• Lojra ne natyre. Zogjtë dhe qyqja Lojë në natyrë qyqe

    09.12.2023

    Lojërat në natyrë kanë një rëndësi të madhe në jetën e një fëmije, pasi ato janë një mjet i domosdoshëm që fëmija të fitojë njohuri dhe ide për botën që e rrethon. Ato gjithashtu ndikojnë në zhvillimin e të menduarit, zgjuarsisë, shkathtësisë, shkathtësisë dhe cilësive moralo-vullnetare. Lojërat në natyrë për fëmijët forcojnë shëndetin fizik, mësojnë situatat e jetës dhe ndihmojnë fëmijën të arrijë zhvillimin e duhur.

    Lojëra në natyrë për parashkollorët

    Lojëra në natyrë për parashkollorët e rinj

    Fëmijët e moshës parashkollore fillore, si rregull, imitojnë gjithçka që shohin kur luajnë. Në lojërat në natyrë të fëmijëve, si rregull, nuk manifestohet komunikimi me bashkëmoshatarët, por pasqyrimi i jetës që jetojnë të rriturit apo kafshët. Fëmijët në këtë moshë kënaqen duke fluturuar si harabela, duke kërcyer si lepurushë, duke përplasur krahët si flutura me krahë. Falë aftësisë së zhvilluar për të imituar, shumica e lojërave në natyrë të fëmijëve të moshës parashkollore fillore kanë një karakter komplot.

    • Lojë në natyrë "Minjtë kërcejnë në një rreth"

    Qëllimi: zhvillimi i aktivitetit motorik

    Përshkrimi: para fillimit të lojës ju duhet të zgjidhni një shofer - një "mace". Macja zgjedh një "sobë" për vete (mund të jetë një stol ose karrige), ulet mbi të dhe mbyll sytë. Të gjithë pjesëmarrësit e tjerë bashkojnë duart dhe fillojnë të kërcejnë rreth maces me fjalët:

    Minjtë kërcejnë në rrathë
    Macja po dremitë në sobë.
    Më i qetë se miu, mos bëj zhurmë,
    Mos e zgjo macen Vaska,
    Macja Vaska do të zgjohet -
    Ai do të prishë kërcimin tonë të rrumbullakët!”

    Ndërsa shqipton fjalët e fundit, macja shtrihet, hap sytë dhe fillon të ndjekë minjtë. Pjesëmarrësi i kapur bëhet mace dhe loja fillon nga e para.

    • Lojë "Dielli dhe shiu"

    Objektivat: të mësojnë fëmijët të gjejnë vendin e tyre në lojë, të lundrojnë në hapësirë, të zhvillojnë aftësinë për të kryer veprime në një sinjal nga mësuesi.

    Përshkrimi: Fëmijët ulen në sallë mbi karrige. Karriget janë "shtëpia" e tyre. Pasi mësuesi thotë: "Çfarë moti i mirë, shkoni për një shëtitje!", fëmijët ngrihen dhe fillojnë të lëvizin në një drejtim të rastësishëm. Sapo mësuesi të thotë: "Po bie shi, ik në shtëpi!", fëmijët duhet të vrapojnë te karriget dhe të zënë vendin e tyre. Mësuesi thotë: "Pikoj - pikoj - piko!" Dalëngadalë shiu ulet dhe mësuesi thotë: “Shkoni për një shëtitje. Shiu ka pushuar!”

    • Loja "Harabela dhe macja"

    Objektivat: mësoni fëmijët të kërcejnë butësisht, duke përkulur gjunjët, të vrapojnë, t'i shmangen shoferit, të ikin, të gjejnë vendin e tyre.

    Përshkrimi: Vizatohen rrathë në tokë - "foletë". Fëmijët - "harabela" ulen në "foletë" e tyre në njërën anë të sheshit të lojërave. Në anën tjetër të faqes ka një "mace". Sapo "macja" bie në gjumë, "harabela" fluturojnë në rrugë, fluturojnë nga një vend në tjetrin, duke kërkuar thërrime dhe kokrra. "Macja" zgjohet, mjaullion dhe vrapon pas harabela, të cilët duhet të fluturojnë në foletë e tyre.

    Së pari, roli i "maces" luhet nga mësuesi, pastaj nga njëri prej fëmijëve.

    • Lojë në natyrë "Harabela dhe një makinë"

    Një lojë tjetër për fëmijët 3-5 vjeç për harabela.

    Objektivat: t'i mësoni fëmijët të vrapojnë në drejtime të ndryshme, të fillojnë të lëvizin ose ta ndryshojnë atë me sinjalin e udhëheqësit, të gjejnë vendin e tyre.

    Përshkrimi: Fëmijët - "harabela", ulen në "foletë" e tyre (në një stol). Mësuesi përshkruan një "makinë". Sapo mësuesi thotë: "Harabela kanë fluturuar në shteg", fëmijët ngrihen nga stoli dhe fillojnë të vrapojnë rreth sheshit të lojërave. Në sinjalin e mësuesit: "Makina po lëviz, harabela fluturojnë në foletë e tyre!" - "makina" largohet nga "garazhi" dhe fëmijët duhet të kthehen në "fole" (ulen në stol). “Makina” kthehet në “garazh”.

    • Lojë "Macja dhe minjtë"

    Ka shumë lojëra për fëmijët me mace dhe minj të përfshirë. Këtu është një prej tyre.

    Objektivat: Kjo lojë aktive i ndihmon fëmijët të zhvillojnë aftësinë për të kryer lëvizje në një sinjal. Praktikoni vrapimin në drejtime të ndryshme.

    Përshkrimi: Fëmijët - "minjtë" janë ulur në vrima (në karrige përgjatë murit). Në një nga qoshet e sheshit të lojërave ulet një "mace" - një mësues. Macja bie në gjumë dhe minjtë shpërndahen nëpër dhomë. Macja zgjohet, mjaullion dhe fillon të kapë minj, të cilët vrapojnë në vrimat e tyre dhe zënë vendet e tyre. Kur të gjithë minjtë kthehen në vrimat e tyre, macja ecën përsëri nëpër sallë, pastaj kthehet në vendin e saj dhe bie në gjumë.

    • Lojë në natyrë për parashkollorët "Në ariun në pyll"

    Objektivat: zhvillimi i shpejtësisë së reagimit ndaj një sinjali verbal, ushtrimi i fëmijëve në vrapim, zhvillimi i vëmendjes.

    Përshkrimi: Në mesin e pjesëmarrësve, një shofer zgjidhet si "ariu". Vizatoni dy rrathë në shesh lojërash. Rrethi i parë është strofka e ariut, rrethi i dytë është shtëpia për pjesën tjetër të pjesëmarrësve të lojës. Loja fillon me daljen e fëmijëve nga shtëpia duke thënë:

    Nga ariu në pyll
    Unë marr kërpudha dhe manaferrat.
    Por ariu nuk fle,
    Dhe ai na rënkon.

    Sapo fëmijët shqiptuan këto fjalë, "ariu" vrapon nga strofka dhe i kap fëmijët. Ai që nuk kishte kohë të arrinte në shtëpi dhe u kap nga "ariu" bëhet shofer ("ariu").

    • Përmes transmetimit (një lojë aktive me kërcim)

    Objektivat: Mësoni si të kërceni saktë, të ecni përgjatë një shtegu të ngushtë dhe të ruani ekuilibrin.

    Përshkrimi: Dy vija janë tërhequr në vend në një distancë prej 1,5 - 2 metra nga njëra-tjetra. Në këtë distancë, guralecat janë tërhequr në një distancë të caktuar nga njëri-tjetri.

    Lojtarët qëndrojnë në rresht - në bregun e një përroi, ata duhet ta kalojnë (kapërcejnë) mbi guralecat pa u lagur këmbët. Ata që u penguan dhe u lagën këmbët, shkojnë t'i thajnë në diell dhe ulen në një stol. Pastaj ata kthehen në lojë.

    • Lojë "Zogjtë dhe macja"

    Objektivat: Mësoni të ndiqni rregullat e lojës. Reagoni ndaj një sinjali.

    Përshkrimi: për lojën do t'ju duhet një maskë mace dhe zogjsh dhe një rreth i madh i vizatuar.

