• Jogos ao ar livre. Pássaros e cuco Jogo ao ar livre cuco

    09.12.2023

    Os jogos ao ar livre têm grande importância na vida da criança, pois são um meio indispensável para a criança adquirir conhecimentos e ideias sobre o mundo que a rodeia. Eles também influenciam o desenvolvimento do pensamento, engenhosidade, destreza, destreza e qualidades morais e volitivas. Os jogos ao ar livre para crianças fortalecem a saúde física, ensinam situações da vida e ajudam a criança a alcançar um desenvolvimento adequado.

    Jogos ao ar livre para crianças em idade pré-escolar

    Jogos ao ar livre para crianças em idade pré-escolar

    As crianças em idade pré-escolar, via de regra, imitam tudo o que veem quando brincam. Nas brincadeiras infantis ao ar livre, via de regra, não é a comunicação com os pares que se manifesta, mas um reflexo da vida que vivem os adultos ou os animais. As crianças dessa idade gostam de voar como pardais, pular como coelhinhos, bater os braços como borboletas com asas. Graças à capacidade desenvolvida de imitação, a maioria dos jogos ao ar livre de crianças em idade pré-escolar têm um caráter de enredo.

    • Jogo ao ar livre "Os ratos dançam em círculo"

    Objetivo: desenvolver atividade motora

    Descrição: antes de iniciar o jogo você precisa escolher um motorista - um “gato”. O gato escolhe um “fogão” para si (pode ser um banco ou uma cadeira), senta-se nele e fecha os olhos. Todos os outros participantes dão as mãos e começam a dançar em volta do gato com as palavras:

    Os ratos dançam em círculos
    O gato está cochilando no fogão.
    Mais silencioso que um mouse, não faça barulho,
    Não acorde Vaska, o gato,
    Vaska, o gato, vai acordar -
    Ele vai acabar com a nossa dança!”

    Ao pronunciar as últimas palavras, o gato se espreguiça, abre os olhos e começa a perseguir os ratos. O participante capturado vira um gato e o jogo recomeça.

    • Jogo "Sol e Chuva"

    Objetivos: ensinar as crianças a encontrar o seu lugar no jogo, navegar no espaço, desenvolver a capacidade de realizar ações ao sinal do professor.

    Descrição: As crianças sentam-se em cadeiras no corredor. As cadeiras são a sua “casa”. Depois que a professora diz: “Que tempo bom, vá passear!”, as crianças se levantam e começam a se mover em uma direção aleatória. Assim que a professora disser: “Está chovendo, corre para casa!”, as crianças deverão correr até as cadeiras e ocupar seus lugares. A professora diz “Gotejamento - gotejamento - gotejamento!” Aos poucos a chuva vai diminuindo e a professora diz: “Vá dar um passeio. A chuva parou!

    • Jogo "Pardais e o gato"

    Objetivos: ensinar as crianças a pular suavemente, dobrar os joelhos, correr, desviar do motorista, fugir, encontrar o seu lugar.

    Descrição: Círculos são desenhados no chão - “ninhos”. Crianças - “pardais” sentam-se nos seus “ninhos” num dos lados do parque infantil. Do outro lado do site há um “gato”. Assim que o “gato” adormece, os “pardais” voam para a estrada, voam de um lugar para outro, em busca de migalhas e grãos. O “gato” acorda, mia e corre atrás dos pardais, que devem voar até seus ninhos.

    Primeiro, o papel de “gato” é desempenhado pela professora e depois por uma das crianças.

    • Jogo ao ar livre "Pardais e um carro"

    Outro jogo para crianças de 3 a 5 anos sobre pardais.

    Objetivos: ensinar as crianças a correr em diferentes direções, a começar a se mover ou mudar ao sinal do líder, a encontrar o seu lugar.

    Descrição: Crianças - “pardais”, sentam-se nos seus “ninhos” (num banco). A professora retrata um “carro”. Assim que a professora diz: “Os pardais voaram para o caminho”, as crianças levantam-se do banco e começam a correr pelo parque. Ao sinal da professora: “O carro está andando, os pardais voam para os ninhos!” - o “carro” sai da “garagem”, e as crianças devem retornar ao “ninho” (sentar no banco). O “carro” volta para a “garagem”.

    • Jogo "Gato e Ratos"

    Existem muitos jogos para crianças com gatos e ratos envolvidos. Aqui está um deles.

    Objetivos: Este jogo ativo ajuda as crianças a desenvolver a capacidade de realizar movimentos a um sinal. Pratique correr em diferentes direções.

    Descrição: Crianças - “ratos” sentam-se em buracos (em cadeiras ao longo da parede). Num dos cantos do parque infantil está sentado um “gato” - um professor. O gato adormece e os ratos se espalham pela sala. O gato acorda, mia e começa a pegar ratos, que correm para suas tocas e ocupam seus lugares. Quando todos os ratos voltam para suas tocas, o gato volta a andar pelo corredor, depois volta ao seu lugar e adormece.

    • Jogo ao ar livre para crianças em idade pré-escolar "No urso na floresta"

    Objetivos: desenvolver a velocidade de reação a um sinal verbal, exercitar as crianças na corrida, desenvolver a atenção.

    Descrição: Entre os participantes, um motorista é escolhido para ser o “urso”. Desenhe dois círculos no playground. O primeiro círculo é a toca do urso, o segundo círculo é o lar dos demais participantes do jogo. A brincadeira começa com as crianças saindo de casa dizendo:

    Pelo urso na floresta
    Eu pego cogumelos e frutas vermelhas.
    Mas o urso não dorme,
    E ele rosna para nós.

    Assim que as crianças pronunciam essas palavras, o “urso” sai correndo da toca e pega as crianças. Quem não teve tempo de chegar em casa e foi pego pelo “urso” passa a ser o motorista (“urso”).

    • Através do stream (um jogo ativo com salto)

    Objetivos: Ensinar a pular corretamente, caminhar por um caminho estreito e manter o equilíbrio.

    Descrição: Duas linhas são traçadas no local a uma distância de 1,5 a 2 metros uma da outra. A esta distância, as pedras são desenhadas a uma certa distância umas das outras.

    Os jogadores ficam na linha - na margem de um riacho, devem cruzá-lo (pular) sobre as pedras sem molhar os pés. Quem tropeçou e molhou os pés vai secá-los ao sol e sentar-se num banco. Então eles voltam ao jogo.

    • Jogo "Pássaros e Gato"

    Objetivos: Aprender a seguir as regras do jogo. Reaja a um sinal.

    Descrição: para o jogo você precisará de uma máscara de gato e pássaros e de um grande círculo desenhado.

    As crianças formam um círculo do lado de fora. Uma criança fica no centro do círculo (o gato), adormece (fecha os olhos), e os pássaros saltam para dentro do círculo e voam para lá, bicando os grãos. O gato acorda e começa a pegar os pássaros, e eles fogem do círculo.

    • Jogo "Flocos de neve e o vento"

    Tarefas: Pratique correr em direções diferentes, sem esbarrar uns nos outros, aja a um sinal.

    Descrição: Ao sinal “Vento!” crianças - “flocos de neve” - correm pelo playground em diferentes direções, girando (“o vento gira flocos de neve no ar”). Ao sinal “Sem vento!” - agachar (“flocos de neve caíram no chão”).

      Jogo ao ar livre "Encontre um parceiro"

    Objetivos: desenvolver nas crianças a capacidade de realizar ações a um sinal, de formar pares rapidamente.

    Descrição: Os participantes ficam ao longo da parede. Cada um deles recebe uma bandeira. Assim que a professora dá o sinal, as crianças se espalham pelo parquinho. Após o comando “Encontre um par”, os participantes que possuem bandeiras da mesma cor são emparelhados. Um número ímpar de crianças deve participar da brincadeira e ao final da brincadeira uma fica sem par.

    Todos esses jogos ao ar livre podem ser usados ​​​​com sucesso para brincar no jardim de infância em grupo ou em uma caminhada. Crianças de todas as idades: desde crianças de 3 anos até crianças de 4 a 5 anos gostam de brincar com elas.

    • Jogos ao ar livre para crianças de 5 a 7 anos

    Em crianças de 5 a 6, 6 a 7 anos, a natureza da atividade lúdica muda um pouco. Agora eles já começam a se interessar pelo resultado da brincadeira ao ar livre, se esforçam para expressar seus sentimentos, desejos e cumprir seus planos. No entanto, a imitação e a imitação não desaparecem e continuam a desempenhar um papel importante na vida de um pré-escolar mais velho. Esses jogos também podem ser jogados no jardim de infância.

    • Jogo "Urso e Abelhas"

    Tarefas: praticar corrida, seguir as regras do jogo.

    Descrição: os participantes são divididos em duas equipes - “ursos” e “abelhas”. Antes do início do jogo, as “abelhas” ocupam seus lugares em suas “colmeias” (bancos ou escadas podem servir de colmeias). Ao comando do líder, as “abelhas” voam para a campina em busca de mel, e neste momento os “ursos” sobem nas “colmeias” e festejam com o mel. Ao ouvir o sinal “Ursos!”, todas as “abelhas” voltam para as “colméias” e “picam” (salat) os “ursos” que não tiveram tempo de escapar. Na próxima vez, o “urso” picado não sai mais para buscar mel, mas permanece na toca.

      Jogo "Queimadores"

    Tarefas: praticar corrida, responder a um sinal, seguir as regras do jogo.

