• Gry na świeżym powietrzu. Ptaki i kukułka Gra na świeżym powietrzu z kukułką

    09.12.2023

    Gry na świeżym powietrzu odgrywają ogromną rolę w życiu dziecka, ponieważ są dla niego niezbędnym środkiem zdobywania wiedzy i wyobrażeń o otaczającym go świecie. Wpływają także na rozwój myślenia, pomysłowości, zręczności, zręczności i cech moralno-wolicjonalnych. Gry terenowe dla dzieci wzmacniają zdrowie fizyczne, uczą sytuacji życiowych i pomagają dziecku w prawidłowym rozwoju.

    Gry plenerowe dla przedszkolaków

    Gry plenerowe dla młodszych przedszkolaków

    Dzieci w wieku przedszkolnym z reguły naśladują wszystko, co widzą podczas zabawy. W zabawach dzieci na świeżym powietrzu z reguły nie manifestuje się komunikacja z rówieśnikami, ale odbicie życia, jakie prowadzą dorośli lub zwierzęta. Dzieci w tym wieku lubią latać jak wróble, skakać jak króliczki i machać rękami jak motyle ze skrzydłami. Dzięki rozwiniętej umiejętności naśladowania większość zabaw plenerowych dzieci w wieku przedszkolnym ma charakter fabularny.

    • Gra plenerowa „Myszy tańczą w kręgu”

    Cel: rozwijać aktywność motoryczną

    Opis: przed rozpoczęciem gry musisz wybrać kierowcę - „kota”. Kot wybiera dla siebie „piec” (może to być ławka lub krzesło), siada na nim i zamyka oczy. Wszyscy pozostali uczestnicy łączą się za ręce i zaczynają tańczyć wokół kota, wypowiadając słowa:

    Myszy tańczą w kółko
    Kot drzemie na kuchence.
    Ciszej niż mysz, nie hałasuj,
    Nie budź kota Vaski,
    Kot Vaska się obudzi -
    Przerwie nasz okrągły taniec!

    Wypowiadając ostatnie słowa, kot przeciąga się, otwiera oczy i zaczyna gonić myszy. Złapany uczestnik staje się kotem i gra zaczyna się od nowa.

    • Gra „Słońce i deszcz”

    Cele: nauczenie dzieci odnajdywania swojego miejsca w grze, poruszania się w przestrzeni, rozwijanie umiejętności wykonywania czynności na sygnał nauczyciela.

    Opis: Dzieci siedzą w sali na krzesłach. Krzesła są ich „domem”. Po tym, jak nauczyciel mówi: „Jaka ładna pogoda, idź na spacer!”, dzieci wstają i zaczynają poruszać się w losowym kierunku. Gdy tylko nauczyciel powie: „Pada deszcz, biegnij do domu!”, dzieci powinny podbiec do krzeseł i zająć swoje miejsca. Nauczyciel mówi: „Kap – kap – kap!” Stopniowo deszcz ustaje i nauczyciel mówi: „Idź na spacer. Deszcz ustał!”

    • Gra „Wróble i kot”

    Cele: nauczyć dzieci delikatnego podskakiwania, zginania kolan, biegania, unikania kierowcy, uciekania, odnajdywania swojego miejsca.

    Opis: Na ziemi narysowane są okręgi - „gniazda”. Dzieci – „wróble” siedzą w swoich „gniazdach” po jednej stronie placu zabaw. Po drugiej stronie witryny znajduje się „kot”. Gdy tylko „kot” zasypia, „wróble” wylatują na drogę, latają z miejsca na miejsce w poszukiwaniu okruszków i ziaren. „Kot” budzi się, miauczy i biegnie za wróblami, które muszą lecieć do swoich gniazd.

    Najpierw rolę „kota” pełni nauczyciel, a następnie jedno z dzieci.

    • Gra plenerowa „Wróble i samochód”

    Kolejna gra dla dzieci w wieku 3-5 lat o wróblach.

    Cele: nauczenie dzieci biegania w różnych kierunkach, rozpoczynania ruchu lub zmiany kierunku na sygnał prowadzącego, odnalezienia swojego miejsca.

    Opis: Dzieci – „wróble”, siedzą w swoich „gniazdach” (na ławce). Nauczyciel przedstawia „samochód”. Gdy tylko nauczyciel powie: „Wróble przyleciały na ścieżkę”, dzieci wstają z ławki i zaczynają biegać po placu zabaw. Na sygnał nauczyciela: „Samochód jedzie, wróble lecą do swoich gniazd!” - „samochód” opuszcza „garaż”, a dzieci muszą wrócić do „gniazda” (usiąść na ławce). „Samochód” wraca do „garażu”.

    • Gra „Kot i Mysz”

    Istnieje wiele gier dla dzieci z kotami i myszami. Oto jeden z nich.

    Cele: Ta aktywna gra pomaga dzieciom rozwijać umiejętność wykonywania ruchów na sygnał. Ćwicz bieganie w różnych kierunkach.

    Opis: Dzieci – „myszy” siedzą w dziurach (na krzesłach pod ścianą). W jednym z rogów placu zabaw siedzi „kot” – nauczyciel. Kot zasypia, a myszy rozbiegają się po pokoju. Kot budzi się, miauczy i zaczyna łapać myszy, które wbiegają do swoich norek i zajmują swoje miejsca. Kiedy wszystkie myszy wrócą do swoich nor, kot ponownie przechodzi przez korytarz, po czym wraca na swoje miejsce i zasypia.

    • Gra plenerowa dla przedszkolaków „U niedźwiedzia w lesie”

    Cele: rozwijać szybkość reakcji na sygnał werbalny, ćwiczyć dzieci w bieganiu, rozwijać uwagę.

    Opis: Spośród uczestników wybierany jest jeden kierowca, który będzie „niedźwiedziem”. Narysuj dwa koła na placu zabaw. Pierwszy okrąg to jaskinia niedźwiedzia, drugi okrąg to dom dla pozostałych uczestników zabawy. Zabawa rozpoczyna się od wyjścia dzieci z domu i powiedzenia:

    Przy niedźwiedziu w lesie
    Zbieram grzyby i jagody.
    Ale niedźwiedź nie śpi,
    I warczy na nas.

    Gdy tylko dzieci wypowiedziały te słowa, „niedźwiedź” wybiega z jaskini i łapie dzieci. Ten, kto nie zdążył dotrzeć do domu i został złapany przez „niedźwiedzia”, zostaje kierowcą („niedźwiedziem”).

    • Przez potok (aktywna zabawa ze skokami)

    Cele: Nauczenie prawidłowego skakania, chodzenia po wąskiej ścieżce i utrzymywania równowagi.

    Opis: Na miejscu narysowane są dwie linie w odległości 1,5 - 2 metrów od siebie. W tej odległości kamyki są rysowane w pewnej odległości od siebie.

    Gracze stoją na linii – na brzegu strumienia muszą go przekroczyć (przeskoczyć) po kamieniach, tak aby nie zamoczyć nóg. Ci, którzy potknęli się i zmoczyli sobie stopy, idą wysuszyć je na słońcu i siadają na ławce. Potem wracają do gry.

    • Gra „Ptaki i kot”

    Cele: Naucz się przestrzegać zasad gry. Reaguj na sygnał.

    Opis: do gry będziesz potrzebować maski kota i ptaków oraz narysowanego dużego koła.

    Dzieci stoją w kręgu na zewnątrz. Jedno dziecko staje pośrodku koła (kot), zasypia (zamyka oczy), a ptaki wskakują do koła i tam lecą, dziobiąc ziarna. Kot budzi się i zaczyna łapać ptaki, a one uciekają z kręgu.

    • Gra „Płatki śniegu i wiatr”

    Zadania: Ćwicz bieganie w różnych kierunkach, bez wpadania na siebie, działaj na sygnał.

    Opis: Na sygnał „Wiatr!” dzieci - „płatki śniegu” - biegają po placu zabaw w różnych kierunkach, wirując („wiatr wiruje płatki śniegu w powietrzu”). Na sygnał „Brak wiatru!” - kucnij („płatki śniegu spadły na ziemię”).

      Gra plenerowa „Znajdź sobie partnera”

    Cele: rozwinięcie u dzieci umiejętności wykonywania czynności na sygnał, szybkiego tworzenia par.

    Opis: Uczestnicy stoją wzdłuż ściany. Każdy z nich otrzymuje flagę. Gdy tylko nauczyciel da znak, dzieci rozbiegają się po placu zabaw. Po komendzie „Znajdź sobie parę” uczestnicy posiadający flagi tego samego koloru zostają dobrani w pary. W grze musi wziąć udział nieparzysta liczba dzieci, a na koniec gry jedno zostaje bez pary.

    Wszystkie te gry terenowe można z powodzeniem wykorzystać do zabaw w grupie w przedszkolu lub na spacerze. Dzieci w każdym wieku: od 3-letnich dzieci do 4-5-letnich dzieci lubią się nimi bawić.

    • Gry plenerowe dla dzieci w wieku 5-7 lat

    U dzieci w wieku 5-6, 6-7 lat charakter zabawy nieco się zmienia. Teraz już zaczynają interesować się wynikami zabawy na świeżym powietrzu, starają się wyrazić swoje uczucia, pragnienia i realizować swoje plany. Jednak naśladownictwo i naśladownictwo nie znikają i nadal odgrywają ważną rolę w życiu starszego przedszkolaka. W te gry można grać także w przedszkolu.

    • Gra „Niedźwiedź i pszczoły”

    Zadania: ćwicz bieganie, przestrzegaj zasad gry.

    Opis: uczestnicy podzieleni są na dwie drużyny – „niedźwiedzie” i „pszczoły”. Przed rozpoczęciem gry „pszczoły” zajmują miejsca w swoich „ulach” (za ule mogą służyć ławki lub drabinki). Na rozkaz przywódcy „pszczoły” lecą na łąkę po miód, a w tym czasie „niedźwiedzie” wspinają się do „ul” i ucztują na miodzie. Po usłyszeniu sygnału „Niedźwiedzie!”, wszystkie „pszczoły” wracają do „ul” i „żądlą” (salat) „niedźwiedzie”, które nie zdążyły uciec. Następnym razem ukąszony „niedźwiedź” nie wychodzi już po miód, ale pozostaje w jaskini.

      Gra „Palniki”

    Zadania: ćwiczyć bieganie, reagować na sygnał, przestrzegać zasad gry.

    Opis: W grze bierze udział nieparzysta liczba dzieci, które łączą się w pary i trzymają się za ręce. Przed kolumną stoi kierowca, który patrzy przed siebie. Dzieci powtarzają chórem słowa:

    Spal, spal wyraźnie
    Żeby nie wyszło,
    Spójrz w niebo -
    Ptaki latają
    Dzwonią dzwony!
    Raz! Dwa! Trzy! Uruchomić!