    Fëmijët qëndrojnë në një rreth nga jashtë. Një fëmijë qëndron në qendër të rrethit (macja), bie në gjumë (mbyll sytë) dhe zogjtë kërcejnë në rreth dhe fluturojnë atje, duke goditur kokrrat. Macja zgjohet dhe fillon të kapë zogjtë, dhe ata ikin nga rrethi.

    • Lojë "Flakat e borës dhe era"

    Detyrat: Praktikoni vrapimin në drejtime të ndryshme, pa u përplasur me njëri-tjetrin, veproni sipas një sinjali.

    Përshkrimi: Në sinjalin "Era!" fëmijët - "flokë dëbore" - vrapojnë rreth sheshit të lojërave në drejtime të ndryshme, duke u rrotulluar ("era rrotullon fjolla dëbore në ajër"). Në sinjalin "Pa erë!" - përkulem ("flokët e borës ranë në tokë").

      Lojë në natyrë "Gjeni vetes një partner"

    Objektivat: të zhvillojnë tek fëmijët aftësinë për të kryer veprime në një sinjal, për të formuar shpejt çifte.

    Përshkrimi: Pjesëmarrësit qëndrojnë përgjatë murit. Secili prej tyre merr një flamur. Sapo mësuesi jep një shenjë, fëmijët shpërndahen nëpër këndin e lojërave. Pas komandës "Gjej vetes një palë", çiftohen pjesëmarrësit që kanë flamuj të së njëjtës ngjyrë. Një numër tek fëmijët duhet të marrin pjesë në lojë dhe në fund të lojës njëri mbetet pa një palë.

    Të gjitha këto lojëra në natyrë mund të përdoren me sukses për të luajtur në kopshtin e fëmijëve në grup ose në një shëtitje. Fëmijët e të gjitha moshave: nga fëmijët 3 vjeç deri tek fëmijët 4-5 vjeç kënaqen duke luajtur me ta.

    • Lojëra në natyrë për fëmijë 5-7 vjeç

    Tek fëmijët 5-6, 6-7 vjeç, natyra e aktivitetit të lojës ndryshon disi. Tani ata tashmë kanë filluar të interesohen për rezultatin e lojës në natyrë, ata përpiqen të shprehin ndjenjat, dëshirat dhe të përmbushin planet e tyre. Megjithatë, imitimi dhe imitimi nuk zhduken dhe vazhdojnë të luajnë një rol të rëndësishëm në jetën e një parashkollori më të vjetër. Këto lojëra mund të luhen edhe në kopshtin e fëmijëve.

    • Lojë "Ariu dhe bletët"

    Detyrat: praktikoni vrapimin, ndiqni rregullat e lojës.

    Përshkrimi: pjesëmarrësit ndahen në dy ekipe - "arinj" dhe "bletë". Para fillimit të lojës, "bletët" zënë vend në "koshere" e tyre (stolat ose shkallët mund të shërbejnë si koshere). Me urdhër të udhëheqësit, "bletët" fluturojnë në livadh për mjaltë, dhe në këtë kohë "arinjtë" ngjiten në "koshere" dhe festojnë me mjaltë. Pasi dëgjuan sinjalin "Arinjtë!", të gjitha "bletët" kthehen në "koshere" dhe "thërmojnë" (salat) "arinjtë" që nuk patën kohë të shpëtonin. Herën tjetër, "ariu" i pickuar nuk del më për të marrë mjaltë, por mbetet në strofkë.

      Lojë "Burners"

    Detyrat: praktikoni vrapimin, përgjigjuni një sinjali, ndiqni rregullat e lojës.

    Përshkrimi: Loja përfshin një numër tek fëmijët që bëhen çifte dhe mbajnë duart. Përpara kolonës është një shofer që shikon përpara. Fëmijët përsërisin fjalët në kor:

    Digjeni, digjeni qartë
    Që të mos fiket,
    Shiko qiellin -
    Zogjtë po fluturojnë
    Këmbanat po bien!
    Një herë! Dy! Tre! Vraponi!

    Sapo pjesëmarrësit thonë fjalën "Vrapo!", ata që qëndrojnë në çiftin e fundit në kolonë lëshojnë duart dhe vrapojnë përpara përgjatë kolonës, njëri në anën e djathtë, tjetri në të majtë. Detyra e tyre është të vrapojnë përpara, të qëndrojnë para shoferit dhe të bashkojnë duart përsëri. Shoferi, nga ana tjetër, duhet të kapë një nga këto palë përpara se të kapin duart. Nëse arrini të kapni, atëherë shoferi dhe ai i kapur do të formojnë një çift të ri, dhe pjesëmarrësi i mbetur pa një palë tani do të udhëheqë.

    • Lojë në natyrë "Dy ngricat"

    Një lojë e njohur për parashkollorët me rregulla të thjeshta. Objektivat: zhvillimi i frenimit tek fëmijët, aftësia për të vepruar sipas një sinjali dhe për të praktikuar vrapimin.

    Përshkrimi: Në anët e kundërta të sitit ka dy shtëpi, të treguara me vija. Lojtarët vendosen në njërën anë të fushës. Mësuesi zgjedh dy persona që do të bëhen shoferë. Ato ndodhen në mes të zonës ndërmjet shtëpive, përballë fëmijëve. Këto janë dy Frost - Ngrica e hundës së kuqe dhe Frost e hundës blu. Në sinjalin e mësuesit "Filloni!" të dy Frostet thonë fjalët: “Jemi dy vëllezër të rinj, dy ngrica janë të guximshme. Unë jam Frost Red Nose. Unë jam Frost Blue Nose. Cili prej jush do të vendosë të niset në këtë rrugë të vogël?” Të gjithë lojtarët përgjigjen: "Ne nuk kemi frikë nga kërcënimet dhe nuk kemi frikë nga ngrica" ​​dhe vrapojnë në shtëpinë në anën e kundërt të faqes, dhe Frosts përpiqen t'i ngrijnë ato, d.m.th. prek me dorën tuaj. Ata nga djemtë që u prekën nga Frost ngrijnë në vend dhe mbeten të tillë deri në fund të vrapimit. Numërohen ato të ngrira, pas së cilës ata bashkohen me lojtarët.

    • Lojë "Dhelpra dinak"

    Objektivi: zhvillimi i shkathtësisë, shpejtësisë, koordinimit.

    Përshkrimi: Një vijë është tërhequr në njërën anë të sitit, duke treguar kështu "Shtëpinë e Dhelprave". Mësuesi u kërkon fëmijëve, të cilët janë të vendosur në një rreth, të mbyllin sytë. Mësuesi ecën rreth rrethit të formuar pas fëmijëve dhe prek një nga pjesëmarrësit, i cili nga ai moment bëhet një "dhelpër dinake".

    Pas kësaj, mësuesi i fton fëmijët të hapin sytë dhe, duke parë përreth, të përpiqen të përcaktojnë se kush është dhelpra dinake. Më pas, fëmijët pyesin 3 herë: "Dhelpra dinake, ku je?" Në të njëjtën kohë, pyetësit shikojnë njëri-tjetrin. Pasi fëmijët e kanë pyetur herën e tretë, dhelpra dinake hidhet në mes të rrethit, ngre duart lart dhe bërtet: "Unë jam këtu!" Të gjithë pjesëmarrësit shpërndahen nëpër vend në të gjitha drejtimet, dhe dhelpra dinake përpiqet të kapë dikë. Pasi kapen 2-3 persona, mësuesi thotë: "Në një rreth!" dhe loja fillon përsëri.

    • Lojë "Kapja e drerëve"

    Objektivat: praktikë vrapimi në drejtime të ndryshme, shkathtësi.

    Përshkrimi: Dy barinj zgjidhen nga pjesëmarrësit. Lojtarët e mbetur janë dreri të vendosur brenda rrethit të përshkruar. Barinjtë janë prapa rrethit, përballë njëri-tjetrit. Me sinjalin e udhëheqësit, barinjtë me radhë hedhin topin te dreri, i cili përpiqet t'i shmanget topit. Dreri që goditi topi konsiderohet i kapur dhe largohet nga rrethi. Pas disa përsëritjesh, ai numëron numrin e drerëve të kapur.

      Lojë "Shufra e peshkimit"

    Objektivat: zhvilloni shkathtësinë, vëmendjen, shpejtësinë e reagimit.

