• Strateegiamängud paberil. Parimad lauamängud paberil. Merelahing – mängureeglid paberil

    23.10.2023

    Arvutilahingute ajastul on paljud imelised mängud, mille jaoks vajad vaid märkmikku ja täitesulepead, millegipärast teenimatult unarusse. Kuid nad arendavad suurepäraselt kujutlusvõimet, loogikat, intelligentsust ja palju muud. Jah, osa neist on “digiteeritud” ja internetti kolinud. Näiteks “Lahingulaev”, “Balda” või “Hangman”.

    Jagan oma lemmikmänge: mõned mäletavad oma lapsepõlve ja teised leiavad võib-olla endale ja oma lastele uut huvitavat meelelahutust. Mängude jaoks jääb uusaastapühade ajal kindlasti aega!

    "12 nooti"

    Lemmik jõuluklassika kogu perele! Lõika 12 paberitükki – märkmed. Esiteks on need nummerdatud, siis esimesele on kirjutatud, kus teine ​​on peidetud, teisele - kus on kolmas jne. Ülesandeid saab teha erineva raskusastmega. Näiteks kirjutage kolmandasse märkusse, et neljas ei ole "isa vasakus kingas", vaid "must paeltega objekt". Ühe korteri seinte vahel on terve ruumi kujutlusvõimele!

    Viimasel kaheteistkümnendal märkmel peate märkima, kust auhinda otsida. See võib olla isegi lihtne komm, kuid kui see leitakse pärast 12 otsinguetappi, saab sellest midagi vähemat kui kommi! Kui kõik märkmed ja auhinnad on oma kohtadele peidetud, saab saatejuht osalejatele vaid öelda, kus on sedel nr 1 – ja tegevus algab!

    Ühel päeval pingutasin ülesannete raskusega üle ja nad ei leidnud ühtegi sedelit. Pakkusin välja, kus on järgmine, aga kõik unustasid selle ära. Ja alles hiljuti, mitu aastat hiljem, leiti see kogemata, olles imekombel remondist ja ümberkorraldustest üle elanud! Nüüd on see haruldus :)

    "Sõnad"

    Eruditsioonimäng kõigile pereliikmetele. Osalejatele antakse paberileht, mis tuleb joonistada 6-10 veergu. Iga ülaosas on kirjutatud teema, mille jaoks peate tulevikus sõnad välja mõtlema. Näiteks "Nimed", "Linnad", "Lilled", "Loomad", "Taimed". Saate mängu keerulisemaks muuta ja välja mõelda midagi keerukamat: "Elukutsed", "Toidud", "Tähtkujud", "Kirjanid".

    Seejärel võtke ajakiri või ajaleht ja kasutage "torkamise meetodit", et määrata täht, millega kõik antud ringi sõnad peaksid algama. Teil on vaja ka stopperit: ülesande täitmise aeg on piiratud kolmekümne sekundi või ühe või kahe minutiga. Ringide arv määratakse eelnevalt kindlaks, näiteks võib neid olla 10. Igas voorus algavad sõnad uue juhusliku tähega. Lõpus arvutatakse punktid: sõna ei leiutatud - 0 punkti, sõna sobib mitmele osalejale - igaüks 5 punkti, kordumatu sõna - 10 punkti.

    Mängu variant supererudiididele: kirjuta igasse veergu määratud aja sisse nii palju sõnu, kui väljalangenud tähe jaoks välja mõtled.

    "Tankid"

    Mälumäng kahele koolieelikutele. Vaja läheb ühte märkmikku ja kahte pastakat. Märkmiku levikul on üks leht esimese mängija väli ja teine ​​vastase väli. Iga inimene oma põllul joonistab skemaatiliselt juhuslikus järjekorras 5-10 tanki, mille suurus ei ületa sentimeetrit.

    Seejärel teeb üks mängijatest loosi teel esimese käigu - “lask”. Selleks joonistab ta omal väljakul igal pool (aga vastase väljakut vaadates ja sihikule võttes) pastakaga väikese hernesuuruse ringi (peab “paksult värvima”), seejärel pöörab lehe ümber. vastase väljakule ja surub löögikoha tagaküljel alla nii, et sellele väljale jääb tinditükk. Leht pööratakse tagasi ja mängijad vaatavad, kas see lask tabas mõnda tanki. Seejärel sooritab teine ​​mängija oma löögi – ja nii kuni täieliku võiduni! See mäng arendab silma ja ruumilist mõtlemist.

    "Honnid ja lehmad"

    Väljakutsuv mäng vanematele lastele ja täiskasvanutele. See on kahe mängija intellektuaalne võitlus tähelepanelikkuse ja loogika vahel. Igaüks mõtleb välja neljakohalise numbri, nii et selles olevad numbrid ei kordu, ja kirjutab selle oma paberile. Näiteks 1409. Mängijad, kes teevad käike kordamööda, peavad ära arvama vastase numbri. Selleks nimetatakse suvaline (ka neljakohaline) number ja kirjutatakse see enda jaoks üles. Vastane kirjutab selle numbri enda alla ja võrdleb numbreid: kui on täpne tabamus, siis on see “pull”, kui mõni number on sama, aga mitte peidetud kohtades, siis “lehmad”.

    Näiteks peidetud 1409 alla kirjutab mängija oma vastase pakutud numbri 7495. Ta näeb, et seal on üks täpne vaste – teisel positsioonil neli ja üks ebatäpne vaste – üheksa. Mängija ütleb vastasele: "Üks pull ja üks lehm." Vastane kirjutab need andmed oma esimese käigu kõrvale - 1B 1K. Seejärel teeb teine ​​mängija käigu.

    Raskus seisneb selles, et mängijad ei tea, milliseid numbreid nad täpselt arvasid ja millised on olemas, kuid mitte omal kohal. Iga liigutusega analüüsivad nad saadud infot (pullide ja lehmade arv), seavad numbrid ümber, lisavad teisi ja jõuavad järk-järgult õige vastuseni. Võidab see, kes seda esimesena teeb.

    Miniatuurne Zeni joonistusraamat

    Selle kujutlusvõimet arendava “soolo” meelelahutuse jaoks on vaja ruudulist märkmikulehte. Kui seda pole, saate tavalise A4-formaadis lehe õhukese pliiatsiga joonistada 5x5 millimeetristeks ruutudeks. Kogu trikk on selles miniatuurses suuruses. Võtke pliiats ja joonistage igasse lahtrisse eraldi terviklik kujundus. See võib olla maja, aken, silm, inimene, auto või midagi muud.

    Joonista nii hästi kui suudad. Peaasi, et igas lahtris oleks äratuntav pilt, mitte ainult kritseldused, ja et kogu “lõuendil” ei korduks ühtegi. Muide, saate joonistada numbreid, tähti ja geomeetrilisi kujundeid. Kui need otsa saavad, jääb lehele ikka tohutult palju tühje rakke :) Ja siit algab puhas loovus.

    Valmis töö (võib kesta kolm tundi, päev, kaks või nädal – nii kaua, kuni kõik naudingut pakub) saab riputada seinale raami sisse. See näeb välja väga ebatavaline ja “rikas” ning pärast pikka aega on seda huvitav vaadata ja arvata, mida seal kujutatakse pärast loomingulist piina sajakümnendas või kahesajandas lahtris.