    Gdy tylko uczestnicy powiedzą słowo „Biegnij!”, osoby stojące w ostatniej parze w kolumnie puszczają ręce i biegną wzdłuż kolumny do przodu, jedna po prawej stronie, druga po lewej stronie. Ich zadaniem jest pobiec do przodu, stanąć przed kierowcą i ponownie połączyć ręce. Kierowca z kolei musi złapać jednego z tej pary, zanim złapią się za ręce. Jeśli uda Ci się złapać, kierowca i złapany utworzą nową parę, a uczestnik, który wyszedł bez pary, będzie teraz prowadził.

    • Gra plenerowa „Dwa mrozy”

    Znana gra dla przedszkolaków z prostymi zasadami. Cele: rozwijanie u dzieci hamowania, umiejętności reagowania na sygnał i ćwiczenie biegania.

    Opis: Po przeciwnych stronach działki znajdują się dwa domy, oznaczone liniami. Gracze ustawiani są po jednej stronie boiska. Nauczyciel wybiera dwie osoby, które zostaną kierowcami. Znajdują się one pośrodku przestrzeni pomiędzy domami, zwrócone w stronę dzieci. Są to dwa Frosty - Red Nose Frost i Blue Nose Frost. Na sygnał nauczyciela „Start!” oba Mrozy wypowiadają słowa: „Jesteśmy dwoma młodymi braćmi, dwa mrozy są odważne. Jestem Mroźny Czerwony Nos. Jestem Mroźnoniebieski Nos. Kto z Was zdecyduje się wyruszyć tą małą ścieżką?” Wszyscy gracze odpowiadają: „Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu” i biegną do domu po przeciwnej stronie placu, a Mrozy próbują je zamrozić, tj. dotknij ręką. Ci z chłopaków, których dotknął Mróz, zastygają w miejscu i pozostają w tym stanie do końca biegu. Zamrożone są liczone, po czym dołączają do graczy.

    • Gra „Sly Fox”

    Cel: rozwinąć zwinność, szybkość, koordynację.

    Opis: Po jednej stronie działki narysowana jest linia wskazująca „Dom Lisa”. Nauczyciel prosi dzieci ustawione w kręgu o zamknięcie oczu. Nauczyciel obchodzi za dziećmi utworzony krąg i dotyka jednego z uczestników, który od tego momentu staje się „chytrym lisem”.

    Następnie nauczyciel zachęca dzieci, aby otworzyły oczy i rozglądając się, próbowały ustalić, kim jest przebiegły lis. Następnie dzieci pytają 3 razy: „Przebiegły lisie, gdzie jesteś?” W tym samym czasie pytający patrzą na siebie. Gdy dzieci zadają pytanie po raz trzeci, przebiegły lis wskakuje na środek kręgu, podnosi ręce do góry i krzyczy: „Tutaj jestem!” Wszyscy uczestnicy rozbiegają się po terenie we wszystkich kierunkach, a przebiegły lis próbuje kogoś złapać. Po złapaniu 2-3 osób nauczyciel mówi: „W kręgu!” i gra zaczyna się od nowa.

    • Gra „Łowienie jelenia”

    Cele: ćwiczenie biegania w różnych kierunkach, zwinność.

    Opis: Spośród uczestników wybiera się dwóch pasterzy. Pozostali gracze to jelenie znajdujące się wewnątrz zaznaczonego okręgu. Pasterze stoją za kręgiem, naprzeciw siebie. Na sygnał przywódcy pasterze na zmianę rzucają piłkę w jelenie, które próbują jej uniknąć. Jelenia, w który uderzyła piłka, uważa się za złapanego i opuszcza okrąg. Po kilku powtórzeniach liczy liczbę złowionych jeleni.

      Gra „Wędka”

    Cele: rozwijać zręczność, uwagę, szybkość reakcji.

    Opis: uczestnicy siedzą w kręgu. W środku kierowca – nauczyciel. W rękach trzyma sznurek, na końcu którego przywiązany jest woreczek z piaskiem. Kierowca obraca linę po okręgu tuż nad ziemią. Dzieci skaczą w taki sposób, aby lina nie dotykała ich nóg. Uczestnicy, których nogi zostaną uderzone liną, są eliminowani z gry.

    • Gra „Łowcy i Sokoły”

    Zadania: ćwiczyć bieganie.

    Opis: Wszyscy uczestnicy są sokołami i znajdują się po jednej stronie sali. Na środku sali stoi dwóch myśliwych. Gdy tylko nauczyciel da sygnał: „Sokoły, leć!” uczestnicy muszą biec na przeciwną stronę sali. Zadaniem myśliwych jest złapanie (zauważenie) jak największej liczby sokołów, zanim zdążą przekroczyć linię warunkową. Powtórz grę 2-3 razy, a następnie zmień sterowniki.

      Gra „Pająk i muchy”

    Opis: w jednym z rogów sali okrąg oznacza sieć, w której znajduje się pająk – kierowca. Wszyscy inni goście to muchy. Wszystkie muchy „latają” po sali, brzęcząc. Na sygnał prezentera „Pająk!” muchy zamarzają. Pająk wychodzi z ukrycia i dokładnie bada wszystkie muchy. Zabiera tych, którzy wejdą w jego sieć. Po dwóch lub trzech powtórzeniach liczy się liczbę złapanych much.

      Gra plenerowa „Pułapka na myszy”

    Cele: rozwinięcie u dzieci umiejętności wykonywania czynności na sygnał.

    Opis: Dwóch uczestników stoi naprzeciw siebie, łączy ręce i podnosi je wyżej. Po czym obaj mówią zgodnie:

    „Jakże jesteśmy zmęczeni myszami, one wszystko pogryzły, wszystko zjadły!
    Zastawimy pułapkę na myszy, a potem będziemy łapać myszy!”

    Podczas gdy uczestnicy wypowiadają te słowa, reszta chłopaków musi biec pod ich złożonymi rękami. Przy ostatnich słowach prezenterzy gwałtownie opuszczają ręce i łapią jednego z uczestników. Złapany dołącza do łapaczy i jest ich już trzech. Zatem pułapka na myszy stopniowo rośnie. Ostatni pozostały uczestnik zostaje zwycięzcą.

    Gry plenerowe dla dzieci w wieku szkolnym 7-9, 10-12 lat

    Dzieci w wieku szkolnym uwielbiają także grać w gry podczas przerw lub spacerów. Wybraliśmy gry, w które można grać podczas spacerów po lekcjach lub podczas lekcji wychowania fizycznego w klasach 1-4. Zasady gry stają się nieco bardziej skomplikowane, ale głównymi celami zabaw są: trening zwinności, reakcji, szybkości, ogólnego rozwoju fizycznego i umiejętności współpracy z chłopakami.

    Wiele gier na świeżym powietrzu ma charakter uniwersalny: mogą w nie grać zarówno chłopcy, jak i dziewczęta. Możesz podzielić dzieci na grupy dziewcząt i chłopców lub według innej zasady.

      Gra „Bezdomny Zając”

    Cel: rozwinąć uważność, myślenie, szybkość i wytrzymałość.

    Opis: Spośród wszystkich uczestników wybierany jest myśliwy i bezdomny zając. Pozostali gracze to zające, każdy rysuje dla siebie okrąg i staje w nim. Myśliwy próbuje dogonić biegnącego bezdomnego zająca.

    Zając może uciec przed myśliwym, wbiegając w dowolny krąg. Jednocześnie uczestnik stojący w tym kręgu musi natychmiast uciec, ponieważ teraz staje się bezdomnym zającem, a myśliwy go teraz łapie.

    Jeśli myśliwy złapie zająca, złapany zostaje myśliwym.

    • Gra plenerowa „Oderwij się od ziemi”

    Cele: nauczyć się przestrzegać zasad gry.

    Opis: Kierowca spaceruje po hali z innymi chłopakami. Gdy tylko nauczyciel powie: „Łap!”, wszyscy uczestnicy rozbiegają się, próbując wspiąć się na dowolną wysokość, na której będą mogli podnieść stopy nad ziemię. Można obrażać tylko tych, którzy stąpają po ziemi. Na koniec gry podliczana jest liczba przegranych i wybierany jest nowy kierowca.

      Gra „Pusta przestrzeń”

    Cele: rozwinąć szybkość reakcji, zwinność, uważność, pomóc poprawić umiejętności biegania.

    Opis: uczestnicy tworzą okrąg, a kierowca znajduje się za kręgiem. Dotykając ramienia jednego z zawodników, wyzywa go tym samym na konkurencję. Następnie kierowca i wybrany przez niego uczestnik biegną po okręgu w przeciwnych kierunkach. Pierwsza osoba, która zajmie puste miejsce pozostawione przez wybranego gracza, pozostaje w kręgu. Osoba pozostawiona bez siedzenia zostaje kierowcą.

    • Gra plenerowa „Trzecie koło”

    Cele: rozwijać zręczność, szybkość, rozwijać poczucie pracy zespołowej.

    Opis: Uczestnicy chodzą po okręgu w parach, trzymając się za ręce. Odległość między parami wynosi 1,5 - 2 metry. Dwóch kierowców, jeden ucieka, drugi go dogania. Biegający gracz może w dowolnym momencie stanąć przed dowolną parą. W tym przypadku tylny gracz pary, przed którą stał, staje się tym, który jest łapany. Jeśli mimo wszystko graczowi uda się go dogonić i naśmiewać, kierowcy zamieniają się rolami.

    • Gra „Strzelanina”

    Cele: rozwijać zręczność, uważność, szybkość reakcji.

    Opis: Gra toczy się na boisku do siatkówki. Po wycofaniu się o 1,5 metra od linii frontu do hali, rysuje się linię równoległą do niej, tworząc coś w rodzaju korytarza. Dodatkowa linia jest również rysowana po drugiej stronie.

    Uczestnicy podzieleni są na dwie drużyny, z których każda ustawia się na własnej połowie kortu od środkowej linii korytarza. Obie drużyny muszą wybrać kapitana. Nie możesz wejść na terytorium przeciwnika. Każdy zawodnik posiadający piłkę stara się trafić nią przeciwnika nie wychodząc poza linię środkową. Tłusty zawodnik zostaje wzięty do niewoli i pozostaje tam do czasu, aż gracze jego drużyny rzucą mu piłkę w ręce. Następnie gracz wraca do drużyny.

    Gry na świeżym powietrzu podczas spaceru

    Podczas spacerów z dziećmi w przedszkolu lub na zajęciach pozaszkolnych w szkole podstawowej nauczyciel musi czymś zająć dzieci: doskonałym rozwiązaniem jest organizowanie zabaw na świeżym powietrzu podczas spaceru. Najpierw nauczyciel zapoznaje dzieci z różnymi zabawami, a później same dzieci, dzieląc się na grupy, będą mogły zdecydować, w którą grę chcą zagrać. Gry na świeżym powietrzu korzystnie wpływają na rozwój organizmu dziecka i wzmocnienie układu odpornościowego. A czas spaceru leci.