    Përshkrimi: pjesëmarrësit ulen në një rreth. Në qendër ka një shofer - një mësues. Ai mban në duar një fije, në fund të të cilit është lidhur një qese e vogël me rërë. Shoferi rrotullon litarin në një rreth pak mbi tokë. Fëmijët kërcejnë në atë mënyrë që litari të mos u prekë këmbët. Ata pjesëmarrës, këmbët e të cilëve janë goditur nga litari, eliminohen nga loja.

    • Lojë "Gjuetarët dhe Skifterat"

    Detyrat: praktikoni vrapimin.

    Përshkrimi: Të gjithë pjesëmarrësit janë skifterë dhe janë në njërën anë të sallës. Në mes të sallës janë dy gjuetarë. Sapo mësuesi jep sinjalin: "Skifte, fluturoni!" pjesëmarrësit duhet të vrapojnë në anën e kundërt të sallës. Detyra e gjuetarëve është të kapin (në vend) sa më shumë skifterë para se të kenë kohë të kalojnë vijën e kushtëzuar. Përsëriteni lojën 2-3 herë, më pas ndryshoni drejtuesit.

      Lojë "Merimanga dhe mizat"

    Përshkrimi: në një nga qoshet e sallës, një rreth tregon një rrjetë në të cilën është një merimangë - shoferi. Të gjithë djemtë e tjerë janë miza. Të gjitha mizat "fluturojnë" rreth sallës, duke gumëzhitur. Në sinjalin e prezantuesit "Merimanga!" mizat ngrijnë. Merimanga del nga streha dhe shqyrton me kujdes të gjitha mizat. Ai i merr ata që lëvizin në rrjetën e tij. Pas dy ose tre përsëritjesh, numërohet numri i mizave të kapura.

      Lojë në natyrë "kurthi i miut"

    Objektivat: të zhvillohet tek fëmijët aftësia për të kryer veprime në një sinjal.

    Përshkrimi: Dy pjesëmarrës qëndrojnë përballë njëri-tjetrit, bashkojnë duart dhe i ngrenë më lart. Pas kësaj, të dy thonë njëzëri:

    “Sa të lodhur jemi nga minjtë, ata gërryen gjithçka, hëngrën gjithçka!
    Ne do të ngremë një kurth miu dhe pastaj do të kapim minjtë!”

    Ndërsa pjesëmarrësit po thonë këto fjalë, pjesa tjetër e djemve duhet të vrapojnë nën duart e tyre të shtrënguara. Në fjalët e fundit, prezantuesit ulin befas duart dhe kapin një nga pjesëmarrësit. I kapur bashkohet me kapëset dhe tani janë tre të tillë. Kështu që kurthi i miut rritet gradualisht. Pjesëmarrësi i fundit i mbetur është fituesi.

    Lojëra në natyrë për nxënës 7-9, 10-12 vjeç

    Nxënësve të shkollës gjithashtu u pëlqen të luajnë lojëra gjatë pushimeve ose shëtitjeve. Ne kemi përzgjedhur lojëra që mund të luhen gjatë shëtitjeve pas shkollës ose gjatë orëve të edukimit fizik në klasat 1-4. Rregullat e lojës bëhen pak më të komplikuara, por objektivat kryesore të lojërave janë: shkathtësia e stërvitjes, reagimi, shpejtësia, zhvillimi i përgjithshëm fizik dhe aftësia për të bashkëpunuar me djemtë.

    Shumë lojëra në natyrë janë universale: si djemtë ashtu edhe vajzat mund t'i luajnë ato. Ju mund t'i ndani fëmijët në grupe vajzash dhe djemsh ose sipas një parimi tjetër.

      Lojë "Lepuri i pastrehë"

    Objektivi: zhvillimi i vëmendjes, të menduarit, shpejtësisë dhe qëndrueshmërisë.

    Përshkrimi: Një gjuetar dhe një lepur i pastrehë zgjidhen nga të gjithë pjesëmarrësit. Lojtarët e mbetur janë lepuj, secili vizaton një rreth për vete dhe qëndron në të. Një gjuetar përpiqet të arrijë një lepur të pastrehë që vrapon.

    Një lepur mund të shpëtojë nga një gjahtar duke vrapuar në çdo rreth. Në të njëjtën kohë, pjesëmarrësi që qëndron në këtë rreth duhet të ikë menjëherë, pasi tani ai bëhet një lepur i pastrehë, dhe gjuetari tani e kap atë.

    Nëse një gjahtar kap një lepur, atëherë ai që kapet bëhet gjuetar.

    • Lojë në natyrë "Këmbët nga toka"

    Objektivat: Mësoni të ndiqni rregullat e lojës.

    Përshkrimi: Shoferi ecën nëpër sallë me djem të tjerë. Sapo mësuesi thotë: "Kape!", të gjithë pjesëmarrësit shpërndahen, duke u përpjekur të ngjiten në çdo lartësi ku mund të ngrenë këmbët mbi tokë. Mund të ofendosh vetëm ata që kanë këmbët në tokë. Në fund të lojës, numërohet numri i humbësve dhe zgjidhet një shofer i ri.

      Lojë "Hapësirë ​​boshe"

    Objektivat: zhvilloni shpejtësinë e reagimit, shkathtësinë, vëmendjen, ndihmoni në përmirësimin e aftësive të vrapimit.

    Përshkrimi: pjesëmarrësit formojnë një rreth dhe shoferi ndodhet prapa rrethit. Duke prekur shpatullën e njërit prej lojtarëve, ai e sfidon atë në garë. Pas kësaj, shoferi dhe pjesëmarrësi që ai zgjodhi vrapojnë përgjatë rrethit në drejtime të kundërta. I pari që zë hapësirën boshe të lënë nga lojtari i zgjedhur mbetet në rreth. Ai që mbetet pa ndenjëse bëhet shofer.

    • Lojë në natyrë "Rrota e tretë"

    Objektivat: zhvilloni shkathtësinë, shpejtësinë, kultivoni ndjenjën e punës në grup.

    Përshkrimi: Pjesëmarrësit ecin në një rreth në çifte, duke mbajtur duart. Distanca midis çifteve është 1.5 - 2 metra. Dy shoferë, njëri prej të cilëve ia mbath, tjetri i kap. Lojtari që vrapon mund të qëndrojë përpara çdo çifti në çdo kohë. Në këtë rast, lojtari i pasmë i dyshes që ai qëndroi përballë bëhet ai që kapet. Nëse, megjithatë, lojtari arriti ta kapte dhe ta tallte atë, atëherë shoferët ndryshojnë rolet.

    • Lojë "Të shtëna me armë zjarri"

    Objektivat: zhvilloni shkathtësinë, vëmendjen, shpejtësinë e reagimit.

    Përshkrimi: Loja luhet në një fushë volejbolli. Duke u tërhequr 1.5 metra nga vija e përparme në sallë, një vijë paralele me të është tërhequr për të formuar diçka si një korridor. Një vijë shtesë është tërhequr gjithashtu në anën tjetër.

    Pjesëmarrësit ndahen në dy ekipe, secila prej të cilave vendoset në gjysmën e vet të fushës nga vija e mesme e korridorit. Të dyja skuadrat duhet të zgjedhin një kapiten. Ju nuk mund të hyni në territorin e kundërshtarit. Çdo lojtar që ka topin përpiqet të godasë kundërshtarin e tij me të pa shkuar përtej vijës qendrore. Lojtari i yndyrshëm kapet rob dhe qëndron aty derisa lojtarët e ekipit të tij t'ia hedhin topin në duar. Pas kësaj, lojtari kthehet në ekip.

    Lojëra në natyrë gjatë ecjes

    Kur ecni me fëmijët në kopshtin e fëmijëve ose aktivitetet pas shkollës në shkollën fillore, mësuesi duhet t'i mbajë fëmijët të zënë me diçka: një zgjidhje e shkëlqyer është të organizoni lojëra në natyrë gjatë ecjes. Fillimisht mësuesi i njeh fëmijët me lojëra të ndryshme dhe më vonë vetë fëmijët, të ndarë në grupe, do të mund të vendosin se cilën lojë duan të luajnë. Lojërat në natyrë kanë një efekt të dobishëm në zhvillimin e trupit të fëmijës dhe forcimin e sistemit imunitar. Dhe koha e shëtitjes fluturon.

    Para fillimit të lojës, mësuesi duhet t'i kushtojë vëmendje gjendjes së fushës së lojës: a ka ndonjë objekt të panevojshëm, copëza dhe ndonjë gjë tjetër që mund të ndërhyjë në lojën e fëmijëve dhe të krijojë një mjedis të rrezikshëm - për fat të keq, mund t'i gjeni jo vetëm në rrugës, por edhe në këndin e lojërave të një shkolle apo kopshti shumë plehra.

