• Gry strategiczne na papierze. Najlepsze gry planszowe na papierze. Bitwa morska - zasady gry na papierze

    23.10.2023

    W dobie komputerowych bitew wiele wspaniałych gier, do których wystarczy jedynie zeszyt i wieczne pióro, jakimś cudem zostało niezasłużenie zapomnianych. Ale doskonale rozwijają wyobraźnię, logikę, inteligencję i wiele więcej. Tak, część z nich „zdigitalizowała” i przeniosła się do Internetu. Na przykład „Pancernik”, „Balda” lub „Wisielec”.

    Podzielę się moimi ulubionymi grami: niektórzy będą wspominać własne dzieciństwo, a inni być może znajdą nową ciekawą rozrywkę dla siebie i swoich dzieci. W okresie świąt noworocznych na pewno nie zabraknie czasu na gry!

    „12 notatek”

    Ulubiony świąteczny klasyk dla całej rodziny! Wytnij 12 kawałków papieru - notatki. Najpierw są ponumerowane, potem na pierwszym jest napisane, gdzie jest ukryte drugie, na drugim – gdzie jest trzecie i tak dalej. Zadania można wykonywać na różnym poziomie trudności. Na przykład w trzeciej notatce napisz, że czwarta nie jest „w lewym bucie taty”, ale „czarny przedmiot ze sznurowadłami”. W ścianach jednego mieszkania kryje się cała przestrzeń wyobraźni!

    Na ostatniej dwunastej notatce musisz wskazać, gdzie szukać nagrody. Może to być nawet zwykły cukierek, ale znaleziony po 12 etapach poszukiwań staje się niczym innym jak cukierkiem! Kiedy wszystkie notatki i nagrody zostaną ukryte na swoich miejscach, prezenter może jedynie wskazać uczestnikom, gdzie znajduje się notatka nr 1 – i zaczyna się akcja!

    Któregoś dnia przesadziłem z trudnością zadań i nie mogli znaleźć żadnej z notatek. Sugerowałem, gdzie będzie następny, ale wszyscy o tym zapomnieli. I dopiero niedawno, kilka lat później, został przypadkowo znaleziony, cudem przetrwał naprawy i przebudowy! Teraz to rzadkość :)

    "Słowa"

    Gra erudycyjna dla wszystkich członków rodziny. Uczestnicy otrzymują kartkę papieru, którą należy rozciągnąć na 6-10 kolumn. Na górze każdego jest zapisany temat, dla którego w przyszłości będziesz musiał wymyślić słowa. Na przykład „Nazwy”, „Miasta”, „Kwiaty”, „Zwierzęta”, „Rośliny”. Możesz skomplikować grę i wymyślić coś bardziej skomplikowanego: „Zawody”, „Dania”, „Konstelacje”, „Pisarze”.

    Następnie weź czasopismo lub gazetę i za pomocą „metody szturchania” określ literę, od której powinny zaczynać się wszystkie słowa w danej rundzie. Będziesz także potrzebował stopera: czas na wykonanie zadania jest ograniczony do trzydziestu sekund lub jednej lub dwóch minut. Liczba rund jest ustalana z góry, na przykład może ich być 10. W każdej rundzie słowa będą zaczynać się od nowej losowej litery. Na koniec naliczane są punkty: słowo nie zostało wymyślone – 0 punktów, słowo pasuje do kilku uczestników – po 5 punktów, słowo unikalne – 10 punktów.

    Wariant gry dla super-erudytów: wpisz w wyznaczonym czasie w każdej kolumnie tyle słów dla upuszczonej litery, ile przyjdzie ci do głowy.

    "Czołgi"

    Gra akcji dla dwojga dla przedszkolaków. Będziesz potrzebował jednego notatnika i dwóch długopisów. Na rozkładówce notesu jedna strona to pole pierwszego gracza, a druga pole przeciwnika. Każda osoba na swoim polu rysuje schematycznie 5-10 czołgów w losowej kolejności, nie większych niż centymetr.

    Następnie, losowo, jeden z graczy wykonuje pierwszy ruch – „strzał”. Aby to zrobić, w dowolnym miejscu na swoim polu (ale patrząc na pole przeciwnika i celując) rysuje długopisem małe kółko wielkości grochu (trzeba go „grubo” pomalować), po czym odwraca stronę do pola przeciwnika i dociska miejsce strzału na odwrotnej stronie tak, aby na tym polu została odciśnięta plamka atramentu. Strona zostaje przewrócona, a gracze sprawdzają, czy ten strzał trafił któryś z czołgów. Następnie drugi gracz wykonuje swój strzał - i tak dalej, aż do całkowitego zwycięstwa! Ta gra rozwija oko i myślenie przestrzenne.

    „Byki i krowy”

    Wymagająca gra dla starszych dzieci i dorosłych. To intelektualna bitwa na uważność i logikę dla dwóch graczy. Każdy wymyśla czterocyfrową liczbę, tak aby liczby się w niej nie powtarzały, i zapisuje ją na swojej kartce papieru. Na przykład 1409. Gracze na zmianę wykonując ruchy muszą odgadnąć numer przeciwnika. W tym celu podaje się nazwę dowolnej (również czterocyfrowej) liczby i zapisuje ją dla siebie. Przeciwnik zapisuje tę liczbę pod swoją i porównuje liczby: jeśli trafienie jest dokładne, jest to „byk”, jeśli niektóre liczby są takie same, ale nie w ukrytych miejscach, jest to „krowy”.

    Przykładowo pod ukrytym numerem 1409 gracz wpisuje zaproponowaną przez przeciwnika liczbę 7495. Widzi, że jest jedno dokładne dopasowanie – czwórka na drugiej pozycji i jedno niedokładne dopasowanie – dziewiątka. Gracz mówi przeciwnikowi: „Jeden byk i jedna krowa”. Przeciwnik zapisuje te dane obok swojego pierwszego ruchu – 1B 1K. Następnie drugi gracz wykonuje ruch.

    Trudność polega na tym, że gracze nie wiedzą, które liczby odgadli poprawnie, a które są obecne, ale nie na swoim miejscu. Przy każdym ruchu analizują otrzymane informacje (liczbę byków i krów), przestawiają liczby, dodają kolejne i stopniowo dochodzą do prawidłowej odpowiedzi. Kto zrobi to pierwszy, wygrywa.

    Miniaturowy zeszyt do rysowania Zen

    Do tej „solowej” zabawy rozwijającej wyobraźnię potrzebny będzie notes w kratkę. Jeśli go tam nie ma, możesz narysować zwykły arkusz A4 cienkim ołówkiem w kwadraty o wymiarach 5 x 5 milimetrów. Cały trik tkwi w tym miniaturowym rozmiarze. Weź długopis i narysuj osobny, kompletny projekt w każdej komórce. Może to być dom, okno, oko, osoba, samochód lub cokolwiek innego.

    Rysuj najlepiej jak potrafisz. Najważniejsze jest to, że w każdej komórce znajduje się rozpoznawalny obraz, a nie tylko bazgroły, i że żaden z nich nie powtarza się na „płótnie”. Nawiasem mówiąc, możesz rysować cyfry, litery i kształty geometryczne. Kiedy się skończą, na kartce pozostanie jeszcze ogromna ilość pustych komórek :) I tu zaczyna się czysta kreatywność.

    Gotową pracę (może to zająć trzy godziny, dzień, dwie, tydzień - byle sprawiało przyjemność) można powiesić w ramce na ścianie. Wygląda bardzo nietypowo i „bogato”, a po długim czasie ciekawie jest na niego spojrzeć i odgadnąć, co jest tam przedstawione po twórczych mękach w stu dziesiątej lub dwusetnej celi.