    "Rüütli käik"

    See on puslemäng ühele inimesele. Joonistage mis tahes suurusega 10x10 ruut. Ülemises vasakpoolses lahtris asetage number 1. Seejärel tehke sellest lahtrist liigutus nii, nagu malerüütli liigub (tähega "g") – ja pange uude lahtrisse number 2. Seejärel liigutage 2. kohalt ratsu mis tahes vabasse kambrisse number 3 ja nii edasi.

    Seega proovige täita kogu ruut kuni numbrini 100. See ei ole lihtne ülesanne ja tõenäoliselt peate joonistama rohkem kui ühe mänguvälja.

    ***
    Milliseid mänge sa tead paberi ja pliiatsiga? Jaga kommentaarides, mängime koos!

    Vanemad leiavad end sageli olukorrast, kus nad peavad ootamisele aega kulutama. Ja kui täiskasvanu suudab tähelepanu hajutada, siis mida saab teha laps, kui raamatut ega mänguasju käepärast pole? Võtke märkmiku paberitükk - paberil pliiatsiga mängud kahele lastele on nii põnevad, et aeg lendab!

    TIC TAC TOE

    Kes ei mäletaks seda mängu? Pliiatsi või paberi puudumisel sobib näiteks udune klaas või rannaliiv. Põhimõte on lihtne – mängijad tõmbavad esimesena oma kolmest kujundist sirge, võidab see. Mänguvõimalusi on veel palju – näiteks piiramatu väli, kus tuleb teha viiest numbrist sirge. See mäng kahele ei hakka kunagi igav.

    Käepidemega lõiked kahele

    Paljud paberil olevad mängud muutuvad mitte ainult meelelahutuseks, vaid ka õppeprotsessi osaks. Selle mänguga saate õppida geomeetria põhitõdesid. Mängu olemus on järgmine: paberile joonistatakse juhuslikult mitu punkti - enamasti peatuvad need viieteistkümnel, kuid võimalik on ka mõni muu võimalus. Iga mängija ühendab kaks punkti nii, et need muutuvad sirgjooneks.

    On kaks keeldu: te ei saa ristuda juba tõmmatud joont oma sirgega ja te ei saa lõiku lisada kolmandat punkti.

    Palmid

    Imeline paberimäng kahele, mis arendab mälu ja vaatlusoskust. Enne mängu alustamist jälgib iga mängija pliiatsiga paberile oma peopesa piirjooni.

    Pildi sisse on kirjutatud numbrid – näiteks 1 kuni 30. Mäng seisneb selles, et iga mängija peab oma väljakult leidma vaenlase poolt äraarvatud numbri. Seda tehes tõmbab teine ​​mängija oma lehele ristid. Kaotab see, kellel on jäänud kõige rohkem vaba välja.

    Punktid

    Huvitav mäng kahele, mis arendab taktikalisi oskusi. Mängu mõte on selles, et kaks mängijat joonistavad vaheldumisi ühele märkmiku ruudulisele lehele märkmiku lahtrite ristumiskohas punkte. Iga mängija alustab oma esimesi käike keskelt ja seejärel suvalises suunas.

    Kui punkt on ümbritsetud, pole käik võimalik, mängija paneb uue punkti. Eesmärk on luua vaenlase punktide ümber suletud ringkond, hõivates uusi rakke. Võidab see, kelle valduses on rohkem kinnipüütud rakke. Soovitame kasutada erinevat värvi pliiatseid. Lehe äärmised punktid ei ole ümbritsetud. Kui punktide jaoks ei ole vabu kohti, loetakse mäng lõppenuks.

    Merelahing

    Kes meist ei mänginud lapsena merelahingut? On aeg rääkida lastele sellest põnevast mängust! Mängu olemus seisneb selles, et mängijatel on kaks välja, mis on tähistatud tähtedega horisontaalselt ja numbritega vertikaalselt. Mänguväljaks on ruut mõõtmetega 10 x 10, kuhu on paigutatud laevad (ristkülikud), mille suurus on üks kuni neli lahtrit.

    Kui laevad on paigutatud, alustavad nad mängu koordinaatide ütlemisega, näiteks A 1, sel juhul laev tapetakse.

    Mängijal peab olema aega vaenlase laevade uputamiseks, arvates nende asukohta koordinaatide järgi, enne kui kogu tema laevastik uputatakse. "Battleship" on meelelahutuslik ja pikk mäng.

    Kaks rakku

    Kui olete mängu pliiatsiga selgeks saanud, saate seda nii palju täiustada, et sellest saab midagi uut. See mäng võib teile tunduda teisejärguline, kuid see võib ka lapsele hästi meelelahutust pakkuda.

    Paberile joonistatakse ruut - näiteks 8 x 8. Kaks mängijat, kellel on mitmevärviliste varrastega pastakad, tõmbavad sellesse kahe ruudu pikkused jooned ruutude keskele. Kaotaja on see, kellel pole kuhugi järgmist joont tõmmata, sest juba tõmmatud lõike on võimatu ristuda.

    Madu

    Põhiolemus on järgmine: need visandavad mänguvälja ruudu kujul, horisontaalsed jooned jooksevad piki lahtri joont ja vertikaalsed jooned piki lahtrite keskpunkti. Iga laps võtab erinevat värvi pliiatsid ja asetab põllul juhuslikesse kohtadesse punkti - see on "ussi" pea. Oluline on arvestada, et üks mängijatest tõmbab punkti piki lahtrijoont ja teine ​​​​lahtrite keskele. nagu pildil.

    Nüüd peate iga liigutusega tema keha pikkust suurendama, tõmmates 1 lahtri võrra rohkem joont, tõmmates triibud piki rakkude joont ja keskele. Kaotab see, kelle madu saavutab maksimumi esimesena - nagu alati, on võimatu ületada ennast, vastase madu ega väljaku piire.

    Loodame, et leiate loetletud mängudest midagi huvitavat ja see õpetab teie last kasulikult aega veetma, õhinal koos sõbraga paberilehtedel mänge mängides. Sellised mängud ei arenda mitte ainult suhtlemisoskust, vaid ka muid kasulikke omadusi – taktikalist ja ruumilist mõtlemist, mälu, kujutlusvõimet ning samal ajal õpetavad last erineval viisil lõbutsema.

    Vaata, milline huvitav järgmine teema. Ja seda ütles meile taas üks anonüümne inimene, kuid ma loodan, et nad lihtsalt unustasid sisse logida. Aga kuulakem seda siiski:

    Mängud paberil (kasutades paberit ja pliiatsit). Ühele, kahele, seltskonnale. Nende mängimiseks on huvitav lugeda ja õppida (selgitage saladusi, kui selliseid mänge on).

    Olen kindel, et kuigi praegusel ajal on arvuti- ja vidinate ajad, tuleb alati ette olukordi, kus peale sõprade ja paberi pole midagi.. Nii et pidage meeles või kirjutage see üles! Siin tulevad mõlemad tuntud mängud ja loodan, et kellelgi on ka uusi. Omal ajal, kui nagu aru saate, polnud arvuteid ja mobiiltelefone, mängisin peaaegu kõike!

    1. Pullid ja lehmad

    Esimene mängija mõtleb välja neljakohalise numbri, nii et numbri kõik numbrid on erinevad. Teise mängija eesmärk on see number tagasi võita. Igal liigutusel nimetab arvaja numbri, ka neljakohalise ja erinevate numbritega. Kui arvatud numbris on mõni number nimetatud numbrist, nimetatakse seda olukorda lehmaks. Kui mõni number nimetatud numbrist on arvatud arvus ja asub samas kohas, nimetatakse seda olukorda härjaks.

