eesmärgid: arendada lastel võimet signaali järgi toiminguid teha.

    Kirjeldus: Kaks osalejat seisavad vastamisi, ühendavad käed ja tõstavad need kõrgemale. Pärast seda ütlevad mõlemad ühehäälselt:

    “Kui väsinud me hiirtest oleme, nad närisid kõike, sõid kõik ära!
    Paneme hiirelõksu üles ja siis püüame hiired kinni!

    Sel ajal, kui osalejad neid sõnu ütlevad, peavad ülejäänud poisid jooksma kokkupandud käte all. Viimastel sõnadel langetavad saatejuhid järsult käed ja püüavad ühe osaleja kinni. Püütud ühineb püüdjatega ja nüüd on neid kolm. Nii et hiirelõks tasapisi kasvab. Viimane osaleja on võitja.

    Õuemängud koolilastele vanuses 7-9, 10-12 aastat

    Koolilastele meeldib mängida ka vahetundide või jalutuskäikude ajal. Oleme valinud mängud, mida saab mängida koolijärgsete jalutuskäikude ajal või kehalise kasvatuse tundides 1.-4. Mängureeglid muutuvad veidi keerulisemaks, kuid mängude põhieesmärgid on: treenitav väledus, reaktsioon, kiirus, üldfüüsiline areng ja koostöövõime kuttidega.

    Paljud õuemängud on universaalsed: neid saavad mängida nii poisid kui tüdrukud. Võite jagada lapsed tüdrukute ja poiste rühmadesse või mõne muu põhimõtte järgi.

      Mäng "Kodutu jänes"

    Eesmärk: arendada tähelepanelikkust, mõtlemist, kiirust ja vastupidavust.

    Kirjeldus: Kõigi osalejate hulgast valitakse välja jahimees ja kodutu jänes. Ülejäänud mängijad on jänesed, igaüks joonistab endale ringi ja seisavad selles. Jahimees püüab jooksvale kodutule jänesele järele jõuda.

    Jänes võib jahimehe eest põgeneda, joostes suvalisele ringile. Samal ajal peab selles ringis seisev osaleja kohe põgenema, kuna nüüd saab temast kodutu jänes ja jahimees püüab ta nüüd kinni.

    Kui jahimees püüab jänese kinni, saab püütu jahimees.

    • Õuemäng "Jalad maast lahti"

    Eesmärgid: õppida järgima mängureegleid.

    Kirjeldus: Juht kõnnib koos teiste meestega saalis ringi. Niipea, kui õpetaja ütleb: "Püüa kinni!", lähevad kõik osalejad laiali, püüdes ronida mis tahes kõrgusele, kus nad saavad oma jalad maapinnast kõrgemale tõsta. Solvata saab ainult neid, kelle jalad on maas. Mängu lõpus loendatakse kaotajate arv ja valitakse uus sõitja.

      Mäng "Tühi ruum"

    Eesmärgid: arendada reaktsioonikiirust, osavust, tähelepanelikkust, aidata parandada jooksuoskusi.

    Kirjeldus: osalejad moodustavad ringi ja juht asub ringi taga. Ühe mängija õlga puudutades kutsub ta teda võistlema. Pärast seda jooksevad juht ja tema valitud osaleja mööda ringi vastassuundades. Ringi jääb see, kes esimesena hõivab valitud mängija jäetud tühja koha. Istmeta jäänud saab juhiks.

    • Välimäng "Kolmas ratas"

    Eesmärgid: arendada osavust, kiirust, kasvatada meeskonnatöö tunnet.

    Kirjeldus: Osalejad kõnnivad kätest kinni hoides paarikaupa ringis. Paaride vaheline kaugus on 1,5-2 meetrit. Kaks juhti, kellest üks jookseb minema, teine ​​jõuab järele. Jooksev mängija võib igal ajal seista ükskõik millise paari ees. Sel juhul saab kätte selle paari tagamängija, kelle ees ta seisis. Kui mängijal siiski õnnestus järele jõuda ja tema üle nalja teha, vahetavad autojuhid rollid.

    • Mäng "Shootout"

    Eesmärgid: arendada osavust, tähelepanelikkust, reaktsioonikiirust.

    Kirjeldus: Mängu mängitakse võrkpalliväljakul. Olles rindejoonest 1,5 meetrit saali taandunud, tõmmatakse sellega paralleelne joon, mis moodustab midagi koridori taolist. Teisele küljele tõmmatakse ka lisajoon.

    Osalejad jagunevad kahte võistkonda, millest igaüks paigutatakse koridori keskmisest joonest oma poolele väljakule. Mõlemad meeskonnad peavad valima kapteni. Te ei saa siseneda vastase territooriumile. Iga mängija, kellel on pall, püüab sellega oma vastast lüüa, ilma et see läheks kaugemale keskjoonest. Rasvane mängija võetakse vangi ja jääb sinna seni, kuni tema meeskonna mängijad viskavad palli talle kätte. Pärast seda naaseb mängija meeskonda.

    Õuemängud jalutades

    Lastega lasteaias jalutades või algklassides koolijärgsetes tegevustes peab õpetaja lapsi millegagi hõivama: suurepärane lahendus on õuemängude korraldamine kõndimise ajal. Kõigepealt tutvustab õpetaja lastele erinevaid mänge ning hiljem saavad lapsed ise rühmadesse jagades otsustada, millist mängu nad mängida tahavad. Õuemängud mõjuvad soodsalt lapse organismi arengule ja immuunsüsteemi tugevdamisele. Ja jalutuskäigu aeg lendab mööda.

    Enne mängu alustamist peab õpetaja tähelepanu pöörama mänguväljaku seisukorrale: kas seal on tarbetuid esemeid, kilde ja midagi muud, mis võiksid segada laste mängimist ja tekitada ohtliku keskkonna – kahjuks ei leia neid mitte ainult tänaval, aga ka kooli või lasteaia mänguväljakul palju prügi.

    • Rongi mäng

    Eesmärgid: arendada laste võimet sooritada liigutusi helisignaali järgi, kinnistada samba moodustamise oskust. Harjutage üksteise järel kõndimist ja jooksmist.

    Kirjeldus: Lapsed rivistuvad kolonni. Esimene laps kolonnis esindab vedurit, ülejäänud osalejad on vankrid. Pärast seda, kui õpetaja on vile puhunud, hakkavad lapsed edasi liikuma (ilma sidurita). Algul aeglaselt, siis kiiremini, järk-järgult jooksma hakates ütlevad nad "Chu - chu - chu!" "Rong läheneb jaamale," ütleb õpetaja. Lapsed aeglustavad järk-järgult ja peatuvad. Õpetaja puhub uuesti vilet ja treenimine jätkub.

    • Välimäng "Blind Man's Bluff"

    Eesmärgid: osavuse arendamine, ruumis navigeerimise oskuse arendamine, vaatlus.

    Kirjeldus: Mängu mängimiseks vajate vaba ruumi. Valitakse juht, seotakse silmad ja viiakse saidi keskele. Juht pööratakse mitu korda ümber tema enda telje, misjärel peab ta kinni püüdma suvalise mängija. Kellest kinni püütakse, saab autojuht.

    • Mäng "Päev ja öö"

    Ülesanded: harjutada jooksmist eri suundades, tegutseda märguande järgi.

    Kirjeldus: Kõik osalejad on jagatud kahte meeskonda. Üks käsk on "päev", teine ​​"öö". Saali keskele tõmmatakse joon või asetatakse juhe. Võistkonnad seisavad tõmmatud joonest kahe sammu kaugusel, seljaga üksteise poole. Saatejuhi käsul näiteks "Päev!" vastava nimega meeskond hakkab järele jõudma. “Öise” meeskonna lastel peab olema aega tingimusjoonest kaugemale joosta, enne kui vastased jõuavad neid määrida. Võidab meeskond, kellel õnnestub vastasmeeskonnast kõige rohkem mängijaid määrida.

    • Mäng "Korvid"

    Eesmärgid: harjutada üksteise järel jooksmist, arendada kiirust, reaktsioonikiirust ja tähelepanelikkust.