    • Lojë me tren

    Objektivat: Të zhvillojë tek fëmijët aftësinë për të kryer lëvizje sipas një sinjali zanor, për të konsoliduar aftësinë e formimit të një kolone. Praktikoni ecjen dhe vrapimin pas njëri-tjetrit.

    Përshkrimi: Fëmijët rreshtohen në një kolonë. Fëmija i parë në kolonë përfaqëson një lokomotivë, pjesa tjetër e pjesëmarrësve janë karroca. Pasi mësuesi i bie bilbilit, fëmijët fillojnë të ecin përpara (pa tufë). Së pari ngadalë, pastaj më shpejt, duke filluar gradualisht të vrapojë, duke thënë "Chu - chu - chu!" "Treni po i afrohet stacionit," thotë mësuesi. Fëmijët gradualisht ngadalësohen dhe ndalojnë. Mësuesi i bie sërish bilbilit dhe lëvizja e trenit rifillon.

    • Lojë në natyrë "Blind's Bluff"

    Objektivat: zhvillimi i shkathtësisë, zhvillimi i aftësisë për të lundruar në hapësirë, vëzhgim.

    Përshkrimi: Për të luajtur lojën ju nevojitet hapësirë ​​e lirë. Përzgjidhet një shofer, i lidh sytë dhe çohet në mes të sitit. Shoferi rrotullohet disa herë rreth boshtit të tij, pas së cilës ai duhet të kapë ndonjë lojtar. Ai që kapet bëhet shofer.

    • Loja "Dita dhe nata"

    Detyrat: praktikoni vrapimin në drejtime të ndryshme, veproni sipas një sinjali.

    Përshkrimi: Të gjithë pjesëmarrësit janë të ndarë në dy ekipe. Njëra urdhër është "ditë", tjetra është "natë". Vihet një vijë ose vendoset një kordon në mes të sallës. Ekipet qëndrojnë në një distancë prej dy hapash nga vija e tërhequr, me kurrizin nga njëri-tjetri. Me komandën e prezantuesit, për shembull, "Dita!" skuadra me emrin e duhur fillon të arrijë. Fëmijët nga ekipi i "natës" duhet të kenë kohë të vrapojnë përtej vijës së kushtëzuar përpara se kundërshtarët e tyre të kenë kohë t'i njollosin. Skuadra që arrin të njollosë më shumë lojtarë nga ekipi kundërshtar fiton.

    • Lojë "Shporta"

    Objektivat: praktikoni vrapimin pas njëri-tjetrit, zhvilloni shpejtësinë, shpejtësinë e reagimit dhe vëmendjen.

    Përshkrimi: Janë zgjedhur dy prezantues. Njëri prej tyre do të jetë kapësi, tjetri do të jetë i arratisur. Të gjithë pjesëmarrësit e mbetur ndahen në çifte dhe bashkojnë duart, duke krijuar diçka si një shportë. Lojtarët shpërndahen në drejtime të ndryshme dhe drejtuesit ndahen; kapësi përpiqet të arrijë të arratisurin. I arratisuri duhet të vrapojë midis çifteve. Shportat nuk duhet të kapin të arratisurin, dhe për këtë ai thërret emrat e pjesëmarrësve në shportën në të cilën ai shkon.

    • Lojë "Hit and Run"

    Objektivat: të zhvillohet tek fëmijët aftësia për të kryer veprime në një sinjal.

    Përshkrimi: Mësuesi është në qendër të rrethit. Ia hedh topin fëmijës dhe thotë emrin e tij. Ky fëmijë kap topin dhe ia hedh përsëri të rriturit. Kur i rrituri hedh topin lart, të gjithë fëmijët duhet të vrapojnë në vendin "e tyre". Detyra e të rriturit është të përpiqet të godasë fëmijët që ikin.

    Në këtë artikull ne kemi ofruar 29 lojëra në natyrë me një përshkrim të hollësishëm të rregullave të lojërave. Shpresojmë që ky material të ndihmojë në organizimin e lojërave të fëmijëve në shkollë gjatë pushimeve dhe mësimeve të edukimit fizik, gjatë shëtitjeve në institucionet arsimore parashkollore dhe shkollat ​​publike.

    Përpiluar nga: Oksana Gennadievna Borsch, mësuese e shkollës fillore, zëvendësdrejtoreshë për punë edukative.

    Lojërat në natyrë në grupin e moshuar (5-6 vjeç) bëhen më komplekse dhe ndërgjegjësohen. Nëse fëmijët thjesht duhet të vrapojnë, atëherë parashkollorët ndjekin me vetëdije rregullat vetë dhe sigurohuni që miqtë e tyre të bëjnë të njëjtën gjë.

    Fëmijët e veçantë përfitojnë veçanërisht nga lojërat në natyrë. Shumë shpesh, prindërit dhe mësuesit bëjnë pyetjen: si të zhvillohet një fëmijë hiperaktiv i cili, jo vetëm që përqendrohet në fjalët tuaja, nuk mund të ulet pa lëvizur për disa minuta. Një lojë në natyrë është mënyra më e mirë këtu.

    Lojëra në natyrë për grupe të moshuara

    1. "Hapësirë ​​boshe".

    Lojtarët qëndrojnë në një rreth përballë mesit. Një shofer shkon jashtë rrethit, dhe pjesa tjetër vizaton rrathë rreth vetes. Ndërsa vrapon rreth rrethit, shoferi prek dikë me dorë dhe vazhdon të vrapojë përpara. E kripura del jashtë rrethit dhe shkon në drejtim të kundërt. Secili nga dy vrapuesit përpiqet të vrapojë rreth lojtarëve sa më shpejt të jetë e mundur dhe të qëndrojë në vendin bosh të braktisur nga ai i yndyrshëm. Ai që nuk ka kohë të zërë vendin e zbrazët bëhet shofer dhe loja në natyrë fillon përsëri.

    Kur vraponi rreth një rrethi, nuk duhet t'i kapni me duar rrobat e atyre që qëndrojnë në këmbë; kur takoheni, ata që vrapojnë duhet të qëndrojnë në anën e djathtë. Ju nuk mund ta kriposni të njëjtin fëmijë për herë të dytë; Për të shmangur këtë, ata që vrapojnë, duke u kthyer në rreth, qëndrojnë me duart pas shpine. Shoferi, të cilit i është dashur të vrapojë rreth rrethit (ngasë) 2-3 herë, nuk vozit më, ai zëvendësohet nga dikush që i qëndron djathtas ose majtas.

    2. "Macja dhe miu".

    Fëmijët formojnë një rreth, duke mbajtur duart, pa e mbyllur, domethënë duke lënë një "portë" në të. Një i rritur zgjedh një mace dhe një mi. Macja qëndron prapa rrethit, dhe miu qëndron brenda tij. Macja përpiqet të kapë miun që ikën, duke vrapuar nëpër portën e rrethit ose nën duart e fëmijëve. Fëmijët parashkollorë e lënë miun të kalojë kudo dhe përpiqen ta ndalojnë macen duke u përkulur dhe ulur duart e tyre të shtrënguara. Kur macja kap miun, ata qëndrojnë në një rreth të përbashkët dhe rolet e tyre u transferohen fëmijëve të tjerë.

    3. "Kallapi i peshkimit".

    Lojtarët formojnë një rreth, duke e vendosur veten në një distancë të krahëve të ndarë. I rrituri qëndron në qendër. Ai ka një "kallam peshkimi" në duar - një kordon me një qese rërë të lidhur në fund. Ai e rrotullon kordonin rreth rrethit. Lojtarët e shikojnë me kujdes çantën dhe kërcejnë në vend ndërsa afrohet (çanta nuk duhet t'i prekë këmbët). Ai që i godet këmbët nga "shkopi i peshkimit" humbet dhe lëviz mënjanë derisa të mbeten 2-3 fëmijë.

    4. “Aeroplan”.