    Näiteks esimene mängija arvas 6109 ja teine ​​mängija helistas 0123. Siis peaks esimene mängija ütlema: üks pull ja üks lehm (1b,1k).

    Igal partneril on oma sõnaõigus. Nad käivad kordamööda. Võidab see, kes arvab esimesena ära vastase numbri.

    Executioner on veel üks populaarne puzzle mäng, mis on loodud spetsiaalselt kahele mängijale. Selle mängu jaoks vajate tühja paberit ja pliiatsit.

    Esimene mängija mõtleb sõna. See peab olema olemasolev sõna ja mängija peab olema kindel, et teine ​​mängija teab seda sõna ja on tuttav selle kirjapildiga. Sellel on kujutatud rida tühikuid, mis on vajalikud sõna kirjutamiseks. Seejärel joonistab ta järgmise skeemi, millel on kujutatud silmusega võllapuud.

    Mäng algab siis, kui teine ​​mängija soovitab tähe, mille võib sellesse sõna lisada. Kui ta arvab õigesti, kirjutab esimene mängija selle õigele tühjale kohale. Kui sõnas sellist tähte pole, kirjutab ta selle tähe kõrvale ja hakkab lõpetama võllapuu joonistamist, lisades silmusesse pead tähistava ringi. Vastane jätkab tähtede äraarvamist, kuni arvab ära kogu sõna. Iga vale vastuse eest lisab esimene mängija võllapuule ühe kehaosa.

    Kui torso tõmmatakse enne, kui vastane jõuab sõna ära arvata, võidab esimene mängija. Kui vastane arvab sõna õigesti enne kogu torso loosimist, võidab ta ja siis on tema kord sõna välja mõelda.

    3. Tic-tac-toe lõputul väljal

    Mänguvälja laienemine võimaldab teil vabastada end Tic Tac Toe tulemuse ettemääramisest.

    Lõputul väljal (paberileht sobib hästi) panevad mängijad kordamööda oma märgi (rist või null). Mäng lõpeb, kui üks mängijatest võidab või kui väljak saab otsa.

    Võidab see, kes suudab viis oma märki sirgelt või diagonaalselt ühele joonele rivistada.

    Kui mängite arvutimänge, võite kergesti arvata, millisele neist loojad pühendasid sellele tic-tac-toe laiendatud versioonile palju aega.

    4. Labürint

    Väljak võib olla ruudu- või püramiidikujuline. Soovi korral saate välja mõelda veidramaid kujundeid.

    Mänguväljakul asetavad osalejad kordamööda ühe ruudu pikkuseid jooni - vertikaalselt või horisontaalselt.

    Üks osalejatest, kes ruudu sulges (pani neljanda rea, mis selle moodustab), paneb oma märgi (risti või nulli) sellele ruudule ja kõnnib uuesti.

    Mängijate ülesanne on asetada võimalikult palju oma märke, võidab see, kellel on neid märke pärast väljaku täielikku täitmist rohkem.

    Mida keerulisem ja suurem väljak, seda huvitavam ja ettearvamatum mäng.

    5. Merelahing

    Selle mängu eesmärk on hävitada vaenlase objektid (laevad). Mängivad kaks inimest. Mängu sündmused toimuvad kahel ruudukujulisel väljakul mõõtmetega 10x10. Üks väljadest on sinu, teine ​​vastase oma. Sellele asetate oma esemed (laevad) ja vaenlane ründab neid. Vaenlane asetab oma objektid (laevad) teisele väljale.
    Teie relvajõud, nagu ka vaenlase relvajõud, sisaldavad järgmisi objekte (laevu):

    1 tekk (suurus 1 rakk) - 4 tükki
    2-tekk (2 lahtri suurus) - 3 tükki
    3-tekk (3 raku suurus) - 2 tükki
    4-tekk (4 ruutu suurune) - 1 tk.

    Objekte (laevu) ei saa paigutada tihedalt, st kahe kõrvuti asetseva objekti (laeva) vahel peab olema vähemalt üks vaba rakk (pange tähele, et ka vaenlane ei saa objekte (laevu) lähedalt paigutada).

    Kui kõik ettevalmistused on lõpetatud ja objektid (laevad) paigutatud, on aeg alustada lahingut.

    Mängija, kelle objektid (laevad) asuvad vasakul väljal, saab esimese käigu. Valite vaenlase väljal ruudu ja "tulistate" sellele väljale. Kui uputasite vaenlase laeva, peab vastane ütlema "tapetud", kui haavasite laeva (st tabasite rohkem kui ühe tekiga laeva), peab vastane ütlema "haavatud". Kui tabate vaenlase laeva, jätkate "tulistamist".
    Mäng lõpeb, kui üks selle osalejatest kaotab kõik laevad.

    6. Punktid

    Dots on kahe või nelja inimese mõistusemäng. Siiski on kõige parem mängida ainult kahe inimesega. Selle mängu jaoks vajate tühja paberit ja nii palju pastakaid, kui on mängijaid. Mängu eesmärk on ühendada tõmmatud jooned ruutudeks, mängu võidab mängija, kes loob kõige rohkem ruute.

    Alustuseks looge tühjale paberile väli, tõmmake üksteisest võrdsel kaugusel väikestest punktidest horisontaalsed ja vertikaalsed jooned. Väga kiire mäng koosneks kümnest mööda ja kümnest punktist risti. Väljaku võid teha nii suureks või väikeseks kui soovid, olenevalt mängu tasemest ja mängijate arvust.

    Kui laud on loodud, teeb iga mängija kordamööda liigutusi, tõmmates korraga ühe joone, mis ühendab kahte punkti. Punkte saab ühendada horisontaalselt või vertikaalselt, kuid mõnikord ka diagonaalselt. Kui mängija on ruudu lõpetanud, asetab ta oma initsiaalid ruudu sisse ja saab järgmise käigu ja nii edasi, kuni tal õnnestub luua ruut ühe lisajoonega.

    Selles mängus on kaks võimalikku strateegiat: esiteks saad takistada oma vastastel väljakuid loomast. Teiseks saate kujundada välja nii, et saate ühe lisarea abil luua suure hulga ruute.

    7. Jalgpall

    Jalgpalli mängimiseks vajate ruudulist paberit, mis toimib väljakuna. Mängivad kaks inimest. Värav on kuue ruudu suurune. Mäng algab väljaku (lehe) keskpunktist. Esimene käik mängitakse loosiga.

    Liikumine on katkendlik joon, mis koosneb kolmest segmendist, millest igaüks on lahtri diagonaal või külg.

    Te ei saa jooni ületada ega neid puudutada. Kui mängija ei suuda järgmist käiku teha, lööb vastane penalti: kuuest lahtrist koosnev sirgjoon (vertikaalselt, horisontaalselt või diagonaalselt).

    Kui pärast karistuslööki pall peatub juba tõmmatud joonel või mängija ei saa liigutust sooritada, sooritatakse uus karistuslöök.

    Mängitakse esimese väravani.