    Nauczyciel przed przystąpieniem do zabawy powinien zwrócić uwagę na stan pola gry: czy nie znajdują się na nim niepotrzebne przedmioty, drzazgi i inne przedmioty, które mogłyby przeszkodzić dzieciom w zabawie i stworzyć niebezpieczne środowisko – niestety można je spotkać nie tylko na boisku. na ulicy, ale także na placu zabaw przy szkole czy przedszkolu jest mnóstwo śmieci.

    • Gra pociągowa

    Cele: Rozwijanie u dzieci umiejętności wykonywania ruchów zgodnie z sygnałem dźwiękowym, utrwalenie umiejętności tworzenia kolumny. Ćwicz chodzenie i bieganie jeden za drugim.

    Opis: Dzieci ustawiają się w kolumnie. Pierwsze dziecko w kolumnie reprezentuje lokomotywę, pozostali uczestnicy to wagony. Po tym, jak nauczyciel zagwiżdże, dzieci zaczynają iść do przodu (bez sprzęgła). Najpierw powoli, potem szybciej, stopniowo zaczynając biec, mówiąc „Chu - chu - chu!” „Pociąg zbliża się do stacji” – mówi nauczyciel. Dzieci stopniowo zwalniają i zatrzymują się. Nauczyciel ponownie daje gwizdek i pociąg zostaje wznowiony.

    • Gra plenerowa „Blind Man's Bluff”

    Cele: rozwijanie zręczności, rozwijanie umiejętności poruszania się w przestrzeni, obserwacja.

    Opis: Aby zagrać w grę potrzebujesz wolnego miejsca. Wybierany jest kierowca, ma zawiązane oczy i zabierany na środek witryny. Kierowca kilkakrotnie obraca się wokół własnej osi, po czym musi złapać dowolnego gracza. Ten, kto zostanie złapany, staje się kierowcą.

    • Gra „Dzień i noc”

    Zadania: przećwicz bieganie w różnych kierunkach, działaj na sygnał.

    Opis: Wszyscy uczestnicy są podzieleni na dwie drużyny. Jedno polecenie to „dzień”, drugie to „noc”. Na środku sali rysuje się linię lub sznurek. Zespoły stoją w odległości dwóch kroków od narysowanej linii, tyłem do siebie. Na polecenie prezentera, na przykład „Dzień!” zespół o odpowiedniej nazwie zaczyna nadrabiać zaległości. Dzieci z drużyny „nocnej” muszą mieć czas na przekroczenie linii warunkowej, zanim przeciwnicy zdążą je zabrudzić. Wygrywa ta drużyna, której uda się wybrudzić najwięcej zawodników drużyny przeciwnej.

    • Gra „Kosze”

    Cele: ćwiczyć bieganie za sobą, rozwijać szybkość, szybkość reakcji i uważność.

    Opis: Wybrano dwóch prezenterów. Jeden z nich będzie łapaczem, drugi zbiegiem. Wszyscy pozostali uczestnicy dzielą się na pary i łączą się za ręce, tworząc coś w rodzaju kosza. Gracze rozbiegają się w różnych kierunkach, przywódcy rozdzielają się, łapacz stara się dogonić uciekiniera. Uciekinier musi biegać pomiędzy parami. Kosze nie powinny złapać uciekiniera i w tym celu wywołuje nazwiska uczestników kosza, do którego podbiega.

    • Gra „Uderz i uciekaj”

    Cele: rozwinięcie u dzieci umiejętności wykonywania czynności na sygnał.

    Opis: Nauczyciel znajduje się w środku okręgu. Rzuca piłkę do dziecka i mówi jego imię. Dziecko łapie piłkę i rzuca ją z powrotem do dorosłego. Kiedy dorosły podrzuci piłkę do góry, wszystkie dzieci muszą pobiec na „swoje” miejsce. Zadaniem osoby dorosłej jest próba trafienia uciekających dzieci.

    W tym artykule zamieściliśmy 29 gier plenerowych wraz ze szczegółowym opisem zasad tych gier. Mamy nadzieję, że niniejszy materiał pomoże w organizacji zabaw dzieci w szkole podczas przerw i lekcji wychowania fizycznego, podczas spacerów w placówkach wychowania przedszkolnego i szkołach publicznych.

    Opracowany przez: Oksana Gennadievna Barszcz, nauczycielka szkoły podstawowej, zastępca dyrektora ds. pracy oświatowej.

    Gry plenerowe w grupie starszej (5-6 lat) stają się bardziej złożone i zyskują świadomość. Jeśli dzieci muszą po prostu biegać, to przedszkolaki same świadomie przestrzegają zasad i upewniają się, że ich przyjaciele robią to samo.

    Wyjątkowe dzieci czerpią korzyści zwłaszcza z gier na świeżym powietrzu. Bardzo często rodzice i nauczyciele zadają sobie pytanie: jak rozwijać nadpobudliwe dziecko, które nie tylko koncentruje się na Twoich słowach, ale też nie potrafi usiedzieć spokojnie przez kilka minut. Najlepszym wyjściem jest tutaj gra na świeżym powietrzu.

    Gry plenerowe dla starszych grup

    1. „Pusta przestrzeń”.

    Gracze stoją w kręgu twarzą do środka. Jeden kierowca wychodzi poza okrąg, a pozostali rysują wokół siebie kółka. Biegając po okręgu kierowca dotyka kogoś ręką i kontynuuje bieg do przodu. Solony wybiega z kręgu i biegnie w przeciwnym kierunku. Każdy z dwóch biegaczy stara się jak najszybciej ominąć graczy i zająć puste miejsce opuszczone przez tłustego. Ten, kto nie ma czasu zająć pustego miejsca, zostaje kierowcą i zabawa na świeżym powietrzu rozpoczyna się od nowa.

    Biegając po okręgu, nie wolno chwytać rękami stojących za ubrania, podczas spotkania biegnący muszą pozostać po prawej stronie. Nie można solić tego samego dziecka drugi raz; Aby tego uniknąć, biegający, wracając do kręgu, stoją z rękami za plecami. Kierowca, który musiał 2-3 razy okrążyć okrąg (przejechać), już nie jeździ, zastępuje go ktoś stojący po jego prawej lub lewej stronie.

    2. „Kot i mysz”.

    Dzieci tworzą krąg, trzymając się za ręce, nie zamykając go, czyli zostawiając w nim „bramę”. Osoba dorosła wybiera kota i mysz. Kot stoi za okręgiem, a mysz w jego wnętrzu. Kot próbuje złapać uciekającą mysz, biegnącą przez bramę okręgu lub pod rękami dzieci. Przedszkolaki przepuszczają mysz wszędzie i próbują zatrzymać kota, kucając i opuszczając złożone ręce. Kiedy kot łapie mysz, stają we wspólnym kręgu, a ich role są przekazywane innym dzieciom.

    3. „Wędka”.

    Gracze tworzą krąg, ustawiając się w odległości ramion. Dorosły stoi pośrodku. W rękach ma „wędkę” - sznurek z przywiązanym na końcu workiem piasku. Obraca sznur wokół koła. Gracze uważnie obserwują torbę i podskakują w miejscu, gdy się zbliża (torba nie powinna dotykać ich stóp). Ten, którego nogi zostaną uderzone „wędką”, przegrywa i odsuwa się na bok, aż pozostanie 2–3 dzieci.

    4. „Samolot”.

    Każde dziecko jest samolotem. Samoloty stoją w hangarach. Hangary rozmieszcza się w dowolny sposób: w okręgu, w linii, w kolumnie itp. Każdy pilot musi zapamiętać lokalizację swojego hangaru, aby dokładnie tam wrócić. Na sygnał piloci lecą: ramiona na boki, ruch w dowolnym kierunku. Stan: nie zginaj rąk (uznawane za złamane skrzydło). Jeśli spotkasz inny samolot, możesz „planować”: pochylić się w prawo, w lewo, do przodu, ale nie zginaj rąk. Na sygnał piloci wracają do hangarów.

    Dorosły daje sygnały. Na pierwszy sygnał wszyscy podnoszą ręce na boki i zaczynają latać. Na drugi sygnał wszyscy biegną na swoje miejsca, licząc lub trzy uderzenia (bęben, klaskanie) osoby dorosłej. Kto w tym czasie nie zdążył dobiec, pomieszał hangar, nie zaplanował lub połamał skrzydła (opuścił je przed drugim sygnałem), nie uczestniczy ani razu w zabawie. Zabawę na świeżym powietrzu powtarza się do 4 razy

    5. „Oznacz domy”.

    Wyznacza się znacznik, który stoi na środku obszaru lub pomieszczenia. Reszta jest zakwaterowana. W zależności od wielkości lokalu może być jeden lub kilka takich domów. Salka nie robi tego szybko, wyraźnie mówi: "Raz, dwa, trzy! Wszyscy szybko uciekajcie. Ja jestem Salka!" W międzyczasie gracze muszą wybiec z domów i rozproszyć się po placu zabaw, mówiąc: „Nie boimy się tagu” – dzieci biegają i unikają tagu, chowając się przed nim w swoich domach.

    Salka stara się kogoś uderzyć, czyli uderzyć go lekko lub po prostu dotknąć ręką. Solony staje się nowym tagiem, podnosi rękę, krzyczy: „Jestem tagiem” - i spieszy się, by złapać pozostałych. Zabawa na świeżym powietrzu nie ma określonego końca. Nowy tag nie może posolić tego, przez który właśnie został posolony. Salka nie ma prawa solić tych, którzy są w domu.

    6. „Pułapka z piłką”.

    Dzieci tworzą krąg. Pułapka jest pośrodku. U jego stóp leży piłka. Pułapka wykonuje podskoki, pochylenia się, przysiady i klaśnięcia. Gracze powtarzają za nim wszystkie ruchy. Na sygnał osoby dorosłej: „Uciekaj z kręgu!” – gracze biegają we wszystkich kierunkach. Zadanie: pułapka szybko podnosi piłkę z ziemi i próbuje trafić nią jednego z biegaczy. Następnie na sygnał dorosłego: „Raz, dwa, trzy, szybko biegnij do kręgu!” - gracze ponownie tworzą krąg. Ten, kto zostanie uderzony piłką, staje się pułapką. Jeśli piłka przeleci obok, ta sama pułapka pozostaje i wszyscy kontynuują grę.

    7. „U boku niedźwiedzia”.

    Gracze wybierają niedźwiedzia, któremu przydzielane jest określone miejsce – legowisko. Narysujmy linię dwa kroki od jaskini - to jest krawędź lasu. Dzieci stoją po przeciwnej stronie jaskini. Podbiegają do kolejki, naśladują zbieranie jagód i grzybów i jednocześnie wszyscy zaczynają wspólnie skandować:

    1. „W niedźwiedzim lesie
    2. Biorę grzyby i jagody,
    3. Wściekły niedźwiedź nie śpi, ciągle na nas patrzy.
    4. A potem zacznie warczeć i pobiec za nami!”