    Çdo bebe është një aeroplan. Aeroplanët janë në hangarë. Hangarët janë të vendosur në çdo mënyrë: në një rreth, në një vijë, në një kolonë, etj. Çdo pilot duhet të mbajë mend vendndodhjen e hangarit të tij në mënyrë që të kthehet saktësisht atje. Në sinjal, pilotët fluturojnë: krahët në anët, lëvizje në çdo drejtim. Gjendja: mos i përkulni krahët (konsiderohet një krah i thyer). Nëse takoni një aeroplan tjetër, mund të "planifikoni": përkuluni djathtas, majtas, përpara, por mos i përkulni krahët. Në sinjal, pilotët kthehen në hangarë.

    Një i rritur jep sinjalet. Në sinjalin e parë, të gjithë ngrenë krahët në anët dhe fillojnë të fluturojnë. Në sinjalin e dytë, të gjithë vrapojnë në vendet e tyre për tre numërime ose tre goditje (daulle, duartrokitje) të një të rrituri. Kushdo që nuk ka arritur të vrapojë gjatë kësaj kohe, ka përzier hangarin, nuk ka planifikuar ose thyer krahët (i ka ulur para sinjalit të dytë), nuk merr pjesë në argëtim një herë. Loja në natyrë përsëritet deri në 4 herë

    5. "Tag me shtëpi."

    Është caktuar një etiketë, e cila qëndron në mes të zonës ose dhomës. Pjesa tjetër janë të strehuar. Në varësi të madhësisë së ambienteve, mund të ketë një ose disa shtëpi të tilla. Salka nuk bën shpejt, thotë qartë: "Një, dy, tre! Të gjithë, vraponi shpejt. Unë jam Salka!" Ndërkohë, lojtarët duhet të vrapojnë nga shtëpitë e tyre dhe të shpërndahen nëpër shesh lojërash, duke thënë: "Ne nuk kemi frikë nga etiketa" - fëmijët vrapojnë dhe shmangin etiketën, duke u fshehur prej saj në shtëpitë e tyre.

    Salka përpiqet të godasë dikë, domethënë ta godasë lehtë ose thjesht ta prekë me dorë. I kripuri bëhet etiketa e re, ngre dorën, bërtet: "Unë jam një etiketë" - dhe nxiton të kapë të tjerët. Loja në natyrë nuk ka fund të caktuar. Etiketa e re nuk lejohet të kriposë atë nga e cila sapo u kripos. Salka nuk ka të drejtë t'i kripos ata që janë në shtëpi.

    6. “Kurth me top”.

    Fëmijët formojnë një rreth. Kurthi është në qendër. Ka një top në këmbët e tij. Kurthi bën kërcime, përkulje, mbledhje dhe duartrokitje. Lojtarët përsërisin të gjitha lëvizjet pas tij. Në sinjalin e të rriturit: "Ik nga rrethi!" – lojtarët vrapojnë në të gjitha drejtimet. Detyrë: kurthi e merr shpejt topin nga toka dhe përpiqet të godasë me të një nga vrapuesit. Pastaj, me sinjalin e të rriturit: "Një, dy, tre, vraponi shpejt në rreth!" - lojtarët formojnë përsëri një rreth. Ai që goditet nga topi bëhet kurth. Nëse topi kalon pranë, i njëjti kurth mbetet dhe të gjithë vazhdojnë të luajnë.

    7. "Në krahun e ariut".

    Lojtarët zgjedhin një ari, për të cilin është caktuar një vend i caktuar - një strofull. Le të vizatojmë një vijë dy hapa nga strofulla - ky është buza e pyllit. Fëmijët qëndrojnë në anën e kundërt të strofkës. Ata vrapojnë deri në rresht, imitojnë mbledhjen e manave dhe kërpudhave, dhe në të njëjtën kohë të gjithë fillojnë të këndojnë së bashku:

    1. "Në pyllin e ariut
    2. Unë marr kërpudha dhe manaferra,
    3. Ariu i inatosur nuk fle, ai vazhdon të na shikojë.
    4. Dhe pastaj ai do të rënkojë dhe do të vrapojë pas nesh!”

    Në fjalën e fundit, ariu ikën nga strofka me gërmadhë, kap dikë dhe e çon në strofkën e tij. Kur të gjithë kapen, zgjidhet një ari tjetër. Një ari nuk duhet të dalë nga strofka dhe fëmijët nuk duhet të ikin prej tij derisa të thuhet fjala e fundit.

    8. "Pëllumbat dhe Skifteri".

    Në njërën skaj të vendit ka një pëllumbash në të cilin vendosen pëllumbat, në anën tjetër - shtëpia e një skifteri. Pronari i lëshon pëllumbat nga pëllumbat me sinjalin "Shoo!" dhe pëllumbat fillojnë të fluturojnë rreth vendit. Për thirrjen: "Skifteri po fluturon!" - një skifteri fluturon nga foleja e tij, kap pëllumbat dhe i çon në shtëpinë e tij. Loja në natyrë përfundon kur skifteri kap të gjithë pëllumbat. Pastaj zgjidhet një skifter i ri dhe loja aktive vazhdon. Pëllumbat dhe skifterët fluturojnë jashtë me sinjale të caktuara. Një skifter i ri zgjidhet midis pëllumbave të pakapur. Pëllumbat nuk kanë të drejtë të ikin në shtëpi.

    9. "Etiketoni me viza".

    Ka dy shtëpi në skajet e kundërta të vendit. Lojtarët qëndrojnë në një nga shtëpitë. Shoferi qëndron në mes të vendit midis shtëpive. Lojtarët thonë në kor: "Një, dy, tre! Hajde, kapu!" Me fjalët e fundit, të gjithë vrapojnë nga shtëpia ku qëndronin në një shtëpi tjetër - përballë. Shoferi përshëndet ose kap dikë. Ai që është i yndyrshëm ose i kapur hiqet dhe fëmijët vrapojnë nga shtëpia e re në atë të mëparshmen etj.

    Loja në natyrë përfundon kur shoferi i kap të gjithë. Lojtarët mund të mbarojnë vetëm kur të jepet fjala "catch up". Shoferi ka të drejtë të kapë (kripë) vetëm jashtë shtëpisë: të kapurit nuk duhet të tërhiqen nga duart e shoferit. Kur ai kap të gjithë lojtarët, zgjidhet një shofer i ri. Me fillimin e një loje të re në natyrë, të gjithë ata që kapen luajnë përsëri.

    10. "Zogjtë dhe qyqja".

    Të gjithë lojtarët pretendojnë se janë zogj dhe kanë një vend të caktuar të veçantë - një fole. Vetem qyqja nuk ka fole. Në sinjalin e të rriturit: "Lutni, le të fluturojmë!" – zogjtë fluturojnë nga foletë e tyre dhe fluturojnë ku të duan. Qyqja fluturon me të gjithë zogjtë. Në sinjalin e prezantuesit: "Shtëpi!" të gjithë, duke përfshirë edhe qyqjen, vrapojnë dhe përpiqen të zënë çdo fole. Kush ka mbetur pa fole do të jetë qyq. Loja në natyrë do të zgjasë disa herë me kërkesë të fëmijëve.

    11. “Këneta”.

    Vizatoni dy vija paralele në një distancë prej 7-10 hapash. Midis tyre, 10-12 rrathë vizatohen me shkumës në një distancë prej 25-30 cm nga njëri-tjetri - këto janë humoqe, dhe ka një moçal përreth (mund të vizatoni një vijë). Detyra e lojtarëve është të lëvizin mbi hummocks nga një bankë (vijë) në tjetrën. Fëmijët kërcejnë me radhë në të dyja këmbët nga hummoku në hummock. Ai që kërcen pranë një humoku në një moçal, laget këmbët dhe lë lojën aktive (thahet në breg). Fituesit janë ata që e bëjnë atë të sigurt nga bregu në breg.

    12. "Lepurin në kopsht".

    Një rreth vizatohet në dysheme ose në tokë në mënyrë që të gjithë fëmijët të mund të qëndrojnë lirisht rreth tij, rreth një hap larg njëri-tjetrit. Ky është një kopsht perimesh. Zgjidhet një roje kopshti dhe qëndron në një rreth të vogël brenda. Pjesa tjetër - lepujt - vendosen pas vijës dhe hidhen në kopsht për të ngrënë lakër. Roja përpiqet të njollosë dikë që u hodh në kopsht dhe nuk pati kohë të hidhej jashtë në kohë. E njollosura futet në rrethin e vogël në mes dhe qëndron aty. Loja në natyrë përfundon kur të gjithë djemtë kapen.