    Descrição: O jogo envolve um número ímpar de crianças que formam pares e se dão as mãos. Na frente da coluna está um motorista que olha para frente. As crianças repetem as palavras em coro:

    Queime, queime claramente
    Para que não apague,
    Olhe para o céu -
    Os pássaros estão voando
    Os sinos estão tocando!
    Uma vez! Dois! Três! Correr!

    Assim que os participantes disserem a palavra “Corra!”, os que estão na última dupla da coluna soltam as mãos e correm ao longo da coluna, um do lado direito e outro do lado esquerdo. A tarefa deles é correr para frente, ficar na frente do motorista e dar as mãos novamente. O motorista, por sua vez, deve pegar um desses pares antes que eles se dêem as mãos. Se conseguir pegar, o condutor e o pego formarão uma nova dupla, e o participante que ficou sem dupla passará a liderar.

    • Jogo ao ar livre "Duas Geadas"

    Um conhecido jogo para crianças em idade pré-escolar com regras simples. Objetivos: desenvolver a inibição nas crianças, a capacidade de agir a um sinal e praticar a corrida.

    Descrição: Em lados opostos do terreno existem duas casas, indicadas por linhas. Os jogadores são colocados em um lado da quadra. O professor seleciona duas pessoas que se tornarão motoristas. Eles estão localizados no meio do espaço entre as casas, de frente para as crianças. Estas são duas geadas - Red Nose Frost e Blue Nose Frost. Ao sinal do professor “Comece!” ambos os Frosts dizem as palavras: “Somos dois jovens irmãos, dois Frosts são ousados. Eu sou Nariz Vermelho Gelado. Eu sou Nariz Azul Gelado. Qual de vocês decidirá seguir este pequeno caminho?” Todos os jogadores respondem: “Não temos medo de ameaças e não temos medo de geadas” e correm para a casa do lado oposto do terreno, e os Frosts tentam congelá-los, ou seja, toque com a mão. Os caras que foram tocados por Frost congelam no lugar e permanecem assim até o final da corrida. Os congelados são contados e depois juntam-se aos jogadores.

    • Jogo "Raposa Astuta"

    Objetivo: desenvolver agilidade, velocidade, coordenação.

    Descrição: Uma linha é traçada em um dos lados do terreno, indicando assim a “Casa da Raposa”. A professora pede às crianças, que estão dispostas em círculo, que fechem os olhos. A professora percorre o círculo formado atrás das crianças e toca em um dos participantes, que a partir desse momento se torna uma “raposa manhosa”.

    Depois disso, a professora convida as crianças a abrirem os olhos e, olhando em volta, tentarem descobrir quem é a raposa astuta. A seguir, as crianças perguntam 3 vezes: “Raposa manhosa, onde você está?” Ao mesmo tempo, os questionadores se entreolham. Depois que as crianças perguntaram pela terceira vez, a raposa astuta pula para o meio do círculo, levanta as mãos e grita: “Estou aqui!” Todos os participantes se espalham pelo local em todas as direções, e a astuta raposa tenta pegar alguém. Depois que 2 a 3 pessoas são capturadas, o professor diz: “Em círculo!” e o jogo recomeça.

    • Jogo "Captura de Veados"

    Objetivos: praticar corrida em diferentes direções, agilidade.

    Descrição: Dois pastores são selecionados entre os participantes. O resto dos jogadores são cervos localizados dentro do círculo delineado. Os pastores estão atrás do círculo, frente a frente. Ao sinal do líder, os pastores se revezam no lançamento da bola nos cervos, que tentam desviar da bola. O cervo que a bola atingiu é considerado capturado e sai do círculo. Após várias repetições, ele conta o número de cervos capturados.

      Jogo "Vara de Pesca"

    Objetivos: desenvolver destreza, atenção, velocidade de reação.

    Descrição: os participantes sentam-se em círculo. No centro está um motorista - um professor. Ele segura um barbante nas mãos, na ponta do qual está amarrado um pequeno saco de areia. O motorista gira a corda em um círculo logo acima do solo. As crianças saltam de forma que a corda não toque nas pernas. Os participantes cujas pernas são atingidas pela corda são eliminados do jogo.

    • Jogo "Caçadores e Falcões"

    Tarefas: praticar corrida.

    Descrição: Todos os participantes são falcões e ficam de um lado do salão. Há dois caçadores no meio do corredor. Assim que o professor der o sinal: “Falcões, voem!” os participantes devem correr para o lado oposto do salão. A tarefa dos caçadores é capturar (localizar) o maior número possível de falcões antes que eles tenham tempo de cruzar a linha condicional. Repita o jogo 2 a 3 vezes e depois troque os drivers.

      Jogo "Aranha e moscas"

    Descrição: em um dos cantos do corredor, um círculo indica uma teia na qual está uma aranha - o motorista. Todos os outros caras são moscas. Todas as moscas “voam” pelo salão, zumbindo. Ao sinal do apresentador “Spider!” as moscas congelam. A aranha sai do esconderijo e examina cuidadosamente todas as moscas. Ele leva aqueles que se movem para sua teia. Após duas ou três repetições, conta-se o número de moscas capturadas.

      Jogo ao ar livre "Ratoeira"

    Objetivos: desenvolver nas crianças a capacidade de realizar ações a um sinal.

    Descrição: Dois participantes ficam frente a frente, juntam as mãos e levantam-nas mais alto. Depois disso, ambos dizem em uníssono:

    “Como estamos cansados ​​dos ratos, eles roiam tudo, comiam tudo!
    Montaremos uma ratoeira e depois pegaremos os ratos!”

    Enquanto os participantes dizem essas palavras, o resto dos rapazes deve correr sob as mãos entrelaçadas. Nas últimas palavras, os apresentadores abaixam abruptamente as mãos e pegam um dos participantes. O capturado se junta aos apanhadores e agora são três. Assim, a ratoeira cresce gradualmente. O último participante restante é o vencedor.

    Jogos ao ar livre para alunos de 7 a 9, 10 a 12 anos

    Os alunos também adoram brincar durante os intervalos ou caminhadas. Selecionamos jogos que podem ser jogados durante as caminhadas extracurriculares ou durante as aulas de educação física da 1ª à 4ª série. As regras do jogo ficam um pouco mais complicadas, mas os principais objetivos dos jogos são: treinar agilidade, reação, velocidade, desenvolvimento físico geral e capacidade de cooperação com a galera.

    Muitos jogos ao ar livre são universais: tanto meninos quanto meninas podem jogá-los. Você pode dividir as crianças em grupos de meninas e meninos ou de acordo com outro princípio.

      Jogo "Lebre sem-teto"

    Objetivo: desenvolver atenção, raciocínio, velocidade e resistência.

    Descrição: Um caçador e uma lebre sem-teto são selecionados entre todos os participantes. Os jogadores restantes são lebres, cada um desenha um círculo para si e fica nele. Um caçador tenta alcançar uma lebre sem-teto correndo.

    Uma lebre pode escapar de um caçador correndo em qualquer círculo. Ao mesmo tempo, o participante que está neste círculo deve fugir imediatamente, pois agora ele se torna uma lebre sem-teto, e o caçador agora o pega.

    Se um caçador pega uma lebre, aquele que foi pego se torna o caçador.

    • Jogo ao ar livre "Pés fora do chão"

    Objetivos: aprender a seguir as regras do jogo.

    Descrição: O motorista anda pelo corredor com outros caras. Assim que o professor disser: “Pega!”, todos os participantes se dispersam, tentando subir a qualquer altura onde possam levantar os pés do chão. Só se pode insultar aqueles que têm os pés no chão. Ao final do jogo, o número de perdedores é contado e um novo piloto é selecionado.

      Jogo "Espaço Vazio"

    Objetivos: desenvolver velocidade de reação, agilidade, atenção, ajudar a melhorar as habilidades de corrida.

    Descrição: os participantes formam um círculo e o motorista fica atrás do círculo. Ao tocar no ombro de um dos jogadores, desafia-o para a competição. Depois disso, o motorista e o participante escolhido por ele correm ao longo do círculo em direções opostas. O primeiro a ocupar o espaço vazio deixado pelo jogador escolhido permanece no círculo. Aquele que ficar sem assento passa a ser o motorista.

    • Jogo ao ar livre "Terceira roda"

    Objetivos: desenvolver destreza, velocidade, cultivar o senso de trabalho em equipe.

    Descrição: Os participantes andam em círculo em pares, de mãos dadas. A distância entre pares é de 1,5 a 2 metros. Dois motoristas, um deles foge e o outro os alcança. O jogador que corre pode ficar na frente de qualquer par a qualquer momento. Nesse caso, o jogador que está atrás da dupla que estava à sua frente passa a ser aquele que está sendo alcançado. Se, no entanto, o jogador conseguiu alcançá-lo e zombar dele, os pilotos trocam de papéis.

    • Jogo "Tiroteio"

    Objetivos: desenvolver destreza, atenção, velocidade de reação.

    Descrição: O jogo é disputado em uma quadra de vôlei. Tendo recuado 1,5 metros da linha de frente para o corredor, uma linha paralela a ela é traçada para formar algo como um corredor. Uma linha adicional também é desenhada do outro lado.

    Os participantes são divididos em duas equipes, cada uma delas posicionada em sua metade da quadra a partir da linha central do corredor. Ambas as equipes devem escolher um capitão. Você não pode entrar no território do oponente. Cada jogador que está com a bola tenta acertar o adversário sem ultrapassar a linha central. O jogador gorduroso é feito prisioneiro e ali permanece até que os jogadores de seu time joguem a bola em suas mãos. Depois disso, o jogador retorna ao time.