    Na ostatnie słowo niedźwiedź z warczeniem wybiega z jaskini, łapie kogoś i zabiera go do swojej jaskini. Kiedy wszyscy zostaną złapani, wybierany jest inny niedźwiedź. Niedźwiedź nie powinien wybiegać z jaskini, a dzieci nie powinny przed nim uciekać, dopóki nie wypowie się ostatniego słowa.

    8. „Gołębie i jastrząb”.

    Na jednym końcu działki znajduje się gołębnik, w którym umieszcza się gołębie, na drugim - domek jastrzębia. Właściciel wypuszcza gołębie z gołębnika sygnałem „Shoo!”, a gołębie zaczynają latać po obiekcie. Na okrzyk: „Jastrząb leci!” - jastrząb wylatuje z gniazda, łapie gołębie i prowadzi je do swego domu. Zabawa na świeżym powietrzu kończy się, gdy jastrząb złapie wszystkie gołębie. Następnie wybierany jest nowy jastrząb i aktywna gra jest kontynuowana. Na określone sygnały wylatują gołębie i jastrzębie. Spośród nieschwytanych gołębi wybierany jest nowy jastrząb. Gołębie nie mają prawa uciekać w domu.

    9. „Oznacz z myślnikami”.

    Na przeciwległych krańcach działki znajdują się dwa domy. Gracze stoją w jednym z domów. Kierowca stoi na środku placu pomiędzy domami. Gracze mówią chórem: „Raz, dwa, trzy! Chodźcie, nadróbcie zaległości!” Z ostatnimi słowami wszyscy uciekają z domu, w którym stali, do innego domu - naprzeciwko. Kierowca salutuje lub łapie kogoś. Ten, który jest tłusty lub złapany, jest usuwany, a dzieci biegają z nowego domu do poprzedniego itp.

    Zabawa na świeżym powietrzu kończy się w momencie, gdy kierowca złapie wszystkich. Gracze mogą wybiec dopiero po usłyszeniu słowa „dogonić”. Kierowca ma prawo łapać (sól) wyłącznie poza domem: złapanych nie należy wyciągać z rąk kierowcy. Kiedy złapie wszystkich graczy, zostaje wybrany nowy kierowca. Wraz z rozpoczęciem nowej gry na świeżym powietrzu wszyscy złapani grają ponownie.

    10. „Ptaki i kukułka”.

    Wszyscy gracze udają ptaki i mają wydzielone miejsce – gniazdo. Tylko kukułka nie ma gniazda. Na sygnał dorosłego: „Shoo, lecimy!” – ptaki wylatują ze swoich gniazd i lecą, gdzie im się podoba. Kukułka leci ze wszystkimi ptakami. Na sygnał prezentera: „Do domu!” wszyscy, łącznie z kukułką, biegają i próbują zająć dowolne gniazdo. Ktokolwiek zostanie bez gniazda, będzie kukułką. Na prośbę dzieci zabawa na świeżym powietrzu będzie kilkukrotna.

    11. „Bagno”.

    Narysuj dwie równoległe linie w odległości 7–10 kroków. Pomiędzy nimi rysuje się kredą 10-12 okręgów w odległości 25-30 cm od siebie - są to kępy, a wokół jest bagno (można narysować linię). Zadaniem graczy jest przemieszczanie się po kępach z jednego brzegu (liny) na drugi. Dzieci na zmianę skaczą na obu nogach z pagórka na pagórek. Kto przeskoczy przez pagórek do bagna, zmoczy stopy i opuści aktywną zwierzynę (wysycha na brzegu). Zwycięzcami są ci, którzy bezpiecznie przepłyną od brzegu do brzegu.

    12. „Zające w ogrodzie”.

    Na podłodze lub na ziemi rysuje się okrąg, tak aby wszystkie dzieci mogły swobodnie wokół niego stać, w odległości około kroku od siebie. To jest ogród warzywny. Wybiera się strażnika ogrodu, który staje w małym kręgu wewnątrz. Resztę – zające – ustawia się za sznurkiem i wskakuje do ogrodu, żeby zjeść kapustę. Stróż próbuje pobrudzić kogoś, kto wskoczył do ogrodu i nie zdążył wyskoczyć na czas. Poplamiony wchodzi do małego kółka pośrodku i tam zostaje. Gra na świeżym powietrzu kończy się, gdy wszyscy chłopcy zostaną złapani.

    Do ogrodu, poruszania się i powrotu z niego można dostać się jedynie skacząc. Możesz skakać w ustalony sposób - na obu nogach lub na jednej. Gracz, który skoczył lub skoczył niepoprawnie, idzie na środek, do małego koła; Strażnik może plamić jedynie osoby znajdujące się w kręgu. Kiedy złapie się 3-5 zajęcy, nowego strażnika wybiera się spośród tych stojących w dużym kręgu, ale nie spośród tych złapanych lub złapanych w środku kręgu za naruszenie zasad. Wraz z wznowieniem zabawy na świeżym powietrzu osoby stojące w środku kręgu wracają do dużego kręgu.

    13. „Wrona i wróble”.

    Gracze tworzą okrąg, który reprezentuje dużą kałużę powstałą po deszczu. Wróble pływają w kałuży. Wybiera się wronę i umieszcza ją z boku okręgu. Gracze skaczą na obu nogach: wskakują do koła i wyskakują z niego. Na sygnał przywódcy: „Wrona!” - wrona znajdująca się poza okręgiem podlatuje do kałuży i przegania (saluje) wróble, które nie zdążyły wyskoczyć na czas. Te tłuste opuszczają grę. Zabawa na świeżym powietrzu kończy się, gdy wrona zabije 2-3 wróble (w zależności od warunków). Za zwycięzców uważa się tych, których nigdy nie uderzył wrona.

    14. „Rzuć piłkę”.

    Wszyscy siadają w kręgu ze skrzyżowanymi nogami, twarzą do środka i zaczynają toczyć po ziemi dużą piłkę (do siebie) w dowolnym kierunku. Każdy, do kogo piłka się toczy, próbuje ją odepchnąć ręką. Jeżeli dziecku nie uda się odepchnąć piłki i dotknie ona jakiejkolwiek części jego ciała, odwraca się tyłem do środka koła i nie uczestniczy w grze. Ale gdy tylko piłka dotknie następnego gracza, pierwszy odwraca się w stronę koła i ponownie dołącza do gry.

    Gra na świeżym powietrzu kończy się, gdy jedna trzecia lub połowa grupy złamie zasady. Piłkę można toczyć wyłącznie po podłodze. Możesz pchać piłkę obiema rękami lub jedną, w zależności od porozumienia, ale nie nogami. Każdy, kto naruszy jedną z tych zasad, zostaje wyeliminowany z gry na takich samych warunkach, jak ktoś, kto nie zdążył odepchnąć od niego piłki. Jeżeli piłka przechodzi pomiędzy dwójką dzieci, to to, którego piłka przeszła w prawo (pod warunkiem, że piłka jest pchana obiema rękami lub jedną prawą ręką) lub w lewo (pod warunkiem, że piłka jest pchana jedną lewą ręką) wypada z grupy gra.

    15. „Piłka w kole”.

    Gracze stoją w kręgu, zwróceni twarzą do wewnątrz. Odległość między nimi wynosi jeden lub dwa kroki. Dostają zadanie: każdy rysuje wokół siebie mały okrąg. Na liczniku: „Raz dwa, trzy!” – gracze podają lub rzucają dużą, lekką piłkę. Osoba, która upuści piłkę, opuszcza grę do czasu, aż inne dziecko złamie zasady i upuści piłkę. Gra na świeżym powietrzu kończy się, gdy piłka okrąży okrąg 1-2 razy.

    Warunek: możesz podać lub rzucić piłkę tylko do osoby stojącej obok ciebie i w jednym kierunku (w prawo lub w lewo). Zabrania się podawania piłki przez jedną osobę, upuszczania jej oraz opuszczania wyznaczonego okręgu. Ten, kto łamie zasady, tymczasowo opuszcza grę (odwraca się plecami, dopóki inne dziecko nie naruszy jednego z wymienionych warunków). Piłka powinna być lekka, o średnicy 20 cm. Zamiast piłki można podać lub rzucić małą poduszkę (15-20 cm) wypełnioną sianem lub cienkimi wiórami. Kiedy gracze nauczą się podawać sobie piłkę bez upuszczania jej, mogą zastąpić podanie rzutem.

    Gry na świeżym powietrzu wzbudzają szczególny entuzjazm, gdy biorą w nich udział rodzice. Wszyscy chcemy, aby nasze dzieci były zdrowe, energiczne, zwinne, silne i dobrze rozwinięte psychicznie. Te cechy zależą w dużej mierze od nas samych, od środowiska i wychowania, jakie otrzymują dzieci.

    Zajęcia rekreacyjne dla starszych przedszkolaków „Eksperci od ptaków”. Scenariusz

    Mozhaeva Tatiana Wiktorowna
    Nauczyciel, Państwowa Budżetowa Instytucja Oświatowa „Gimnazjum nr 1565 Oddział Przedszkolny „Sviblovo” nr 1707 Moskwa

    To wypoczynek i rozrywka, a jednocześnie ugruntowanie wiedzy dzieci na temat ptaków zimujących i wędrownych. Materiał ten będzie przydatny nauczycielom grup przygotowawczych przedszkoli, a także nauczycielom klas 1-2.
    Zadania:
    Edukacyjny:
    Pielęgnuj troskliwe podejście do ptaków.
    Daj dzieciom przyjemność komunikowania się ze sobą we wspólnych, aktywnych i zabawnych grach.
    Edukacyjny:
    Wzmocnij umiejętność rozróżniania ptaków zimujących i wędrownych.
    Wzmocnij umiejętność rozróżniania głosów ptaków w przyrodzie.
    Rozwijanie umiejętności uzasadniania swojej odpowiedzi.
    Edukacyjny:
    Rozwijaj logiczne myślenie i wyobraźnię.
    Rozwijaj uwagę i pamięć.
    Rozwijaj kreatywne zdolności intelektualne dzieci.

    Sprzęt i materiały:
    Emblematy dla każdego zawodnika dwóch drużyn
    Tablice magnetyczne z magnesami
    Zdjęcia tematyczne: cietrzew, dzięcioł, żuraw, gołąb, jaskółka, wrona, sowa, sroka, kukułka, krzyżodziób, pliszka, wieża, czapla, słowik, szpak, sikora.
    Dwa rysunki z konturami ptaków.
    Nagranie na płytę „Ptasie głosy”
    Nagrody do rozdania.