    Mund të futeni në kopsht, të lëvizni dhe të ktheheni prej tij vetëm duke u hedhur. Ju mund të kërceni në një mënyrë të paracaktuar - në të dyja këmbët ose në njërën. Një lojtar që kërceu ose kërceu gabimisht shkon në mes, në një rreth të vogël; Roja mund të njollosë vetëm ata në rreth. Kur kapen 3-5 lepuj, zgjidhet një roje e re nga ata që qëndrojnë në një rreth të madh, por jo nga ata të kapur ose të kapur në mes të rrethit për shkelje të rregullave. Me rifillimin e lojës në natyrë, ata që qëndrojnë në mes të rrethit kthehen përsëri në rrethin e madh.

    13. "Sorbi dhe harabela".

    Lojtarët formojnë një rreth që përfaqëson një pellg të madh të formuar pas shiut. Harabela po notojnë në një pellg. Përzgjidhet një sorrë dhe vendoset në anën e rrethit. Lojtarët kërcejnë në të dy këmbët: duke kërcyer në rreth dhe duke u hedhur nga ai. Në sinjalin e udhëheqësit: "Korbi!" - sorra, e vendosur jashtë rrethit, fluturon në pellg dhe përzë (salit) harabela që nuk arritën të hidheshin jashtë në kohë. Të yndyrshmet e lënë lojën. Loja në natyrë përfundon kur sorra vret 2-3 harabela (sipas kushteve). Ata që nuk janë goditur kurrë nga një sorrë konsiderohen fitues.

    14. "Rrotulloni topin".

    Të gjithë ulen në një rreth, këmbët e kryqëzuara, përballë mesit dhe fillojnë të rrokullisin një top të madh në tokë (në njëri-tjetrin) në çdo drejtim. Të gjithë të cilëve rrokulliset topi përpiqen ta largojnë atë nga vetja me dorën e tyre. Nëse fëmija nuk arrin ta largojë topin dhe ai prek ndonjë pjesë të trupit të tij, fëmija kthen shpinën në mes të rrethit dhe nuk merr pjesë në lojë. Por sapo topi prek lojtarin tjetër, i pari kthehet përballë rrethit dhe ribashkohet në lojë.

    Loja në natyrë përfundon kur një e treta ose gjysma e grupit thyen rregullat. Topi lejohet të rrotullohet vetëm në dysheme. Mund ta shtyni topin me të dyja duart ose me një, në varësi të marrëveshjes, por jo me këmbët tuaja. Kushdo që shkel një nga këto rregulla eliminohet nga loja në të njëjtat kushte si dikush që nuk ka pasur kohë të largojë topin prej tij. Nëse topi kalon mes dy fëmijëve, atëherë ai i të cilit kaloi në të djathtë (me kusht që topi të shtyhet me dy duar ose njërën dorë të djathtë) ose në të majtë (me kusht që topi të shtyhet me njërën dorë të majtë) është jashtë lojë.

    15. "Topi në një rreth".

    Lojtarët qëndrojnë në një rreth, të kthyer nga brenda. Midis tyre ka një distancë prej një ose dy hapash. Atyre u jepet një detyrë: secili vizaton një rreth të vogël rreth vetes. Në numër: "Një dy, tre!" – lojtarët kalojnë ose hedhin një top të madh e të lehtë. Ai që e lëshon topin largohet nga loja derisa një fëmijë tjetër të thyejë rregullat dhe ta lëshojë topin. Loja në natyrë përfundon kur topi rrotullohet rreth rrethit 1-2 herë.

    Kushti: ju mund të kaloni ose hidhni topin vetëm te dikush që qëndron pranë jush, dhe në një drejtim (djathtas ose majtas). Ndalohet kalimi i topit përmes një personi, hedhja e tij ose largimi nga rrethi i përshkruar. Ai që thyen rregullat largohet përkohësisht nga loja (kthehet kurrizin derisa një fëmijë tjetër të shkelë një nga kushtet e listuara). Topi duhet të jetë i lehtë, me diametër 20 cm. Në vend të topit, mund të kaloni ose të hidhni një jastëk të vogël (15-20 cm) të mbushur me sanë ose ashkla të holla. Kur lojtarët mësojnë t'ia kalojnë topin njëri-tjetrit pa e hedhur atë, ata mund ta zëvendësojnë pasimin me një gjuajtje.

    Lojërat në natyrë gjenerojnë entuziazëm të veçantë kur prindërit marrin pjesë në to. Të gjithë duam t'i shohim foshnjat tona të shëndetshme, të fuqishme, të shkathëta, të forta dhe të zhvilluara mirë mendërisht. Këto cilësi varen kryesisht nga ne, nga mjedisi dhe nga edukimi që marrin fëmijët.

    Aktivitete të kohës së lirë për parashkollorët më të vjetër "Ekspertët e Zogjve". Skenar

    Mozhaeva Tatyana Viktorovna
    Mësues, Institucioni Arsimor Buxhetor Shtetëror "Gjimnazi Nr. 1565 "Sviblovo" Departamenti parashkollor nr. 1707 Moskë

    Kjo është kohë e lirë dhe argëtuese dhe në të njëjtën kohë konsolidon njohuritë e fëmijëve për zogjtë dimërues dhe shtegtarë. Ky material do të jetë i dobishëm për mësuesit e grupeve përgatitore të kopshteve, si dhe mësuesit e klasave 1-2.
    Detyrat:
    Edukative:
    Kultivoni një qëndrim të kujdesshëm ndaj zogjve.
    Jepuni fëmijëve kënaqësinë të komunikojnë me njëri-tjetrin në lojëra të përbashkëta aktive dhe argëtuese.
    Edukative:
    Forconi aftësinë për të dalluar zogjtë dimërues dhe shtegtarë.
    Forconi aftësinë për të dalluar zërat e zogjve në natyrë.
    Zhvillimi i aftësisë për të justifikuar përgjigjen tuaj.
    Edukative:
    Zhvilloni të menduarit logjik dhe imagjinatën.
    Zhvilloni vëmendjen dhe kujtesën.
    Zhvilloni aftësitë intelektuale krijuese të fëmijëve.

    Pajisjet dhe materialet:
    Emblemat për çdo lojtar të dy skuadrave
    Pllaka magnetike me magnet
    Fotot e temës: pulë e zezë, qukapiku, vinçi, pëllumbi, dallëndyshja, sorrë, buf, harqe, qyqe, karrige, bisht, çafkë, bilbil, yll, cicë.
    Dy vizatime me skica zogjsh.
    Regjistrimi në diskun "Zërat e Zogjve"
    Çmimet që do të jepen.

    Aktivitetet e kohës së lirë:

    Djema, sot do të kontrollojmë se sa mirë i njihni zogjtë. Pushimi ynë quhet "Ekspertët e Zogjve", kështu që të gjitha detyrat do të jenë rreth zogjve.
    Dy ekipe do të marrin pjesë në garën për titullin “Ekspertët e Zogjve”. Skuadra "Bullfinches" dhe ekipi "Tits". Përzgjidhen kapitenët e ekipit. Juria do të vlerësojë njohuritë tuaja. Në fund të festës, ai do të përmbledhë rezultatet dhe do të shpallë ekipin fitues në konkursin tonë dhe do të japë titullin "Ekspertët e shpendëve." Ky konkurs mund të fillojë me një poezi të poetit ukrainas L. Glibov, përkthyer nga R. Zoslavsky.
    Magpi me anë të bardhë
    Fluturoi nga larg
    Nuk tha se ku ishte
    Por ja ku është ajo, djema.
    Gjëegjëza shumë të ndërlikuara
    Na e solli në bisht.