    Kirjeldus: Valitakse kaks saatejuhti. Üks neist saab püüdja, teine ​​põgeneja. Kõik ülejäänud osalejad jagatakse paaridesse ja ühendavad käed, luues midagi korvi sarnast. Mängijad hajuvad eri suundades ja liidrid eralduvad; püüdja ​​püüab põgenejale järele jõuda. Põgenik peab jooksma paaride vahelt. Korvid ei tohiks põgenikku püüda ja selleks kutsub ta korvis osalejate nimesid, mille juurde ta üles jookseb.

    • Mäng "Löö ja jookse"

    Eesmärgid: arendada lastel võimet signaali järgi toiminguid teha.

    Kirjeldus: Õpetaja on ringi keskel. Viskab palli lapsele ja ütleb tema nime. See laps püüab palli kinni ja viskab selle täiskasvanule tagasi. Kui täiskasvanu viskab palli üles, peavad kõik lapsed jooksma “oma” kohale. Täiskasvanu ülesanne on püüda tabada põgenevaid lapsi.

    Selles artiklis oleme esitanud 29 õuemängu koos mängude reeglite üksikasjaliku kirjeldusega. Loodame, et see materjal aitab korraldada laste mänge koolis vahetundide ja kehalise kasvatuse tundide ajal, jalutuskäikudel koolieelsetes haridusasutustes ja riigikoolides.

    Koostanud: Oksana Gennadievna borš, algklasside õpetaja, direktori asetäitja kasvatustöö alal.

    Õuemängud vanemas rühmas (5-6-aastased) muutuvad keerukamaks ja teadvustavad. Kui lastel on vaja lihtsalt ringi joosta, järgivad koolieelikud ise teadlikult reegleid ja hoolitsevad selle eest, et ka nende sõbrad seda teeksid.

    Õuemängudest saavad kasu erilised lapsed. Väga sageli küsivad vanemad ja õpetajad küsimust: kuidas arendada hüperaktiivset last, kes ei keskendu mitte ainult teie sõnadele, vaid ei suuda paar minutit paigal istuda. Õues mängimine on siin parim väljapääs.

    Õuemängud vanematele seltskondadele

    1. "Tühi ruum".

    Mängijad seisavad ringis näoga keskele. Üks juht läheb ringist välja ja ülejäänud joonistavad ringid enda ümber. Ringi joostes puudutab juht kedagi käega ja jookseb edasi. Soolatud jookseb ringist välja ja jookseb vastassuunas. Mõlemad jooksjad üritavad nii kiiresti kui võimalik mängijate ümber joosta ja seista tühjal kohal, mille rasvane jooksja on maha jätnud. See, kellel pole aega tühjale kohale istuda, saab juhiks ja õuemäng algab uuesti.

    Ringi joostes ei tohi kätega haarata seisjate riietest, kokkusaamisel peavad jooksjad jääma paremale küljele. Sa ei saa sama last teist korda soolata; Selle vältimiseks seisavad jooksjad, ringile naastes, käed selja taga. Juht, kes pidi 2-3 korda ringi jooksma (sõitma), enam ei sõida, teda asendab keegi, kes seisab temast paremal või vasakul.

    2. "Kass ja hiir".

    Lapsed moodustavad ringi, hoides käest kinni, ilma seda sulgemata, st jättes sellesse "värava". Täiskasvanu valib kassi ja hiire. Kass seisab ringi taga ja hiir seisab selle sees. Kass püüab püüda põgenevat hiirt, joostes ringi väravast või laste käe all. Koolieelikud lasevad hiirel kõikjalt mööda ning püüavad kassi peatada kükitades ja kokkupandud käsi alla laskdes. Kui kass hiire kinni püüab, seisavad nad ühises ringis ja nende rollid kanduvad üle teistele lastele.

    3. "Õngeritv".

    Mängijad moodustavad ringi, asetades end üksteisest käte kaugusele. Täiskasvanu seisab keskel. Tal on käes “õngeritv” – nöör, mille otsa on seotud liivakott. Ta pöörab nööri ümber ringi. Mängijad jälgivad hoolikalt kotti ja hüppavad selle lähenedes kohale (kott ei tohiks puudutada nende jalgu). See, kelle jalgu “õng” tabab, kaotab ja liigub kõrvale, kuni järele jääb 2–3 last.

    4. "Lennuk".

    Iga laps on lennuk. Lennukid on angaarides. Angaarid paiknevad mis tahes viisil: ringis, joones, kolonnis jne. Iga piloot peab meeles pidama oma angaari asukohta, et täpselt sinna naasta. Signaali peale lendavad piloodid: käed külgedele, liikumine igas suunas. Seisukord: ärge kõverdage käsi (peetakse murtud tiibaks). Kui kohtute teise lennukiga, saate "planeerida": kallutage paremale, vasakule, ettepoole, kuid ärge painutage käsi. Signaali peale naasevad piloodid angaaridesse.

    Täiskasvanu annab signaale. Esimese signaali peale tõstavad kõik käed külgedele ja hakkavad lendama. Teise märguande peale jooksevad kõik oma kohale, et saada täiskasvanu kolm lööki (trumm, plaks). Kes selle aja jooksul joosta ei jõudnud, angaari segi ajas, ei planeerinud või tiibu ei lõhkunud (enne teist märguannet langetas), ei osale melul kordagi. Välimängu korratakse kuni 4 korda

    5. "Märgista majad."

    Määratakse silt, mis seisab ala või ruumi keskel. Ülejäänud on majutatud. Olenevalt ruumide suurusest võib selliseid maju olla üks või mitu. Salka ei tee kiiresti, ütleb selgelt: "Üks, kaks, kolm! Kõik, jookske kiiresti. Mina olen Salka!" Vahepeal peavad mängijad oma majadest välja jooksma ja mänguväljakul laiali jooksma, öeldes: "Me ei karda silti" - lapsed jooksevad ja hiilivad sildi eest kõrvale, peitudes selle eest oma kodus.

    Salka püüab kellelegi pihta lüüa, st teda kergelt lüüa või lihtsalt käega puudutada. Soolatud saab uueks sildiks, tõstab käe, karjub: "Mina olen lipik" - ja tormab teisi püüdma. Välimängul pole kindlat lõppu. Uus silt ei tohi soolata seda, millega ta just soolati. Salkal pole õigust soolata neid, kes on majas.

    6. "Püünis palliga."

    Lapsed moodustavad ringi. Lõks on keskel. Tema jalge ees on pall. Lõks teeb hüppeid, painutusi, kükitamist ja plaksutamist. Mängijad kordavad kõiki liigutusi tema järel. Täiskasvanu märguande peale: "Jookse ringilt!" – mängijad jooksevad igas suunas. Ülesanne: lõks võtab kiiresti palli maast ja üritab sellega ühte jooksjatest tabada. Siis täiskasvanu märguande peale: "Üks, kaks, kolm, jookse kiiresti ringi!" - mängijad moodustavad uuesti ringi. See, keda pall tabab, muutub lõksuks. Kui pall lendab mööda, jääb sama lõks ja kõik mängivad edasi.

    7. "Karu pool."

    Mängijad valivad karu, kellele on eraldatud kindel koht - koobas. Tõmbame kahe sammu kaugusel koopast joone – see on metsaserv. Lapsed seisavad koopa vastasküljel. Jooksevad rivi juurde, imiteerivad marjade ja seente korjamist ning samal ajal hakkavad kõik koos laulma:

    1. „Karu metsas
    2. Ma seeni ja marju,
    3. Vihane karu ei maga, ta muudkui vaatab meile otsa.
    4. Ja siis ta uriseb ja jookseb meile järele!"

    Viimase sõna peale jookseb karu urisedes koopast välja, püüab kellegi kinni ja viib ta oma urgu. Kui kõik kinni püütakse, valitakse teine ​​karu. Karu ei tohiks koopast välja joosta ja lapsed ei tohi sealt põgeneda enne, kui viimane sõna on öeldud.

    8. "Tuvid ja kull".

    Platsi ühes otsas on tuvilaud, kuhu asetatakse tuvid, teises - kullimaja. Omanik laseb tuvid tuvikast välja signaaliga “Shoo!” ja tuvid hakkavad platsil ringi lendama. Hüüde peale: "Kull lendab!" - kull lendab pesast välja, püüab tuvisid ja juhatab nad oma koju. Õuemäng lõpeb siis, kui kull püüab kõik tuvid kinni. Seejärel valitakse uus kull ja aktiivne mäng jätkub. Teatud signaalide peale lendavad välja tuvid ja kullid. Püüdmata jäänud tuvide hulgast valitakse välja uus kull. Tuvidel ei ole õigust majas põgeneda.