    Jogos ao ar livre enquanto caminha

    Ao passear com as crianças no jardim de infância ou nas atividades extracurriculares do ensino fundamental, o professor precisa manter as crianças ocupadas com alguma coisa: uma excelente solução é organizar brincadeiras ao ar livre durante a caminhada. Primeiro, a professora apresenta vários jogos às crianças e, posteriormente, as próprias crianças, divididas em grupos, poderão decidir qual jogo querem jogar. Os jogos ao ar livre têm um efeito benéfico no desenvolvimento do corpo da criança e no fortalecimento do sistema imunológico. E o tempo da caminhada voa.

    Antes de iniciar o jogo, o professor precisa estar atento às condições do campo de jogo: há objetos desnecessários, lascas e qualquer outra coisa que possa atrapalhar as brincadeiras das crianças e criar um ambiente perigoso - infelizmente, você pode encontrá-los não só em na rua, mas também no parquinho de uma escola ou jardim de infância, muito lixo.

    • Jogo de trem

    Objetivos: Desenvolver nas crianças a capacidade de realizar movimentos de acordo com um sinal sonoro, para consolidar a habilidade de formar uma coluna. Pratique caminhar e correr um atrás do outro.

    Descrição: As crianças se alinham em uma coluna. A primeira criança da coluna representa uma locomotiva, os demais participantes são carruagens. Depois que a professora apita, as crianças começam a avançar (sem embreagem). Primeiro devagar, depois mais rápido, gradualmente começando a correr, dizendo “Chu - chu - chu!” “O trem está se aproximando da estação”, diz a professora. As crianças gradualmente diminuem a velocidade e param. O professor apita novamente e o movimento do trem é retomado.

    • Jogo ao ar livre "Blind Man's Bluff"

    Objetivos: desenvolver a destreza, desenvolver a capacidade de navegar no espaço, observação.

    Descrição: Para jogar você precisa de espaço livre. Um motorista é selecionado, vendado e levado até o meio do local. O motorista é girado várias vezes em torno de seu próprio eixo, após o que deve pegar qualquer jogador. Aquele que é pego passa a ser o motorista.

    • Jogo "Dia e Noite"

    Tarefas: praticar corrida em diferentes direções, agir de acordo com um sinal.

    Descrição: Todos os participantes são divididos em duas equipes. Um comando é “dia”, o outro é “noite”. Uma linha é traçada ou uma corda é colocada no meio do corredor. As equipes ficam a dois passos da linha traçada, de costas uma para a outra. Ao comando do apresentador, por exemplo, “Dia!” a equipe com o nome apropriado começa a se atualizar. As crianças do time “noturno” devem ter tempo para correr além da linha condicional antes que seus oponentes tenham tempo de manchá-las. Vence a equipe que conseguir manchar mais jogadores da equipe adversária.

    • Jogo "Cestas"

    Objetivos: praticar correr atrás uns dos outros, desenvolver velocidade, velocidade de reação e atenção.

    Descrição: Dois apresentadores são selecionados. Um deles será o apanhador, o outro será o fugitivo. Todos os participantes restantes são divididos em pares e dão as mãos, criando algo como uma cesta. Os jogadores se espalham em direções diferentes e os líderes se separam; o apanhador tenta alcançar o fugitivo. O fugitivo deve correr entre os pares. As cestas não devem pegar o fugitivo, e para isso ele chama os nomes dos participantes da cesta para a qual corre.

    • Jogo "Bater e Correr"

    Objetivos: desenvolver nas crianças a capacidade de realizar ações a um sinal.

    Descrição: O professor está no centro do círculo. Joga a bola para a criança e diz o nome dela. Essa criança pega a bola e joga de volta para o adulto. Quando o adulto joga a bola para cima, todas as crianças devem correr para o “seu” lugar. A tarefa do adulto é tentar acertar as crianças em fuga.

    Neste artigo fornecemos 29 jogos ao ar livre com uma descrição detalhada das regras dos jogos. Esperamos que este material ajude a organizar as brincadeiras infantis na escola nos recreios e nas aulas de educação física, nos passeios nas instituições de ensino pré-escolar e nas escolas públicas.

    Compilado por: Oksana Gennadievna Borsch, professora primária, vice-diretora de trabalho educativo.

    As brincadeiras ao ar livre no grupo mais velho (5-6 anos) tornam-se mais complexas e ganham consciência. Se as crianças só precisam correr, então os pré-escolares seguem conscientemente as regras e garantem que seus amigos façam o mesmo.

    As crianças especiais beneficiam especialmente dos jogos ao ar livre. Muitas vezes, pais e professores se perguntam: como desenvolver uma criança hiperativa que, além de se concentrar nas palavras, não consegue ficar parada por alguns minutos. Um jogo ao ar livre é a melhor saída aqui.

    Jogos ao ar livre para grupos mais velhos

    1. "Espaço vazio".

    Os jogadores formam um círculo voltados para o meio. Um motorista sai do círculo e os demais desenham círculos ao seu redor. Enquanto corre ao redor do círculo, o motorista toca alguém com a mão e continua correndo. O salgado sai do círculo e corre na direção oposta. Cada um dos dois corredores tenta contornar os jogadores o mais rápido possível e ficar no lugar vazio abandonado pelo gorduroso. Quem não tem tempo de ocupar o lugar vazio passa a ser o motorista e a brincadeira ao ar livre recomeça.

    Ao correr em círculo, não se deve agarrar com as mãos as roupas de quem está em pé, ao se encontrar, quem corre deve ficar do lado direito. Você não pode salgar a mesma criança uma segunda vez; Para evitar isso, quem corre, voltando ao círculo, fica com as mãos atrás das costas. O motorista, que teve que dar uma volta no círculo (dirigir) 2 a 3 vezes, não dirige mais, é substituído por alguém que está à sua direita ou esquerda.

    2. "Gato e Rato".

    As crianças formam um círculo, de mãos dadas, sem fechá-lo, ou seja, deixando nele um “portão”. Um adulto escolhe um gato e um rato. O gato fica atrás do círculo e o rato fica dentro dele. O gato tenta pegar o rato em fuga, correndo pelo portão do círculo ou pelas mãos das crianças. As crianças em idade pré-escolar deixam o rato passar por todos os lados e tentam impedir o gato agachando-se e abaixando as mãos entrelaçadas. Quando o gato pega o rato, eles formam um círculo comum e seus papéis são transferidos para outras crianças.

    3. "Vara de pescar".

    Os jogadores formam um círculo, colocando-se a uma distância de braços separados. O adulto fica no centro. Ele tem uma “vara de pescar” nas mãos - uma corda com um saco de areia amarrado na ponta. Ele gira a corda ao redor do círculo. Os jogadores observam atentamente a sacola e saltam no lugar conforme ela se aproxima (a sacola não deve tocar seus pés). Aquele cujas pernas são atingidas pela “vara de pescar” perde e se afasta até que restem 2 a 3 crianças.

    4. "Avião".

    Todo bebê é um avião. Os aviões estão em hangares. Os hangares estão localizados de qualquer forma: em círculo, em linha, em coluna, etc. Cada piloto deve lembrar a localização de seu hangar para retornar exatamente para lá. Ao sinal, os pilotos voam: braços para os lados, movimento em qualquer direção. Condição: não dobre os braços (considerada asa quebrada). Se encontrar outro avião, você pode “planejar”: incline-se para a direita, para a esquerda, para frente, mas não dobre os braços. Ao sinal, os pilotos retornam aos hangares.

    Um adulto dá os sinais. Ao primeiro sinal, todos levantam os braços para os lados e começam a voar. Ao segundo sinal, todos correm para seus lugares contando três vezes ou três batidas (tambor, palmas) de um adulto. Quem não conseguiu correr nesse tempo, confundiu o hangar, não planejou ou quebrou as asas (baixou-as antes do segundo sinal), não participa da diversão nenhuma vez. O jogo ao ar livre é repetido até 4 vezes

    5. "Etiqueta com casas."

    É designada uma etiqueta, que fica no meio da área ou sala. O resto está alojado. Dependendo do tamanho das instalações, pode haver uma ou mais casas desse tipo. Salka não diz rapidamente, mas claramente: "Um, dois, três! Todos, corram rápido. Eu sou Salka!" Enquanto isso, os jogadores devem sair correndo de suas casas e se espalhar pelo playground, dizendo: “Não temos medo da etiqueta” - as crianças correm e desviam da etiqueta, escondendo-se dela em suas casas.

    Salka se esforça para bater em alguém, ou seja, bater de leve ou simplesmente tocá-lo com a mão. O salgado vira a nova etiqueta, levanta a mão, grita: “Eu sou uma etiqueta” - e corre para pegar os outros. O jogo ao ar livre não tem fim definido. A nova etiqueta não pode salgar aquela pela qual acabou de ser salgada. Salka não tem o direito de salgar quem está na casa.

    6. "Armadilha com bola."

    As crianças formam um círculo. A armadilha está no centro. Há uma bola a seus pés. A armadilha faz saltos, curvas, agachamentos e palmas. Os jogadores repetem todos os movimentos depois dele. Ao sinal do adulto: “Corra do círculo!” – os jogadores correm em todas as direções. Tarefa: a armadilha tira rapidamente a bola do chão e tenta acertar um dos corredores com ela. Então, ao sinal do adulto: “Um, dois, três, corra rapidamente para dentro do círculo!” - os jogadores formam um círculo novamente. Quem é atingido pela bola vira armadilha. Se a bola passar voando, a mesma armadilha permanece e todos continuam jogando.

    7. "Ao lado do urso."