    „Ruch rycerski”

    Jest to gra logiczna dla jednej osoby. Narysuj kwadrat 10x10 dowolnego rozmiaru. W lewą górną komórkę wpisz cyfrę 1. Następnie wykonaj ruch z tej komórki tak, jak porusza się skoczek szachowy (z literą „g”) - i w nowej komórce umieść cyfrę 2. Następnie z 2 przesuń skoczka do dowolnej niezajętej komórki, numer 3 i tak dalej.

    Zatem spróbuj wypełnić całe pole, aż do liczby 100. Nie jest to łatwe zadanie i najprawdopodobniej będziesz musiał narysować więcej niż jedno pole gry.

    ***
    Jakie znasz gry z papierem i długopisem? Podzielcie się w komentarzach, zagrajmy razem!

    Rodzice często znajdują się w sytuacji, w której muszą spędzać czas na czekaniu. A jeśli dorosły może się rozproszyć, to co może zrobić dziecko, jeśli nie ma pod ręką książki ani zabawek? Weź kartkę zeszytu - gry na papierze z długopisem dla dwojga są tak ekscytujące, że czas leci szybko!

    KÓŁKO I KRZYŻYK

    Kto nie pamięta tej gry? W przypadku braku długopisu lub papieru wystarczy na przykład zamglone szkło lub nadmorski piasek. Zasada jest prosta – gracze losują ze swoich trzech figurek pierwszą, która ułoży linię prostą, ta wygrywa. Istnieje wiele innych opcji gry - na przykład nieograniczone pole, w którym musisz utworzyć linię prostą z pięciu cyfr. Ta gra dla dwojga nigdy się nie nudzi.

    Cięcia z uchwytem dla dwóch osób

    Wiele gier na papierze staje się nie tylko rozrywką, ale także częścią procesu edukacyjnego. Dzięki tej grze możesz nauczyć się podstaw geometrii. Istota gry jest następująca: na kartce papieru losowo rysuje się kilka kropek - najczęściej zatrzymują się na piętnastu, ale możliwa jest każda inna opcja. Każdy gracz łączy dwie kropki tak, aby utworzyły linię prostą.

    Są dwa zakazy: nie możesz przecinać narysowanej już linii ze swoją linią i nie możesz wstawić trzeciego punktu do odcinka.

    Palmy

    Wspaniała gra papierowa dla dwojga, która rozwinie umiejętności pamięci i obserwacji. Przed rozpoczęciem gry każdy gracz rysuje długopisem kontur swojej dłoni na kartce papieru.

    Wewnątrz obrazka wpisane są cyfry - np. od 1 do 30. Zabawa polega na tym, że każdy gracz musi znaleźć na swoim polu liczbę odgadniętą przez wroga. Robiąc to, drugi gracz rysuje krzyżyki na swoim arkuszu. Przegrywa ten, któremu pozostało najwięcej wolnego pola.

    Zwrotnica

    Ciekawa gra dla dwojga rozwijająca umiejętności taktyczne. Celem gry jest to, że dwóch graczy naprzemiennie rysuje kropki na jednej kartce zeszytu w kratkę w miejscu przecięcia komórek zeszytu. Każdy gracz swoje pierwsze ruchy rozpoczyna od środka, a następnie w dowolnym kierunku.

    Jeśli punkt jest otoczony, ruch nie jest możliwy, gracz umieszcza nowy punkt. Celem jest utworzenie zamkniętego obwodu wokół punktów wroga i przejęcie nowych komórek. Wygrywa ten, w którego posiadaniu znajduje się więcej przechwyconych komórek. Zalecamy używanie pisaków w różnych kolorach. Skrajne punkty na arkuszu nie są otoczone. Jeżeli nie ma już wolnych miejsc na punkty, grę uważa się za zakończoną.

    Bitwa morska

    Kto z nas nie bawił się w dzieciństwie w bitwy morskie? Czas opowiedzieć dzieciom o tej ekscytującej grze! Istotą gry jest to, że gracze mają do dyspozycji dwa pola, oznaczone literami w poziomie i cyframi w pionie. Pole gry to kwadrat o wymiarach 10 x 10, w którym umieszczone są statki (prostokąty) o wielkości od jednej do czterech komórek.

    Kiedy statki zostaną ustawione, rozpoczynają grę od podania współrzędnych, na przykład A 1, w tym przypadku statek zostaje zabity.

    Gracz musi mieć czas na zatopienie wrogich statków, odgadując ich położenie na podstawie współrzędnych, zanim cała jego flota zostanie zatopiona. „Battleship” to wciągająca i długa gra.

    Dwie komórki

    Kiedy już opanujesz grę za pomocą pióra, możesz ją ulepszyć do tego stopnia, że ​​stanie się czymś nowym. Ta gra może wydawać ci się drugorzędna, ale może również dobrze bawić dziecko.

    Na kartce papieru rysowany jest kwadrat - na przykład 8 x 8. Dwóch graczy, mając pisaki z wielokolorowymi prętami, rysuje w nim linie o długości dwóch kwadratów, pośrodku kwadratów. Przegranym jest ten, kto nie ma gdzie narysować kolejnej linii, ponieważ nie da się przeciąć już narysowanych odcinków.

    Wąż

    Istota jest taka: wyznaczają pole gry w formie kwadratu, linie poziome biegną wzdłuż linii komórki, a linie pionowe biegną wzdłuż środka komórek. Każde z dzieci bierze długopisy w różnych kolorach i umieszcza kropkę w przypadkowych miejscach na polu - jest to głowa „węża”. Należy wziąć pod uwagę, że jeden z graczy rysuje punkt wzdłuż linii komórek, a drugi pośrodku komórek. jak na zdjęciu.

    Teraz przy każdym ruchu musisz zwiększać długość jej ciała, rysując linię o 1 komórkę więcej, rysując paski wzdłuż linii komórek i pośrodku. Przegrywa ten, którego wąż pierwszy osiągnie maksimum – jak zawsze nie da się przekroczyć siebie, węża przeciwnika ani granic kwadratu.

    Mamy nadzieję, że spośród wymienionych gier znajdziesz dla siebie coś interesującego, co nauczy Twoje dziecko pożytecznego spędzania czasu, radośnie grając w gry na kartkach papieru z przyjacielem. Takie gry nie tylko rozwijają umiejętności komunikacyjne, ale także inne przydatne cechy - myślenie taktyczne i przestrzenne, pamięć, wyobraźnię, a jednocześnie uczą dziecko różnych sposobów zabawy.

    Spójrzcie, jaki ciekawy następny temat. I znów przekazała nam to anonimowa osoba, ale mam nadzieję, że po prostu zapomniała się zalogować. Ale mimo to posłuchajmy:

    Gry na papierze (za pomocą kartki papieru i ołówka). Dla jednego, dla dwojga, dla towarzystwa. Ciekawie jest czytać i uczyć się (odkrywać tajemnice, jeśli istnieją takie gry), aby w nie grać.

    Jestem pewien, że choć dzisiejsze czasy to czas komputeryzacji i gadżetów, zawsze zdarzają się sytuacje, w których nie masz nic poza przyjaciółmi i kartką papieru. Zatem pamiętaj lub zapisz to! Znajdą się tu obie dobrze znane gry, mam nadzieję, że dla kogoś pojawią się także nowe. Kiedyś, kiedy, jak wiadomo, nie było komputerów i telefonów komórkowych, grałem prawie we wszystko!

    1. Byki i krowy

    Pierwszy gracz wymyśla liczbę czterocyfrową, tak aby wszystkie cyfry tej liczby były różne. Celem drugiego gracza jest odzyskanie tej liczby. W każdym ruchu zgadujący podaje liczbę, również czterocyfrową i o różnych liczbach. Jeśli w odgadniętej liczbie znajduje się cyfra z podanej liczby, wówczas taką sytuację nazywa się krową. Jeśli cyfra z podanej liczby znajduje się w odgadniętej liczbie i znajduje się w tym samym miejscu, wówczas taką sytuację nazywa się bykiem.