    Ngacmuesi dhe hajduti
    Ves një pallto gri.
    Ka mjaft thërrime në fluturim
    Dhe ai ka frikë nga një mace dinake.
    (Harabeli)

    Në fund të natës ajo nuk ka kohë për të fjetur
    Ajo drejton peshkimin.
    (buf)

    Jeton në vende të nxehta
    Dhe në ato më të freskëta - në kopshtet zoologjike.
    Dhe ai është arrogant dhe mburravec,
    Sepse bishti është i bukur.
    (Pallua)

    Çfarë lloj zogu
    Nuk ka frikë nga ngrica
    Edhe pse ka borë kudo,
    A ka ajo zogj në fole?
    (Crossbill)

    Mysafirë veriorë
    Manaferrat Rowan janë duke përkëdhelur në grupe.
    Kaq elegante dhe e ndritshme
    Në kokë ka tufa.
    (krahë dylli)

    Këngëtarja e vogël e pyllit
    Këndon më së miri në pranverë.
    (Bilbili)

    Kush po ecën përgjatë rrugës
    Me hapa të shpejtë,
    Duke tundur bishtin e tij të gjatë?
    Merreni me mend vetë.
    (bisht)

    Ajo është bishtgjatë
    Nga mbrapa është e zezë - e zezë.
    Barku dhe shpatullat e bardha.
    Rrëshqitje në vend të fjalës.
    Të paktën ai sheh dikë - në çast
    Ngre një muhabet - një klithmë.
    (Magpie)

    Ai vjen çdo vit
    Aty ku e pret shtëpia.
    Ai mund të këndojë këngët e të tjerëve,
    E megjithatë ajo ka zërin e vet.
    (Ytar)

    Ky është një mik i yni i vjetër
    Ai jeton në çatinë e shtëpisë -
    Me këmbë të gjata, me bisht të gjatë,
    Me qafë të gjatë, pa zë.
    Ai fluturon për të gjuajtur
    Për bretkosat në moçal.
    (lejlek)

    Në kthetrat në trungun e pishës
    Montuesja kokëkuqe u ngjit.
    Ai punoi shumë
    Por drita nuk shkëlqeu në pyll.
    (Qukapiku)

    2 Detyrë. "Vallëzimi i Zogjve"

    Tani do të luajmë një lojë në natyrë. Rregullat e lojës: kur tingëllon muzika, të gjithë kërceni, por sapo të ndalojë muzika, unë do t'i emërtoj zogjtë, dhe nëse zogu i emëruar jeton me ne në dimër, ju do të qëndroni në vend, nëse ai fluturon, ju uleni. Pra, a i njihni zogjtë dimërues dhe shtegtarë?
    Zogjtë: mjellmë, harabeli, bilbil, rok, sorrë.
    Juria vlerëson veprimet e fëmijëve. Skuadra më e mirë me më pak gabime merr pikë bonus.

    3 Detyrë. "Detyrat"

    Këtu janë disa sfida argëtuese
    Priten guximtarë.
    Le t'i urojmë fat
    Dilni jashtë! Kush është gati?

    Katër magjistarë erdhën për mësime.
    Një nga dyzet nuk e dinte mësimin.
    Me sa zell punuan dyzet?
    (4 – 1 = 3)

    Pulëbardha e ngrohu kazanin,
    Ftuan nëntë pulëbardha:
    Ejani të gjithë për çaj!
    Sa pulëbardha?
    Përgjigju!
    (9 + 1 = 10)

    Në kopshtin e tezes Galya
    Pesë pata u ngjitën brenda.
    Katër janë përzënë.
    Sa kanë mbetur atje?
    (5 – 4 = 1)

    Sa rosat e vogla
    Dëshironi të notoni dhe të zhyteni?
    Tre lundruan larg
    Të dy u zhytën thellë.
    Sa ka gjithsej në pellg?
    Nuk mund të numëroj.
    (3 + 2 = 5)

    4 Detyra. Lojë "Zogjtë kanë mbërritur"

    Mësuesi paralajmëron fëmijët:
    - Tani do të emërtoj vetëm zogj, por nëse befas gaboj dhe ju dëgjoni diçka tjetër, atëherë duartrokitni. Filloni:
    Zogjtë kanë ardhur:
    Pëllumbat, cicat,
    Mizat dhe shpejtësitë... (fëmijët duartrokasin)
    Edukatore. Çfarë nuk shkon?
    Fëmijët. Mizat.
    Edukatore. Dhe kush janë mizat?
    Fëmijët. Insektet.
    Edukatore. E drejta. Le te vazhdojme.
    Zogjtë kanë ardhur:
    Pëllumbat, cicat,
    Lejlekët, sorrat,
    Xhakada, makarona... (fëmijët duartrokasin)
    Edukatore. Le të fillojmë përsëri.
    Zogjtë kanë ardhur:
    Pëllumba, marten...
    Nëse fëmijët nuk i kushtonin vëmendje marten, mësuesi shpall rezultatin: një zero në favorin tim. Martens nuk janë fare zogj. Loja vazhdon.
    Zogjtë kanë ardhur:
    Pëllumbat, cicat,
    Lapings, shpejta,
    Jackdaws dhe siskins
    Mushkonja, qyqe... (fëmijët duartrokasin)

    Zogjtë kanë ardhur:
    Pëllumbat, cicat,
    Lapings, shpejta,
    Jackdaws dhe siskins.
    Lejlekët, qyqja,
    Mjellma, yje
    Bravo për të gjithë ju!
    Kapitenëve u jepet një vizatim, mbi të cilin vizatohen konturet e zogjve, të mbivendosura mbi njëri-tjetrin.
    Detyrë: numëroni numrin e zogjve të paraqitur në figurë dhe emërtoni ata.


    Juria vlerëson përgjigjet.

    6 Detyra. Lojë në natyrë "Qyqe".

    Qyqja zgjidhet nga tabela e numërimit.
    Qyqja eci pranë rrjetës,
    Dhe pas saj janë fëmijët e vegjël.
    Qyqeve u kërkohet të pinë.
    Dilni - mund të vozitni.

    Fëmijët e mbetur ndahen në çifte. Çdo palë - fole - qëndron në gjatësinë e krahut, njëra nga tjetra në një rreth, përballë qendrës.
    Qyqja vrapon pas lojtarëve, e përkëdhel lehtë zogun në shpatullën e çdo lojtari që qëndron në pjesën e jashtme të rrethit dhe në të njëjtën kohë thotë "Ku-ku". Qyqja fluturon më tej në një rreth dhe po ashtu edhe zogu, por në drejtim të kundërt. Lojtari që qëndroi përballë zogut zë vendin e tij. Është e lirë para tij. Detyra e qyqes është të zërë një vend në fole. Nëse ajo ia del përpara zogut, atëherë bëhet qyqe, vrapon në një rreth, bërtet "Ku-ku" dhe përkëdhel çdo zog tjetër mbi supe. Nëse jo, atëherë qyqja vazhdon të lëvizë derisa të marrë folenë e dikujt tjetër.

    7 Detyrë. "Gjeni gabimet"

    .
    Detyrë për ekipin e parë:
    Zogjtë dimërues në një tabelë magnetike (2 gabime)
    Gryka e zezë, qukapiku, vinçi, pëllumbi, dallëndyshja, sorrë, bufi, harakja.

    Detyrë për ekipin e dytë:
    Zogjtë shtegtarë në një tabelë magnetike (2 gabime)
    Qyqe, bisht, bisht, rok, çafkë, bilbil, yll, cicë.

    9 Detyrë. "Pyetje rreth zogjve"

    Cilët zogj jetojnë mirë në dimër dhe pse?
    Ku dimërojnë cicat dhe bishtat? (Cicat janë në zonën tonë, bishtat fluturojnë në jug).
    Si ndryshojnë foletë e një qyqe dhe një bilbil? (Qyqja nuk ndërton fole).
    Pse u dha një emër i tillë demitarit? (Mbërrin me borën e parë).
    Me ardhjen e kujt zogjsh e konsiderojmë fillimin e pranverës? (Roks).
    Cili zog rrit zogjtë në dimër? (Crossbill).
    Cili zog quhet "akullthyes"? (bisht)
    Cilët zogj quhen "zogj thupër"? (Dyatlov. Ngjyra e tyre shkrihet me modelin në lëvoren e thuprës).
    Në cilën orë të ditës sorrat dhe bufat kërkojnë ushqim? (Sorbi është në mëngjes dhe gjatë ditës, dhe bufi është gjatë natës).

    Konkursi i Ekspertit të Zogjve të ekipit tonë ka përfunduar. Juria përmbledh rezultatet dhe shpërblen pjesëmarrësit.

    LOJËRA TË VJETËSISË RRUTALE NË KOPSHT

    1. Qyqe

    Fëmijët qëndrojnë në një rreth.

    Në qendër është shoferi me sy të mbyllur.

    Fëmijët ecin në një rreth dhe këndojnë:

    Ne kemi një qyqe në kopshtin tonë

    Fluturoi brenda dhe këndon

    Ti qyqe mos gogës

    Merreni me mend kush këndon"

    Mësuesi tregon këdo në rreth.