    Os jogadores escolhem um urso, para o qual é atribuído um lugar específico - uma toca. Vamos traçar uma linha a dois passos da toca - esta é a borda da floresta. As crianças ficam do lado oposto da sala. Eles correm até a fila, imitam a colheita de frutas e cogumelos e, ao mesmo tempo, todos começam a cantar juntos:

    1. “Na floresta do urso
    2. Eu pego cogumelos e frutas vermelhas,
    3. O urso bravo não dorme, fica olhando para nós.
    4. E então ele rosnará e correrá atrás de nós!”

    Na última palavra, o urso sai correndo da toca com um rosnado, pega alguém e o leva para sua toca. Quando todos forem pegos, outro urso é escolhido. Um urso não deve sair correndo da toca e as crianças não devem fugir dela até que a última palavra seja dita.

    8. "Pombas e Falcão."

    Numa extremidade do terreno existe um pombal onde são colocados os pombos, na outra - uma casa de falcão. O proprietário solta os pombos do pombal com o sinal “Xô!”, e os pombos começam a voar pelo local. Ao grito: “O falcão está voando!” - um falcão sai voando do ninho, pega pombos e os leva para sua casa. O jogo ao ar livre termina quando o falcão pega todos os pombos. Então um novo falcão é escolhido e o jogo ativo continua. Pombas e falcões voam em certos sinais. Um novo falcão é selecionado entre os pombos não capturados. Os pombos não têm o direito de escapar dentro de casa.

    9. "Etiqueta com travessões."

    Existem duas casas em extremos opostos do terreno. Os jogadores ficam em uma das casas. O motorista fica no meio do terreno entre as casas. Os jogadores dizem em coro: "Um, dois, três! Vamos, acompanhem!" Com as últimas palavras, todos correm da casa onde estavam para outra casa - em frente. O motorista saúda ou pega alguém. Aquele que está gorduroso ou pego é retirado, e as crianças correm da casa nova para a anterior, etc.

    O jogo ao ar livre termina quando o motorista pega todos. Os jogadores só podem sair correndo quando a palavra “catch up” for dada. O motorista tem o direito de pescar (sal) apenas fora de casa: os capturados não devem ser arrancados das mãos do motorista. Quando ele pega todos os jogadores, um novo piloto é escolhido. Com o início de uma nova brincadeira ao ar livre, todos os flagrados voltam a jogar.

    10. "Os Pássaros e o Cuco."

    Todos os jogadores fingem ser pássaros e têm um local designado separado - um ninho. Só o cuco não tem ninho. Ao sinal do adulto: “Xô, vamos voar!” – os pássaros voam de seus ninhos e voam para onde quiserem. O cuco voa com todos os pássaros. Ao sinal do apresentador: “Casa!” todos, inclusive o cuco, correm e tentam ocupar qualquer ninho. Quem ficar sem ninho será cuco. A brincadeira ao ar livre durará várias vezes a pedido das crianças.

    11. "Pântano".

    Desenhe duas linhas paralelas a uma distância de 7 a 10 passos. Entre eles, 10-12 círculos são desenhados com giz a uma distância de 25-30 cm um do outro - são elevações e há um pântano ao redor (você pode traçar uma linha). A tarefa dos jogadores é passar pelas colinas de uma margem (linha) para outra. As crianças se revezam pulando com as duas pernas de um monte em outro. Quem salta de um montículo para um pântano molha os pés e sai da caça ativa (seca na praia). Os vencedores são aqueles que conseguem chegar com segurança de costa a costa.

    12. "Lebres no jardim."

    Um círculo é desenhado no chão ou no chão para que todas as crianças possam ficar livremente em torno dele, a cerca de um passo de distância umas das outras. Esta é uma horta. Um guarda do jardim é escolhido e forma um pequeno círculo no interior. O resto - as lebres - são colocadas atrás da linha e saltam para a horta para comer repolho. O vigia tenta manchar alguém que pulou no jardim e não teve tempo de pular a tempo. O manchado vai para o pequeno círculo do meio e fica lá. O jogo ao ar livre termina quando todos os caras são pegos.

    Você pode entrar no jardim, movimentar-se e voltar dele apenas pulando. Você pode pular de uma maneira predeterminada - com as duas pernas ou com uma. Um jogador que pulou ou pulou incorretamente vai para o meio, para um pequeno círculo; O guarda só pode manchar aqueles que estão no círculo. Quando 3-5 lebres são capturadas, um novo guarda é escolhido entre aqueles que estão em um grande círculo, mas não entre aqueles que foram pegos ou pegos no meio do círculo por violar as regras. Com a retomada do jogo ao ar livre, quem está no meio da roda volta para a roda grande.

    13. "O Corvo e os Pardais."

    Os jogadores formam um círculo que representa uma grande poça formada após a chuva. Os pardais estão nadando em uma poça. Um corvo é selecionado e colocado ao lado do círculo. Os jogadores saltam com as duas pernas: saltando para dentro do círculo e saltando para fora dele. Ao sinal do líder: “Corvo!” - o corvo, localizado fora do círculo, voa até a poça e afasta (salita) os pardais que não conseguiram pular a tempo. Os gordurosos saem do jogo. O jogo ao ar livre termina quando o corvo mata 2-3 pardais (de acordo com as condições). Aqueles que nunca foram atingidos por um corvo são considerados vencedores.

    14. "Role a bola."

    Todos se sentam em círculo, com as pernas cruzadas, voltados para o meio, e começam a rolar uma grande bola no chão (uns para os outros) em qualquer direção. Todos para quem a bola rola tentam afastá-la com a mão. Se a criança não conseguir empurrar a bola e ela tocar em alguma parte do seu corpo, a criança vira as costas para o meio da roda e não participa da brincadeira. Mas assim que a bola toca o próximo jogador, o primeiro se vira para o círculo e volta ao jogo.

    O jogo ao ar livre termina quando um terço ou metade do grupo infringe as regras. A bola só pode rolar no chão. Você pode empurrar a bola com as duas mãos ou com uma só, dependendo do acordo, mas não com os pés. Quem violar uma dessas regras é eliminado do jogo nas mesmas condições que quem não teve tempo de afastar a bola. Se a bola passar entre duas crianças, então aquela cuja bola passou para a direita (desde que a bola seja empurrada com as duas mãos ou com uma mão direita) ou para a esquerda (desde que a bola seja empurrada com uma mão esquerda) está fora do jogo. jogo.

    15. "Bola em círculo."

    Os jogadores formam um círculo, voltados para dentro. Existe uma distância de um ou dois passos entre eles. Eles recebem uma tarefa: cada um desenha um pequeno círculo ao seu redor. Na contagem: “Um, dois, três!” – os jogadores passam ou lançam uma bola grande e leve. Quem deixa cair a bola sai do jogo até que outra criança quebre as regras e deixe cair a bola. O jogo ao ar livre termina quando a bola dá uma volta no círculo 1-2 vezes.

    Condição: você só pode passar ou lançar a bola para alguém que esteja ao seu lado e em uma direção (para a direita ou para a esquerda). É proibido passar a bola por uma pessoa, deixá-la cair ou sair do círculo traçado. Quem viola as regras sai temporariamente do jogo (vira as costas até que outra criança viole uma das condições listadas). A bola deve ser leve, com 20 cm de diâmetro. Em vez de uma bola, você pode passar ou jogar um pequeno travesseiro (15-20 cm) recheado com feno ou lascas finas. Quando os jogadores aprendem a passar a bola uns para os outros sem deixá-la cair, podem substituir o passe por um lançamento.

    Os jogos ao ar livre geram um entusiasmo especial quando os pais participam deles. Todos queremos ver nossos bebês saudáveis, vigorosos, ágeis, fortes e mentalmente bem desenvolvidos. Estas qualidades dependem em grande parte de nós mesmos, do ambiente e da educação que as crianças recebem.

    Atividades de lazer para pré-escolares mais velhos "Bird Experts". Cenário

    Mozhaeva Tatyana Viktorovna
    Professor, Instituição Educacional Orçamentária do Estado “Gymnasium No. 1565 “Sviblovo” Departamento Pré-escolar No.

    Trata-se de lazer e entretenimento e ao mesmo tempo de consolidação do conhecimento das crianças sobre as aves invernantes e migratórias. Este material será útil para professores de grupos preparatórios de jardins de infância, bem como para professores de 1ª a 2ª série.
    Tarefas:
    Educacional:
    Cultive uma atitude carinhosa com os pássaros.
    Dê às crianças o prazer de poder comunicar-se em jogos conjuntos, ativos e divertidos.
    Educacional:
    Reforçar a capacidade de distinguir entre aves invernantes e migratórias.
    Fortalecer a capacidade de distinguir as vozes dos pássaros na natureza.
    Desenvolver a capacidade de justificar sua resposta.
    Educacional:
    Desenvolva o pensamento lógico e a imaginação.
    Desenvolva atenção e memória.
    Desenvolva as habilidades intelectuais criativas das crianças.

    Equipamentos e materiais:
    Emblemas para cada jogador de duas equipes
    Quadros magnéticos com ímãs
    Imagens do assunto: perdiz-preta, pica-pau, guindaste, pombo, andorinha, corvo, coruja, pega, cuco, bico cruzado, alvéola, torre, garça, rouxinol, estorninho, chapim.
    Dois desenhos com contornos de pássaros.
    Gravação no disco “Bird Voices”
    Prémios a atribuir.