    8. Kett

    Ülesanne on välja mõelda antud sõnapaari jaoks metagrammide ahel, mis muudab ühe neist sõnadest teiseks. Iga järgmine sõna saadakse eelmisest, asendades täpselt ühe tähe. Võidab see, kelle kett on lühem. Selle mängu leiutas Lewis Carroll, raamatu "Alice Imedemaal" autor. Niisiis, KITS muutub hundiks, REBAseks, LEOPARDiks ja muudeks loomadeks.

    17 käiguga muutub ÖÖ asemel PÄEV.

    11 käiguga muutub JÕGI MEREKS.

    13 minutiga saad TAIGAST PULL.

    Ajas rändamine võtab 19 pööret: MIGist saab TUND, siis AASTA, siis tekib SAJAND ja lõpuks ilmub ERA.

    Esimene mängija kirjutab kirja, järgmine lisab kirja kirjutatud tähe ette või taha jne. Kaotaja on see, kelle asendamise tulemuseks on terve sõna. Tähti ei tohi igal juhul asendada, teise tähe lisamisel tuleb silmas pidada konkreetset sõna, milles sinu kirjutatud tähekombinatsioon esineb. Kui see, kes peab järgmise käigu tegema, ei suuda enne tema käiku moodustatud tähekombinatsiooniga ühtegi sõna välja mõelda, peab ta loobuma. Sel juhul peab mängija, kes kirjutas viimase tähe, ütlema, mis sõna ta mõtles; kui ta ei oska sõna nimetada, siis ta kaotab; kui ta selle nimetas, kaotab see, kes loobus. See, kes esimest korda kaotab, saab tähe B, teisel korral - A jne, kuni sõna Balda moodustumiseni. See, kellest saab esimene Balda, kaotab täielikult.

    Loomulikult saate mängida mitte ainult paberil, vaid ka suuliselt.

    10 . Jalgpall 8x12

    Joonistatakse 12x8 lahtriga väli. Lühikeste külgede keskel asuvad punktid on väravad. Esimene käik on täpselt põllu keskelt. Nad asetavad kordamööda joone ühele ruudule (piki joont või diagonaalselt). Kui käik lõpeb visandatud punktiga (st mille olete juba kõndinud - näiteks välja keskpunkt), siis antakse õigus teisele reale ja nii edasi, kuni käik lõpeb tühja punktiga . Külgesid peetakse visandatud punktideks (st pall põrgatakse külgedelt). Eesmärk on pall väravasse lüüa.
    Lisareegel, mille me tunnis välja mõtlesime, on see, et palli asetamine asendisse, kust välja ei saa, on ebaseaduslik liigutus (näiteks nurka minek). Kui see on ainus käik, mida mängija saab teha, on see tema kaotus.

    Igal väljakul mängitakse ühe värava peale (soovi korral ka rohkemale, aga praktika on näidanud, et parem on ikkagi ühe värava peale). Selle mängu mugavus võrreldes tavajalgpalliga seisneb selles, et see võtab vähe ruumi ja selle jaoks saab kasutada osaliselt kirjutatud paberit.

    11. Labürint objektidega

    Kaks inimest mängivad. Mängijad tõmbavad kaks 10x10 välja. Mugavuse huvides saate lahtritele määrata tähised: a, b, c, ..., i, k - horisontaalselt ja 1, 2, 3, ..., 9, 10 - vertikaalselt. (Aitab suhtlemisel mängu ajal). Joonistage ühele väljale oma labürint, mille kaudu teie vastane kõnnib. Teine, veel tühi väli on vastase labürint, millest mängija ise kõnnib. See tähistab mängu ajal uuritud vaenlase labürindi objekte. Eesmärk on viia aare kellegi teise labürindist välja kiiremini, kui vastane aare sinu omast välja viib.
    Siin on teil võimalus end üheaegselt tõestada nii seikleja kui ka "kongimeistrina".

    Labürindi nõuded:

    Rakkude vahel võivad olla seinad, mis tegelikult moodustavad labürindi. Lisaks ümbritseb kogu labürindi perimeetrit ka sein, mida nimetatakse "labürindi seinaks".

    Labürint peaks sisaldama:

    1 Amb
    1 Kark
    1 Lõks
    4 šahti
    4 väljapääsu boksist (iga šahti vastab unikaalselt ühele väljapääsule)
    3 Vale aarded
    1 Tõeline aare
    4 väljapääsu labürindist mõlemal küljel.
    Lisaks on igal mängu alguses osalejal 3 granaati.

    Kaardi näidis:

    Mängu protsess.

    Mängijad ütlevad üksteisele nende punktide koordinaadid, millest nad soovivad mängu alustada.
    Mängijad käivad kordamööda. Mängija saab käigu ajal liikuda ühe lahtri paremale, vasakule, üles või alla, kui lahter, milles ta on, ja see, kuhu ta soovib liikuda, ei ole seinaga eraldatud. Kui selline sein on endiselt olemas, teavitatakse mängijat sellest ja ta jääb oma kambrisse kuni järgmise käiguni. Kui see sein on labürindi sein, teatatakse sellest eraldi. Eelneval kokkuleppel ei saa te aga vahet teha siseseintel ja labürindi seintel ning välistada mõistet "labürindi sein", kuid see võib mängu oluliselt edasi lükata. Ühe granaadi kulutades saab mängija mängu lõpuni kõrvaldada mis tahes seina (ka labürindi seina). Selleks ei pea te seda esmalt avastama. Näiteks tundes intuitiivselt, et paremal on sein, ei pruugi mängija raisata pööret paremale minnes ja veenduda, et see on seal. Ta saab kohe granaadi kasutada ja siis pole seal kindlasti müüri. Aga võib juhtuda, et seda seal polnud, siis loetakse granaat siiski kulutuks. Granaadi viskamist peetakse liigutuseks. Sa ei saa visata granaati ja liikuda samas pöördes.

    Kui mängija on uude lahtrisse kolinud, teatab vaenlane talle, mis on uues lahtris (ja ühes lahtris saab olla ainult üks objekt).
    Need võivad olla (koos tähistusnäidetega):

    A) amb("A"). Pärast selle kambri külastamist hakkab mängija “lonkama” ja vaenlane saab oma käigu ajal (mis on juba saabunud) sooritada +1 toimingu (liigutada, visata granaati, põrkuda vastu seina). Amb laseb korra, kuid selle mõju kestab mängu lõpuni.

    b) kark("Y") Selle lahtri külastamine võimaldab mängijal endal alates järgmisest käigust sooritada veel 1 toimingu käigu kohta. See ei ole ravim ambvibu mõjude vastu, vaid iseseisev objekt. Kark töötab ühe korra, kuid selle mõju kestab mängu lõpuni.

    Kargu ja ambvirna tegevused. See tähendab, et mõlema lahtri külastamine annab sama tulemuse kui kummagi lahtri külastamata jätmine. Kui leiate kargu ja teie vastasel on amb, saate pöörde kohta teha kolm tegevust (mitte neli!).

    V) lõks("K"). Lubage kolm liigutust. Need. Lõksust (õigemini lõksust) väljumise ajal teeb vaenlane neli käiku, mille järel saate uuesti liikuda. Karguga vastase olemasolu võimaldab tal teha kaheksa käiku. Kui langete lõksu ja olete varem ambvibu poolt haavatud, teeb vaenlane ainult neli liigutust (püsiv liigutuste vahelejätmine ei tööta, sest te ikkagi ei liigu). Lõks vallandub iga kord, kui mängija külastab sellega kambrit.