    Zajęcia rekreacyjne:

    Kochani, dziś sprawdzimy, jak dobrze znacie ptaki. Nasze święto nazywa się „Eksperci od ptaków”, więc wszystkie zadania będą dotyczyć ptaków.
    W rywalizacji o tytuł „Eksperta od ptaków” wezmą udział dwie drużyny. Zespół „Gile” i zespół „Cycki”. Wybrani zostali kapitanowie drużyn. Jury oceni Twoją wiedzę. Pod koniec wakacji podsumuje wyniki i ogłosi zwycięską drużynę w naszym konkursie oraz przyzna tytuł „Eksperci od ptaków”. Konkurs ten można rozpocząć wierszem ukraińskiego poety L. Glibowa w przekładzie R. Zosławski.
    Sroka białoboczna
    Przyleciał z daleka
    Nie powiedziałam, gdzie była
    Ale ona tu jest, chłopaki.
    Bardzo trudne zagadki
    Przyniosła nam to na ogonie.

    Tyran i złodziej
    Nosi szary płaszcz.
    W locie jest wystarczająco dużo okruchów
    I boi się przebiegłego kota.
    (Wróbel)

    W środku nocy nie ma czasu na sen
    Prowadzi łowisko.
    (Sowa)

    Mieszka w gorących krajach
    A w chłodniejszych - w ogrodach zoologicznych.
    A on jest arogancki i chełpliwy,
    Ponieważ ogon jest piękny.
    (Paw)

    Jaki ptak
    Nie boi się mrozu
    Choć wszędzie leży śnieg,
    Czy ona ma pisklęta w gnieździe?
    (krzyżodziób)

    Goście z Północy
    Jagody jarzębiny dziobią grona.
    Taki elegancki i jasny
    Na głowach znajdują się kępki.
    (Jemiołucha)

    Mały leśny piosenkarz
    Najlepiej śpiewa wiosną.
    (Słowik)

    Kto idzie ścieżką
    Szybkimi krokami,
    Potrząsając długim ogonem?
    Zgadnij sam.
    (Pliszka)

    Jest długoogoniasta
    Od tyłu jest czarno - czarny.
    Biały brzuch i ramiona.
    Grzechotanie zamiast mowy.
    Przynajmniej kogoś widzi – natychmiast
    Podnosi gadaninę - płacz.
    (Sroka)

    Przyjeżdża co roku
    Do miejsca, gdzie czeka na niego dom.
    Potrafi śpiewać piosenki innych ludzi,
    A jednak ma swój własny głos.
    (Szpak)

    To nasz stary znajomy
    Mieszka na dachu domu -
    Długonogi, z długim ogonem,
    Z długą szyją, bez głosu.
    Leci na polowanie
    Dla żab na bagnach.
    (Bocian)

    Na pazurach pnia sosny
    Rudowłosy monter wszedł do środka.
    Pracował ciężko
    Ale światło nie rozbłysło w lesie.
    (Dzięcioł)

    2 Zadanie. „Taniec ptaków”

    Teraz zagramy w grę na świeżym powietrzu. Zasady gry: gdy zabrzmi muzyka, wszyscy tańczycie, ale gdy tylko muzyka ucichnie, nadaję ptakom imiona, a jeśli wymieniony ptak zamieszka z nami na zimę, pozostaniecie na miejscu, jeśli odleci, Usiądź. Czy znasz ptaki zimujące i wędrowne?
    Ptaki: łabędź, wróbel, słowik, gawron, wrona.
    Jury ocenia działania dzieci. Najlepszy zespół z mniejszą liczbą błędów otrzymuje dodatkowe punkty.

    3 Zadanie. „Zadania”

    Oto kilka zabawnych wyzwań
    Czekamy na śmiałków.
    Życzmy im powodzenia
    Schodzić! Kto jest gotowy?

    Na lekcje przybyły cztery sroki.
    Jeden z czterdziestu nie zrozumiał tej lekcji.
    Jak pilnie pracowało czterdziestu?
    (4 – 1 = 3)

    Mewa rozgrzała czajnik,
    Zaproszono dziewięć mew:
    Chodźcie wszyscy na herbatę!
    Ile mew?
    Odpowiedź!
    (9 + 1 = 10)

    Do przedszkola cioci Galii
    Wleciało pięć gęsi.
    Czterech zostało wypędzonych.
    Ilu tam zostało?
    (5 – 4 = 1)

    Ile małych kaczątek
    Chcesz pływać i nurkować?
    Trzej odpłynęli
    Oboje zanurkowali głęboko.
    Ile ich jest w sumie w stawie?
    Nie mogę liczyć.
    (3 + 2 = 5)

    4 Zadanie. Gra „Przyleciały ptaki”

    Nauczyciel ostrzega dzieci:
    - Teraz będę wymieniać tylko ptaki, ale jeśli nagle popełnię błąd i usłyszysz coś innego, to klaszcz. Zaczynać:
    Przyleciały ptaki:
    Gołębie, cyce,
    Muchy i jerzyki... (dzieci klaszczą)
    Pedagog. Co jest nie tak?
    Dzieci. Muchy.
    Pedagog. A kim są muchy?
    Dzieci. Owady.
    Pedagog. Prawidłowy. Kontynuujmy.
    Przyleciały ptaki:
    Gołębie, cyce,
    Bociany, wrony,
    Kawki, makaron... (dzieci klaszczą)
    Pedagog. Zacznijmy jeszcze raz.
    Przyleciały ptaki:
    Gołębie, kuny...
    Jeśli dzieci nie zwróciły uwagi na kunę, nauczyciel ogłasza wynik: jedno zero na moją korzyść. Kuny wcale nie są ptakami. Gra trwa.
    Przyleciały ptaki:
    Gołębie, cyce,
    Czajki, jerzyki,
    Kawki i czyżyki
    Komary, kukułki... (dzieci klaszczą)

    Przyleciały ptaki:
    Gołębie, cyce,
    Czajki, jerzyki,
    Kawki i czyżyki.
    Bociany, kukułki,
    Łabędzie, szpaki
    Brawo dla Was wszystkich!
    Kapitanowie otrzymują jeden rysunek, na którym narysowane są nałożone na siebie kontury ptaków.
    Zadanie: policz liczbę ptaków pokazanych na obrazku i nazwij je.


    Jury ocenia odpowiedzi.

    6 Zadanie. Gra plenerowa „Kukułka”.

    Kukułkę wybiera się przy stole liczącym.
    Kukułka przeszła obok siatki,
    A za nią małe dzieci.
    Kukułki proszone są o picie.
    Wyjdź - możesz prowadzić.

    Pozostałe dzieci dzielą się na pary. Każda para – gniazdo – stoi na wyciągnięcie ręki, jedna od drugiej w okręgu, zwrócona twarzą do środka.
    Kukułka biegnie za graczami, lekko klepie ptaka po ramieniu każdego gracza stojącego na zewnątrz kręgu i jednocześnie mówi „Ku-ku”. Kukułka leci dalej po okręgu, podobnie jak ptak, ale w przeciwnym kierunku. Gracz, który stanął przed ptakiem, zajmuje jego miejsce. Przed nim jest za darmo. Zadaniem kukułki jest zajęcie miejsca w gnieździe. Jeśli uda jej się to przed ptakiem, wówczas zamienia się w kukułkę, biegnie w kółko, krzyczy „Ku-ku” i klepie innego ptaka po ramieniu. Jeśli nie, kukułka kontynuuje ruch, aż przejmie czyjeś gniazdo.

    7 Zadanie. „Znajdź błędy”

    .
    Zadanie dla 1. drużyny:
    Zimujące ptaki na tablicy magnetycznej (2 błędy)
    Cietrzew, dzięcioł, żuraw, gołąb, jaskółka, wrona, sowa, sroka.

    Zadanie dla drugiej drużyny:
    Ptaki wędrowne na tablicy magnetycznej (2 błędy)
    Kukułka, krzyżodziób, pliszka, wieża, czapla, słowik, szpak, sikora.

    9 Zadanie. „Pytania o ptaki”

    Jakie ptaki dobrze żyją zimą i dlaczego?
    Gdzie zimują sikory i pliszki? (Cycki są w naszej okolicy, pliszki lecą na południe).
    Czym różnią się gniazda kukułki i słowika? (Kukułka nie buduje gniazd).
    Dlaczego gil otrzymał takie imię? (Przybywa z pierwszym śniegiem).
    Wraz z przybyciem jakich ptaków uważamy początek wiosny? (Wieże).
    Jaki ptak hoduje pisklęta zimą? (Krzyżodziób).
    Jaki ptak nazywany jest „lodołamaczem”? (Pliszka)
    Jakie ptaki nazywane są „ptakami brzozowymi”? (Diatłow. Ich kolor łączy się z wzorem na korze brzozy).
    O której porze dnia wrony i sowy żerują na pożywieniu? (Wrona jest rano i w ciągu dnia, a sowa jest w nocy).

    Zawody naszego zespołu Bird Expert dobiegły końca. Jury podsumowuje wyniki i nagradza uczestników.

    OKRĄGŁE GRY JAZDY W PRZEDSZKOLE

    1. Kukułka

    Dzieci stoją w kręgu.

    Pośrodku siedzi kierowca z zamkniętymi oczami.

    Dzieci chodzą w kręgu i śpiewają:

    W naszym ogrodzie mamy kukułkę

    Przyleciał i śpiewa

    Ty kukułko, nie ziewasz

    Zgadnij, kto pije”

    Nauczyciel wskazuje dowolną osobę w kręgu.

    Dziecko śpiewa „Ku-ku”.

    2. „Króliczek-gronostaj”

    Według rymu liczenia wybrana jest „Zainka”.

    Dzieci chodzą w kręgu i śpiewają słowa:

    Gronostaj Króliczek

    Króliki nie mają gdzie wyskoczyć

    Dookoła są wysokie płoty

    A króliczek ma krótkie nogi

    Chodź, mały króliczku, skacz i skacz,

    Obróć się na bok,

    No dalej, króliczku, odwróć się

    Kłaniaj się komu chcesz.

    Pod koniec śpiewu zajączek wybiera nowego kierowcę.

    3. „Warzywa”

    Dzieci chodzą po okręgu, trzymając się za ręce.

    W środku okręgu znajduje się kierowca z zawiązanymi oczami.

    Wszyscy śpiewają:

    Pewnego wieczoru w ogrodzie

    Buraki rzepa, rzodkiewka, cebula

    Postanowiliśmy pobawić się w chowanego

    Ale najpierw stanęliśmy w kręgu

    Zatrzymują się i liczą, zginając palce.

    Kierowca się kręci.

    Wyraźnie zapłacone od razu

    Jeden dwa trzy cztery pięć,

    Lepiej się ukryj

    Schowaj się głębiej.

    Cóż, idź zobaczyć.

    Dzieci kucają, kierowca idzie patrzeć.

    Próbuje znaleźć i zgadnąć dotykiem, kogo złapał.