    Przykładowo pierwszy gracz pomyślał o 6109, a drugi gracz zadzwonił pod 0123. Następnie pierwszy gracz powinien powiedzieć: jeden byk i jedna krowa (1b,1k).

    Każdy partner ma swoje zdanie. Na zmianę. Wygrywa ten, kto pierwszy odgadnie numer przeciwnika.

    Executioner to kolejna popularna gra logiczna zaprojektowana specjalnie dla dwóch graczy. Do tej gry będziesz potrzebować czystego papieru i długopisu.

    Pierwszy gracz wymyśla słowo. Musi to być istniejące słowo, a gracz musi mieć pewność, że drugi gracz zna to słowo i jego pisownię. Przedstawia serię pustych miejsc potrzebnych do napisania słowa. Następnie rysuje poniższy diagram, który przedstawia szubienicę z pętlą.

    Gra rozpoczyna się w momencie, gdy drugi gracz zasugeruje literę, którą można zawrzeć w tym słowie. Jeśli zgadnie poprawnie, pierwszy gracz wpisuje to we właściwe puste miejsce. Jeśli w słowie nie ma takiej litery, zapisuje ją na boku i zaczyna rysować szubienicę, dodając do pętli okrąg przedstawiający głowę. Przeciwnik kontynuuje odgadywanie liter, aż odgadnie całe słowo. Za każdą złą odpowiedź pierwszy gracz dodaje jedną część ciała do szubienicy.

    Jeśli tułów zostanie narysowany, zanim przeciwnik odgadnie słowo, wygrywa pierwszy gracz. Jeśli przeciwnik odgadnie słowo poprawnie, zanim zostanie narysowany cały tułów, wygrywa i wtedy jego kolej na wymyślenie słowa.

    3. Kółko i krzyżyk na nieskończonym polu

    Poszerzenie pola gry pozwala uwolnić się od z góry ustalonego wyniku w Tic Tac Toe.

    Na niekończącym się polu (kartka papieru wystarczy) gracze na zmianę umieszczają swój znak (krzyżyk lub zero). Gra kończy się w momencie zwycięstwa jednego z graczy lub wyczerpania się pola.

    Zwycięzcą zostaje ten, któremu uda się ustawić pięć swoich znaków w jednej linii, prostej lub ukośnej.

    Jeśli grasz w gry komputerowe, z łatwością domyślisz się, która z nich twórcy poświęcili dużo czasu tej rozszerzonej wersji gry w kółko i krzyżyk.

    4. Labirynt

    Pole może mieć kształt kwadratu lub piramidy. W razie potrzeby możesz wymyślić bardziej dziwaczne kształty.

    Na boisku uczestnicy na zmianę układają linie o długości jednego kwadratu – pionowo lub poziomo.

    Ten z uczestników, który zamknął kwadrat (ustawił czwartą linię tworzącą kwadrat) stawia swój znak (krzyżyk lub zero) na tym kwadracie i idzie ponownie.

    Zadaniem graczy jest ułożenie jak największej liczby swoich znaków; wygrywa ten, kto będzie miał ich więcej po całkowitym zapełnieniu pola.

    Im bardziej złożone i większe pole, tym gra jest ciekawsza i bardziej nieprzewidywalna.

    5. Bitwa morska

    Celem tej gry jest zniszczenie obiektów wroga (statków). Grają dwie osoby. Wydarzenia w grze rozgrywają się na 2 kwadratowych polach o wymiarach 10x10. Jedno z pól należy do Ciebie, drugie do przeciwnika. Stawiasz na nim własne obiekty (statki), a wróg je atakuje. Wróg umieszcza swoje obiekty (statki) na innym polu.
    Twoje siły zbrojne, podobnie jak siły wroga, zawierają następujące obiekty (statki):

    1 talia (rozmiar 1 ogniwa) - 4 sztuki
    2-pokładowy (rozmiar 2 komórek) - 3 sztuki
    3-pokładowy (rozmiar 3 komórek) - 2 sztuki
    4-pokładowy (o wielkości 4 kwadratów) - 1 sztuka.

    Obiektów (statków) nie można umieszczać blisko siebie, to znaczy pomiędzy dwoma sąsiednimi obiektami (statkami) musi znajdować się co najmniej jedna wolna komórka (pamiętaj, że wróg również nie może umieszczać obiektów (statków) blisko siebie).

    Kiedy wszystkie przygotowania zostaną zakończone i obiekty (statki) zostaną umieszczone, czas rozpocząć bitwę.

    Pierwszy ruch ma gracz, którego obiekty (statki) znajdują się na lewym polu. Wybierasz pole na polu wroga i „strzelasz” w to pole. Jeśli zatopiłeś statek wroga, przeciwnik musi powiedzieć „zabity”, jeśli zraniłeś statek (to znaczy trafiłeś statek z więcej niż jednym pokładem), przeciwnik musi powiedzieć „ranny”. Jeśli trafisz wrogi statek, kontynuujesz „strzelanie”.
    Gra kończy się w momencie, gdy jeden z jej uczestników straci wszystkie statki.

    6. Punkty

    Dots to gra sprytu dla dwóch lub czterech osób. Najlepiej jednak grać tylko w dwie osoby. Do tej gry będziesz potrzebować czystego papieru i tylu długopisów, ilu jest graczy. Celem gry jest połączenie narysowanych linii w kwadraty. Gracz, który utworzy najwięcej kwadratów, wygrywa.

    Na początek utwórz pole na czystej kartce papieru, narysuj poziome i pionowe linie małych kropek w równych odległościach od siebie. Bardzo szybka gra składałaby się z dziesięciu punktów wzdłuż i dziesięciu punktów w poprzek. Możesz ustawić pole tak duże lub małe, jak chcesz, w zależności od poziomu gry i liczby graczy.

    Po utworzeniu planszy każdy gracz na zmianę wykonuje ruch, rysując po jednej linii łączącej dwa punkty. Punkty można łączyć poziomo lub pionowo, ale czasami po przekątnej. Gdy gracz ukończy kwadrat, umieszcza swoje inicjały w środku kwadratu i wykonuje swoją następną turę, i tak dalej, aż uda mu się utworzyć kwadrat z jedną dodatkową linią.

    W tej grze możliwe są dwie strategie: po pierwsze, możesz powstrzymać przeciwników przed tworzeniem kwadratów. Po drugie, możesz tak ukształtować pole, aby za pomocą jednej dodatkowej linii utworzyć dużą liczbę kwadratów.

    7. Piłka nożna

    Do gry w piłkę nożną potrzebujesz kartki papieru w kratkę, która będzie służyć jako boisko. Grają dwie osoby. Brama ma wymiary sześciu kwadratów. Gra rozpoczyna się w centralnym punkcie pola (arkusz). Pierwszy ruch jest rozgrywany losowo.

    Ruch to linia przerywana składająca się z trzech segmentów, z których każdy jest przekątną lub bokiem komórki.

    Nie możesz przekraczać linii ani ich dotykać. Jeżeli gracz nie może wykonać kolejnego ruchu, przeciwnik wystrzeliwuje karę: prostą linię sześciu komórek (pionowo, poziomo lub ukośnie).

    Jeżeli po rzucie wolnym piłka zatrzyma się na już narysowanej linii lub zawodnik nie może wykonać ruchu, zarządza się kolejny rzut wolny.

    Grają do pierwszego gola.

    8. Łańcuch

    Zadanie polega na wymyśleniu łańcucha metagramów dla danej pary słów, który zamieni jedno z tych słów na drugie. Każde kolejne słowo jest uzyskiwane z poprzedniego poprzez zastąpienie dokładnie jednej litery. Zwycięzcą jest ten, którego łańcuch jest krótszy. Tę grę wymyślił Lewis Carroll, autor książki „Alicja w Krainie Czarów”. Tak więc KOZA zamienia się w WILKA, LISA, LEOPARDA i inne zwierzęta.

    W 17 ruchach NOC zmienia się w DZIEŃ.

    W 11 ruchach RZEKA zamienia się w MORZE.