    G) Sa oled auku kukkunud Nr 1, 2, 3 või 4. (“1,2,3,4”) – hetkeline liikumine (sama liigutusega) lahtrisse “Väljumine kaevust nr 1, 2, 3 või 4” (“I ,II,III ,IV"), vastavalt. Väljapääsu koordinaate mängijale ei edastata. Ta jätkab mängu puurist väljapääsuga süvendist ja määrab oma asukoha kaudsete märkide järgi. Kui mängija jõuab auku väljapääsu lahtrisse ilma auku kukkumata, vaid lihtsalt "tuleb sellele üle", teavitatakse teda sellest. Nüüd, olles selle numbriga auku kukkunud, teab ta, kuhu ilmub.

    d) Sa leidsid aarde. Vale ("O") või tõene ("X") saab teada ainult labürindist lahkudes.
    Labürindist väljumiseks võite kasutada mis tahes väljapääsu, mis on saadaval mõlemal küljel, või granaadi abil uuest läbi murda. (Samas võime nõustuda, et labürindi seintelt granaate ei võeta, kuigi need lähevad selle käigus raisku).

    Mängijale, kes väljub labürindist oma käigul (kogemata või tahtlikult), teatatakse, et ta on labürindist väljunud. Kui tal on samal ajal käes mõni aare, antakse teada, mis aare see on: vale või päris.

    Korraga saate kanda ainult ühte aaret. Sel juhul amb, kargu või lõksu tegevusi ei tühistata. Te ei saa aaret visata kuhu iganes soovite, kuid võite ühe teise vastu vahetada. Aaret pole vaja võtta. Kui leiate end aaretega kambrist ja otsustate selle endale võtta, peate sellest vastasele teatama.

    Labürint peab olema kujundatud nii, et saaksite igast rakust külastada ja labürindist väljuda ilma granaate kasutamata, alustades mängu mis tahes punktist. Lõkse ei saa ehitada: kui auku kukkunud mängija väljub sellest kinnisesse ruumi, kust ta ei saa ilma granaate kasutamata välja. Lõksu saab paigutada ükskõik kuhu.
    Pärast labürindist lahkumist saab mängija siseneda ainult väljapääsu juurde, kust ta lahkus. Siiski on õigus eksisteerida ka võimalusel uuesti siseneda mis tahes väljapääsu kaudu. Sel juhul on võimalik aiaga piirata alad, kuhu pääseb ainult teatud labürindi sissepääsu kaudu, kui alguspunkt asub neist väljaspool.

    12. Jama

    Ja isegi näiliselt rumal mäng “Nonsense” kannab sügavat tähendust, kui mängida seda kogu perega. Iga mängija saab paberitüki ja kirjutab ülaossa vastuse küsimusele "Kes?" (Karupoeg Puhh, kass Behemoth, naabrionu Vasja jne). Seejärel volditakse vastus nii, et seda pole võimalik lugeda, ja lastakse paberilehed ümber. Järgmine küsimus on "Kellega?" Seejärel järgi: “Millal?”, “Kus?”, “Mida sa tegid?”, “Mis sellest välja tuli?” Kui kõik vastused on kirjas, volditakse paberitükid lahti ja loetakse. "Mis selle kõige mõte siis on?" - te küsite. Kui kogu pere naerab sellest tuleneva jama üle, kui vanemad ja lapsed tunnevad huvi ja lõbutsevad koos - kas see pole mitte ühegi peremängu kõige olulisem, kõige olulisem tähendus?

    13. Viirusõda

    "Viiruste sõda". Mäng kahele ( Võimalik on rohkemgi, kuid soovitav on paarisarv mängijaid, vastasel juhul saab kiiresti ohver), väljal 10*10 ( jällegi on rohkem võimalik, siis on see veelgi huvitavam), “viirused” on tähistatud ristide, ringide ja muude kurjade vaimudega (igal mängijal on oma värv või kuju). Pöörde kohta pannakse kolm "viirust". Viirused hakkavad paljunema põllu vastasnurgarakkudest. Saate kuvada ainult "viiruse" oma teise "elava viiruse" kõrval. Kui läheduses on vaenlase "viirus", saate seda süüa, värvides raku oma värviga. Vaenlane ei saa seda rakku teist korda "üle süüa". Selliseid moodustisi nimetatakse "kindlusteks". Kui “kindlus” puudutab vähemalt ühte oma värvi elavat viirust, siis sellest kaugemal võib uusi “viirusi” luua kõikjal või on vaenlane. Mängu eesmärk on vaenlase vägede täielik hävitamine. Kui mõlemal poolel õnnestub oma elusviirused vaenlase söödud viirustest valmistatud kindluse taha peita, lõppeb mäng viigiga.

    "Lutikad.""Viirussõdalaste" variatsioon. Saab mängida 2 kuni 6 mängijat, kuid optimaalselt 4 mängijat. Mängitakse märkmikulehel, igal mängijal peab olema oma värv. Mäng algab "peamise vea" joonistamisega - raamiga ümbritsetud risti ja "peakorteriga", mis ümbritseb "peamist viga", mis koosneb 8 ristist lehe nurkadesse. Siis saate pöörde kohta teha 5 liigutust, mitte 3 nagu "viiruste sõjas". Mängu mängitakse "peamiste vigade" hävitamiseks. Kuid kõige huvitavam selles mänguversioonis on see, et mängijatel, kes mängivad vaikimisi igaüks enda jaoks, on õigus sõlmida liite ja neid katkestada, kui olukord või isiklikud eelistused muutuvad. Sageli toob hea “poliitiline” intriig selle variandi puhul rohkem dividende kui mängu kombinatsiooniklass. Võimalik täiendus: mängija, kes on ehitanud 8-st veast koosneva ruudu, saab selle keskele asetada uue “peamise vea” ning vana värvitakse mängija värviga üle. Selline revolutsioon võimaldab päästa oma armee lüüasaamisest, kui vaenlane läheneb vanale "peamisele".

    "Sõda". Väga keeruline variatsioon "viirussõdalastest". Saab mängida 2 kuni 6 mängijat, kuid optimaalselt 4 mängijat. Mängitakse märkmikulehel, igal mängijal peab olema oma värv. Mäng algab “kindralitest”, mis on tähistatud tähega G ja asuvad lehe nurkades. Iga käigu jaoks saab mängija asetada:
    4 jalaväelast (tähistatakse tähtedega P);
    2 rüütlit, mis on paigutatud tähega nagu males (ja on tähistatud tähega K);
    2 paaki, mis liiguvad läbi ühe raku (võivad olla ka diagonaalselt) (tähistatud tähtedega T);
    1 tasand, mis liigub läbi 4 lahtri horisontaalselt, vertikaalselt või diagonaalselt (tähistatud tähtedega C).
    Iga käigu ajal võite hüljata üht tüüpi vägede ja teha teist tüüpi lisakäigu. Näiteks saab kohe ühe pöördega lennukiga veel 3 korda minna, loobudes vastavalt kogu jalaväest, kõikidest hobustest ja kõikidest tankidest.
    Erinevalt “viiruste sõjast” saab uusi võitlejaid paigutada ainult vastavat tüüpi elavate võitlejate (või “elava” kindluse) kõrvale, eeldusel, et neil on kindraliga elav side! See tähendab, et kontrollita väed ei võitle. Suhtlemist saab teha teist tüüpi sõjaväe kaudu. Nad mängivad muidugi kindralite hävitamiseks.