    4. „Baranek”

    Dzieci chodzą w kręgu i śpiewają. W centrum jadący „Baranek”

    Jesteś małą szarą owieczką,

    Jesteś małą białą owieczką,

    Karmiliśmy cię

    Daliśmy ci coś do picia

    Nie wkurzaj nas

    Baw się z nami

    Pospiesz się i nadrób zaległości.

    Kiedy śpiew się kończy, dzieci uciekają. Baranek to łapie.

    Ktokolwiek zostanie złapany, odgrywa rolę baranka.

    5. „Czapka bociana”

    Przed rozpoczęciem gry wybierany jest bocian i dziecko w bocianiej czapce.

    Dzieci stoją w kręgu, trzymając się za ręce. W środku okręgu znajduje się bocian. Dłonie ma złożone za plecami, dłonie złączone.

    Dzieci chodzą po okręgu, bocian chodzi tyłem po okręgu, wysoko unosząc nogi. Szuka kapelusza i śpiewa:

    Bocian: Szedłem nad rzeką

    Tutaj zgubiłem kapelusz

    Zupełnie nowy kapelusz

    Ciepła czapka

    Mały czerwony kapelusz.

    Dzieci chodzą w kręgu.

    Dziecko za okręgiem trzyma w rękach kapelusz, idzie w przeciwnym kierunku i śpiewa:

    Dziecko: Doszedłem do rzeki

    Tutaj znalazłem kapelusz

    Zupełnie nowy kapelusz

    Ciepła czapka

    Mały czerwony kapelusz.

    Kiedy piosenka się kończy, wszyscy zatrzymują się.

    Dziecko: Cóż, spróbuj nadrobić zaległości

    Zdejmij kapelusz.

    Dzieci podnoszą złączone ręce, tworząc bramę, przez którą biegnie bocian z dzieckiem. Bocian dogania, zakłada czapkę i tańczy w parze w kręgu. Bocian pozostaje w kręgu, dziecko w kapeluszu wybiera drugie.

    Jeśli bocian go nie złapie, kierowca staje się bocianem. Bocian stoi w kręgu. Gra się powtarza.

    6. „Gra z dzwonkiem”

    Gra muzyka.

    Dzieci stoją w kręgu, trzymając się za ręce.

    W centrum okręgu znajduje się dziecko z dzwonkiem.

    Kiedy zaczyna się śpiew, poruszają się w przeciwnym kierunku.

    Dziecko z dzwonkiem śpiewa:

    Chodzę z dzwonkiem

    Patrzę na chłopaków

    Złoty dzwonek

    Kto ze mną zatańczy?

    Na koniec piosenki dziecko z dzwonkiem

    wybiera tego, z którym będzie tańczył.

    Dwoje dzieci tańczy do dowolnej muzyki tanecznej.

    Wybrane dziecko zostaje liderem.

    7. „Obserwator gwiazd”

    Dzieci stoją w kręgu. W centrum znajduje się astrolog.

    Dzieci chodzą w kółko w prawo i śpiewają:

    Na niebie migają gwiazdy

    Gwiazdy chcą grać

    Astrolog liczy gwiazdy

    Jeden dwa trzy cztery pięć!

    Refren: (chodź w kółko, cofnij się).

    Obserwator gwiazd, obserwator gwiazd,

    Chodź pograć z nami!

    Co nam pokażesz

    Rozwiążmy to sami.

    Dzieci zgadują, co robi obserwator gwiazd.

    Opcja 2:

    Zadzwoniliśmy do Astrologa

    Niech policzy nas z rzędu

    W naszym przedszkolu jest jak w niebie

    Jest wielu gwiazdorów.

    Astrolog:

    Czy zgadniesz, który z Was?

    Co ja teraz robię?

    Ktokolwiek odgadnie, co robi astrolog, zostaje astrologiem.

    8. „Bocian i żaby”

    Dzieci stoją w kręgu, trzymając się za ręce.

    W środku okręgu stoi bocian.

    Dzieci chodzą w kręgu i śpiewają

    Bocian chodzi z wysoko uniesionymi nogami

    i macha ramionami – „skrzydłami”

    Bocian poszedł na polowanie

    Chodzi i spaceruje po bagnach.

    Bardzo chcę zjeść żabę,

    Naprawdę chcę połknąć żabę!

    Żaby skaczą

    Bocian stoi na jednej nodze i macha skrzydłami.

    Żaby śpiewają:

    Kwak, Kwak, Kwak, Kwak.

    Kiedy muzyka się kończy, żaby wyskakują z bociana, a on je łapie.

    Ktokolwiek zostanie złapany, staje się bocianem.

    9. „Palniki”

    Dzieci trzymając się za ręce chodzą po okręgu.

    Kierowca stoi w środku okręgu.

    Na głowie może znajdować się maska ​​zająca.

    Gdy tylko chłopaki skończą zdanie, wszyscy stojący w kręgu uciekają.

    Kiedy muzyka się skończy, wszyscy gracze muszą znaleźć partnera.

    Kierowcą zostaje każdy, kto nie znalazł partnera.

    Ukośne, ukośne,

    Nie chodź boso

    I chodzić w butach,

    Owiń łapy

    Jeśli nosisz buty,

    Wilki nie znajdą zająca

    Niedźwiedź cię nie znajdzie.

    Wyjdź, spłoniesz!

    10. „Wesołe chłopaki”

    Linie są rysowane po dwóch przeciwnych stronach witryny, a z boku narysowanych jest kilka okręgów. To jest dom kierowcy. Gracze gromadzą się za linią po jednej stronie kortu i śpiewają chórem:

    Jesteśmy zabawnymi chłopakami

    Kochamy biegać i skakać.

    Cóż, spróbuj nas złapać!

    Raz, dwa, trzy - złap!

    Po słowie „złap!” wszyscy biegną na przeciwną stronę witryny. Kierowca musi dogonić jednego z biegaczy zanim przekroczy drugą linię. Złapana osoba stoi w kręgu - w domu kierowcy. Następnie dzieci ponownie czytają wiersze i biegną po placu zabaw w przeciwnym kierunku.

    Po 2-3 próbach liczą, ile dzieci udało się złapać, wybierają nowego kierowcę i gra toczy się dalej.

    11. „Kosmonauci”

    Trzymając się za ręce, dzieci chodzą w kręgu i śpiewają:

    Czekają na nas szybkie rakiety

    Na spacery po planetach.

    Cokolwiek chcemy

    Polećmy do tego!

    Ale gra ma jeden sekret:

    Nie ma miejsca dla spóźnialskich!

    Po wypowiedzeniu ostatniego słowa wszyscy rozchodzą się do „miejsc startu rakiet” i próbują szybko zająć miejsce w którejkolwiek z wcześniej wyznaczonych rakiet. Wewnątrz każdej rakiety zaznaczono maksymalnie 5 okręgów. To jest miejsce dla uczestnika. Ale w rakietach jest mniej kręgów niż uczestników. Ci, którzy spóźnią się na rakietę, odpadają z gry.

    Liczba rakiet maleje. Gra zaczyna się od nowa.

    12. „Zaria – zaryanitsa”

    Dzieci stoją w kręgu, trzymają ręce za plecami, a jedna z uczestniczek – Dawn – podchodzi ze wstążką i mówi:

    Zaria-Zaryanica,

    Czerwona dziewica,

    Szedłem przez pole,

    Upuściłem klucze

    Złote klucze

    Niebieskie wstążki,

    Splecione pierścienie -

    Poszedłem po wodę!

    Ostatnimi słowami kierowca ostrożnie zakłada wstążkę na ramię jednego z graczy, który zauważając to szybko zabiera wstążkę i obaj biegną po okręgu w różnych kierunkach. Ten, dla którego nie ma miejsca, staje się świtem.

    Gra się powtarza.

    Biegaczom nie wolno przekraczać koła. Gracze nie odwracają się, podczas gdy kierowca wybiera, kto powinien założyć im wstążkę na ramię

    13. „Karuzela”

    Gracze stoją w kręgu. Na ziemi leży lina tworząca pierścień (końce liny są związane). Chłopaki podnoszą go z ziemi i trzymając prawą (lub lewą) ręką, chodzą w kółko, mówiąc:

    Ledwo, ledwo

    Karuzela zakręciła się, a potem dookoła,

    A potem w kółko i w kółko,

    Wszystko biegnie, biegnie, biegnie.

    Dzieci początkowo poruszają się powoli, a po słowach „biegnij” biegną. Na komendę przywódcy „Odwróć się!” szybko chwytają linę drugą ręką i biegną w przeciwnym kierunku.

    Cicho, cicho, nie skreślaj tego!

    Zatrzymaj karuzelę.

    Raz i dwa, raz i dwa,

    Gra skończona!

    Ruch karuzeli stopniowo zwalnia i zatrzymuje się wraz z ostatnimi słowami. Gracze kładą linę na ziemi i biegają po korcie.

    14. „Pułapka”

    Gracze tworzą dwa kręgi. Krąg wewnętrzny, trzymając się za ręce, porusza się w jednym kierunku, a okrąg zewnętrzny w drugim.

    Zewnętrzny okrąg - małpy śpiewają:

    Jesteśmy zabawnymi małpami

    Jesteśmy skoczkami, saltami

    Nie siedzimy spokojnie

    I jemy banany.

    Wewnętrzny krąg - Tygrysy śpiewają:

    A my, tygrysy, nie jesteśmy zabawni

    Jesteśmy głodni i wściekli

    Zaśpiewaj piosenkę jeszcze raz

    Złapiemy cię teraz.

    Na sygnał prowadzącego oba koła zatrzymują się. Osoby stojące w wewnętrznym kręgu podnoszą ręce, tworząc bramę. Rozbrzmiewa wesoła muzyka, małpy albo wbiegają do kręgu, przechodząc pod bramą, albo wybiegają z niego. Muzyka cichnie, a gracze w wewnętrznym kręgu nagle opuszczają ręce. Gracze, którzy znajdą się wewnątrz kręgu, są uważani za uwięzionych. Dołączają do osób stojących w wewnętrznym kręgu i łączą się za ręce. Po tym gra się powtarza.

    15. „Zajączek”

    Dzieci stoją w kręgu trzymając się za ręce. Pośrodku okręgu znajduje się smutny króliczek. Dzieci śpiewają:

    Króliczek, króliczek! Co Ci się stało?

    Siedzisz tam zupełnie chory.

    Wstawaj, wstawaj, skacz!

    Oto marchewka! (2 razy)

    Zdobądź to i tańcz!

    Wszystkie dzieci podchodzą do króliczka i dają mu wyimaginowaną marchewkę. Króliczek bierze marchewkę, staje się wesoły i zaczyna tańczyć. A dzieci klaszczą w dłonie. Następnie wybierany jest inny króliczek.