    Z CIASTA możesz zrobić BYKA w 13 minut.

    Podróż w czasie będzie trwała 19 tur: MIG zamieni się w GODZINĘ, potem w ROK, potem pojawi się STOLE, a na koniec pojawi się ERA.

    Pierwszy gracz pisze literę, następny dodaje literę przed lub za napisaną literą itp. Przegranym jest ten, którego podstawienie skutkuje całym słowem. Literek w każdym razie nie należy zastępować, dodając kolejną literę trzeba mieć na uwadze konkretny wyraz, w którym występuje napisana przez Ciebie kombinacja liter. Jeśli ten, który musi wykonać następny ruch, nie może wymyślić ani jednego słowa z kombinacji liter, które utworzyły się przed jego ruchem, musi się poddać. W tym przypadku gracz, który napisał ostatnią literę, musi powiedzieć, jakie słowo miał na myśli; jeśli nie potrafi nazwać słowa, przegrywa; jeśli je podał, przegrywa ten, który się poddał. Ten, kto przegrywa za pierwszym razem, otrzymuje literę B, za drugim razem - A itd., aż do uformowania się słowa Balda. Ten, kto zostanie pierwszym Baldą, przegrywa całkowicie.

    Naturalnie można grać nie tylko na papierze, ale także ustnie.

    10 . Piłka nożna 8x12

    Rysowane jest pole o wymiarach 12x8 komórek. Kropki pośrodku krótkich boków to bramy. Pierwszy ruch wykonywany jest dokładnie ze środka pola. Na zmianę umieszczają linię na jednym kwadracie (wzdłuż linii lub po przekątnej). Jeśli ruch kończy się w naszkicowanym punkcie (czyli przez który już przeszedłeś - na przykład w środku pola), wówczas podawane jest prawo do innej linii i tak dalej, aż ruch zakończy się w pustym punkcie . Boki uważa się za punkty naszkicowane (to znaczy, że piłka jest „odbijana” od boków). Celem jest wbicie piłki do bramki.
    Dodatkową zasadą, którą wymyśliliśmy na zajęciach, jest to, że ustawienie piłki w pozycji, z której nie można się wydostać, jest ruchem nielegalnym (np. wyjściem w róg). Jeśli jest to jedyny ruch, jaki może wykonać gracz, to jest to jego strata.

    Na każdym boisku gra się o jedną bramkę (w razie potrzeby o więcej, ale praktyka pokazała, że ​​wciąż lepiej jest grać na jedną bramkę). Wygodą tej gry w porównaniu ze standardową piłką nożną jest to, że zajmuje mało miejsca i można do niej wykorzystać częściowo zapisaną kartkę papieru.

    11. Labirynt z przedmiotami

    Grają dwie osoby. Gracze losują dwa pola o wymiarach 10x10. Dla wygody komórkom można przypisać oznaczenia: a, b, c, ..., i, k - w poziomie oraz 1, 2, 3, ..., 9, 10 - w pionie. (Pomaga w komunikacji podczas gry). Na jednym polu narysuj własny labirynt, przez który będzie przechodził przeciwnik. Drugie, wciąż puste, pole to labirynt przeciwnika, przez który przechodzi sam gracz. Oznacza eksplorowane w trakcie rozgrywki obiekty labiryntu przeciwnika. Celem jest wyciągnięcie skarbu z labiryntu innej osoby szybciej, niż przeciwnik wydobędzie skarb z twojego.
    Tutaj masz okazję jednocześnie wykazać się zarówno jako poszukiwacz przygód, jak i „mistrz lochów”.

    Wymagania labiryntu:

    Pomiędzy komórkami mogą znajdować się ściany, które w rzeczywistości tworzą labirynt. Ponadto cały obwód labiryntu jest również otoczony ścianą zwaną „ścianą labiryntu”.

    Labirynt powinien zawierać:

    1 Kusza
    1 Kula
    1 pułapka
    4 doły
    4 wyjścia z dołów (każdy dołek jednoznacznie odpowiada jednemu wyjściu)
    3 fałszywe skarby
    1 Prawdziwy skarb
    Po każdej stronie 4 wyjścia z labiryntu.
    Dodatkowo każdy uczestnik na początku rozgrywki dysponuje 3 granatami.

    Przykładowa mapa:

    Proces gry.

    Gracze podają sobie współrzędne punktów, od których chcieliby rozpocząć grę.
    Gracze na zmianę. Podczas tury gracz może przesunąć się o jedną komórkę w prawo, w lewo, w górę lub w dół, jeśli komórka, w której się znajduje, i ta, do której chce się przenieść, nie są oddzielone ścianą. Jeśli taka ściana nadal istnieje, gracz jest o tym informowany i pozostaje w swojej celi do następnego ruchu. Jeśli ta ściana jest ścianą labiryntu, jest to zgłaszane osobno. Jednak po wcześniejszym uzgodnieniu nie można dokonać rozróżnienia między ścianami wewnętrznymi a ścianami labiryntu i wykluczyć koncepcję „ściany labiryntu”, ale może to znacznie opóźnić grę. Wydając jeden granat, gracz może do końca gry wyeliminować dowolną ścianę (w tym ścianę labiryntu). Aby to zrobić, nie musisz tego najpierw odkrywać. Przykładowo, gracz intuicyjnie przeczuwając, że po prawej stronie znajduje się ściana, może nie marnować ani chwili na udanie się w prawo i upewnienie się, że ona tam jest. Może od razu użyć granatu i wtedy na pewno nie będzie tam ściany. Ale może się zdarzyć, że go tam nie było, wtedy granat nadal uważa się za zużyty. Rzucenie granatu uznawane jest za ruch. Nie możesz rzucić granatu i poruszyć się w tej samej turze.

    Po tym jak gracz przemieści się do nowej komórki, wróg informuje go, co znajduje się w nowej komórce (a w jednej komórce może znajdować się tylko jeden obiekt).
    Mogą to być (z przykładami zapisu):

    A) kusza("A"). Po odwiedzeniu tej celi gracz zaczyna „kulać”, a wróg może podczas swojej tury (która już nadeszła) wykonać akcję +1 (poruszanie się, rzucenie granatu, zderzenie ze ścianą). Kusza strzela raz, ale jej efekt trwa do końca gry.

    B) krocze(„T”) Odwiedzenie tej komórki pozwala samemu graczowi, począwszy od następnej tury, wykonać o 1 akcję więcej na turę. To nie jest lekarstwo na skutki kuszy, ale samodzielny przedmiot. Kula działa raz, ale jej działanie trwa do końca gry.

    Działanie kuli i stosu kuszy. Oznacza to, że odwiedzenie obu tych komórek daje taki sam rezultat, jak nie odwiedzenie żadnej z nich. Jeśli znajdziesz kulę, a przeciwnik ma kuszę, możesz wykonać trzy akcje na turę (a nie cztery!).

    V) pułapka(„K”). Pozwól na trzy ruchy. Te. Kiedy wychodzisz z pułapki (a właściwie pułapki), wróg wykonuje cztery ruchy, po których możesz ruszyć się ponownie. Posiadanie przeciwnika o kuli pozwala mu na wykonanie ośmiu ruchów. Jeśli wpadniesz w pułapkę i zostałeś wcześniej zraniony kuszą, wróg wykonuje tylko cztery ruchy (ciągłe pomijanie ruchów nie działa, ponieważ nadal się nie ruszasz). Pułapka uruchamia się za każdym razem, gdy gracz odwiedzi z nią komórkę.

    G) Wpadłeś do dziury Nr 1, 2, 3 lub 4. („1,2,3,4”) – natychmiastowy ruch (tym samym ruchem) do komórki „Wyjście z dołu nr 1, 2, 3 lub 4” („I ,II,III,IV”). Współrzędne wyjścia nie są przekazywane graczowi. Kontynuuje grę z klatki wyjściem z dołu i określa swoją lokalizację za pomocą znaków pośrednich. Jeśli gracz dotrze do komórki „wyjścia z dołu”, nie wpadając do samej jamy, ale po prostu „natknął się na nią”, zostaje o tym poinformowany. Teraz, wpadając w dziurę z tym numerem, będzie wiedział, gdzie się pojawi.