    9. "Silt kriipsudega."

    Krundi vastasotstes on kaks maja. Mängijad seisavad ühes majas. Juht seisab keset platsi majade vahel. Mängijad ütlevad kooris: "Üks, kaks, kolm! Tule, võta kinni!" Viimaste sõnadega jooksevad kõik majast, kus nad seisid, teise majja – vastas. Juht tervitab või püüab kedagi kinni. See, kes on rasvane või kinni jäänud, eemaldatakse ja lapsed jooksevad uuest majast eelmisesse jne.

    Välimäng lõpeb siis, kui juht kõik kinni püüab. Mängijad saavad otsa ainult siis, kui antakse sõna "järele jõuda". Juhil on õigus püüda (soola) ainult väljaspool maja: tabatuid ei tohi juhi käest välja tõmmata. Kui ta püüab kõik mängijad kinni, valitakse uus sõitja. Uue õuemängu algusega mängivad taas kõik tabatud.

    10. "Linnud ja kägu".

    Kõik mängijad teesklevad linde ja neil on eraldi määratud koht – pesa. Ainult kägul pole pesa. Täiskasvanu märguande peale: "Shoo, lendame!" – linnud lendavad oma pesadest ja lendavad kuhu iganes tahavad. Kägu lendab koos kõigi lindudega. Saatejuhi märguande peale: "Koju!" kõik, ka kägu, jooksevad ja üritavad hõivata mis tahes pesa. Kes ilma pesata jääb, saab kägu. Õuemäng kestab laste soovil mitu korda.

    11. "Raba".

    Joonistage kaks paralleelset joont 7–10 sammu kaugusel. Nende vahele tõmmatakse kriidiga 10–12 ringi üksteisest 25–30 cm kaugusel - need on kübarad ja ümberringi on soo (saate tõmmata joone). Mängijate ülesanne on liikuda üle küüru ühelt kaldalt (joonelt) teisele. Lapsed hüppavad kordamööda mõlemal jalal kübarast kübarani. Kes hüppab mööda küüru sohu, saab jalad märjaks ja lahkub aktiivsest mängust (kuivab kaldal). Võidavad need, kes pääsevad turvaliselt kaldalt kaldale.

    12. "Jänesed aias".

    Põrandale või maapinnale tõmmatakse ring, et kõik lapsed saaksid selle ümber vabalt seista, üksteisest umbes sammu kaugusel. See on köögiviljaaed. Valitakse aiavalvur, kes seisab sees väikese ringina. Ülejäänud – jänesed – asetatakse liini taha ja hüppavad aeda kapsast sööma. Tunnimees püüab määrida kedagi, kes hüppas aeda ja kellel polnud aega õigel ajal välja hüpata. Määrdunud läheb keskel olevasse väikesesse ringi ja jääbki sinna. Välimäng lõppeb siis, kui kõik poisid on tabatud.

    Aeda pääseb, seal ringi liikuda ja sealt tagasi tulla saab ainult hüpates. Saate hüpata etteantud viisil - mõlemal jalal või ühel. Mängija, kes hüppas või hüppas valesti, läheb keskele, väikesesse ringi; Valvur võib määrida ainult ringis olijaid. 3-5 jänese tabamisel valitakse uus valvur suures ringis seisjate seast, kuid mitte reeglite rikkumise eest ringi keskelt tabatute või tabatute seast. Välismängu jätkudes naasevad ringi keskel seisjad tagasi suurele ringile.

    13. "Vares ja varblased".

    Mängijad moodustavad ringi, mis kujutab endast pärast vihma tekkinud suurt lompi. Varblased ujuvad lombis. Valitakse vares ja asetatakse ringi kõrvale. Mängijad hüppavad mõlemal jalal: hüppavad ringi ja hüppavad sealt välja. Juhi märguande peale: "Vares!" - ringist väljas asuv vares lendab lompi ja ajab minema (soolatab) varblased, kes ei jõudnud õigel ajal välja hüpata. Rasvased lahkuvad mängust. Õuemäng lõpeb, kui vares tapab 2-3 varblast (vastavalt tingimustele). Võitjateks peetakse neid, keda vares pole kunagi tabanud.

    14. "Veeretage pall."

    Kõik istuvad ringis, jalad risti, näoga keskele ja hakkavad maapinnal (üksteisele) suurt palli suvalises suunas veeretama. Kõik, kellele pall veereb, püüavad seda käega endast eemale lükata. Kui lapsel ei õnnestu palli eemale lükata ja see puudutab mõnda tema kehaosa, pöörab laps selja ringi keskele ega osale mängus. Kuid niipea, kui pall puudutab järgmist mängijat, pöördub esimene ringi poole ja liitub mänguga uuesti.

    Välimäng lõpeb, kui kolmandik või pool grupist rikub reegleid. Palli on lubatud veeretada ainult põrandal. Palli võib lükata mõlema käega või ühega, olenevalt kokkuleppest, aga mitte jalgadega. Igaüks, kes rikub mõnda neist reeglitest, eemaldatakse mängust samadel tingimustel kui see, kellel ei olnud aega palli endast eemale lükata. Kui pall söödab kahe lapse vahel, siis see, kelle pall söötis paremale (eeldusel, et palli lükatakse kahe käega või ühe parema käega) või vasakule (eeldusel, et palli lükatakse ühe vasaku käega), on mängust väljas. mängu.

    15. "Pall ringis."

    Mängijad seisavad ringis, näoga sissepoole. Nende vahel on üks või kaks sammu. Neile antakse ülesanne: igaüks tõmbab enda ümber väikese ringi. Arvestades: "Üks kaks, kolm!" – mängijad söödavad või viskavad suurt kerget palli. See, kes palli maha kukub, lahkub mängust, kuni teine ​​laps rikub reegleid ja kukub palli maha. Välimäng lõpeb, kui pall käib 1-2 korda ringi.

    Tingimus: saate palli sööta või visata ainult teie kõrval seisvale inimesele ja ühes suunas (paremale või vasakule). Keelatud on palli sööta läbi ühe inimese, selle maha visata või väljajoonistatud ringist lahkuda. Reegleid rikkuja lahkub ajutiselt mängust (pöörab selja, kuni mõni muu laps rikub mõnda loetletud tingimust). Pall peaks olema kerge, 20 cm läbimõõduga. Palli asemel võite sööta või visata väikese heina või õhukeste laastudega täidetud padja (15-20 cm). Kui mängijad õpivad palli üksteisele söötma ilma seda maha laskmata, saavad nad söödu asendada viskega.

    Õuemängud tekitavad erilist entusiasmi, kui nendes osalevad vanemad. Me kõik tahame, et meie lapsed oleksid terved, jõulised, väledad, tugevad ja vaimselt hästi arenenud. Need omadused sõltuvad suuresti meist endist, keskkonnast ja laste kasvatusest.

    Vaba aja tegevused vanematele koolieelikutele "Linnueksperdid". Stsenaarium

    Mozhaeva Tatjana Viktorovna
    Õpetaja, riigieelarveline õppeasutus “Gümnaasium nr 1565 “Sviblovo” Koolieelne osakond nr 1707 Moskva

    See on vaba aja veetmine ja meelelahutus ning samas kinnistab laste teadmisi talvitavatest ja rändlindudest. See materjal on kasulik nii lasteaedade ettevalmistusrühmade õpetajatele kui ka 1.–2.
    Ülesanded:
    Hariduslik:
    Kasvatage hoolivat suhtumist lindudesse.
    Andke lastele rõõm üksteisega suhelda ühistes aktiivsetes ja lõbusates mängudes.
    Hariduslik:
    Tugevdada talvitavate ja rändlindude eristamise oskust.
    Tugevdada looduses lindude hääle eristamise võimet.
    Oma vastuse põhjendamise oskuse arendamine.
    Hariduslik:
    Arendada loogilist mõtlemist ja kujutlusvõimet.
    Arendage tähelepanu ja mälu.
    Arendada laste loomingulisi intellektuaalseid võimeid.