    Okrągłe zabawy taneczne są uwielbiane na Rusi od czasów starożytnych. Bez nich żadne święto nie byłoby kompletne. Pomimo pozornej prostoty, znaczenie tańców okrągłych jest trudne do przecenienia. Rozwijają poczucie rytmu i słuch muzyczny, przyczyniają się do doskonalenia motoryki, ułatwiają proces adaptacji: jednoczą dzieci i wyzwalają je.

    1. Kukułka

    Dzieci stoją w kręgu.
    Pośrodku siedzi kierowca z zamkniętymi oczami.
    Dzieci chodzą w kręgu i śpiewają:

    W naszym ogrodzie mamy kukułkę
    Przyleciał i śpiewa
    Ty kukułko, nie ziewasz
    Zgadnij, kto pije”

    Nauczyciel wskazuje dowolną osobę w kręgu.
    Dziecko śpiewa "Kukułka."
    Kierowca musi odgadnąć głosowo.

    2. „Króliczek-gronostaj”

    Dzieci stoją w kręgu, trzymając się za ręce. Według rymu liczenia wybrana jest „Zainka”.
    Dzieci chodzą w kręgu i śpiewają słowa:

    Gronostaj Króliczek
    Króliki nie mają gdzie wyskoczyć
    Dookoła są wysokie płoty
    A króliczek ma krótkie nogi
    Chodź, mały króliczku, skacz i skacz,
    Obróć się na bok,
    No dalej, króliczku, odwróć się
    Kłaniaj się komu chcesz.

    Pod koniec śpiewu zajączek wybiera nowego kierowcę.

    3. „Warzywa”

    Dzieci chodzą po okręgu, trzymając się za ręce.
    W środku okręgu znajduje się kierowca z zawiązanymi oczami.

    Wszyscy śpiewają:
    Pewnego wieczoru w ogrodzie
    Buraki rzepa, rzodkiewka, cebula
    Postanowiliśmy pobawić się w chowanego
    Ale najpierw stanęliśmy w kręgu

    Zatrzymują się i liczą, zginając palce.
    Kierowca się kręci.

    Wyraźnie zapłacone od razu
    Jeden dwa trzy cztery pięć,
    Lepiej się ukryj
    Schowaj się głębiej.
    Cóż, idź zobaczyć.

    Dzieci kucają, kierowca idzie patrzeć.
    Próbuje znaleźć i zgadnąć dotykiem, kogo złapał.

    4. „Baranek”

    Dzieci chodzą w kręgu i śpiewają. W centrum jadący „Baranek”

    Jesteś małą szarą owieczką,
    Jesteś małą białą owieczką,
    Karmiliśmy cię
    Daliśmy ci coś do picia
    Nie wkurzaj nas
    Baw się z nami
    Pospiesz się i nadrób zaległości.

    Kiedy śpiew się kończy, dzieci uciekają. Baranek to łapie. Ktokolwiek zostanie złapany, odgrywa rolę baranka.

    5. „Czapka bociana”

    Przed rozpoczęciem gry wybierany jest bocian i dziecko w bocianiej czapce.

    Dzieci stoją w kręgu, trzymając się za ręce. W środku okręgu znajduje się bocian. Dłonie ma złożone za plecami, dłonie złączone.

    Dzieci chodzą po okręgu, bocian chodzi tyłem po okręgu, wysoko unosząc nogi. Szuka kapelusza i śpiewa:

    Bocian: Poszedłem nad rzekę
    Tutaj zgubiłem kapelusz
    Zupełnie nowy kapelusz
    Ciepła czapka
    Mały czerwony kapelusz.

    Dzieci chodzą w kręgu.
    Dziecko za okręgiem trzyma w rękach kapelusz, idzie w przeciwnym kierunku i śpiewa:

    Dziecko: Dotarłem do rzeki
    Tutaj znalazłem kapelusz
    Zupełnie nowy kapelusz
    Ciepła czapka
    Mały czerwony kapelusz.

    Kiedy piosenka się kończy, wszyscy zatrzymują się.

    Dziecko: Cóż, spróbuj nadrobić zaległości
    Zdejmij kapelusz.

    Dzieci podnoszą złączone ręce, tworząc bramę, przez którą biegnie bocian z dzieckiem. Bocian dogania, zakłada czapkę i tańczy w parze w kręgu. Bocian pozostaje w kręgu, dziecko w kapeluszu wybiera drugie.

    Jeśli bocian go nie złapie, kierowca staje się bocianem. Bocian stoi w kręgu. Gra się powtarza.

    6. „Gra z dzwonkiem”

    Gra muzyka.
    Dzieci stoją w kręgu, trzymając się za ręce.
    W centrum okręgu znajduje się dziecko z dzwonkiem.
    Kiedy zaczyna się śpiew, poruszają się w przeciwnym kierunku.

    Dziecko z dzwonkiem śpiewa:
    Chodzę z dzwonkiem
    Patrzę na chłopaków
    Złoty dzwonek
    Kto ze mną zatańczy?

    Na koniec piosenki dziecko z dzwonkiem
    wybiera tego, z którym będzie tańczył.
    Dwoje dzieci tańczy do dowolnej muzyki tanecznej.
    Wybrane dziecko zostaje liderem.

    7. „Obserwator gwiazd”

    Dzieci stoją w kręgu. W centrum znajduje się astrolog.

    Dzieci chodzą w kółko w prawo i śpiewają:
    Na niebie migają gwiazdy
    Gwiazdy chcą grać
    Astrolog liczy gwiazdy
    Jeden dwa trzy cztery pięć!

    Refren: (chodź w kółko, cofnij się).
    Obserwator gwiazd, obserwator gwiazd,
    Chodź pograć z nami!
    Co nam pokażesz
    Rozwiążmy to sami.

    Dzieci zgadują, co robi obserwator gwiazd.

    Opcja 2:

    Zadzwoniliśmy do Astrologa
    Niech policzy nas z rzędu
    W naszym przedszkolu jest jak w niebie
    Jest wielu gwiazdorów.

    Astrolog:
    Czy zgadniesz, który z Was?
    Co ja teraz robię?

    Kto zgadnie, co robi Astrolog? zostaje astrologiem.

    8. „Bocian i żaby”

    Dzieci stoją w kręgu, trzymając się za ręce.
    W środku okręgu stoi bocian.
    Dzieci chodzą w kręgu i śpiewają
    Bocian chodzi z wysoko uniesionymi nogami
    i macha ramionami – „skrzydłami”

    Dzieci:
    Bocian poszedł na polowanie
    Chodzi i spaceruje po bagnach.

    Bocian:
    Bardzo chcę zjeść żabę,
    Naprawdę chcę połknąć żabę!

    Żaby skaczą
    Bocian stoi na jednej nodze i macha skrzydłami.

    Żaby śpiewają:
    Kwach, Kwak, Kwak, Kwak, Kwak, Kwak.

    Kiedy muzyka się kończy, żaby wyskakują z bociana, a on je łapie.
    Ktokolwiek zostanie złapany, staje się bocianem.

    9. „Palniki”

    Dzieci trzymając się za ręce chodzą po okręgu.
    Kierowca stoi w środku okręgu.
    Na głowie może znajdować się maska ​​zająca.
    Gdy tylko chłopaki skończą zdanie, wszyscy stojący w kręgu uciekają.
    Kiedy muzyka się skończy, wszyscy gracze muszą znaleźć partnera.
    Kierowcą zostaje każdy, kto nie znalazł partnera.

    Ukośne, ukośne,
    Nie chodź boso
    I chodzić w butach,
    Owiń łapy
    Jeśli nosisz buty,
    Wilki nie znajdą zająca
    Niedźwiedź cię nie znajdzie.
    Wyjdź, spłoniesz!

    10. „Wesołe chłopaki”

    Linie są rysowane po dwóch przeciwnych stronach witryny, a z boku narysowanych jest kilka okręgów. To jest dom kierowcy. Gracze gromadzą się za linią po jednej stronie kortu i śpiewają chórem:

    Jesteśmy zabawnymi chłopakami
    Kochamy biegać i skakać.
    Cóż, spróbuj nas złapać!
    Raz, dwa, trzy - złap!

    Po słowie „złap!” wszyscy biegną na przeciwną stronę witryny. Kierowca musi dogonić jednego z biegaczy zanim przekroczy drugą linię. Złapana osoba stoi w kręgu - w domu kierowcy. Następnie dzieci ponownie czytają wiersze i biegną po placu zabaw w przeciwnym kierunku.

    Po 2-3 próbach liczą, ile dzieci udało się złapać, wybierają nowego kierowcę i gra toczy się dalej.

    11. „Kosmonauci”

    Trzymając się za ręce, dzieci chodzą w kręgu i śpiewają:

    Czekają na nas szybkie rakiety
    Na spacery po planetach.
    Cokolwiek chcemy
    Polećmy do tego!
    Ale gra ma jeden sekret:
    Nie ma miejsca dla spóźnialskich!

    Po wypowiedzeniu ostatniego słowa wszyscy rozchodzą się do „miejsc startu rakiet” i próbują szybko zająć miejsce w którejkolwiek z wcześniej wyznaczonych rakiet. Wewnątrz każdej rakiety zaznaczono maksymalnie 5 okręgów. To jest miejsce dla uczestnika. Ale w rakietach jest mniej kręgów niż uczestników. Ci, którzy spóźnią się na rakietę, odpadają z gry.

    Liczba rakiet maleje. Gra zaczyna się od nowa.

    12. „Zaria-Zaryanitsa”

    Dzieci stoją w kręgu, trzymają ręce za plecami, a jedna z uczestniczek – Dawn – podchodzi ze wstążką i mówi:

    Zaria-Zaryanica,
    Czerwona dziewica,
    Szedłem przez pole,
    Upuściłem klucze
    Złote klucze
    Niebieskie wstążki,
    Splecione pierścienie -
    Chodźmy napić się wody!

    Ostatnimi słowami kierowca ostrożnie zakłada wstążkę na ramię jednego z graczy, który zauważając to szybko zabiera wstążkę i obaj biegną po okręgu w różnych kierunkach. Ten, dla którego nie ma miejsca, staje się świtem.

    Gra się powtarza.

    Biegaczom nie wolno przekraczać koła. Gracze nie odwracają się, podczas gdy kierowca wybiera, kto powinien założyć im wstążkę na ramię

    13. „Karuzela”

    Gracze stoją w kręgu. Na ziemi leży lina tworząca pierścień (końce liny są związane). Chłopaki podnoszą go z ziemi i trzymając prawą (lub lewą) ręką, chodzą w kółko, mówiąc:

    Ledwo, ledwo
    Karuzela zakręciła się, a potem dookoła,
    A potem w kółko i w kółko,
    Wszystko biegnie, biegnie, biegnie.

    Dzieci początkowo poruszają się powoli, a po słowach „biegnij” biegną. Na komendę przywódcy „Odwróć się!” szybko chwytają linę drugą ręką i biegną w przeciwnym kierunku.