    D) Znalazłeś skarb. Fałsz („O”) lub prawda („X”) można poznać jedynie po wyjściu z labiryntu.
    Aby wyjść z labiryntu możesz skorzystać z dowolnego z wyjść dostępnych po jednym z każdej strony lub przebić się przez nowe za pomocą granatu. (Można się jednak zgodzić, że granatów nie zabiera się ze ścian labiryntu, choć przy tym się marnuje).

    Gracz, który w swojej turze opuszcza labirynt (przypadkowo lub celowo), otrzymuje informację, że opuścił labirynt. Jeśli jednocześnie ma w rękach skarb, podaje się, jaki to skarb: fałszywy czy prawdziwy.

    Możesz nosić tylko jeden skarb na raz. W tym przypadku działania kuszy, kuli lub pułapki nie są anulowane. Skarbu nie możesz rzucić gdziekolwiek chcesz, ale możesz go wymienić na inny. Zabieranie skarbu nie jest konieczne. Jeśli znajdziesz się w celi ze skarbem i zdecydujesz się go zabrać musisz poinformować o tym przeciwnika.

    Labirynt musi być zaprojektowany w taki sposób, aby można było odwiedzić każdą komórkę i wyjść z labiryntu bez użycia granatów, rozpoczynając grę od dowolnego miejsca. Nie można budować pułapek: gdy gracz wpadając do dziury, wychodzi z niej na zamkniętą przestrzeń, z której nie może się wydostać bez użycia granatów. Pułapkę można umieścić w dowolnym miejscu.
    Po wyjściu z labiryntu gracz może wejść jedynie do wyjścia, z którego wyszedł. Jednakże możliwość ponownego wejścia dowolnym wyjściem również ma prawo istnieć. W tym przypadku możliwe jest odgrodzenie obszarów, do których można dotrzeć jedynie określonym wejściem do labiryntu, jeśli punkt wyjścia znajduje się poza nimi.

    12. Nonsens

    Nawet pozornie głupia gra „Nonsens” ma głębokie znaczenie, jeśli gra się w nią z całą rodziną. Każdy gracz otrzymuje kartkę papieru i zapisuje na górze odpowiedź na pytanie „Kto?” (Kubuś Puchatek, kot Behemot, sąsiad wujek Wasia itp.). Następnie odpowiedź jest składana w taki sposób, że nie da się jej odczytać, a kartki papieru są przekazywane. Następne pytanie brzmi: „Z kim?” Następnie wykonaj następujące pytania: „Kiedy?”, „Gdzie?”, „Co zrobiłeś?”, „Co z tego wyszło?” Po zapisaniu wszystkich odpowiedzi kartki papieru są rozkładane i czytane. – Jaki więc jest w tym wszystkim sens? - ty pytasz. Jeśli cała rodzina śmieje się z wynikających z tego nonsensów, jeśli rodzice i dzieci są zainteresowani i wspólnie się bawią - czy nie jest to najważniejszy, najważniejszy sens wszelkich rodzinnych zabaw?

    13. Wojna wirusowa

    „Wojna wirusowa”. Gra dla dwojga ( Można więcej, ale pożądana jest parzysta liczba graczy, w przeciwnym razie szybko stanie się ofiarą), na polu 10*10 ( znowu jest możliwe więcej, wtedy jest jeszcze ciekawiej), „wirusy” są oznaczone krzyżykami, okręgami i innymi złymi duchami (każdy gracz ma swój własny kolor lub kształt). Na turę umieszczane są trzy „wirusy”. Wirusy zaczynają się rozmnażać z przeciwległych komórek narożnych pola. Możesz wyświetlić „wirusa” tylko obok innego „żywego wirusa”. Jeśli w pobliżu znajduje się „wirus” wroga, możesz go zjeść, malując komórkę na swój kolor. Wróg nie może „przejeść” tej komórki po raz drugi. Takie formacje nazywane są „twierdzami”. Jeśli „twierdza” dotknie przynajmniej jednego żywego wirusa w swoim kolorze, to dalej od niej w dowolnym miejscu mogą powstać nowe „wirusy” lub pojawi się wróg. Celem gry jest całkowite zniszczenie sił wroga. Jeśli obu stronom uda się ukryć swoje żywe wirusy za fortecą zbudowaną ze zjedzonych przez wroga wirusów, gra kończy się remisem.

    "Roztocza." Odmiana „wojowników wirusów”. Można grać od 2 do 6 graczy, ale optymalnie 4 graczy. Grają na kartce zeszytu, każdy gracz musi mieć swój własny kolor. Gra rozpoczyna się od narysowania „głównego błędu” - krzyża otoczonego ramką i „siedziby” otaczającej „głównego robaka” składającej się z 8 krzyżyków w rogach arkusza. Wtedy możesz wykonać 5 „ruchów” na turę, a nie 3 jak w „wojnie z wirusami”. Celem gry jest zniszczenie „głównych błędów”. Jednak najciekawszą rzeczą w tej wersji gry jest to, że gracze, którzy domyślnie grają, każdy dla siebie, mają prawo zawierać sojusze i je zrywać w miarę zmiany sytuacji lub osobistych preferencji. Często dobra intryga „polityczna” w tym wariancie przynosi więcej korzyści niż kombinacja klasy gry. Możliwe uzupełnienie: gracz, który zbudował kwadrat z 8 błędów, może umieścić nowy „główny błąd” na środku, a stary zostanie zamalowany na kolor gracza. Taka rewolucja pozwala uratować armię przed porażką, jeśli wróg zbliży się do starego „głównego”.

    "Wojna". Bardzo złożona odmiana „wojowników wirusów”. Można grać od 2 do 6 graczy, ale optymalnie 4 graczy. Grają na kartce zeszytu, każdy gracz musi mieć swój własny kolor. Grę rozpoczynamy od „generałów”, którzy są oznaczeni literą G i znajdują się w rogach arkusza. Za każdy ruch gracz może umieścić:
    4 piechurów (oznaczonych literami P);
    2 skoczków, które są umieszczone literą jak w szachach (i są oznaczone literą K);
    2 czołgi poruszające się przez jedną komórkę (mogą być również ukośne) (oznaczone literami T);
    1 płaszczyzna, która przechodzi przez 4 komórki poziomo, pionowo lub ukośnie (oznaczone literami C).
    Podczas dowolnego ruchu możesz porzucić jeden rodzaj żołnierzy i wykonać dodatkowy ruch innego typu. Przykładowo, możesz od razu w jednej turze polecieć samolotem jeszcze 3 razy, rezygnując odpowiednio z całej piechoty, wszystkich koni i wszystkich czołgów.
    W odróżnieniu od „wojny wirusów” nowych wojowników można rozmieszczać wyłącznie obok żywych wojowników (lub obok „żywej” fortecy) odpowiedniego typu, pod warunkiem, że mają żywą więź z generałem! Oznacza to, że wojska pozbawione kontroli nie walczą. Komunikacja może odbywać się za pośrednictwem innego rodzaju wojska. Grają oczywiście w zniszczenie generałów.