    Varustus ja materjalid:
    Kahe meeskonna iga mängija embleemid
    Magnetiga magnetplaadid
    Teemapildid: tedre, rähn, sookurge, tuvi, pääsuke, vares, öökull, harakas, kägu, ristnokk, lagle, vanker, haigur, ööbik, kuldnokk, tihane.
    Kaks joonist lindude piirjoontega.
    Salvestamine plaadile “Linnu hääled”
    Auhinnad antakse välja.

    Vabaajategevused:

    Poisid, täna kontrollime, kui hästi te linde tunnete. Meie puhkus kannab nime "Linnueksperdid", nii et kõik ülesanded on seotud lindudega.
    Võistlusel “Linnueksperdi” tiitlile osaleb kaks võistkonda. Võistkond "Bullfinches" ja meeskond "Titsid". Valitakse meeskonna kaptenid. Žürii hindab teie teadmisi. Puhkuse lõpus võtab see kokku tulemused ja kuulutab välja meie konkursi võitjameeskonna ning annab tiitli “Linnueksperdid”. Seda võistlust saab alustada ukraina luuletaja L. Glibovi luuletusega, mille on tõlkinud R. Zoslavski.
    Valgepoolne harakas
    Lendas kaugelt
    Ei öelnud, kus ta on
    Aga siin ta on, poisid.
    Väga keerulised mõistatused
    Ta tõi selle meile oma sabas.

    Kiusaja ja varas
    Kannab halli mantlit.
    Puru on lennates piisavalt
    Ja ta kardab kavalat kassi.
    (Varblane)

    Surnud ööl pole tal aega magada
    Ta juhib kalandust.
    (Öökull)

    Elab kuumades riikides
    Ja jahedamates - loomaaedades.
    Ja ta on edev ja hooplev,
    Sest saba on ilus.
    (paabulind)

    Missugune lind
    Ei karda külma
    Kuigi kõikjal on lund,
    Kas tal on pesas tibusid?
    (Crossbill)

    Põhja külalised
    Pihlakamarjad nokitsevad kobaraid.
    Nii elegantne ja särav
    Peades on tutid.
    (Vahatiivad)

    Väike metsalaulik
    Laulab kõige paremini kevadel.
    (Ööbik)

    Kes mööda teed kõnnib
    Kiirete sammudega,
    Raputab oma pikka saba?
    Arvake ise.
    (Wagtail)

    Ta on pika sabaga
    Tagantpoolt on see must - must.
    Valge kõht ja õlad.
    Kõne asemel põrisemine.
    Vähemalt näeb ta kedagi – silmapilkselt
    Tõstab lobisemist – nuttu.
    (harakas)

    Ta tuleb igal aastal
    Sinna, kus maja teda ootab.
    Ta oskab laulda teiste inimeste laule,
    Ja ometi on sellel oma hääl.
    (täheke)

    See on meie vana sõber
    Ta elab maja katusel -
    Pika jalaga, pika sabaga,
    Pika kaelaga, hääletu.
    Ta lendab jahti pidama
    Konnadele rabas.
    (toonekurg)

    Männitüvel küüniste peal
    Punapäine paigaldaja ronis sisse.
    Ta töötas kõvasti
    Aga metsas tuli ei vilkunud.
    (Rähn)

    2 Ülesanne. "Linnu tants"

    Nüüd mängime õuemängu. Mängureeglid: kui muusika kõlab, siis tantsite kõik, aga niipea kui muusika vaibub, panen lindudele nimed ja kui nimeline lind elab talvel meiega, siis jääte paigale, kui lendab minema, sa istud maha. Niisiis, kas teate talvitavaid ja rändlinde?
    Linnud: luik, varblane, ööbik, vanker, vares.
    Žürii hindab laste tegemisi. Parim võistkond, kellel on vähem vigu, saab boonuspunkte.

    3 Ülesanne. "Ülesanded"

    Siin on mõned lõbusad väljakutsed
    Julgeid oodatakse.
    Soovime neile õnne
    Tule välja! Kes on valmis?

    Neli harakat saabus tundi.
    Üks neljakümnest ei saanud õppetundi.
    Kui usinalt nelikümmend töötas?
    (4 – 1 = 3)

    Kajakas soojendas kannu,
    Kutsutud üheksa kajakat:
    Tulge kõik teele!
    Mitu kajakat?
    Vastus!
    (9 + 1 = 10)

    Tädi Galya lasteaeda
    Sisse ronis viis hane.
    Neli aeti minema.
    Kui palju on sinna jäänud?
    (5 – 4 = 1)

    Kui palju väikseid pardipoegi
    Kas sa tahad ujuda ja sukelduda?
    Kolm purjetasid minema
    Kaks sukeldusid sügavale.
    Kui palju neid tiigis kokku on?
    Ma ei oska lugeda.
    (3 + 2 = 5)

    4 Ülesanne. Mäng "Linnud on saabunud"

    Õpetaja hoiatab lapsi:
    - Nüüd panen ma ainult lindudele nimesid, aga kui äkki teen vea ja kuulete midagi muud, siis plaksutage. Alusta:
    Linnud on saabunud:
    Tuvid, tissid,
    Kärbsed ja kärbsed... (lapsed plaksutavad)
    Kasvataja. Mis on valesti?
    Lapsed. Kärbsed.
    Kasvataja. Ja kes on kärbsed?
    Lapsed. Putukad.
    Kasvataja. Õige. Jätkame.
    Linnud on saabunud:
    Tuvid, tissid,
    Toonekured, varesed,
    Kaskad, pasta... (lapsed plaksutavad)
    Kasvataja. Alustame uuesti.
    Linnud on saabunud:
    Tuvid, märdid...
    Kui lapsed märale tähelepanu ei pööranud, teatab õpetaja hinde: üks null minu kasuks. Martenid pole üldse linnud. Mäng jätkub.
    Linnud on saabunud:
    Tuvid, tissid,
    tiivad, kõrkjad,
    Kukjad ja siskingad
    Sääsed, kägud... (lapsed plaksutavad)

    Linnud on saabunud:
    Tuvid, tissid,
    tiivad, kõrkjad,
    Kukjad ja siskingad.
    Kured, kägud,
    Luiged, kuldnokad
    Palju õnne teile kõigile!
    Kaptenitele antakse üks joonistus, millele on üksteise peale kantud lindude kontuurid.
    Ülesanne: loendage pildil näidatud lindude arv ja nimetage need.


    Žürii hindab vastuseid.

    6 Ülesanne. Õuemäng "Kägu".

    Kägu valitakse loendustabeli järgi.
    Kägu kõndis võrgust mööda,
    Ja tema taga on väikesed lapsed.
    Kägudel palutakse juua.
    Tule välja – sa saad sõita.

    Ülejäänud lapsed jagatakse paaridesse. Iga paar – pesa – seisab käsivarre kaugusel, üksteisest ringikujuliselt, näoga keskele.
    Kägu jookseb mängijate selja taha, patsutab kergelt linnule ringi välisküljel seisva mängija õlale ja ütleb samal ajal “Ku-ku”. Kägu lendab ringiga edasi ja lind samuti, aga vastupidises suunas. Mängija, kes seisis linnu ees, võtab selle koha sisse. Tema ees on see tasuta. Kägu ülesanne on pesas koht sisse võtta. Kui see tal õnnestub enne lindu, saab temast kägu, jookseb ringi, karjub “Ku-ku” ja patsutab igale teisele linnule õlale. Kui ei, siis kägu jätkab liikumist, kuni võtab kellegi teise pesa üle.

    7 Ülesanne. "Leia vigu"

    .
    Ülesanne 1. võistkonnale:
    Talvivad linnud magnettahvlil (2 viga)
    Teder, rähn, kure, tuvi, pääsuke, vares, öökull, harakas.

    Ülesanne 2. meeskonnale:
    Rändlinnud magnettahvlil (2 viga)
    Kägu, ristnokk, lagle, vanker, haigur, ööbik, kuldnokk, tihane.