    Atividades de lazer:

    Pessoal, hoje vamos verificar o quão bem vocês conhecem os pássaros. Nosso feriado se chama “Bird Experts”, então todas as tarefas serão sobre pássaros.
    Duas equipes participarão da competição pelo título de “Bird Experts”. Equipe "Bullfinches" e equipe "Tits". Os capitães das equipes são selecionados. O júri avaliará o seu conhecimento. No final das férias, irá resumir os resultados e anunciar a equipa vencedora do nosso concurso e atribuir o título de “Especialistas em Aves”. Esta competição pode ser iniciada com um poema do poeta ucraniano L. Glibov, traduzido por R. Zoslavsky.
    Pega-branca
    Voou de longe
    Não disse onde ela estava
    Mas aqui está ela, pessoal.
    Enigmas muito complicados
    Ela trouxe para nós em seu encalço.

    O valentão e o ladrão
    Usa um casaco cinza.
    Há migalhas suficientes na hora
    E ele tem medo de um gato astuto.
    (Pardal)

    Na calada da noite ela não tem tempo para dormir
    Ela dirige a pesca.
    (Coruja)

    Vive em países quentes
    E nos mais legais - em zoológicos.
    E ele é arrogante e arrogante,
    Porque a cauda é linda.
    (Pavão)

    Que tipo de pássaro
    Não tenho medo de geada
    Mesmo que haja neve por toda parte,
    Ela tem filhotes no ninho?
    (Crossbill)

    Convidados do Norte
    Bagas de Rowan estão bicando os cachos.
    Tão elegante e brilhante
    Existem tufos nas cabeças.
    (Asas de cera)

    Pequena cantora da floresta
    Canta melhor na primavera.
    (Rouxinol)

    Quem está caminhando pelo caminho
    Com passos rápidos,
    Balançando sua longa cauda?
    Adivinhe você mesmo.
    (Alvéola)

    Ela tem cauda longa
    Na parte de trás é preto - preto.
    Barriga e ombros brancos.
    Chocalho em vez de fala.
    Pelo menos ele vê alguém - instantaneamente
    Levanta uma conversa - um choro.
    (Pega)

    Ele vem todo ano
    Para onde a casa o espera.
    Ele pode cantar músicas de outras pessoas,
    E ainda assim tem sua própria voz.
    (Estrela)

    Este é um velho amigo nosso
    Ele mora no telhado da casa -
    Pernas longas, cauda longa,
    Pescoço comprido, sem voz.
    Ele voa para caçar
    Para sapos no pântano.
    (Cegonha)

    Nas garras do tronco do pinheiro
    O montador ruivo entrou.
    Ele trabalhou duro
    Mas a luz não brilhou na floresta.
    (pica-pau)

    2 Tarefa. "Dança dos Pássaros"

    Agora vamos jogar um jogo ao ar livre. Regras do jogo: quando a música tocar, todos vocês dançam, mas assim que a música parar, darei nomes aos pássaros, e se o pássaro nomeado viver conosco no inverno, vocês permanecerão no lugar, se ele voar para longe, sente-se. Então, você conhece aves invernantes e migratórias?
    Aves: cisne, pardal, rouxinol, torre, corvo.
    O júri avalia as ações das crianças. A melhor equipe com menos erros recebe pontos extras.

    3 Tarefa. "Tarefas"

    Aqui estão alguns desafios divertidos
    Os aventureiros são aguardados.
    Vamos desejar-lhes boa sorte
    Sair! Quem está pronto?

    Quatro pegas chegaram para as aulas.
    Um dos quarenta não sabia a lição.
    Quão diligentemente o quarenta trabalhou?
    (4 – 1 = 3)

    A gaivota aqueceu a chaleira,
    Convidou nove gaivotas:
    Venham todos para o chá!
    Quantas gaivotas?
    Responder!
    (9 + 1 = 10)

    Para o jardim de infância da tia Galya
    Cinco gansos subiram.
    Quatro foram expulsos.
    Quantos sobraram lá?
    (5 – 4 = 1)

    Quantos patinhos
    Você quer nadar e mergulhar?
    Três partiram
    Os dois mergulharam fundo.
    Quantos há no total na lagoa?
    Eu não posso contar.
    (3 + 2 = 5)

    4 Tarefa. Jogo "Os pássaros chegaram"

    A professora alerta as crianças:
    - Agora vou apenas citar os pássaros, mas se de repente eu cometer um erro e você ouvir outra coisa, então bata palmas. Começar:
    Os pássaros chegaram:
    Pombos, peitos,
    Moscas e andorinhões... (crianças batem palmas)
    Educador. O que está errado?
    Crianças. Moscas.
    Educador. E quem são as moscas?
    Crianças. Insetos.
    Educador. Certo. Vamos continuar.
    Os pássaros chegaram:
    Pombos, peitos,
    Cegonhas, corvos,
    Gralhas, macarrão... (crianças batem palmas)
    Educador. Vamos começar novamente.
    Os pássaros chegaram:
    Pombos, martas...
    Se as crianças não prestaram atenção na marta, a professora anuncia o placar: um zero a meu favor. Martens não são pássaros. O jogo continua.
    Os pássaros chegaram:
    Pombos, peitos,
    Abibes, andorinhões,
    Gralhas e siskins
    Mosquitos, cucos... (crianças batem palmas)

    Os pássaros chegaram:
    Pombos, peitos,
    Abibes, andorinhões,
    Gralhas e siskins.
    Cegonhas, cucos,
    Cisnes, estorninhos
    Muito bem à todos!
    Os capitães recebem um desenho, no qual são desenhados os contornos dos pássaros, sobrepostos uns aos outros.
    Tarefa: conte o número de pássaros mostrados na imagem e nomeie-os.


    O júri avalia as respostas.

    6 Tarefa. Jogo ao ar livre "Cuco".

    O cuco é selecionado pela tabela de contagem.
    O cuco passou pela rede,
    E atrás dela estão crianças pequenas.
    Os cucos são convidados a beber.
    Saia - você pode dirigir.

    As crianças restantes são divididas em pares. Cada par - ninho - fica com os braços estendidos, um do outro em círculo, voltado para o centro.
    O cuco corre atrás dos jogadores, dá um tapinha de leve no ombro do pássaro de qualquer jogador que esteja do lado de fora do círculo e, ao mesmo tempo, diz “Ku-ku”. O cuco voa mais em círculo e o pássaro também, mas na direção oposta. O jogador que ficou na frente do pássaro toma o seu lugar. É grátis na frente dele. A tarefa do cuco é ocupar um lugar no ninho. Se ela conseguir fazer isso antes do pássaro, ele se tornará um cuco, correrá em círculos, gritará “Ku-ku” e dará tapinhas no ombro de qualquer outro pássaro. Caso contrário, o cuco continua a se mover até assumir o controle do ninho de outra pessoa.

    7 Tarefa. "Encontrar erros"

    .
    Tarefa para a 1ª equipe:
    Pássaros invernantes em quadro magnético (2 erros)
    Perdiz-preta, pica-pau, guindaste, pombo, andorinha, corvo, coruja, pega.

    Tarefa para a 2ª equipe:
    Aves migratórias em quadro magnético (2 erros)
    Cuco, bico cruzado, alvéola, torre, garça, rouxinol, estorninho, chapim.

    9 Tarefa. "Perguntas sobre pássaros"

    Quais pássaros vivem bem no inverno e por quê?
    Onde os peitos e as alvéolas passam o inverno? (Os peitos estão na nossa área, as alvéolas voam para o sul).
    Qual a diferença entre os ninhos de um cuco e de um rouxinol? (O cuco não constrói ninhos).
    Por que o dom-fafe recebeu esse nome? (Chega com a primeira neve).
    Com a chegada de quais pássaros consideramos o início da primavera? (Torres).
    Que pássaro cria filhotes no inverno? (Crossbill).
    Que pássaro é chamado de "quebra-gelo"? (Alvéola)
    Que pássaros são chamados de “pássaros de bétula”? (Dyatlov. Sua cor se funde com o padrão da casca da bétula).
    A que horas do dia os corvos e as corujas procuram comida? (O corvo fica de manhã e durante o dia, e a coruja fica à noite).

    A competição da nossa equipe Bird Expert acabou. O júri resume os resultados e premia os participantes.

    JOGOS DE CONDUÇÃO REDONDA NO JARDIM DE INFÂNCIA

    1. Cuco

    As crianças formam um círculo.

    No centro está o motorista com os olhos fechados.

    As crianças andam em círculo e cantam:

    Temos um cuco em nosso jardim

    Voou e canta

    Seu cuco, não boceje

    Adivinhe quem está cantando"

    O professor aponta para qualquer pessoa do círculo.

    A criança canta “Ku-ku”.

    2. “Coelho-arminho”

    De acordo com a rima de contagem, “Zainka” é selecionado

    As crianças andam em círculo cantando as palavras:

    Coelho Arminho

    Não há lugar para os coelhinhos saltarem

    Existem cercas altas ao redor

    E o coelho tem pernas curtas

    Vamos, coelhinho, pule e pule,

    Vire de lado,

    Vamos, coelhinho, vire-se

    Curve-se para quem você quiser.

    Ao final da cantoria, o coelhinho escolhe um novo motorista.

    3. "Legumes"

    As crianças andam em círculo de mãos dadas.

    No centro do círculo está um motorista vendado.

    Todo mundo canta:

    Uma noite no jardim

    Beterraba, rabanete, cebola

    Decidimos brincar de esconde-esconde

    Mas primeiro ficamos em círculo

    Eles param e contam dobrando os dedos.

    O motorista está girando.

    Claramente pago imediatamente

    Um dois três quatro cinco,

    Melhor se esconder

    Esconda-se mais profundamente.

    Bem, vá ver.