    Cicho, cicho, nie spiesz się!
    Zatrzymaj karuzelę.
    Raz i dwa, raz i dwa,
    Gra skończona!

    Ruch karuzeli stopniowo zwalnia i zatrzymuje się wraz z ostatnimi słowami. Gracze kładą linę na ziemi i biegają po korcie.

    14. „Pułapka”

    Gracze tworzą dwa kręgi. Krąg wewnętrzny, trzymając się za ręce, porusza się w jednym kierunku, a okrąg zewnętrzny w drugim.

    Zewnętrzny okrąg - małpy śpiewają:
    Jesteśmy zabawnymi małpami
    Jesteśmy skoczkami, saltami
    Nie siedzimy spokojnie
    I jemy banany.

    Wewnętrzny krąg - Tygrysy śpiewają:
    A my, tygrysy, nie jesteśmy zabawni
    Jesteśmy głodni i wściekli
    Zaśpiewaj piosenkę jeszcze raz
    Złapiemy cię teraz.

    Na sygnał prowadzącego oba koła zatrzymują się. Osoby stojące w wewnętrznym kręgu podnoszą ręce, tworząc bramę. Rozbrzmiewa wesoła muzyka, małpy albo wbiegają do kręgu, przechodząc pod bramą, albo wybiegają z niego. Muzyka cichnie, a gracze w wewnętrznym kręgu nagle opuszczają ręce. Gracze, którzy znajdą się wewnątrz kręgu, są uważani za uwięzionych. Dołączają do osób stojących w wewnętrznym kręgu i łączą się za ręce. Po tym gra się powtarza.

    15. „Zajączek”

    Dzieci stoją w kręgu trzymając się za ręce. Pośrodku okręgu znajduje się smutny króliczek. Dzieci śpiewają:

    Króliczek, króliczek! Co Ci się stało?
    Siedzisz tam zupełnie chory.
    Wstawaj, wstawaj, skacz!
    Oto marchewka!(2 razy)
    Zdobądź to i tańcz!

    Wszystkie dzieci podchodzą do króliczka i dają mu wyimaginowaną marchewkę. Króliczek bierze marchewkę, staje się wesoły i zaczyna tańczyć. A dzieci klaszczą w dłonie. Następnie wybierany jest inny króliczek.

    16. „Ogórek”

    Nauczyciel wybiera Ogórka, który siedzi w środku koła. Dzieci i nauczyciel chodzą w kręgu i śpiewają:

    Ogórek, ogórek,
    Jesteś po prostu jak człowiek.
    Karmiliśmy cię
    Daliśmy ci coś do picia
    Postawili mnie na nogi,(podchodzą do ogórka i go podnoszą)
    Zmusili mnie do tańca.
    Tańcz ile chcesz
    Wybierz kogo chcesz.

    Ogórek tańczy, dzieci klaszczą w dłonie. Po tańcu Ogórek wybiera inne dziecko, które zajmie jego miejsce i gra toczy się dalej.

    17. „Kura i pisklęta”

    Dzieci pod okiem nauczyciela ustawiają krzesła w jednym końcu sali zabaw. Liczba krzeseł musi odpowiadać liczbie uczestników gry. Wybrano kierowcę kota. Nauczyciel pełni rolę kury-matki. Pozostali uczestnicy to jej kurze dzieci.

    Matka kwoka zaprasza wszystkie swoje pisklęta do połączenia się za ręce. Razem chodzą w kółko i wypowiadają następujące słowa:

    Wyszła kura czubata,
    Są z nią żółte kury,
    Kurczak gdaka: ko-ko,
    Nie odchodź daleko.

    Kura i pisklęta stopniowo zbliżają się do kota, siedząc na osobnym krześle.

    Na ławce przy ścieżce
    Kot usadowił się i śpi.
    Kot otwiera oczy
    A kurczaki nadrabiają zaległości.

    Po tych słowach kurczaki rozbiegają się, każde próbując zająć swoje krzesło. Matka kurczak martwi się o nie, trzepocząc skrzydłami. Złapany kurczak staje się kotem. Gra rozpoczyna się od początku.

    18. „Kula śnieżna”

    Słowa powtarzają się kilka razy w zwiększonym tempie.

    Zrobiliśmy kulę śnieżną(tańczymy w kręgu)
    Podążam za nim krok po kroku

    Guz rósł i toczył się szybciej

    (przyspieszamy zarówno w mowie, jak i w ruchach)

    Guz rósł i toczył się szybciej

    (nadal przyspieszamy)

    Uderz w bramę! Huk! Zawalił się!

    (upadamy ostrożnie)

    Wychodzimy z zaspy

    I odkurzamy ubrania.

    19. „Jasza”

    Yasha siada na środku łąki.
    Tańczą wokół niego, skandując:

    „Usiądź, usiądź, Yasha, w krzaku miotły
    Gryź, gryź, Yasha, dojrzałe orzechy.
    Złap Yashę, kogo chcesz.

    Yasha rzuca się za kimś.

    Złapany staje się Yashą.

    20. „Uprawa maków”

    W środku okręgu siedzi mak.

    Okrągły taniec śpiewa:

    - Och, maku na górze, maku,
    Białe jest białe pod górą!
    Och, maki,
    Złote głowy!
    Stań w rzędzie
    Zapytajmy o mak.

    Gracze zatrzymują się i pytają „maka”:

    -Siałeś maki?

    Okrągła tancerka odpowiada:

    - Po prostu zaorali ziemię.

    Refren się powtarza. Gracze pytają kolejno: „Czy posialiście maki?

    - „Zasiane”
    - „Czy mak zakwitł?”
    - „Zakwitł”
    - „Czy mak jest dojrzały?”
    - "Dojrzały"
    - "Otrząsnąć się z niego."

    Wszyscy podbiegają do okrągłego tancerza i potrząsają nim, jeśli nie udało mu się uciec. Jeśli okrągłemu tancerzowi uda się kogoś uderzyć trzy razy, staje się okrągłym tancerzem.

    21. „Owies”

    Wszyscy stoją w kręgu i śpiewają:

    „Kto chce wiedzieć, jak wysiewa się owies
    Mój ojciec tak siał...

    Pokaż, przesuwając ramiona do przodu:

    „Potem odpoczywałem w ten sposób...

    Stań z ramionami skrzyżowanymi na krzyż.

    Następnie kręcą się w okrągłym tańcu, skandując:

    - Owies, owies, daj Boże, abyś rósł!

    Nowy werset:

    - Kto chce wiedzieć, jak zbiera się owies?
    - Mój ojciec tak go skosił(pokazywać)
    - Potem tak odpoczywał(przedstawia)

    Po refrenie przedstawiają, jak dziergany jest owies i młócony (podczas młócenia wszyscy biją sąsiada).

    22. „Kapusta”

    Dzieci trzymają się za ręce, tworząc długą linię.

    Idą powoli i płynnie, śpiewając powoli:

    Cała moja kapusta
    Zważ masę białą
    Jak zwinąć kapustę?
    Jak uniknąć wpadnięcia w zimę!

    Prowadzący sznurek prowadzi okrągły taniec przez swego rodzaju „bramę” – złożone ręce wzniesione ku górze, trzymane przez ostatnich uczestników sznurka.

    Kiedy wszyscy gracze przejdą przez „bramę”, ostatni odwraca się i „zwija kapustę”, czyli zarzuca rękę na ramię, którą trzyma przyjaciela.

    Następnie okrągły taniec przechodzi przez drugą bramę, trzecią i tak dalej, aż wszyscy gracze „skręcą się”.

    Po tej akcji ostatni stojący uczestnik szeregu pozostaje w miejscu, a cały okrągły taniec „kręci się” wokół niego, stopniowo zginając się i owijając go w kółko coraz ciaśniej, aż powstanie coś w rodzaju „widelca do kapusty”. uzyskany.

    Następnie kapusta zaczyna się „rozwijać”, aż powróci do pierwotnej pozycji wyjściowej.

    Zabawie przez cały czas towarzyszy śpiew.

    23. „Króliczek”

    „Zainka” pokazuje, jak myje ręce. Wszyscy gracze powtarzają te same ruchy:
    Gracze stoją w kręgu, trzymając się za ręce i śpiewają:

    Króliczku, wyjdź do kręgu,
    Gray, wyjdź do kręgu,
    Pospiesz się, pospiesz się, wyjdź do kręgu,
    Szybko, szybko, wyjdź do kręgu!

    Jeden z graczy, wybrany wcześniej przez „zajączka”, przechodzi na środek kręgu. Gracze nadal śpiewają:

    Zainka, idź na spacer,
    Grey, idź na spacer
    Przejdź się tu i tam
    Chodź tu i tam!

    „Zainka” idzie to raz w jedną, raz w drugą stronę, a gracze klaszczą w dłonie:

    Króliczku, umyj ręce,
    Szary, umyj ręce,
    Lewo, prawo, umyjcie ręce,
    Lewo, prawo, myjcie ręce!
    Króliczku, umyj twarz,
    Gray, umyj twarz.
    Umyj twarz od góry do dołu,
    Umyj twarz od góry do dołu!

    „Zainka” pokazuje, jak się myje, pozostali gracze powtarzają jego gesty.

    Króliczku, wygładź futerko,
    Szary, wygładź futro.
    Wygładź futro z tyłu, z przodu,
    Wygładź futro z tyłu i z przodu!

    „Zainka” przesuwa rękami po ubraniu, prostuje je i czyści. Wszyscy gracze powtarzają:

    Króliczku, czesz włosy,
    Gray, przeczesz włosy.
    Tak, czesz lepiej włosy,
    Tak, czesz lepiej włosy!

    „Zainka” pokazuje, jak czesze włosy. Gracze powtarzają:

    Króliczek, pod beczką,
    Szary, przypominający beczkę.
    Kozaczka tańczy, tańczy,
    Kozaczka tańczy, tańczy!

    „Zainka” tańczy, pozostali gracze również tańczą. Po słowach „Kozaczka tańczy, Kozaczka tańczy” wszyscy uciekają, a „zajączek” ich łapie. Złapany staje się „królikiem”.

    24. „Pająk”

    Wybierają kierowcę, który kuca w środku koła.

    Pozostali gracze chodzą wokół niego, trzymając się za ręce i śpiewają:

    Pająk, pająk,
    Chude nogi
    Czerwone buty.
    Daliśmy ci coś do picia
    Karmiliśmy cię
    Postawili mnie na nogi,
    Zmusili mnie do tańca.

    Po tych słowach wszyscy biegną na środek, podnoszą kierowcę, stawiają go na nogi i ponownie tworzą krąg.

    Klaszcząc w dłonie, śpiewają:

    Zmusili mnie do tańca.

    Kierowca zaczyna się obracać z zamkniętymi oczami.

    Wszyscy śpiewają:

    Tańcz, tańcz ile chcesz
    Wybierz kogo chcesz!

    Podobne artykuły