    9 Ülesanne. "Küsimused lindude kohta"

    Millised linnud elavad talvel hästi ja miks?
    Kus tihased ja tihased talvitavad? (Meie piirkonnas on tihased, lagle lendavad lõunasse).
    Mille poolest erinevad käo ja ööbiku pesad? (Kägu ei ehita pesasid).
    Miks pandi pullile selline nimi? (Saabub esimese lumega).
    Milliste lindude saabumisega peame kevade alguseks? (Rooks).
    Milline lind kasvatab talvel tibusid? (Crossbill).
    Millist lindu nimetatakse "jäämurdjaks"? (Wagtail)
    Milliseid linde nimetatakse "kaselindudeks"? (Djatlov. Nende värvus sulandub kasetohal oleva mustriga).
    Mis kellaajal varesed ja öökullid toitu otsivad? (Vares on hommikul ja päeval ja öökull on öösel).

    Meie võistkondlik Linnueksperdi võistlus on lõppenud. Žürii teeb tulemused kokku ja autasustab osalejaid.

    RINGSÕIDUMÄNGUD LASTEAIAS

    1. Kägu

    Lapsed seisavad ringis.

    Keskel on suletud silmadega juht.

    Lapsed kõnnivad ringis ja laulavad:

    Meil on aias kägu

    Lendas sisse ja laulis

    Sa kägu ei haiguta

    Arva ära, kes kireb"

    Õpetaja osutab ringis olevale inimesele.

    Laps laulab "Ku-ku".

    2. "Jänku-hermine"

    Loendusriimi järgi valitakse “Zainka”.

    Lapsed kõnnivad ringis ja laulavad sõnu:

    Ermiini jänku

    Jänkudel pole kuhugi välja hüpata

    Ümberringi on kõrged aiad

    Ja jänkul on lühikesed jalad

    Tule nüüd, väike jänku, hüppa ja jäta vahele,

    Pöörake külili,

    Tule, jänku, pööra ümber

    Kummarda kellele tahad.

    Laulmise lõpus valib jänku uue juhi.

    3. "Köögiviljad"

    Lapsed kõnnivad kätest kinni hoides ringis.

    Ringi keskel on kinniseotud silmadega juht.

    Kõik laulavad:

    Üks õhtu aias

    Naeris peet, redis, sibul

    Otsustasime peitust mängida

    Kõigepealt aga seisime ringis

    Nad peatuvad ja loevad sõrmi painutades.

    Juht keerleb.

    Ilmselgelt maksti kohe

    Üks kaks kolm neli viis,

    Parem peita

    Peida sügavamale.

    No mine vaata.

    Lapsed kükitavad, juht läheb vaatama.

    Üritab puudutusega leida ja ära arvata, kelle ta kinni püüdis.

    4. "Lambaliha"

    Lapsed kõnnivad ringis ja laulavad. Keskel on sõitev "Lamb"

    Sa oled väike hall tall,

    Sa oled väike valge tall,

    Me toitsime sind

    Andsime sulle juua

    Ära meid peksa

    Mängige meiega

    Kiirusta ja jõua järele.

    Kui laulmine lõpeb, jooksevad lapsed minema. Tall püüab selle kinni.

    Kes kinni püütakse, mängib talle rolli.

    5. “Toonekuremüts”

    Enne mängu algust valitakse välja toonekurg ja kuremütsiga laps.

    Lapsed seisavad kätest kinni hoides ringis. Ringi keskel on toonekurg. Tema käed on selja taga kokku pandud, peopesad koos.

    Lapsed kõnnivad ringis, toonekurg kõnnib ringi sees tagurpidi, tõstes jalad kõrgele. Ta otsib mütsi ja laulab:

    Kurg: Kõndisin üle jõe

    Siin ma kaotasin oma mütsi

    Täiesti uus müts

    Soe müts

    Väike punane müts.

    Lapsed kõnnivad ringis.

    Ringi taga olev laps hoiab käes mütsi, kõnnib vastassuunas ja laulab:

    Laps: Ma tulin jõe äärde

    Siit leidsin mütsi

    Täiesti uus müts

    Soe müts

    Väike punane müts.

    Kui laul lõpeb, peatuvad kõik.

    Laps: Noh, proovige järele jõuda

    Võtke müts ära.

    Lapsed tõstavad ühendatud käed üles, moodustades värava, millest kurg ja laps jooksevad. Kurg jõuab järele, paneb mütsi pähe ja tantsib ringi sees paarina. Kurg jääb ringi, mütsiga lapse valib teine.

    Kui toonekurg teda kinni ei saa, saab autojuhist toonekurg. Kurg seisab ringis. Mäng kordub.

    6. "Mäng kellaga"

    Muusika mängib.

    Lapsed seisavad kätest kinni hoides ringis.

    Ringi keskel on kellukesega laps.

    Kui laulmine algab, liiguvad nad vastassuunas.

    Kellukesega laps laulab:

    Kõnnin kellaga

    Ma vaatan poisse

    Kuldne kell

    Kes minuga tantsib?

    Laulu lõpus laps kellukesega

    valib selle, kellega ta tantsib.

    Kaks last tantsivad mis tahes tantsumuusika saatel.

    Valitud laps saab juhiks.

    7. "Tähevaatleja"

    Lapsed seisavad ringis. Keskel on astroloog.

    Lapsed lähevad ringis paremale ja laulavad:

    Tähed vilguvad taevas

    Tähed tahavad mängida

    Astroloog loeb tähti

    Üks kaks kolm neli viis!

    Koor: (kõnni ringis, astu tagasi.)

    Tähevaatleja, tähevaatleja,

    Tule meiega mängima!

    Mida sa meile näitad

    Mõtleme selle ise välja.

    Lapsed arvavad, mida tähevaatleja teeb.

    2. valik:

    Helistasime astroloogile

    Las ta loeb meid järjest

    Meie lasteaias on see nagu taevas

    Staaripoisse on palju.

    Astroloog:

    Kas oskate arvata, milline teist?

    Mida ma praegu teen?

    Kes arvab, mida astroloog teeb, saab astroloogiks.

    8. "Toonekurg ja konnad"

    Lapsed seisavad kätest kinni hoides ringis.

    Ringi keskel on toonekurg.

    Lapsed kõnnivad ringis ja laulavad

    Kurg kõnnib kõrgele tõstetud jalad

    ja lehvitab käsi - "tiivad"

    Kurg läks jahile

    Ta kõnnib ja kõnnib läbi raba.

    Ma tõesti tahan konna süüa,

    Ma tõesti tahan konna alla neelata!

    Konnad hüppavad

    Kurg seisab ühel jalal ja lehvitab tiibu.

    Konnad laulavad:

    Kwacky, wicky, wäcky wicky.

    Kui muusika lõppeb, hüppavad konnad kure tagant ja too püüab nad kinni.

    Kes kinni püütakse, sellest saab toonekurg.

    9. "Põletajad"

    Käest kinni hoidvad lapsed kõnnivad ringis.

    Juht seisab ringi keskel.

    Peas võib olla jänesemask.

    Niipea kui poisid lause lõpetavad, jooksevad kõik ringis seisjad minema.

    Kui muusika lõppeb, peavad kõik mängijad leidma endale kaaslase.

    Kes pole kaaslast leidnud, saab autojuhiks.

    Kaldus, kaldus,

    Ärge minge paljajalu

    Ja kõndige jalanõudega ringi,

    Pakkige oma käpad kokku

    Kui kannad kingi,

    Hundid ei leia jänest

    Karu ei leia sind.

    Tule välja, sa põled!

    10. “Lõbusad poisid”

    Saidi kahele vastasküljele tõmmatakse jooned ja küljele mitu ringi. See on juhi maja. Mängijad kogunevad ühele väljakupoolele joone taha ja laulavad kooris:

    Oleme naljakad poisid

    Meile meeldib joosta ja hüpata.

    Noh, proovi meid tabada!

    Üks, kaks, kolm – võta kinni!

    Pärast sõna "püüda!" kõik jooksevad saidi vastasküljele. Juht peab kinni püüdma ühe jooksjatest, enne kui ta ületab teise joone. Püütud inimene seisab ringis – juhi majas. Seejärel loevad lapsed uuesti luuletusi ja jooksevad üle mänguväljaku vastassuunas.

    Pärast 2-3 katset loendatakse, kui palju lapsi tabatakse, valitakse uus juht ja mäng jätkub.

    11. "Kosmonautid"

    Käest kinni hoides kõnnivad lapsed ringis ja laulavad:

    Kiired raketid ootavad meid

    Jalutuskäikudeks planeetidel.