    As crianças se agacham, o motorista vai olhar.

    Tentando encontrar e adivinhar pelo toque quem ele pegou.

    4. "Cordeiro"

    As crianças andam em círculo e cantam. No centro está o “Cordeiro” condutor

    Você é um cordeirinho cinza,

    Você é um cordeirinho branco,

    Nós alimentamos você

    Nós te demos algo para beber

    Não nos incomode

    Jogue conosco

    Apresse-se e atualize-se.

    Quando a cantoria termina, as crianças fogem. O cordeiro pega.

    Quem é pego faz o papel de cordeiro.

    5. “Boné de cegonha”

    Antes do início do jogo, são selecionadas uma cegonha e uma criança com chapéu de cegonha.

    As crianças formam um círculo, de mãos dadas. No centro do círculo está uma cegonha. Suas mãos estão cruzadas atrás das costas, com as palmas juntas.

    As crianças andam em círculo, a cegonha anda de costas dentro do círculo, levantando bem as patas. Ele procura um chapéu e canta:

    Cegonha: Eu estava andando pelo rio

    Foi aqui que perdi meu chapéu

    Um chapéu novo

    Chapéu quente

    Um chapeuzinho vermelho.

    As crianças andam em círculo.

    Uma criança atrás da roda segura um chapéu nas mãos, caminha na direção oposta e canta:

    Criança: Eu vim para o rio

    Aqui encontrei um chapéu

    Um chapéu novo

    Chapéu quente

    Um chapeuzinho vermelho.

    Quando a música termina, todos param.

    Criança: Bem, tente alcançar

    Tire seu chapéu.

    As crianças levantam as mãos unidas, formando um portão por onde correm a cegonha e a criança. A cegonha alcança, coloca um boné e dança em casal dentro da roda. A cegonha permanece no círculo, a criança com chapéu é escolhida por outra.

    Se a cegonha não o pegar, o motorista vira cegonha. A cegonha forma um círculo. O jogo se repete.

    6. "Jogo com sino"

    A música está tocando.

    As crianças formam um círculo, de mãos dadas.

    No centro do círculo está uma criança com um sino.

    Quando o canto começa, eles se movem na direção oposta.

    Uma criança com um sino canta:

    Eu ando com um sino

    Estou olhando para os caras

    Sino dourado

    Quem vai dançar comigo?

    No final da música uma criança com um sino

    escolhe aquele com quem vai dançar.

    Duas crianças dançam qualquer música de dança.

    A criança selecionada torna-se o líder.

    7. "Observador de Estrelas"

    As crianças formam um círculo. No centro está o Astrólogo.

    As crianças andam em círculo para a direita e cantam:

    As estrelas estão piscando no céu

    As estrelas querem brincar

    O astrólogo conta as estrelas

    Um dois três quatro cinco!

    Refrão: (andar em círculo, dar um passo para trás.)

    Observador de estrelas, observador de estrelas,

    Venha jogar conosco!

    O que você vai nos mostrar

    Vamos descobrir nós mesmos.

    As crianças adivinham o que o observador das estrelas está fazendo.

    Opção 2:

    Chamamos o Astrólogo

    Deixe-o nos contar em sequência

    No nosso jardim de infância é como no céu

    Existem muitos caras estrelas.

    Astrólogo:

    Você consegue adivinhar qual de vocês?

    O que estou fazendo agora?

    Quem adivinha o que o Astrólogo está fazendo torna-se Astrólogo.

    8. “A cegonha e os sapos”

    As crianças formam um círculo, de mãos dadas.

    Há uma cegonha no centro do círculo.

    As crianças andam em círculo e cantam

    A cegonha anda com as pernas levantadas

    e bate os braços - “asas”

    A cegonha foi caçar

    Ele caminha e caminha pelo pântano.

    Eu realmente quero comer um sapo,

    Eu realmente quero engolir um sapo!

    Sapos estão pulando

    A cegonha fica em uma perna só e bate as asas.

    Os sapos cantam:

    Kwacky, kwacky, kwacky, kwacky.

    Quando a música termina, os sapos saltam da cegonha e ela os pega.

    Quem é pego vira cegonha.

    9. "Queimadores"

    Crianças de mãos dadas andam em círculo.

    O motorista fica no centro do círculo.

    Pode haver uma máscara de lebre na cabeça.

    Assim que os rapazes terminam a frase, todos que estão no círculo fogem.

    Quando a música terminar, todos os jogadores deverão encontrar um parceiro.

    Quem não encontrou parceiro passa a ser o motorista.

    Oblíquo, oblíquo,

    Não ande descalço

    E andar por aí com sapatos,

    Envolva suas patas

    Se você estiver usando sapatos,

    Os lobos não encontrarão a lebre

    O urso não vai encontrar você.

    Saia, você vai queimar!

    10. “Caras alegres”

    Linhas são desenhadas em dois lados opostos do local e vários círculos são desenhados nas laterais. Esta é a casa do motorista. Os jogadores se reúnem atrás da linha de um lado da quadra e cantam em coro:

    Nós somos caras engraçados

    Adoramos correr e pular.

    Bem, tente nos pegar!

    Um, dois, três - pegue!

    Após a palavra “pegar!” todos correm para o lado oposto do site. O piloto deve pegar um dos corredores antes que ele cruze a segunda linha. A pessoa capturada forma um círculo - a casa do motorista. Em seguida, as crianças lêem os poemas novamente e correm pelo parquinho na direção oposta.

    Após 2-3 tentativas, eles contam quantas crianças foram pegas, escolhem um novo motorista e o jogo continua.

    11. "Cosmonautas"

    De mãos dadas, as crianças andam em círculo e cantam:

    Foguetes rápidos estão esperando por nós

    Para passeios nos planetas.

    O que quisermos

    Vamos voar para este!

    Mas há um segredo no jogo:

    Não há espaço para retardatários!

    Assim que a última palavra é dita, todos se dispersam para os “locais de lançamento de foguetes” e tentam sentar-se rapidamente em qualquer um dos foguetes pré-designados. Até 5 círculos são marcados dentro de cada foguete. Este é o lugar para o participante. Mas há menos círculos nos foguetes do que participantes. Aqueles que estão atrasados ​​para o foguete estão fora do jogo.

    O número de mísseis está diminuindo. O jogo recomeça.

    12. “Zarya – zaryanitsa”

    As crianças formam um círculo, colocam as mãos atrás das costas, e um dos jogadores - Dawn - caminha atrás com uma fita e diz:

    Zarya-Zaryanica,

    Donzela vermelha,

    Atravessei o campo,

    Deixou cair as chaves

    Chaves de ouro

    Fitas azuis,

    Anéis entrelaçados -

    Fui buscar água!

    Com as últimas palavras, o motorista coloca cuidadosamente a fita no ombro de um dos jogadores, que, percebendo isso, rapidamente pega a fita, e os dois correm em círculos em direções diferentes. Quem fica sem lugar vira a madrugada.

    O jogo se repete.

    Os corredores não devem cruzar o círculo. Os jogadores não se viram enquanto o piloto escolhe quem deve colocar a fita no ombro

    13. "Carrossel"

    Os jogadores formam um círculo. Há uma corda no chão, formando um anel (as pontas da corda estão amarradas). Os rapazes pegam-no do chão e, segurando-o com a mão direita (ou esquerda), andam em círculo dizendo:

    Mal, mal

    O carrossel girou e depois girou,

    E então girando e girando,

    Tudo está correndo, correndo, correndo.

    As crianças movem-se lentamente no início e depois das palavras “correr” elas correm. Ao comando do líder “Vire!” eles rapidamente pegam a corda com a outra mão e correm na direção oposta.

    Calma, calma, não descarte isso!

    Pare o carrossel.

    Um e dois, um e dois,

    O jogo acabou!

    O movimento do carrossel diminui gradativamente e para nas últimas palavras. Os jogadores colocam a corda no chão e correm pela quadra.

    14. "Armadilha"

    Os jogadores formam dois círculos. O círculo interno, de mãos dadas, se move em uma direção e o círculo externo na outra direção.

    Círculo externo - macacos cantam:

    Somos macacos engraçados

    Somos saltadores, cambalhotas

    Nós não ficamos parados

    E comemos bananas.

    Círculo Interno - Tigres cantam:

    E nós, tigres, não somos engraçados

    Estamos com fome e com raiva

    Cante a música mais uma vez

    Nós vamos pegar você agora.

    Ao sinal do líder, ambos os círculos param. Aqueles que estão no círculo interno levantam as mãos para formar um portão. Soa uma música alegre, os macacos correm para dentro do círculo, passando por baixo do portão, ou saem correndo dele. A música para e os jogadores do círculo interno abaixam repentinamente as mãos. Os jogadores que se encontram dentro do círculo são considerados presos. Eles se juntam aos que estão no círculo interno e dão as mãos. Depois disso, o jogo se repete.

    15. "Coelho"

    As crianças formam um círculo de mãos dadas. Há um coelho triste no centro do círculo. As crianças cantam:

    Coelhinho, coelhinho! O que aconteceu com você?

    Você está sentado aí completamente doente.

    Levante-se, levante-se, pule!

    Aqui está uma cenoura! (2 vezes)

    Pegue e dance!

    Todas as crianças vão até o coelhinho e lhe dão uma cenoura imaginária. O coelhinho pega a cenoura, fica alegre e começa a dançar. E as crianças batem palmas. Então outro coelho é escolhido.