    14. Püramiid

    Mängivad kaks mängijat. Sõnu kirjutatakse kordamööda püramiidi kujul ristsõnareegli järgi, lisaks on samade sõnade kordamine keelatud. Need algavad kolmetähelise sõnaga, sõna alla saab kirjutada sama pikkuse või ühe tähe pikema sõna. Iga sõna alla saab ühe sama pikkuse sõna kirjutada ainult üks kord, järgmine sõna peab olema ühe tähe võrra pikem. Pärast vastase käiku analüüsib mängija hoolikalt saadud mängusõna püramiidi ja püüab moodustada vähemalt kolmetähelise sõna, võttes selleks esimese tähe püramiidi suvaliselt tasemelt, teise selle all olevalt järgmiselt tasemelt jne. . üks täht igalt järgmiselt tasemelt. See sõna peab olema ka tavaline nimisõna algkujul, mitte lühend (mitte lühend nagu liikluspolitsei). Mängija, kes sellise sõna leiab, lisab oma punktisummale nii palju punkte, kui selles sõnas on tähti. Seejärel algab järgmine voor ja nii edasi, kuni mängija kogub 12 punkti. Temast saab võitja.

    Selle mängu ühe vooru näide sõnadega: 1. mängija kirjutab sõna HATCH, 2. kirjutab selle alla sõna MIG. 1. mängija peab leidma 4-tähelise sõna, ta kirjutab sõna SHAWL. Mõlemad mängijad püüavad valida sõnu juba kasutatud tähtedest, et mitte anda vastasele võimalust vooru võita. Siin vaatab 2. mängija hoolega, kas ta suudab mõne sõna välja mõelda, aga välja tuleb igasugu jama nagu KISH, LIL, YUM jne. Seejärel kirjutab teine ​​mängija 4-tähelise sõna SHILO (või ta võib kirjutada ka 5-tähelise):
    LUKE
    HETK
    SALL
    AWL

    1. mängija analüüsib püramiidi... Ta näeb sõnu GAI, IL ja YUG, mis selle sõnamängu tingimuste järgi ei sobi, ega märka sõna KILO! Püramiidil on veel üks tase:
    LUKE
    HETK
    SALL
    AWL
    TILK

    Mängija 2 näeb sõnu LIK ja SPIKE, siis märkab sõna KILO... Ja äkki leiab ilusa 5-tähelise sõna LILY! See lisab 2. mängija tulemusele 5 punkti.

    Sellised mängud paberil sõnadega arendavad tähelepanelikkust ja oskust sõnu ühendada.

    Kaks mängijat tõmbavad kumbki 7-10 tanki. või “tähelaevad?”, kumbki kahekordse märkmikulehe poolel (soovitavalt mitte karbis, vaid reas või tühjas A4-formaadis). Pärast armee paigutamist hakkavad mängijad üksteise pihta tulistama järgmiselt: nende poolele väljakule tehakse lask, seejärel volditakse leht täpselt keskele ja lahtiselt nähtav lask märgitakse väljakule. väljaku teine ​​pool. Kui see tabas tanki, löödi see välja (teine? väljalöömine? on saatuslik) ja kui täpselt tabas, siis tank kohe hävitati.
    Iga õnnestunud löök annab õiguse järgmisele; Mõnes mängu versioonis ei saa te järgmist lasku sama tanki pihta lasta.
    Pärast esialgset tulistamist liigub mäng väga kiiresti "blitz-kriegi" staadiumisse või õigemini kiiresse lõppu. Võitja on loomulikult see, kes tulistab esimesena vastase armee.

    16. Tõkked

    Lihtne taktikaline mäng, mille sisuks on positsioonivõitlus ruumi pärast. 8x8 väljakul (st malelaua suurusel) tõmbavad mängijad üksteise järel väikseid jooni, mis kattuvad mis tahes kahe lahtriga järjest: st. näiteks mängija 1 tõmbab vertikaalse joone, mis hõivab e2 ja e3.
    Mängija 2 teeb sama, kuid tema joon ei saa ületada ega puudutada ühtegi olemasolevat barrikaade. Väljaku täitumisel jääb vaba ruumi aina vähemaks ning lõpus on mängu lõpetamiseks vajalik kaine arvestus. Mängija, kes ei saa enam oma rida paigutada, sest... kõik on juba blokeeritud, kaotamas.

    Lihtne ja üsna lõbus mäng, mis on üles ehitatud samadel põhimõtetel nagu Coin Parade, kuid vormilt täiesti erinev.
    Väikesel väljakul (see võib olla mis tahes suurusega ruut või ristkülik, see pole tegelikult oluline) asetavad mängijad erinevatesse kohtadesse umbes 15-20 punkti, kuigi enam-vähem ühtlaselt.
    Seejärel tõmbab esimene mängija ümmarguse, kuid vabakujulise äärise, mis läbib vähemalt 1 punkti. Klassikalise versiooni maksimum on piiramatu, kuigi veljes soovitaksin anda maksimaalselt 4 punkti.
    Järgmine mängija tõmbab oma velje, ainus piirang? see ei saa ristuda juba joonistatutega. Veljed saab tõmmata velgede sisse või, vastupidi, ümbritseda olemasolevaid, peaasi, et need ei ristuks. Mõne aja pärast jääb ruumi väga vähe ja see, kes viimase velje tõmbab, kaotab.
    Selle mängu variatsioon on reegel tõmmata veljed, mis katavad ainult 1 või 2 punkti, mitte rohkem.

    See, kes hävitab viimase nulli, kaotab.

    19. Täpid ja ruudud

    Selle mängu autor, matemaatika ja teaduse populariseerija Martin Garner pidas seda ?loogikamängude pärl?. Tema arvamust jagamata on aga täiesti võimalik nimetada mängu üheks parimaks taktikaliseks mänguks, mis on huvitav igas vanuses.
    Mänguväljak? punktide read 3x3 kuni 9x9. Parem on alustada väikese põlluga ja pärast maitse tundmist suurendada suurust. Reeglid on väga lihtsad: mängijad ühendavad kaks punkti joonega ja kui mängija saab ruudu sulgeda, paneb ta sinna oma märgi (näiteks oma nime esitähe).
    Ruudu sulgedes saab mängija õiguse täiendavaks käiguks, kuni tõmbab joone, mis ei sulge midagi. Mängu lõpus loendatakse, kes on sulgenud kõige rohkem ruute ja võitja selgub.
    Vaatamata näilisele lihtsusele pakub mäng hea ruumi kombinatoorseks mänguks, eriti 5x5 ja suurematel väljadel. Võitmistaktika olemus? poolsuletud konstruktsioonidega väljakule sundida, ohverdada, see on vajalik, paar ruutu vastase kasuks ja siis, kui praktiliselt pole kuhugi panustada, sundida teda tegema ebasoodsat käiku (mitte midagi katta)? ja seejärel sulgege enamik ruute ühes seerias.

    Lihtsaim sõnamäng, mis põhineb tic-tac-toe põhimõttel, ainult tähtedega.
    3x3 väljal (siis proovige teisi suurusi) panustavad kaks mängijat kumbki ühele tähele ja see, kes mängu lõpuks (kui kõik väljad on täidetud) saab kirjutada rohkem tuntud 3 -tähesõnad diagonaalselt, vertikaalselt või horisontaalselt võidavad.
    Mäng on kasulik lastele, kes õpivad kirjutama. Täiskasvanute jaoks on võistlusväärtus üsna väike, kuid huumorimeelega mängijatel on palju nalja. Laste jaoks saate mängida valikut: kes loob esimesena sõna, mitte aga kellel on rohkem sõnu.