    Mida iganes me tahame

    Lendame selle juurde!

    Kuid mängus on üks saladus:

    Hilinejatele pole ruumi!

    Niipea kui viimane sõna öeldakse, hajuvad kõik "rakettide stardipaikadele" ja proovivad kiiresti istet võtta mõnes eelnevalt määratud raketis. Iga raketi sees on märgitud kuni 5 ringi. See on koht osaleja jaoks. Kuid rakettides on vähem ringe kui osalejaid. Need, kes raketile hiljaks jäävad, on mängust väljas.

    Rakettide arv väheneb. Mäng algab otsast peale.

    12. “Zarya – zaryanitsa”

    Lapsed seisavad ringis, hoiavad käsi selja taga ja üks mängijatest - Dawn - kõnnib lindiga taga ja ütleb:

    Zarya-Zaryanica,

    Punane neiu,

    Kõndisin üle põllu,

    Viskas võtmed maha

    Kuldsed võtmed

    Sinised paelad,

    Sõrmused põimunud -

    Läksin vee järele!

    Viimaste sõnadega asetab juht lindi ettevaatlikult ühe mängija õlale, kes seda märgates kiiresti lindi võtab ning mõlemad jooksevad ringis eri suundades. Kellest ilma jääb, saab koit.

    Mäng kordub.

    Jooksjad ei tohi ületada ringi. Mängijad ei pööra ümber, kui juht valib, kes peaks lindi neile õlale panema

    13. "Karussell"

    Mängijad seisavad ringis. Maas lebab köis, mis moodustab rõnga (köie otsad on seotud). Poisid tõstavad selle maast üles ja parema (või vasaku) käega hoides kõnnivad ringi, öeldes:

    Vaevalt, vaevu

    Karussell keerles ja siis ringi,

    Ja siis ümber ja ümber,

    Kõik jookseb, jookseb, jookseb.

    Lapsed liiguvad alguses aeglaselt ja pärast sõnu “jookse” jooksevad. Juhi käsul "Pööra!" nad võtavad teise käega kiiresti nöörist ja jooksevad vastassuunas.

    Vait, vait, ära kirjuta seda maha!

    Peatage karussell.

    Üks ja kaks, üks ja kaks,

    Mäng on läbi!

    Karusselli liikumine aeglustub järk-järgult ja peatub viimaste sõnadega. Mängijad panevad köie maapinnale ja jooksevad väljakul ringi.

    14. "Lõks"

    Mängijad moodustavad kaks ringi. Sisemine ring, käest kinni hoides, liigub ühes suunas ja välimine ring teises suunas.

    Väline ring – ahvid laulavad:

    Oleme naljakad ahvid

    Oleme hüppajad, saltod

    Me ei istu paigal

    Ja me sööme banaane.

    Inner Circle – Tiigrid laulavad:

    Ja meie, tiigrid, pole naljakad

    Oleme näljased ja vihased

    Laulge seda laulu veel korra

    Me püüame su nüüd kinni.

    Juhi märguande peale mõlemad ringid peatuvad. Siseringis seisjad tõstavad käed üles, et moodustada värav. Kõlab rõõmsameelne muusika, ahvid kas jooksevad ringi sisse, möödudes värava alt või jooksevad sealt välja. Muusika peatub ja siseringis olevad mängijad langetavad ootamatult käed. Mängijad, kes satuvad ringi seest, loetakse lõksuks. Nad ühinevad siseringis seisjatega ja löövad käed. Pärast seda mängu kordub.

    15. "Jänku"

    Lapsed seisavad kätest kinni hoides ringis. Ringi keskel on kurb jänku. Lapsed laulavad:

    Jänku, jänku! Mis sinuga juhtus?

    Sa istud seal täiesti haigena.

    Tõuse üles, tõuse püsti, hüppa!

    Siin on porgand! (2 korda)

    Hankige see ja tantsige!

    Kõik lapsed tulevad jänku juurde ja annavad talle kujuteldava porgandi. Jänku võtab porgandi, muutub rõõmsaks ja hakkab tantsima. Ja lapsed plaksutavad käsi. Seejärel valitakse teine ​​jänku.

    Ringi tantsumänge on Venemaal armastatud iidsetest aegadest. Ükski puhkus poleks nendeta täielik. Vaatamata näilisele lihtsusele on ümartantsude tähtsust raske üle hinnata. Nad arendavad rütmitunnet ja muusikakõrva, aitavad kaasa motoorsete oskuste paranemisele, hõlbustavad kohanemisprotsessi: toovad lapsed kokku ja vabastavad.

    1. Kägu

    Lapsed seisavad ringis.
    Keskel on suletud silmadega juht.
    Lapsed kõnnivad ringis ja laulavad:

    Meil on aias kägu
    Lendas sisse ja laulis
    Sa kägu ei haiguta
    Arva ära, kes kireb"

    Õpetaja osutab ringis olevale inimesele.
    Laps laulab "Kägu."
    Juht peab hääle järgi ära arvama.

    2. "Jänku-hermine"

    Lapsed seisavad kätest kinni hoides ringis. Loendusriimi järgi valitakse “Zainka”.
    Lapsed kõnnivad ringis ja laulavad sõnu:

    Ermiini jänku
    Jänkudel pole kuhugi välja hüpata
    Ümberringi on kõrged aiad
    Ja jänkul on lühikesed jalad
    Tule nüüd, väike jänku, hüppa ja jäta vahele,
    Pöörake külili,
    Tule, jänku, pööra ümber
    Kummarda kellele tahad.

    Laulmise lõpus valib jänku uue juhi.

    3. "Köögiviljad"

    Lapsed kõnnivad kätest kinni hoides ringis.
    Ringi keskel on kinniseotud silmadega juht.

    Kõik laulavad:
    Üks õhtu aias
    Naeris peet, redis, sibul
    Otsustasime peitust mängida
    Kõigepealt aga seisime ringis

    Nad peatuvad ja loevad sõrmi painutades.
    Juht keerleb.

    Ilmselgelt maksti kohe
    Üks kaks kolm neli viis,
    Parem peita
    Peida sügavamale.
    No mine vaata.

    Lapsed kükitavad, juht läheb vaatama.
    Üritab puudutusega leida ja ära arvata, kelle ta kinni püüdis.

    4. "Lambaliha"

    Lapsed kõnnivad ringis ja laulavad. Keskel on sõitev "Lamb"

    Sa oled väike hall tall,
    Sa oled väike valge tall,
    Me toitsime sind
    Andsime sulle juua
    Ära meid peksa
    Mängige meiega
    Kiirusta ja jõua järele.

    Kui laulmine lõpeb, jooksevad lapsed minema. Tall püüab selle kinni. Kes kinni püütakse, mängib talle rolli.

    5. “Toonekuremüts”

    Enne mängu algust valitakse välja toonekurg ja kuremütsiga laps.

    Lapsed seisavad kätest kinni hoides ringis. Ringi keskel on toonekurg. Tema käed on selja taga kokku pandud, peopesad koos.

    Lapsed kõnnivad ringis, toonekurg kõnnib ringi sees tagurpidi, tõstes jalad kõrgele. Ta otsib mütsi ja laulab:

    Kurg: Kõndisin üle jõe
    Siin ma kaotasin oma mütsi
    Täiesti uus müts
    Soe müts
    Väike punane müts.

    Lapsed kõnnivad ringis.
    Ringi taga olev laps hoiab käes mütsi, kõnnib vastassuunas ja laulab:

    Laps: Jõudsin jõe äärde
    Siit leidsin mütsi
    Täiesti uus müts
    Soe müts
    Väike punane müts.

    Kui laul lõpeb, peatuvad kõik.

    Laps: Noh, proovige järele jõuda
    Võtke müts ära.

    Lapsed tõstavad ühendatud käed üles, moodustades värava, millest kurg ja laps jooksevad. Kurg jõuab järele, paneb mütsi pähe ja tantsib ringi sees paarina. Kurg jääb ringi, mütsiga lapse valib teine.

    Kui toonekurg teda kinni ei saa, saab autojuhist toonekurg. Kurg seisab ringis. Mäng kordub.

    6. "Mäng kellaga"

    Muusika mängib.
    Lapsed seisavad kätest kinni hoides ringis.
    Ringi keskel on kellukesega laps.
    Kui laulmine algab, liiguvad nad vastassuunas.