    Os jogos de dança circular são apreciados na Rússia desde os tempos antigos. Nem um único feriado estaria completo sem eles. Apesar de sua aparente simplicidade, é difícil superestimar a importância das danças de roda. Desenvolvem o sentido do ritmo e do ouvido para a música, contribuem para a melhoria das capacidades motoras, facilitam o processo de adaptação: aproximam as crianças e libertam-nas.

    1. Cuco

    As crianças formam um círculo.
    No centro está o motorista com os olhos fechados.
    As crianças andam em círculo e cantam:

    Temos um cuco em nosso jardim
    Voou e canta
    Seu cuco, não boceje
    Adivinhe quem está cantando"

    O professor aponta para qualquer pessoa do círculo.
    A criança canta "Cuco."
    O motorista deve adivinhar por voz.

    2. “Coelho-arminho”

    As crianças formam um círculo, de mãos dadas. De acordo com a rima de contagem, “Zainka” é selecionado
    As crianças andam em círculo cantando as palavras:

    Coelho Arminho
    Não há lugar para os coelhinhos saltarem
    Existem cercas altas ao redor
    E o coelho tem pernas curtas
    Vamos, coelhinho, pule e pule,
    Vire de lado,
    Vamos, coelhinho, vire-se
    Curve-se para quem você quiser.

    Ao final da cantoria, o coelhinho escolhe um novo motorista.

    3. "Legumes"

    As crianças andam em círculo de mãos dadas.
    No centro do círculo está um motorista vendado.

    Todo mundo canta:
    Uma noite no jardim
    Beterraba, rabanete, cebola
    Decidimos brincar de esconde-esconde
    Mas primeiro ficamos em círculo

    Eles param e contam dobrando os dedos.
    O motorista está girando.

    Claramente pago imediatamente
    Um dois três quatro cinco,
    Melhor se esconder
    Esconda-se mais profundamente.
    Bem, vá ver.

    As crianças se agacham, o motorista vai olhar.
    Tentando encontrar e adivinhar pelo toque quem ele pegou.

    4. "Cordeiro"

    As crianças andam em círculo e cantam. No centro está o “Cordeiro” condutor

    Você é um cordeirinho cinza,
    Você é um cordeirinho branco,
    Nós alimentamos você
    Nós te demos algo para beber
    Não nos incomode
    Jogue conosco
    Apresse-se e atualize-se.

    Quando a cantoria termina, as crianças fogem. O cordeiro pega. Quem é pego faz o papel de cordeiro.

    5. “Boné de cegonha”

    Antes do início do jogo, são selecionadas uma cegonha e uma criança com chapéu de cegonha.

    As crianças formam um círculo, de mãos dadas. No centro do círculo está uma cegonha. Suas mãos estão cruzadas atrás das costas, com as palmas juntas.

    As crianças andam em círculo, a cegonha anda de costas dentro do círculo, levantando bem as patas. Ele procura um chapéu e canta:

    Cegonha: Eu caminhei sobre o rio
    Foi aqui que perdi meu chapéu
    Um chapéu novo
    Chapéu quente
    Um chapeuzinho vermelho.

    As crianças andam em círculo.
    Uma criança atrás da roda segura um chapéu nas mãos, caminha na direção oposta e canta:

    Criança: Eu vim para o rio
    Aqui encontrei um chapéu
    Um chapéu novo
    Chapéu quente
    Um chapeuzinho vermelho.

    Quando a música termina, todos param.

    Criança: Bem, tente se atualizar
    Tire seu chapéu.

    As crianças levantam as mãos unidas, formando um portão por onde correm a cegonha e a criança. A cegonha alcança, coloca um boné e dança em casal dentro da roda. A cegonha permanece no círculo, a criança com chapéu é escolhida por outra.

    Se a cegonha não o pegar, o motorista vira cegonha. A cegonha forma um círculo. O jogo se repete.

    6. "Jogo com sino"

    A música está tocando.
    As crianças formam um círculo, de mãos dadas.
    No centro do círculo está uma criança com um sino.
    Quando o canto começa, eles se movem na direção oposta.

    Uma criança com um sino canta:
    Eu ando com um sino
    Estou olhando para os caras
    Sino dourado
    Quem vai dançar comigo?

    No final da música uma criança com um sino
    escolhe aquele com quem vai dançar.
    Duas crianças dançam qualquer música de dança.
    A criança selecionada torna-se o líder.

    7. "Observador de Estrelas"

    As crianças formam um círculo. No centro está o Astrólogo.

    As crianças andam em círculo para a direita e cantam:
    As estrelas estão piscando no céu
    As estrelas querem brincar
    O astrólogo conta as estrelas
    Um dois três quatro cinco!

    Refrão: (andar em círculo, dar um passo para trás.)
    Observador de estrelas, observador de estrelas,
    Venha jogar conosco!
    O que você vai nos mostrar
    Vamos descobrir nós mesmos.

    As crianças adivinham o que o observador das estrelas está fazendo.

    Opção 2:

    Chamamos o Astrólogo
    Deixe-o nos contar em sequência
    No nosso jardim de infância é como no céu
    Existem muitos caras estrelas.

    Astrólogo:
    Você consegue adivinhar qual de vocês?
    O que estou fazendo agora?

    Quem pode adivinhar o que o Astrólogo está fazendo? torna-se um astrólogo.

    8. “A cegonha e os sapos”

    As crianças formam um círculo, de mãos dadas.
    Há uma cegonha no centro do círculo.
    As crianças andam em círculo e cantam
    A cegonha anda com as pernas levantadas
    e bate os braços - “asas”

    Crianças:
    A cegonha foi caçar
    Ele caminha e caminha pelo pântano.

    Cegonha:
    Eu realmente quero comer um sapo,
    Eu realmente quero engolir um sapo!

    Sapos estão pulando
    A cegonha fica em uma perna só e bate as asas.

    Os sapos cantam:
    Kwacky, kwacky, kwacky, kwacky, kwacky.

    Quando a música termina, os sapos saltam da cegonha e ela os pega.
    Quem é pego vira cegonha.

    9. "Queimadores"

    Crianças de mãos dadas andam em círculo.
    O motorista fica no centro do círculo.
    Pode haver uma máscara de lebre na cabeça.
    Assim que os rapazes terminam a frase, todos que estão no círculo fogem.
    Quando a música terminar, todos os jogadores deverão encontrar um parceiro.
    Quem não encontrou parceiro passa a ser o motorista.

    Oblíquo, oblíquo,
    Não ande descalço
    E andar por aí com sapatos,
    Envolva suas patas
    Se você estiver usando sapatos,
    Os lobos não encontrarão a lebre
    O urso não vai encontrar você.
    Saia, você vai queimar!

    10. “Caras alegres”

    Linhas são desenhadas em dois lados opostos do local e vários círculos são desenhados nas laterais. Esta é a casa do motorista. Os jogadores se reúnem atrás da linha de um lado da quadra e cantam em coro:

    Nós somos caras engraçados
    Adoramos correr e pular.
    Bem, tente nos pegar!
    Um, dois, três - pegue!

    Após a palavra “pegar!” todos correm para o lado oposto do site. O piloto deve pegar um dos corredores antes que ele cruze a segunda linha. A pessoa capturada forma um círculo - a casa do motorista. Em seguida, as crianças lêem os poemas novamente e correm pelo parquinho na direção oposta.

    Após 2-3 tentativas, eles contam quantas crianças foram pegas, escolhem um novo motorista e o jogo continua.

    11. "Cosmonautas"

    De mãos dadas, as crianças andam em círculo e cantam:

    Foguetes rápidos estão esperando por nós
    Para passeios nos planetas.
    O que quisermos
    Vamos voar para este!
    Mas há um segredo no jogo:
    Não há espaço para retardatários!

    Assim que a última palavra é dita, todos se dispersam para os “locais de lançamento de foguetes” e tentam sentar-se rapidamente em qualquer um dos foguetes pré-designados. Até 5 círculos são marcados dentro de cada foguete. Este é o lugar para o participante. Mas há menos círculos nos foguetes do que participantes. Aqueles que estão atrasados ​​para o foguete estão fora do jogo.

    O número de mísseis está diminuindo. O jogo recomeça.

    12. “Zarya-Zaryanitsa”

    As crianças formam um círculo, colocam as mãos atrás das costas, e um dos jogadores - Dawn - caminha atrás com uma fita e diz:

    Zarya-Zaryanica,
    Donzela vermelha,
    Atravessei o campo,
    Deixou cair as chaves
    Chaves de ouro
    Fitas azuis,
    Anéis entrelaçados -
    Vamos pegar um pouco de água!

    Com as últimas palavras, o motorista coloca cuidadosamente a fita no ombro de um dos jogadores, que, percebendo isso, rapidamente pega a fita, e os dois correm em círculos em direções diferentes. Quem fica sem lugar vira a madrugada.

    O jogo se repete.

    Os corredores não devem cruzar o círculo. Os jogadores não se viram enquanto o piloto escolhe quem deve colocar a fita no ombro

    13. "Carrossel"

    Os jogadores formam um círculo. Há uma corda no chão, formando um anel (as pontas da corda estão amarradas). Os rapazes pegam-no do chão e, segurando-o com a mão direita (ou esquerda), andam em círculo dizendo:

    Mal, mal
    O carrossel girou e depois girou,
    E então girando e girando,
    Tudo está correndo, correndo, correndo.

    As crianças movem-se lentamente no início e depois das palavras “correr” elas correm. Ao comando do líder “Vire!” eles rapidamente pegam a corda com a outra mão e correm na direção oposta.

    Calma, calma, não se apresse!
    Pare o carrossel.
    Um e dois, um e dois,
    O jogo acabou!