    14. Piramida

    Gra dwóch graczy. Na zmianę zapisują słowa w formie piramidy, zgodnie z zasadą krzyżówki, ponadto zabronione jest powtarzanie tych samych słów. Zaczynają się od trzyliterowego słowa, pod którym można wpisać słowo o tej samej długości lub o jedną literę dłuższe. Pod każdym słowem można wpisać tylko jedno słowo o tej samej długości; następne słowo musi być o jedną literę dłuższe. Po ruchu przeciwnika gracz dokładnie analizuje powstałą w grze piramidę słów i próbuje ułożyć słowo składające się z co najmniej trzech liter, biorąc za nie pierwszą literę z dowolnego poziomu piramidy, drugą z następnego poziomu poniżej, itd. . po jednej literze z każdego kolejnego poziomu. To słowo musi być również rzeczownikiem pospolitym w formie początkowej, a nie skrótem (nie skrótem jak policja drogowa). Gracz, który znajdzie takie słowo, dodaje do swojego wyniku tyle punktów, ile jest liter w tym słowie. Następnie rozpoczyna się następna runda i tak dalej, aż któryś z graczy zdobędzie 12 punktów. Zostaje zwycięzcą.

    Przykład jednej rundy tej gry ze słowami: pierwszy gracz pisze słowo HATCH, drugi pisze pod nim słowo MIG. Pierwszy gracz musi znaleźć 4-literowe słowo, pisze słowo SZAL. Obaj gracze starają się dobierać słowa z już użytych liter, tak aby nie dać przeciwnikowi szansy na wygranie rundy. Tutaj drugi gracz uważnie sprawdza, czy uda mu się wymyślić jakieś słowo, ale wychodzą różne bzdury, takie jak KISH, LIL, MNIAM itp. Następnie drugi gracz pisze 4-literowe słowo SHILO (lub może napisać 5-literowe):
    ŁUKASZ
    ZA CHWILĘ
    SZAL
    SZYDŁO

    Pierwszy gracz analizuje piramidę... Widzi słowa GAI, IL i YUG, które zgodnie z warunkami tej gry słownej nie pasują i nie zauważa słowa KILO! Piramida ma inny poziom:
    ŁUKASZ
    ZA CHWILĘ
    SZAL
    SZYDŁO
    KROPLA

    Gracz 2 widzi słowa LIK i SPIKE, potem zauważa słowo KILO... I nagle znajduje piękne, pięcioliterowe słowo LILY! Dodaje 5 punktów do wyniku drugiego gracza.

    Takie gry na papierze ze słowami rozwijają uważność i umiejętność łączenia słów.

    Dwóch graczy losuje po 7–10 czołgów. lub „statki kosmiczne?”, każdy na swojej połowie podwójnego arkusza notesu (najlepiej nie w pudełku, ale w wierszu lub pustym formacie A4). Po ustawieniu armii gracze zaczynają do siebie strzelać w następujący sposób: losuje się strzał na ich połowie pola, następnie prześcieradło składa się dokładnie na środku, a strzał widoczny na otwartej przestrzeni zaznacza się na druga połowa boiska. Jeśli trafił w czołg, był powalany (drugie? przebicie? jest śmiertelne), a jeśli trafił dokładnie, czołg był natychmiast niszczony.
    Każdy udany strzał daje prawo do następnego; W niektórych wersjach gry nie można oddać kolejnego strzału w ten sam czołg.
    Po wstępnych strzelaninach gra bardzo szybko przechodzi w fazę „blitz-krieg”, a raczej szybkiego rozwiązania. Zwycięzcą jest oczywiście ten, który jako pierwszy strzeli do armii przeciwnika.

    16. Bariery

    Prosta gra taktyczna, której istotą jest pozycyjna walka o przestrzeń. Na polu o wymiarach 8x8 (czyli wielkości szachownicy) gracze jedna po drugiej rysują małe linie, które zachodzą na dowolne 2 komórki z rzędu: tj. na przykład gracz 1 rysuje pionową linię zajmującą e2 i e3.
    Gracz 2 robi to samo, ale jego linia nie może przekroczyć ani dotknąć żadnej istniejącej „barykady”. W miarę zapełniania się pola wolnego miejsca jest coraz mniej, a na koniec potrzebna jest trzeźwa kalkulacja, aby ukończyć grę. Gracz, który nie może już stawiać swojej linii, ponieważ... wszystko jest już zablokowane, przegrywam.

    Prosta i całkiem przyjemna gra, zbudowana na tych samych zasadach co Coin Parade, ale zupełnie inna w formie.
    Na małym polu (może to być kwadrat lub prostokąt dowolnej wielkości, nie ma to większego znaczenia) gracze umieszczają około 15-20 punktów w różnych miejscach, choć mniej więcej równomiernie.
    Następnie pierwszy gracz rysuje okrągłą, ale nieformalną krawędź, która przechodzi przez co najmniej 1 punkt. Maksimum w wersji klasycznej jest nielimitowane, chociaż radziłbym dać maksymalnie 4 punkty w obręczy.
    Następny gracz rysuje swoją obręcz, jedyne ograniczenie? nie może przecinać się z już narysowanymi. Felgi można wciągnąć w felgi lub odwrotnie, otaczać istniejące, najważniejsze jest to, że się nie przecinają. Po chwili zostaje już bardzo mało miejsca i ten, kto dorysuje ostatnią obręcz, przegrywa.
    Odmianą tej gry jest zasada rysowania obręczy, które obejmują tylko 1 lub 2 punkty, nie więcej.

    Przegrywa ten, kto zniszczy ostatnie zero.

    19. Kropki i kwadraty

    Rozważał ją autor tej gry, popularyzator matematyki i nauk ścisłych Martin Garner ?perła gier logicznych?. Nie podzielając jednak jego opinii, można śmiało nazwać tę grę jedną z najlepszych gier taktycznych, interesujących w każdym wieku.
    Plac zabaw? rzędy kropek od 3x3 do 9x9. Lepiej zacząć od małego pola i po wyczuciu smaku zwiększyć rozmiar. Zasady są bardzo proste: gracze łączą dwie kropki linią, a gdy uda mu się zamknąć kwadrat, umieszcza na nim swój znak (np. pierwszą literę swojego imienia).
    Zamykając kwadrat, gracz zyskuje prawo do dodatkowego ruchu, dopóki nie narysuje linii, która niczego nie zamyka. Na koniec gry liczy się, kto zamknął najwięcej pól i zostaje wyłoniony zwycięzca.
    Pomimo pozornej prostoty, gra zapewnia dobrą przestrzeń do zabawy kombinatorycznej, szczególnie na polach o wymiarach 5x5 i większych. Istota zwycięskiej taktyki? forsować pole o półzamkniętych strukturach, poświęcić, trzeba, kilka pól na korzyść przeciwnika, a potem, gdy praktycznie nie ma już gdzie postawić, zmusić go do niekorzystnego ruchu (nie zasłaniając niczego)? a następnie zamknij większość kwadratów w jednej serii.

    Najprostsza gra słowna, oparta na zasadzie kółko i krzyżyk, tylko z literami.
    Na polu 3x3 (wtedy wypróbuj inne rozmiary) dwóch graczy stawia na dowolną jedną literę, a ten, który pod koniec gry (kiedy wszystkie pola zostaną wypełnione) będzie mógł napisać bardziej znane 3 -litery słów po przekątnej, w pionie lub w poziomie, wygrywa.
    Gra jest przydatna dla dzieci uczących się pisać. Dla dorosłych wartość konkurencyjna jest dość niewielka, ale gracze z poczuciem humoru będą mieli mnóstwo zabawy. W przypadku dzieci możesz zagrać w opcję: kto pierwszy utworzy słowo, a nie kto będzie miał więcej słów.