    21. Võidusõit

    Keerulisem ja pikemaajaline mäng, mis on üles ehitatud samale põhimõttele nagu teisedki paberikoordinatsioonimängud: vertikaalse pliiatsi liigutamine mööda paberilehte kerge klõpsuga.
    Lehele (ühe- või kahekordselt) joonistatud võidusõidurada(Võistlus), kahe kõvera, ebaühtlase ringi kujul, mis kordavad üksteise piirjooni, 2-3-4 lahtri laiused (olenevalt osalejate arvust). Seejärel tõmmatakse tekkinud ringi suvalises kohas stardi/finišijoon, millest stardivad võidusõiduautod.
    Ühesõnaga, korralikud löögid liiguvad võidusõitjad ringi ümber, ületades kurve ja erilisi takistusi, lennates kraavi, sisenedes uuesti väljakule ning selle tulemusena jõuab üks neist esimesena finišisse ja lõikab loorbereid.
    Iga kord, kui juhi joon puudutab või ületab raja piiri, pannakse ristmikule rist ja juht jätab järgmise pöörde vahele, pöörates oma auto ümber, et see saaks võistlust jätkata. Igal autol on laos 5 sellist ristmikku. (5 tabamuspunkti) ja saatuslikuks saab kuues kohtumine.
    Kas peale selle võib marsruudil olla takistusi? näiteks kõrge ohutsoonid: sellisesse tsooni lennates saab auto rohkem kahju ja kaotab kaks elupunkti. Või spetsiaalsed takistused, mis ulatuvad äärtest välja ja muudavad läbipääsu kitsamaks või, vastupidi, seisavad keskel ja sunnivad autosid läbi pressima
    Samuti on võimalik sisestada puutepunkte, õigemini väikseid ringe, millest auto peab möödasõidul pihta (ehk millest joon läbima). Pildil on korraga kõik loetletud raja komplikatsioonid ja selge, et võistlus pole veel kaugeltki läbi.
    Saate välja mõelda ja tutvustada oma reegleid, uusi takistusi ja kui osalejaid on 4 või rohkem, saate isegi korraldada võidusõidusarja, tehes mitu rada ja nende vahele lubades mängijatel osta varustust vastavalt punktidele vastavalt koht võetud. Näiteks ostke täiendavaid elupunkte või rünnakunaelu ja eemaldage 1 elupunkt autolt, millest möödute.

    22. Golf

    Mängijad alustavad kahest kõrvuti asetsevast kohast vertikaalselt seisva topeltpaberi allosas (vt pilti).
    Igaüks mängib oma värvi pastakaga ja mis on igaühe ülesanne? minimaalse löökide arvuga (pliiatsi jooned libisevad mööda lehte) vii pall auku. Auk on väljaku vastasotsas, st. lehe peal. Ja hea koordinatsiooniga inimene vajas maksimaalselt 4-5 tabamust, et nöör auku ajada.
    Kuid Golfi täiustatud versioonides pole tee selleni nii lihtne, sest pikki sirgeid jooni kaitsevad mäed, mis toimivad puhvrina ja ei võimalda mängijat. Mäkke põrkes sooritab vaenlane tagasilöögi s.o. laseb kurjategija liini suvalises suunas ja ta on sunnitud jätkama oma löökide seeriat kohast, kust see rida tuli. Või võib-olla lisatakse mäkke põrutaja rajale 1 või 2 lisaliigutust.

    Et olla kursis selle ajaveebi tulevaste postitustega on olemas Telegrami kanal. Telli, siis tuleb huvitavat infot, mida blogis ei avaldata! Noh, kui me läheme tagasi arvutimängude juurde, siis uurige, mis see on , ja Algne artikkel on veebisaidil InfoGlaz.rf Link artiklile, millest see koopia tehti -

    Kas mõtlete, mida oma sõpradega koos mängida? Kas olete võrguarvutimängudest väsinud ja soovite oma sõpradega tavalisel paberil mängida? Järgnevalt on toodud 5 mängu paberil nimekiri kahele mängijale. Nende mängude jaoks on vaja ainult pliiatsit ja paberit, eelistatavalt karbis.

    1) Balda

    Võib-olla on üks huvitavamaid mänge sõnadega paberil Balda. Õpid Baldat mängima allpool. Paberile on vaja luua ruudukujuline väli, mille mõõtmed on näiteks 5 x 5 ruutu, ja selle keskele kirjutada sõna kogu pikkuses. Meie puhul peab sõna koosnema 5 tähest. Näiteks sõna "tropid". Järgmiseks peab iga mängija kordamööda ühe tähe lisamisega sõna saama. Pealegi, mida pikem sõna, seda väärtuslikum see on. Võite lisada sõnale "tropp" tähe "a" ja saate 6-tähelise sõna "tropp". Võidab see, kes suutis lõpuks moodustada sõnu kokku suurimast arvust tähtedest. Sõnu saab kirjutada mänguvälja kõrvale 2 veergu. Üks veerg on teie ja teine ​​teie vastane. Allolevad näited näitavad, et mängijad leidsid sõna "string" ja ka "harakas". Mängu saab aga mängida mitte ainult koos, vaid ka kolme ja isegi neljaga. Ainult soovitav oleks põld suuremaks teha.

    2) Punktid ja jooned

    Veel üks mäng paberilehel kahele mängijale, kuid selleks on vaja ainult 2 erinevat värvi pastakat või pliiatsit või isegi markerit. Alustuseks asetage paberile juhuslikult vähemalt 10-15 punkti (või veel parem, isegi rohkem). Seejärel ühendame need punktid ükshaaval sirgjoontega. Igaüks peaks joonistama jooni oma värvi pastakaga. Kuid jooned ei tohi kunagi ristuda! Kaotaja on see, kes ei suutnud liikuda. Võib-olla pole see mäng nii populaarne kui Balda, kuid see on tegelikult väga huvitav. Strateegiline. Kindlasti tasub proovida mängida!

    3) Ruudud

    Selle paberimängu jaoks on vaja ka 2 värvilist pastakat. Looge ruutväli, mille mõõtmed on 4 x 4 ruutu. Iga mängija tõmbab kordamööda lühikese joone, mis võrdub ühe ruudu pikkusega. Peaksite proovima luua värvilisi ruute. Kui teie joon oli ruudu loomisel viimane, siis asetate märgi ruudu sisse. Ühel mängijal võivad olla märkidena ringid ja teisel ristid. Mäng on läbi, kui kõik ruudud on loodud. Võidab see, kes suutis luua rohkem ruute kui tema vastane. Mäng tundub lihtne, kuid tegelikult pole see täiesti tõsi. Selles peate välja töötama tulevaste käikude strateegia, asetades vastase ebasoodsasse olukorda.

    4) Tic Tac Toe

    Selle mängu reeglid on paberil kõigile teada ja neid pole vaja veel kord meelde tuletada. Ainus, mida selle mängu kuidagi mitmekesistamiseks ja sellele huvi lisamiseks soovitada saab, on luua suurem mänguväli, näiteks 5 korda 5 lahtrit. Kuigi isegi kui mäng laieneb, on suure tõenäosusega ka viikide arv suur, nagu mängus 3:3 väljaga.