    O movimento do carrossel diminui gradativamente e para nas últimas palavras. Os jogadores colocam a corda no chão e correm pela quadra.

    14. "Armadilha"

    Os jogadores formam dois círculos. O círculo interno, de mãos dadas, se move em uma direção e o círculo externo na outra direção.

    Círculo externo - macacos cantam:
    Somos macacos engraçados
    Somos saltadores, cambalhotas
    Nós não ficamos parados
    E comemos bananas.

    Círculo Interno - Tigres cantam:
    E nós, tigres, não somos engraçados
    Estamos com fome e com raiva
    Cante a música mais uma vez
    Nós vamos pegar você agora.

    Ao sinal do líder, ambos os círculos param. Aqueles que estão no círculo interno levantam as mãos para formar um portão. Soa uma música alegre, os macacos correm para dentro do círculo, passando por baixo do portão, ou saem correndo dele. A música para e os jogadores do círculo interno abaixam repentinamente as mãos. Os jogadores que se encontram dentro do círculo são considerados presos. Eles se juntam aos que estão no círculo interno e dão as mãos. Depois disso, o jogo se repete.

    15. "Coelho"

    As crianças formam um círculo de mãos dadas. Há um coelho triste no centro do círculo. As crianças cantam:

    Coelhinho, coelhinho! O que aconteceu com você?
    Você está sentado aí completamente doente.
    Levante-se, levante-se, pule!
    Aqui está uma cenoura!(2 vezes)
    Pegue e dance!

    Todas as crianças vão até o coelhinho e lhe dão uma cenoura imaginária. O coelhinho pega a cenoura, fica alegre e começa a dançar. E as crianças batem palmas. Então outro coelho é escolhido.

    16. “Pepino”

    A professora escolhe Pepino, que fica no centro da roda. As crianças e a professora andam em círculo e cantam:

    Pepino, pepino,
    Você é como um ser humano.
    Nós alimentamos você
    Nós te demos algo para beber
    Eles me colocaram de pé,(eles se aproximam do pepino e o pegam)
    Eles me forçaram a dançar.
    Dance o quanto quiser
    Escolha quem você quiser.

    O pepino dança, as crianças batem palmas. Após a dança, Pepino escolhe outra criança para ocupar seu lugar e a brincadeira continua.

    17. "Galinha e pintinhos"

    As crianças, sob orientação de uma professora, colocam cadeiras em uma das extremidades da brinquedoteca. O número de cadeiras deve corresponder ao número de participantes do jogo. Um driver cat está selecionado. A professora atua como uma mãe galinha. O resto dos participantes são seus filhos galinhas.

    A mãe galinha convida todos os seus pintinhos a darem as mãos. Juntos, eles andam em círculo e dizem as seguintes palavras:

    A galinha de crista saiu,
    Há galinhas amarelas com ela,
    A galinha cacareja: ko-ko,
    Não vá longe.

    A galinha e os pintinhos aproximam-se gradativamente do gato, sentando-se em uma cadeira separada.

    Em um banco à beira do caminho
    O gato se acalmou e está cochilando.
    O gato abre os olhos
    E as galinhas alcançam.

    Após essas palavras, as galinhas se dispersam, cada uma tentando ocupar sua cadeira. A mãe galinha está preocupada com eles, batendo as asas. A galinha capturada vira gato. O jogo recomeça desde o início.

    18. "Bola de neve"

    As palavras são repetidas várias vezes em ritmo acelerado.

    Fizemos uma bola de neve(dançamos em círculo)
    Eu o sigo um passo de cada vez

    O caroço cresceu e rolou mais rápido

    (aceleramos tanto na fala quanto nos movimentos)

    O caroço cresceu e rolou mais rápido

    (ainda estamos acelerando)

    Bata no portão! Bang! Desabou!

    (caímos com cuidado)

    Saímos do monte de neve

    E tiramos o pó das nossas roupas.

    19. "Yasha"

    Yasha se senta no meio da campina.
    Eles dançam ao redor dele, cantando:

    “Sente-se, sente-se, Yasha, no arbusto de vassouras
    Roer, roer, Yasha, nozes maduras.
    Pegue Yasha, quem você quiser."

    Yasha corre atrás de alguém.

    O capturado se torna Yasha.

    20. “Cultivo de papoulas”

    Há uma papoula no meio do círculo.

    A dança redonda canta:

    - Oh, papoula na montanha, papoula,
    Branco é branco sob a montanha!
    Oh, suas papoulas,
    Cabeças douradas!
    Fique em fila
    Vamos perguntar sobre a papoula.

    Os jogadores param e perguntam à “papoula”:

    -Você semeou papoulas?

    A dançarina redonda responde:

    - Eles apenas araram o chão.

    O refrão é repetido. Os jogadores perguntam sequencialmente: “Você semeou papoulas?

    - “Semeado”
    - “A papoula floresceu?”
    - “Floresceu”
    - “A papoula está madura?”
    - "Maduro"
    - "Deixar pra lá."

    Todos correm até o dançarino e o sacodem caso ele não consiga escapar. Se um dançarino de roda consegue acertar alguém três vezes, ele se torna um dançarino de roda.

    21. "Aveia"

    Todos formam um círculo e cantam:

    “Quem quer saber como se semeia a aveia
    Meu pai semeou assim...

    Mostre movendo os braços para frente:

    “Então eu descansei assim...

    Fique em pé com os braços cruzados.

    Então eles giram em uma dança redonda, cantando:

    - Aveia, aveia, Deus permita que você cresça!

    Novo versículo:

    - Quem quer saber como se colhe a aveia?
    - Meu pai colheu ele assim(mostrar)
    - Aí ele descansou assim(mostra)

    Após o refrão, eles retratam como a aveia é tricotada e como é debulhada (na debulha, cada um bate no vizinho).

    22. "Repolho"

    As crianças dão as mãos, formando uma longa fila.

    Eles caminham lenta e suavemente, enquanto cantam lentamente:

    Todo meu repolho
    Pesar muito branco
    Como posso enrolar meu repolho?
    Como posso evitar cair no inverno!

    O líder da corda conduz a dança de roda por uma espécie de “portão” - mãos entrelaçadas e levantadas, seguradas pelos últimos participantes da corda.

    Quando todos os jogadores passam pelo “portão”, o último se vira e “enrola o repolho”, ou seja, joga a mão por cima do ombro, com a qual segura o amigo.

    Em seguida, a dança de roda passa pelo segundo portão, pelo terceiro e assim por diante, até que todos os jogadores tenham “enrolado”.

    Após esta ação, o último participante da fila permanece parado no lugar, e toda a dança circular “enrola-se” em torno dele, curvando-se gradativamente e envolvendo-o cada vez mais em um anel, até que uma espécie de “garfo de repolho” seja obtido.

    Então o repolho começa a “se desenvolver” até retornar à posição inicial original.

    O jogo é acompanhado de cantos o tempo todo.

    23. "Coelho"

    “Zainka” mostra como ele lava as mãos. Todos os jogadores repetem os mesmos movimentos:
    Os jogadores formam um círculo, de mãos dadas, e cantam:

    Coelhinho, entre no círculo,
    Gray, saia para o círculo,
    Depressa, depressa, entre no círculo,
    Depressa, depressa, entre no círculo!

    Um dos jogadores, pré-selecionado pelo “coelho”, vai para o meio do círculo. Os jogadores continuam a cantar:

    Zainka, você vai passear,
    Gray, vá dar um passeio
    Ande aqui e ali
    Ande aqui e ali!

    “Zainka” caminha ora em uma direção, ora na outra, e os jogadores batem palmas:

    Coelhinho, lave as mãos,
    Gray, lave as mãos,
    Esquerda, direita, lave as mãos,
    Esquerda, direita, lave as mãos!
    Coelhinho, lave o rosto,
    Gray, lave o rosto.
    Lave o rosto de cima para baixo,
    Lave o rosto de cima para baixo!

    “Zainka” mostra como se lava, os demais jogadores repetem seus gestos.

    Coelhinho, alise o pelo,
    Cinza, alise o pelo.
    Alise o pelo por trás, pela frente,
    Alise o pelo por trás e pela frente!

    “Zainka” passa as mãos nas roupas, ajeita-as e limpa-as. Todos os jogadores repetem:

    Coelhinho, penteie o cabelo,
    Gray, penteie o cabelo.
    Sim, penteie melhor o cabelo,
    Sim, penteie melhor o cabelo!

    “Zainka” mostra como ele penteia o cabelo. Os jogadores repetem:

    Coelho, debaixo do barril,
    Cinza, semelhante a um barril.
    A garota cossaca está dançando, dançando,
    A garota cossaca está dançando, dançando!

    “Zainka” dança, os demais tocadores também dançam. Depois das palavras “a cossaca está dançando, a cossaca está dançando”, todos fogem e o “coelho” os pega. Quem é pego vira “coelho”.

    24. "Aranha"

    Eles escolhem um motorista que se agacha no centro do círculo.

    Os demais jogadores andam ao redor dele, de mãos dadas, e cantam:

    Aranha, aranha,
    Pernas finas
    Botas vermelhas.
    Nós te demos algo para beber
    Nós alimentamos você
    Eles me colocaram de pé,
    Eles me forçaram a dançar.

    Após essas palavras, todos correm para o centro, levantam o motorista, colocam-no de pé e novamente formam um círculo.

    Batendo palmas, eles cantam:

    Eles me forçaram a dançar.

    O motorista começa a girar com os olhos fechados.

    Todo mundo canta:

    Dance, dance o quanto quiser
    Escolha quem você quiser!

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