    21. Wyścigi

    Bardziej złożona i dłuższa gra, zbudowana na tej samej zasadzie, co inne papierowe gry koordynacyjne: przesuwanie pionowego pisaka po kartce papieru lekkim kliknięciem.
    Na arkuszu (pojedynczym lub podwójnym) narysowanym tor wyścigowy(Wyścig), w formie dwóch zakrzywionych, nierównych okręgów, powtarzających się nawzajem konturami, o szerokości 2-3-4 komórek (w zależności od liczby uczestników). Następnie w dowolnym miejscu powstałego pierścienia rysowana jest linia startu/mety, z której startują samochody wyścigowe.
    Krótkimi, zgrabnymi uderzeniami zawodnicy poruszają się po ringu, pokonując zakręty i specjalne przeszkody, wlatując do rowu, ponownie wchodząc na boisko, w efekcie jeden z nich jako pierwszy dociera do mety i zbiera laury.
    Za każdym razem, gdy linia kierowcy dotyka lub przekracza granicę toru, na skrzyżowaniu stawiany jest krzyż, a kierowca pomija następny zakręt, zawracając samochód, aby mógł kontynuować wyścig. Każde auto posiada na stanie 5 takich skrzyżowań. (5 punktów wytrzymałości), a szóste spotkanie kończy się śmiercią.
    Poza tym, czy na trasie mogą znajdować się jakieś przeszkody? na przykład strefy wysokiego zagrożenia: wlatując do takiej strefy, samochód otrzymuje większe obrażenia i traci dwa punkty życia. Albo specjalne przeszkody wystające z krawędzi i zawężające przejście, lub wręcz przeciwnie, stojące na środku i zmuszające samochody do przeciskania się
    Możliwe jest także wprowadzenie punktów styku, a raczej małych okręgów, w które samochód musi trafić przejeżdżając obok (czyli przez które musi przejechać linia). Na zdjęciu od razu widać wszystkie wymienione komplikacje toru i widać, że wyścig jeszcze się nie skończył.
    Można wymyślać i wprowadzać własne zasady, nowe przeszkody, a jeśli uczestników jest 4 lub więcej, można nawet zorganizować serię wyścigów, tworząc kilka torów, a pomiędzy nimi umożliwiając graczom zakup sprzętu za ilość punktów zależną od miejsce zajęte. Przykładowo kup dodatkowe punkty życia lub kolce ataku i usuń 1 punkt życia z samochodu, który wyprzedzasz.

    22. Golf

    Gracze zaczynają od dwóch miejsc obok siebie, na dole podwójnej kartki papieru ustawionej pionowo (patrz obrazek).
    Każdy bawi się długopisem w swoim kolorze i jakie jest jego zadanie? w minimalnej liczbie uderzeń (linie z pisaka przesuwające się po arkuszu) wprowadź piłkę do dołka. Dołek znajduje się na przeciwległym końcu pola, tj. na górze prześcieradła. A osoba z dobrą koordynacją potrzebowała maksymalnie 4-5 trafień, aby wprowadzić linkę do dołka.
    Jednak w zaawansowanych wersjach Golfa droga do tego nie jest taka prosta, ponieważ długie proste linie są chronione przez wzniesienia, które pełnią rolę bufora i nie pozwalają graczowi. Uderzając w wzniesienie, wróg wykonuje przewrót, czyli tzw. wystrzeliwuje linię sprawcy w dowolnym kierunku, a on jest zmuszony kontynuować serię ciosów od miejsca, w którym ta linia wyszła. A może do ścieżki tego, który uderzy w wzgórze, dodany zostanie 1 lub 2 dodatkowe ruchy.

    Aby być na bieżąco z nadchodzącymi postami na tym blogu istnieje kanał Telegram. Zapisz się, będą ciekawe informacje, które nie są publikowane na blogu! Cóż, jeśli wrócimy do gier komputerowych, to dowiedzmy się, co to jest , I Oryginał artykułu znajduje się na stronie internetowej InfoGlaz.rf Link do artykułu, z którego powstała ta kopia -

    Zastanawiasz się w co zagrać razem ze znajomymi? Czy jesteś zmęczony grami komputerowymi online i chcesz grać ze znajomymi na zwykłym papierze? Poniżej znajduje się lista 5 gier na papierze dla dwóch graczy. Do tych gier potrzebujesz tylko długopisu i papieru, najlepiej w pudełku.

    1) Balda

    Być może jedną z najciekawszych gier ze słowami na papierze jest Balda. Poniżej dowiesz się jak grać w Baldę. Należy utworzyć na papierze kwadratowe pole o wymiarach np. 5 na 5 kwadratów i wpisać słowo pośrodku na całej jego długości. W naszym przypadku słowo musi składać się z 5 liter. Na przykład słowo „chusta”. Następnie każdy gracz z kolei musi uzyskać słowo, dodając jedną literę. Co więcej, im dłuższe słowo, tym jest ono cenniejsze. Możesz dodać literę „a” do słowa „chusta” i otrzymasz 6-literowe słowo „chusta”. Zwycięzcą zostaje ten, któremu udało się ostatecznie ułożyć słowa z największej liczby liter. Słowa można pisać obok pola gry w 2 kolumnach. Jedna kolumna będzie twoja, a druga będzie twoim przeciwnikiem. Poniższe przykłady pokazują, że gracze wymyślili słowo „sznurek”, a także „sroka”. W grę można jednak grać nie tylko we dwoje, ale także w trójkę, a nawet w czwórkę. Tylko wskazane byłoby powiększenie pola.

    2) Punkty i linie

    Kolejna gra na kartce papieru dla dwóch graczy, ale wymagać będzie jedynie 2 różnokolorowych długopisów, ołówka, a nawet markera. Na początek umieść losowo co najmniej 10-15 kropek na kartce papieru (lub jeszcze lepiej, nawet więcej). Następnie łączymy te punkty jeden po drugim liniami prostymi. Każdy powinien rysować linie długopisem w swoim kolorze. Ale linie nigdy nie mogą się przecinać! Przegranym jest ten, który nie był w stanie wykonać żadnego ruchu. Być może ta gra nie jest tak popularna jak Balda, ale jest naprawdę bardzo interesująca. Strategiczny. Zdecydowanie warto spróbować zagrać!

    3) Kwadraty

    Do tej papierowej gry potrzebne będą również 2 kolorowe pisaki. Utwórz kwadratowe pole o wymiarach 4 na 4 kwadraty. Każdy gracz po kolei rysuje krótką linię równą długości jednego kwadratu. Powinieneś spróbować stworzyć kolorowe kwadraty. Jeśli Twoja linia była ostatnią podczas tworzenia kwadratu, to umieszczasz swój znak wewnątrz kwadratu. Jeden gracz może mieć koła jako znaki, a inny może mieć krzyżyki. Gra kończy się, gdy wszystkie kwadraty zostaną utworzone. Zwycięzcą jest ten, któremu udało się stworzyć więcej kwadratów niż jego przeciwnik. Gra wydaje się prosta, ale w rzeczywistości nie jest do końca prawdziwa. W nim musisz opracować strategię przyszłych ruchów, stawiając przeciwnika w niekorzystnej sytuacji.

    4) Kółko i krzyżyk

    Zasady tej gry są każdemu znane na papierze i nie ma potrzeby im ponownie przypominać. Jedyne, co można polecić, aby w jakiś sposób urozmaicić tę grę i zwiększyć jej zainteresowanie, to stworzyć większe pole gry, na przykład 5 na 5 komórek. Chociaż nawet jeśli gra się rozwinie, liczba remisów najprawdopodobniej będzie również duża, jak w grze z polem 3 na 3.

    5) Bitwa morska

    Zasady walki morskiej są chyba znane każdemu. Będziesz potrzebować dwóch arkuszy papieru. Lepiej jest utworzyć pole o wymiarach 10 na 10 komórek. Statek pięciopokładowy ma 1 sztukę, statek czteropokładowy ma po 2 sztuki, statek 3-pokładowy ma po 3 sztuki, statek dwupokładowy ma po 4 sztuki, a statek jednopokładowy może zabrać po 5 sztuk. Poniżej znajduje się przykład puste miejsce na bitwę morską na papierze. Świetna gra dla dwojga.

    Teraz już wiesz, w jakie gry możesz grać we dwoje na papierze, więc szybko znajdź towarzysza, a czas spędzony z nim na grach minie szybko. Znacie jakieś inne papierowe gry, w które można grać w dwie osoby? Następnie możesz wskazać je tuż poniżej w komentarzach do tego artykułu.