    5) Merelahing

    Merevõitluse reeglid on ilmselt kõigile teada. Teil on vaja kahte paberilehte. Parem on luua väli, mille mõõtmed on 10 x 10 lahtrit. 5 tekiga laeval on kummalgi 1, 4 tekil 2, 3 tekil 3, 2 tekil 4 ja ühetekilistel laevadel võib olla kumbagi 5. Allpool on näide merelahingu tooriku kohta paberil. Suurepärane mäng kahele.

    Nüüd teate, milliseid mänge saate paberil kahele mängida, nii et leidke kiiresti kaaslane ja aeg temaga koos mänge mängides lendab. Kas teate veel pabermänge, mida saab kahekesi mängida? Seejärel saate need allpool selle artikli kommentaarides märkida.

    Noh, kui olete juba piisavalt pabermänge mänginud ja soovite siiski naasta online-arvutimängude juurde, siis võib teid huvitada .

    Mängumeelelahutus paberil kuulub mängude kategooriasse, mida korraldatakse ilma mänguasjade ja muude meelelahutusesemeteta. Teil peab olema lihtsalt paberileht ja värvilised pastakad või pliiatsid. Pange tähele, et need on mugavad. Nendega saab kakelda teel, sõidukites, koolivaheaegadel. Selline ajaviide on kasulik mitte ainult laste loogika arendamiseks, vaid ka mõtlemise ja mälu kujundamiseks. Lõppude lõpuks mängisid täiskasvanud lapsepõlves sarnaseid mänge põnevil. Seetõttu esitleme täna lastele mõeldud mänge paberil koos pliiatsiga kahele.

    Tic Tac Toe

    Vana mäng, mis on juba unustatud. Parem ja lihtsam on neid mängida ruudulisel paberil, joonistades kolm korda kolm ruudukujulist välja. Keerulisem variant on suur leht, kus diagonaalmeetodil asetatakse ühte ritta viis risti või varvast, mis liiguvad vertikaalses, horisontaalses suunas. Ja kui teie vastasel õnnestus panna kolm risti ühele reale, peaksite kiiresti joonistama ükskõik millisele küljele nulli, mitte laskma sellel areneda.

    Käepidemega lõiked kahele

    Mängitakse paberil, tingimused on lihtsad. Lehele asetatakse mitu punkti (vähemalt kaheksa, viisteist on parem). Mängu mängivad kaks osalejat kordamööda, ühendades mis tahes kaks punkti segmendiga. Kolmanda punkti hõivamine on keelatud, iga punkt on ainult ühe lõigu tipp. Jooned ei tohi ristuda. Kaotaja on see, kes ei suuda järgmist käiku teha.

    Madu

    Mänguväli on joonistatud ruudu kujul. Horisontaalses suunas tõmmatakse jooned piki lahtrite külgi ja vertikaalsuunas - piki nende keskosa. Igale mängijale antakse erinevate varrastega pastakas, millega ta asetab kindlatesse kohtadesse ühe punkti, mis näitab ära oma madude pead. Pange tähele, et üks mängija töötab vertikaalsuunas, teine ​​- horisontaalsuunas.

    Iga liigutusega suurendab mängija oma mao keha, tõmmates ühe lahtri võrra joone. Kaotaja on see, kelle roomaja saavutab esimesena maksimumsuuruse. Mängu ajal on madudel keelatud ületada ennast, üksteist ja väljaku põldu.

    Punktid

    Seda leidlikkust arendavat mängu saavad mängida kaks või isegi neli inimest. Vaja läheb paberitükki ja värvilisi pastakaid vastavalt mängijate arvule. Peamine ülesanne on ühendada tõmmatud jooned ruutudeks.

    Võidab see, kes visandab suurima ala. Alustuseks luuakse horisontaal- ja vertikaaljoontest väli üksteisest samal kaugusel asuvate punktide kujul. Pärast mänguvälja loomist teevad mängijad kordamööda liigutusi, tõmmates ühe punktipaari ühendava joone. Liikumised on eri suundades.

    Ühe mängija loodud ruudu saab tähistada initsiaalidega või üle värvida.

    Merelahing

    See mäng võib aidata teie lastel mõista koordinaate vertikaalses ja horisontaalses suunas, õpetada neid loogiliselt mõtlema ja üsna mõistlikult arutlema. Paljud vanemad peaksid selle mängu reegleid hästi meeles pidama.

    Neile, kes on unustanud: joonistage 2 välja 10 x 10 lahtriga, kirjutage numbrid vertikaalselt ja tähed horisontaalselt. Üks väli on sinu, teine ​​vastase oma. Meie omale paigutame 10 laeva. et need ei oleks külgede ja nurkadega ühendatud! Kui mõlemad mängijad on oma laevad paigutanud, alustame mängu käigu kutsumisega: vastase käik on 5 G, antud juhul, joonisel 1, tappis vastane väikese paadi. Surnud paat on ümbritsetud punktidega ja nende punktide koordinaate ei liigutata. Vastane jätkab oma käiku, kuni lööb mööda. Võidab see, kes tappis kõik vastase laevad.

    Mängu saab mängida paberilehtedel või spetsiaalselt ostetud lauamängu abil, mis aitab lapsel kõiki selle funktsioone paremini omandada.

    Kaks rakku

    Selles mängus räägitakse esmalt keelatud märgist, mille tingimusi ei saa täita (näiteks: vasakule).

    Järgmiseks asetab mängija punkti, millest alates hakkab laps täitma kõiki täiskasvanud mängija juhiseid: kaks lahtrit paremale, kaks rakku üles ja nii edasi. Võidab see, kes kujutas lahtrites graafilist dikteerimist õigesti, ilma määratud keelatud käsule reageerimata.

    Palmid

    Seda mängu saavad mängida isegi väikesed lapsed, kes tunnevad numbreid. Selle abiga saavad lapsed numbrite vahel paremini navigeerida ja oma tähelepanu koondada. Teil on vaja kahte ruudulist paberilehte, millest mängija tõmbab pliiatsiga oma peopesa.

    Kogu joonistatud peopesaga piiratud ruumi ulatuses paigutatakse numbrid ühest eelnevalt kokkulepitud numbrini. Üks mängijatest nimetab suvalise arvu, teine ​​püüab seda oma jooniselt leida. Esimene hakkab sel ajal kiiresti oma ruutudele riste panema, alustades ülemisest nurgast. Võidab see, kelle väli on kõige kiiremini ristidega täidetud.

    Balda

    Üks mängijatest kirjutab suvalise tähe. Järgmine asetab oma mõlemale poole. Kaotaja on see, kes saab asenduste tulemusel terve sõna.

    Pange tähele, et tähed on lisatud tähendusrikkal viisil, mis viitab konkreetsele sõnale, mis sisaldab teie tähekombinatsiooni. Kui vastane oma järgmist käiku tehes kirja ei tule, loetakse teda kaotajaks. Sel juhul ütleb partner oma kavandatud sõna. Kui ta seda teha ei suuda, peetakse teda ennast kaotajaks. Iga inimese kaotuste arv on märgitud tähtedega, kuni lõpptulemuseks on sõna “bulda”.

    Loodame, et loetletud . Nad veedavad aega kasulikult, arendades mitte ainult üksteisega suhtlemisoskusi, vaid ka muid kasulikke omadusi.

    Sarnased artiklid