    Kellukesega laps laulab:
    Kõnnin kellaga
    Ma vaatan poisse
    Kuldne kell
    Kes minuga tantsib?

    Laulu lõpus laps kellukesega
    valib selle, kellega ta tantsib.
    Kaks last tantsivad mis tahes tantsumuusika saatel.
    Valitud laps saab juhiks.

    7. "Tähevaatleja"

    Lapsed seisavad ringis. Keskel on astroloog.

    Lapsed lähevad ringis paremale ja laulavad:
    Tähed vilguvad taevas
    Tähed tahavad mängida
    Astroloog loeb tähti
    Üks kaks kolm neli viis!

    Koor: (kõnni ringis, astu tagasi.)
    Tähevaatleja, tähevaatleja,
    Tule meiega mängima!
    Mida sa meile näitad
    Mõtleme selle ise välja.

    Lapsed arvavad, mida tähevaatleja teeb.

    2. valik:

    Helistasime astroloogile
    Las ta loeb meid järjest
    Meie lasteaias on see nagu taevas
    Staaripoisse on palju.

    Astroloog:
    Kas oskate arvata, milline teist?
    Mida ma praegu teen?

    Kes oskab arvata, mida astroloog teeb? saab astroloogiks.

    8. "Toonekurg ja konnad"

    Lapsed seisavad kätest kinni hoides ringis.
    Ringi keskel on toonekurg.
    Lapsed kõnnivad ringis ja laulavad
    Kurg kõnnib kõrgele tõstetud jalad
    ja lehvitab käsi - "tiivad"

    Lapsed:
    Kurg läks jahile
    Ta kõnnib ja kõnnib läbi raba.

    Kurg:
    Ma tõesti tahan konna süüa,
    Ma tõesti tahan konna alla neelata!

    Konnad hüppavad
    Kurg seisab ühel jalal ja lehvitab tiibu.

    Konnad laulavad:
    Kwacky, kemps, tüütu, tüütu.

    Kui muusika lõppeb, hüppavad konnad kure tagant ja too püüab nad kinni.
    Kes kinni püütakse, sellest saab toonekurg.

    9. "Põletajad"

    Käest kinni hoidvad lapsed kõnnivad ringis.
    Juht seisab ringi keskel.
    Peas võib olla jänesemask.
    Niipea kui poisid lause lõpetavad, jooksevad kõik ringis seisjad minema.
    Kui muusika lõppeb, peavad kõik mängijad leidma endale kaaslase.
    Kes pole kaaslast leidnud, saab autojuhiks.

    Kaldus, kaldus,
    Ärge minge paljajalu
    Ja kõndige jalanõudega ringi,
    Pakkige oma käpad kokku
    Kui kannad kingi,
    Hundid ei leia jänest
    Karu ei leia sind.
    Tule välja, sa põled!

    10. “Lõbusad poisid”

    Saidi kahele vastasküljele tõmmatakse jooned ja küljele mitu ringi. See on juhi maja. Mängijad kogunevad ühele väljakupoolele joone taha ja laulavad kooris:

    Oleme naljakad poisid
    Meile meeldib joosta ja hüpata.
    Noh, proovi meid tabada!
    Üks, kaks, kolm – võta kinni!

    Pärast sõna "püüda!" kõik jooksevad saidi vastasküljele. Juht peab kinni püüdma ühe jooksjatest, enne kui ta ületab teise joone. Püütud inimene seisab ringis – juhi majas. Seejärel loevad lapsed uuesti luuletusi ja jooksevad üle mänguväljaku vastassuunas.

    Pärast 2-3 katset loendatakse, kui palju lapsi tabatakse, valitakse uus juht ja mäng jätkub.

    11. "Kosmonautid"

    Käest kinni hoides kõnnivad lapsed ringis ja laulavad:

    Kiired raketid ootavad meid
    Jalutuskäikudeks planeetidel.
    Mida iganes me tahame
    Lendame selle juurde!
    Kuid mängus on üks saladus:
    Hilinejatele pole ruumi!

    Niipea kui viimane sõna öeldakse, hajuvad kõik "rakettide stardipaikadele" ja proovivad kiiresti istet võtta mõnes eelnevalt määratud raketis. Iga raketi sees on märgitud kuni 5 ringi. See on koht osaleja jaoks. Kuid rakettides on vähem ringe kui osalejaid. Need, kes raketile hiljaks jäävad, on mängust väljas.

    Rakettide arv väheneb. Mäng algab otsast peale.

    12. "Zarya-Zaryanitsa"

    Lapsed seisavad ringis, hoiavad käsi selja taga ja üks mängijatest - Dawn - kõnnib lindiga taga ja ütleb:

    Zarya-Zaryanica,
    Punane neiu,
    Kõndisin üle põllu,
    Viskas võtmed maha
    Kuldsed võtmed
    Sinised paelad,
    Sõrmused põimunud -
    Lähme tooma vett!

    Viimaste sõnadega asetab juht lindi ettevaatlikult ühe mängija õlale, kes seda märgates kiiresti lindi võtab ning mõlemad jooksevad ringis eri suundades. Kellest ilma jääb, saab koit.

    Mäng kordub.

    Jooksjad ei tohi ületada ringi. Mängijad ei pööra ümber, kui juht valib, kes peaks lindi neile õlale panema

    13. "Karussell"

    Mängijad seisavad ringis. Maas lebab köis, mis moodustab rõnga (köie otsad on seotud). Poisid tõstavad selle maast üles ja parema (või vasaku) käega hoides kõnnivad ringi, öeldes:

    Vaevalt, vaevu
    Karussell keerles ja siis ringi,
    Ja siis ümber ja ümber,
    Kõik jookseb, jookseb, jookseb.

    Lapsed liiguvad alguses aeglaselt ja pärast sõnu “jookse” jooksevad. Juhi käsul "Pööra!" nad võtavad teise käega kiiresti nöörist ja jooksevad vastassuunas.

    Vait, vait, ära kiirusta!
    Peatage karussell.
    Üks ja kaks, üks ja kaks,
    Mäng on läbi!

    Karusselli liikumine aeglustub järk-järgult ja peatub viimaste sõnadega. Mängijad panevad köie maapinnale ja jooksevad väljakul ringi.

    14. "Lõks"

    Mängijad moodustavad kaks ringi. Sisemine ring, käest kinni hoides, liigub ühes suunas ja välimine ring teises suunas.

    Väline ring – ahvid laulavad:
    Oleme naljakad ahvid
    Oleme hüppajad, saltod
    Me ei istu paigal
    Ja me sööme banaane.

    Inner Circle – Tiigrid laulavad:
    Ja meie, tiigrid, pole naljakad
    Oleme näljased ja vihased
    Laulge seda laulu veel korra
    Me püüame su nüüd kinni.

    Juhi märguande peale mõlemad ringid peatuvad. Siseringis seisjad tõstavad käed üles, et moodustada värav. Kõlab rõõmsameelne muusika, ahvid kas jooksevad ringi sisse, möödudes värava alt või jooksevad sealt välja. Muusika peatub ja siseringis olevad mängijad langetavad ootamatult käed. Mängijad, kes satuvad ringi seest, loetakse lõksuks. Nad ühinevad siseringis seisjatega ja löövad käed. Pärast seda mängu kordub.

    15. "Jänku"

    Lapsed seisavad kätest kinni hoides ringis. Ringi keskel on kurb jänku. Lapsed laulavad:

    Jänku, jänku! Mis sinuga juhtus?
    Sa istud seal täiesti haigena.
    Tõuse üles, tõuse püsti, hüppa!
    Siin on porgand!(2 korda)
    Hankige see ja tantsige!

    Kõik lapsed tulevad jänku juurde ja annavad talle kujuteldava porgandi. Jänku võtab porgandi, muutub rõõmsaks ja hakkab tantsima. Ja lapsed plaksutavad käsi. Seejärel valitakse teine ​​jänku.

    16. "Kurk"

    Õpetaja valib Kurgi, kes istub ringi keskel. Lapsed ja nende õpetaja kõnnivad ringis ja laulavad:

    Kurk, kurk,
    Sa oled täpselt nagu inimene.
    Me toitsime sind
    Andsime sulle juua
    Nad panid mu jalule,(nad lähenevad kurgile ja võtavad selle üles)
    Nad sundisid mind tantsima.
    Tantsi nii palju kui tahad
    Valige kes iganes soovite.