    Cóż, jeśli grałeś już w wystarczającą liczbę gier papierowych i nadal chcesz wrócić do gier komputerowych online, być może zainteresuje Cię .

    Rozrywka w grach na papierze należy do kategorii gier organizowanych bez zabawek i innych elementów rozrywki. Wystarczy mieć kartkę papieru i kolorowe pisaki lub ołówki. Pamiętaj, że są wygodne. Można w nich walczyć na drodze, w pojazdach, podczas przerw w szkole. Taka rozrywka jest przydatna nie tylko dla rozwoju logiki u dzieci, ale także dla kształtowania myślenia i pamięci. W końcu dorośli, gdy byli dziećmi, z entuzjazmem grali w podobne gry. Dlatego dzisiaj przedstawiamy gry na papierze z długopisem dla dwojga dla dzieci.

    Kółko i krzyżyk

    Stara gra, o której już zapomniano. Lepiej i łatwiej jest grać je na papierze w kratkę, rysując kwadratowe pola trzy na trzy. Bardziej skomplikowaną wersją jest duży arkusz, na którym w jednym rzędzie umieszczono pięć krzyżyków lub palców, poruszających się w kierunkach pionowym i poziomym, metodą ukośną. A jeśli przeciwnikowi udało się umieścić trzy krzyże w jednej linii, należy pilnie narysować zero po dowolnej stronie, nie pozwalając mu się rozwinąć.

    Cięcia z uchwytem dla dwóch osób

    Grają na papierze, warunki są proste. Na arkuszu umieszcza się kilka kropek (co najmniej osiem, lepiej piętnaście). W grze bierze udział po kolei dwóch uczestników, łączących dowolne dwa punkty segmentem. Zabrania się zdobywania trzeciego punktu, każdy punkt jest wierzchołkiem tylko jednego segmentu. Linie nie mogą się przecinać. Przegranym jest ten, kto nie może wykonać następnego ruchu.

    Wąż

    Pole gry jest narysowane w kształcie kwadratu. W kierunku poziomym linie rysowane są wzdłuż boków komórek, a w kierunku pionowym - wzdłuż ich środkowej części. Każdy gracz otrzymuje długopis z różnymi prętami, za pomocą których umieszcza jeden punkt w określonych miejscach, wskazując głowy swoich węży. Należy pamiętać, że jeden gracz pracuje w kierunku pionowym, drugi - w kierunku poziomym.

    Z każdym ruchem gracz zwiększa ciało swojego węża, rysując linię o jedną komórkę. Przegrywa ten, którego gad jako pierwszy osiągnie maksymalny rozmiar. Podczas gry wężom nie wolno krzyżować się, siebie nawzajem oraz pól placu.

    Zwrotnica

    W tę rozwijającą pomysłowość zabawę mogą grać dwie, a nawet cztery osoby. Będziesz potrzebować kartki papieru i kolorowych długopisów w zależności od liczby graczy. Głównym zadaniem jest połączenie narysowanych linii w kwadraty.

    Wygrywa ten, który naszkicuje największy obszar. Na początek pole tworzy się z linii poziomych i pionowych w postaci punktów znajdujących się w tej samej odległości od siebie. Po stworzeniu pola gry gracze na zmianę wykonują ruchy, rysując jedną linię łączącą parę kropek. Ruchy są w różnych kierunkach.

    Kwadrat stworzony przez jednego z graczy może zostać oznaczony inicjałami lub zamalowany.

    Bitwa morska

    Ta gra może pomóc Twoim dzieciom zrozumieć współrzędne w pionie i poziomie, nauczyć je logicznego myślenia i rozsądnego rozumowania. Wielu rodziców powinno dobrze pamiętać zasady tej gry.

    Dla tych, którzy zapomnieli: narysuj 2 pola po 10 x 10 komórek, wpisz cyfry pionowo, a litery poziomo. Jedno pole jest Twoje, drugie należy do Twojego przeciwnika. Na naszym stawiamy 10 statków. aby nie były połączone bokami i narożnikami! Kiedy obaj gracze umieścili swoje statki, rozpoczynamy grę od wykonania ruchu: ruch przeciwnika wynosi 5 G, w tym przypadku (ryc. 1) przeciwnik zabił małą łódkę. Martwa łódź jest otoczona kropkami i wzdłuż współrzędnych tych kropek nie wykonuje się żadnych ruchów. Przeciwnik kontynuuje swój ruch, aż spudłuje. Zwycięzcą jest ten, który zabił wszystkie statki przeciwnika.

    W grę można grać na kartkach papieru lub korzystając ze specjalnie zakupionej gry planszowej, która pozwala dziecku lepiej opanować wszystkie jej funkcje.

    Dwie komórki

    W tej grze najpierw omawiany jest zakazany znak, którego warunków nie można spełnić (na przykład: lewy).

    Następnie gracz umieszcza punkt, od którego dziecko zaczyna wykonywać wszystkie polecenia dorosłego gracza: dwie komórki w prawo, dwie komórki w górę i tak dalej. Zwycięzcą zostaje ten, który poprawnie przedstawił dyktando graficzne w komórkach, nie reagując na określone zabronione polecenie.

    Palmy

    W tę grę mogą grać nawet małe dzieci, które znają liczby. Z jego pomocą dzieci lepiej poruszają się wśród liczb i starają się skoncentrować swoją uwagę. Będziesz potrzebował dwóch kartek papieru w kratkę, na każdej gracz rysuje dłoń długopisem.

    Na całej przestrzeni ograniczonej narysowaną dłonią rozmieszczone są cyfry od jedynki do wcześniej ustalonej. Jeden z graczy podaje dowolną liczbę, drugi próbuje ją odnaleźć na swoim rysunku. Pierwszy w tym momencie zaczyna szybko stawiać krzyżyki na swoich kwadratach, zaczynając od górnego rogu. Zwycięzcą zostaje ten, którego pole najszybciej zapełni się krzyżykami.

    Balda

    Jeden z graczy pisze dowolny list. Następny kładzie swoje po obu stronach. Przegranym jest ten, kto w wyniku podstawień otrzyma całe słowo.

    Pamiętaj, że litery są dodawane w znaczący sposób, sugerując konkretne słowo zawierające kombinację liter. Jeśli przeciwnik wykonując swój następny ruch nie wymyśli litery, uważa się go za przegranego. W tym przypadku partner wypowiada słowo, które zaplanował. Jeśli nie może tego zrobić, sam jest uważany za przegranego. Literami oznaczono liczbę strat każdej osoby, aż na końcu pojawi się słowo „bulda”.

    Mamy nadzieję, że wymienione . Spędzą czas pożytecznie, rozwijając nie tylko umiejętności komunikacji między sobą, ale także inne przydatne cechy.

    Podobne artykuły
    • Dlaczego podejmujemy złe decyzje. Dlaczego podejmujemy

      Wydaje nam się, że wszystko dobrze przemyślaliśmy, mamy swoje zdanie. Ale czy to naprawdę nasze? Dlaczego jesteśmy irracjonalni? Co się dzieje z naszym IQ?Wydaje nam się, że wszystko dobrze przemyślaliśmy, mamy swoje zdanie. Ale czy to naprawdę nasze?...

      Zdrowie
    • 100 dni na zmianę siebie

      Czy chciałbyś przejść na jakościowo nowy poziom życia? Tak, tak, spróbuj żyć inaczej: pełniej, zdrowiej, z większą energią, budząc się z przyjemnością, mając cały dzień dobry humor i zasypiając z głębokim poczuciem satysfakcji z...

      Żywność
    • Techniki rozwijania siły woli

      Każdemu działaniu, które podejmujemy, umysłowemu lub fizycznemu, towarzyszy akt woli. U jego podstaw leży ogólny stan napięcia psychicznego. Przyjrzyjmy się bliżej temu aspektowi i zobaczmy, jak można ćwiczyć siłę woli. Wola jako funkcja psychiki Psychika...

      Edukacja