    Kurk tantsib, lapsed plaksutavad käsi. Pärast tantsu valib Kurk oma asemele teise lapse ja mäng jätkub.

    17. "Kana ja tibud"

    Lapsed panevad õpetaja juhendamisel mängutoa ühte otsa toolid. Toolide arv peab vastama mängus osalejate arvule. Valitakse kassijuht. Õpetaja tegutseb kanaemana. Ülejäänud osalejad on tema kanalapsed.

    Kanaema kutsub kõiki oma tibusid käed lööma. Koos kõnnivad nad ringis ja ütlevad järgmised sõnad:

    Harjane kana tuli välja,
    Temaga on kollased kanad,
    Kana klõbiseb: ko-ko,
    Ära mine kaugele.

    Kana ja tibud lähenevad kassile järk-järgult, istuvad eraldi toolil.

    Tee ääres pingil
    Kass on end sisse seadnud ja uinub.
    Kass avab silmad
    Ja kanad jõuavad järele.

    Pärast neid sõnu libisevad kanad laiali, püüdes igaüks oma toolile asuda. Kanaema on nende pärast mures ja lehvitab tiibu. Püütud kanast saab kass. Mäng algab uuesti algusest.

    18. "Lumepall"

    Sõnu korratakse mitu korda suurendatud tempoga.

    Tegime lumepalli(tantsime ringis)
    Jälgin teda üks samm korraga

    Muhk kasvas suuremaks ja veeres kiiremini

    (kiirendame nii kõnes kui liigutustes)

    Muhk kasvas suuremaks ja veeres kiiremini

    (me ikka kiirendame)

    Lööge väravasse! Pauk! Varises kokku!

    (me kukume ettevaatlikult)

    Tuleme lumehangest välja

    Ja pühime oma riietelt tolmu.

    19. "Yasha"

    Yasha istub keset heinamaad.
    Nad tantsivad tema ümber, lauldes:

    "Istu, istu, Yasha, luuda põõsas
    Näri, näri, Yasha, küpsed pähklid.
    Püüdke Yasha kinni, kes iganes tahate."

    Yasha tormab kellelegi järele.

    Püütud saab Yasha.

    20. "Mooni kasvatamine"

    Ringi keskel istub moon.

    Ümartants laulab:

    - Oh, moon mäel, moon,
    Valge on valge mäe all!
    Oh teid moonid,
    Kuldsed pead!
    Seisa reas
    Küsime mooni kohta.

    Mängijad peatuvad ja küsivad "moonilt":

    - Kas olete moone külvanud?

    Ümar tantsija vastab:

    - Nad lihtsalt kündisid maad.

    Refrään kordub. Mängijad küsivad järjest: "Kas olete moone külvanud?

    - "Külvatud"
    - "Kas moon on õitsenud?"
    - "Õitses"
    - "Kas moon on küps?"
    - "küps"
    - "Raputage see maha."

    Kõik tormavad ümmarguse tantsija juurde ja raputavad teda, kui tal ei õnnestunud põgeneda. Kui ümartantsijal õnnestub kedagi kolm korda lüüa, saab temast ümartantsija.

    21. "Kaer"

    Kõik seisavad ringis ja laulavad:

    “Kes tahab teada, kuidas kaera külvatakse
    Mu isa külvas nii...

    Näidake, liigutades oma käsi ette:

    "Siis ma puhkasin nii...

    Seisa, käed risti kokku pandud.

    Seejärel keerlevad nad ringi tantsus, lauldes:

    - Kaer, kaer, annaks jumal, et sa kasvaksid!

    Uus salm:

    - Kes tahab teada, kuidas kaera lõigatakse?
    - Mu isa lõikas teda niimoodi(näita)
    - Siis ta puhkas niimoodi(näitab)

    Peale refrääni kujutatakse, kuidas kootakse kaera ja kuidas pekstakse (peksmisel lööb igaüks oma naabrit).

    22. "Kapsas"

    Lapsed hoiavad käest kinni, moodustades pika rea.

    Nad kõnnivad aeglaselt ja sujuvalt, samal ajal aeglaselt lauldes:

    Kogu mu kapsas
    Kaalu valge
    Kuidas ma saan oma kapsast lokkida?
    Kuidas vältida talve langemist!

    Keelte juht juhib ringtantsu läbi omamoodi “värava” - ülespoole tõstetud kätega, mida hoiavad viimased nööris osalejad.

    Kui kõik mängijad “väravast” läbi lähevad, pöördub viimane ja “kärutab kapsa” ehk viskab käe üle õla, millega hoiab sõbrast kinni.

    Seejärel läbib ümmargune tants läbi teise värava, kolmanda ja nii edasi, kuni kõik mängijad on "kõverdunud".

    Pärast seda toimingut jääb rivis viimane seisev osaleja paigale seisma ja kogu ringtants "kõlaleb" tema ümber, kummardudes järk-järgult ümber ja ümbritsedes teda üha tihedamalt rõngasse, kuni tekib mingi "kapsa kahvel". saadud.

    Seejärel hakkab kapsas “arenema”, kuni naaseb algsesse algasendisse.

    Mängu saadab kogu aeg laulmine.

    23. "Jänku"

    “Zainka” näitab, kuidas ta käsi peseb. Kõik mängijad kordavad samu liigutusi:
    Mängijad seisavad käest kinni hoides ringis ja laulavad:

    Jänku, tule ringi sisse,
    Grey, tule ringi sisse,
    Kiirusta, kiirusta, tule ringist välja,
    Kiirusta, kiirusta, tule ringist välja!

    Üks "jänku" poolt eelnevalt valitud mängijatest läheb ringi keskele. Mängijad jätkavad laulmist:

    Zainka, sa lähed jalutama,
    Grey, mine jalutama
    Jalutage siia-sinna
    Jalutage siia-sinna!

    “Zainka” kõnnib nüüd ühes, nüüd teises suunas ja mängijad plaksutavad käsi:

    Jänku, pese käsi,
    Grey, pese käsi,
    Vasakule, paremale, peske käsi,
    Vasak, parem, peske käsi!
    Jänku, pese oma nägu,
    Grey, pese oma nägu.
    Pese oma nägu ülalt alla,
    Pese oma nägu ülalt alla!

    “Zainka” näitab, kuidas ta end peseb, ülejäänud mängijad kordavad tema žeste.

    Jänku, silu karva,
    Hall, sile karv.
    Silu karva tagant, eest,
    Silu karusnaha eest ja tagant!

    “Zainka” ajab kätega üle oma riiete, ajab need sirgeks ja puhastab. Kõik mängijad kordavad:

    Jänku, kammi oma juukseid,
    Hall, kammi oma juukseid.
    Jah, kammi juukseid paremini,
    Jah, kammi juukseid paremini!

    “Zainka” näitab, kuidas ta juukseid kammib. Mängijad kordavad:

    Jänes, tünni all,
    Hall, tünnilaadne.
    Kasakate tüdruk tantsib, tantsib,
    Kasakate tüdruk tantsib, tantsib!

    “Zainka” tantsib, tantsivad ka ülejäänud mängijad. Pärast sõnu “kasakate tüdruk tantsib, kasakatüdruk tantsib” jooksevad kõik minema ja “jänku” püüab nad kinni. Kellest kinni püütakse, saab “jänku”.

    24. "Ämblik"

    Nad valivad juhi, kes kükitab ringi keskel.

    Ülejäänud mängijad kõnnivad tema ümber, hoiavad käest kinni ja laulavad:

    Ämblik, ämblik,
    Õhukesed jalad
    Punased saapad.
    Andsime sulle juua
    Me toitsime sind
    Nad panid mu jalule,
    Nad sundisid mind tantsima.

    Pärast neid sõnu jooksevad kõik keskele, tõstavad juhi üles, tõstavad ta jalule ja moodustavad taas ringi.

    Käsi plaksutades laulavad nad:

    Nad sundisid mind tantsima.

    Juht hakkab suletud silmadega ringi käima.

    Kõik laulavad:

    Tantsi, tantsi nii palju kui tahad
    Vali kes tahad!

    Sarnased artiklid