    Fëmija këndon "Ku-ku".

    2. "Ermina lepur"

    Sipas rimës së numërimit, zgjidhet "Zainka".

    Fëmijët ecin në një rreth duke kënduar fjalët:

    Ermine lepurushe

    Nuk ka ku të kërcejnë lepurushët

    Rrethoja ka rrethoja të larta

    Dhe lepurushi ka këmbë të shkurtra

    Eja, lepurush i vogël, kërce dhe kapërce,

    Kthehu anash,

    Hajde lepur, kthehu

    Përkuluni kujt të doni.

    Në fund të këndimit, lepurushi zgjedh një shofer të ri.

    3. "Perimet"

    Fëmijët ecin në një rreth duke mbajtur duart.

    Në qendër të rrethit është një shofer me sy të lidhur.

    Të gjithë këndojnë:

    Një mbrëmje në kopsht

    Panxhari i rrepës, rrepka, qepët

    Ne vendosëm të luanim fshehurazi

    Por së pari ne qëndruam në një rreth

    Ata ndalojnë dhe numërojnë duke përkulur gishtat.

    Shoferi po rrotullohet.

    Paguhet qartë menjëherë

    Një dy tre katër Pesë,

    Më mirë fshihu

    Fshihu më thellë.

    Epo, shko shiko.

    Fëmijët ulen, shoferi shkon të shikojë.

    Përpjekja për të gjetur dhe gjetur me prekje se kë kapi.

    4. "Qengji"

    Fëmijët ecin në një rreth dhe këndojnë. Në qendër është ngasja "Qengji"

    Ju jeni një qengj i vogël gri,

    Ju jeni një qengj i vogël i bardhë,

    Ne ju kemi ushqyer

    Ne ju dhamë diçka për të pirë

    Mos na pengo

    Luaj me ne

    Nxitoni dhe kapeni.

    Kur mbaron këndimi, fëmijët ikin. Qengji e kap.

    Kush kapet luan rolin e qengjit.

    5. "Kapak lejleku"

    Përpara fillimit të lojës, zgjidhen një lejlek dhe një fëmijë me kapak lejleku.

    Fëmijët qëndrojnë në një rreth, duke mbajtur duart. Në qendër të rrethit është një lejlek. Duart e tij janë të palosur pas shpine, pëllëmbët së bashku.

    Fëmijët ecin në një rreth, lejleku ecën prapa brenda rrethit, duke ngritur këmbët lart. Ai kërkon një kapelë dhe këndon:

    Lejleku: Po ecja mbi lumë

    Këtu më humbi kapelja

    Një kapele krejt e re

    Kapelë e ngrohtë

    Një kapele e vogël e kuqe.

    Fëmijët ecin në një rreth.

    Një fëmijë pas rrethit mban një kapelë në duar, ecën në drejtim të kundërt dhe këndon:

    Fëmija: Erdha te lumi

    Këtu gjeta një kapelë

    Një kapele krejt e re

    Kapelë e ngrohtë

    Një kapele e vogël e kuqe.

    Kur kënga mbaron, të gjithë ndalojnë.

    Fëmija: Epo, përpiqu të kapësh hapin

    Hiq kapelen.

    Fëmijët ngrenë duart e tyre të bashkuara, duke formuar një portë përmes së cilës vrapojnë lejleku dhe fëmija. Lejleku e kap, vendos një kapele dhe kërcen si çift brenda rrethit. Lejleku mbetet në rreth, fëmija me kapelë zgjidhet nga një tjetër.

    Nëse lejleku nuk e kap, shoferi bëhet lejlek. Lejleku qëndron në një rreth. Loja përsëritet.

    6. "Lojë me një zile"

    Muzika po luhet.

    Fëmijët qëndrojnë në një rreth, duke mbajtur duart.

    Në qendër të rrethit është një fëmijë me një zile.

    Kur fillon të kënduarit, ata lëvizin në drejtim të kundërt.

    Një fëmijë me një zile këndon:

    Unë eci me një zile

    Po shikoj djemtë

    Zile e artë

    Kush do të kërcejë me mua?

    Në fund të këngës një fëmijë me një zile

    zgjedh atë me të cilin do të kërcejë.

    Dy fëmijë kërcejnë me çdo muzikë kërcimi.

    Fëmija i përzgjedhur bëhet udhëheqës.

    7. "Stargazer"

    Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Në qendër është Astrologu.

    Fëmijët shkojnë në një rreth në të djathtë dhe këndojnë:

    Yjet po vezullojnë në qiell

    Yjet duan të luajnë

    Astrologu numëron yjet

    Një dy tre katër Pesë!

    Refreni: (ecni në një rreth, kthehuni prapa.)

    Vëzhguesi i yjeve, vëzhgues i yjeve,

    Ejani të luani me ne!

    Çfarë do të na tregoni

    Le ta kuptojmë vetë.

    Fëmijët marrin me mend se çfarë po bën shikuesi i yjeve.

    Opsioni 2:

    Ne thirrëm Astrologun

    Le të na numërojë me radhë

    Në kopshtin tonë është si në parajsë

    Ka shumë djem yje.

    Astrolog:

    E gjeni dot cili prej jush?

    Çfarë jam duke bërë tani?

    Kushdo që merr me mend se çfarë po bën Astrologu bëhet Astrolog.

    8. "Lejleku dhe bretkosat"

    Fëmijët qëndrojnë në një rreth, duke mbajtur duart.

    Në qendër të rrethit është një lejlek.

    Fëmijët ecin në një rreth dhe këndojnë

    Lejleku ecën me këmbët e ngritura lart

    dhe përplas krahët e tij - "krahët"

    Lejleku shkoi për gjueti

    Ai ecën dhe ecën nëpër kënetë.

    Unë me të vërtetë dua të ha një bretkocë,

    Unë me të vërtetë dua të gëlltis një bretkocë!

    Bretkosat po kërcejnë

    Lejleku qëndron në njërën këmbë dhe përplas krahët.

    Bretkosat këndojnë:

    Kwacky, kwacky, kwacky kwacky.

    Kur mbaron muzika, bretkosat kërcejnë nga lejleku dhe ai i kap.

    Kush kapet bëhet lejlek.

    9. "Djegësit"

    Fëmijët të kapur për dore ecin në një rreth.

    Shoferi qëndron në qendër të rrethit.

    Mund të ketë një maskë lepuri në kokë.

    Sapo djemtë mbarojnë fjalinë, të gjithë që qëndrojnë në rreth ikin.

    Kur muzika përfundon, të gjithë lojtarët duhet të gjejnë një partner.

    Kushdo që nuk ka gjetur një partner bëhet shofer.

    I zhdrejtë, i zhdrejtë,

    Mos shkoni zbathur

    Dhe ecni me këpucë,

    Mbështillni putrat tuaja

    Nëse keni veshur këpucë,

    Ujqërit nuk do ta gjejnë lepurin

    Ariu nuk do të të gjejë.

    Dilni, do digjeni!

    10. "Djem të këndshëm"

    Linjat vizatohen në dy anët e kundërta të sitit, dhe disa rrathë vizatohen në anën. Kjo është shtëpia e shoferit. Lojtarët mblidhen pas rreshtit në njërën anë të fushës dhe këndojnë në kor:

    Ne jemi djem qesharak

    Na pëlqen të vrapojmë dhe të kërcejmë.

    Epo, përpiquni të na kapni!

    Një, dy, tre - kapeni!

    Pas fjalës "kap!" të gjithë vrapojnë në anën e kundërt të faqes. Shoferi duhet të kapë një nga vrapuesit përpara se të kalojë vijën e dytë. Personi i kapur qëndron në një rreth - shtëpia e shoferit. Pastaj fëmijët lexojnë përsëri poezitë dhe vrapojnë nëpër këndin e lojërave në drejtim të kundërt.

    Pas 2-3 përpjekjesh, numërojnë sa fëmijë kapen, zgjedhin një shofer të ri dhe loja vazhdon.

    11. "Kozmonautë"

    Duke mbajtur duart, fëmijët ecin në një rreth dhe këndojnë:

    Raketat e shpejta na presin

    Për shëtitje në planet.

    Çfarëdo që duam

    Le të fluturojmë tek ky!

    Por ka një sekret në lojë:

    Nuk ka vend për të vonuar!

    Sapo thuhet fjala e fundit, të gjithë shpërndahen në "vendet e lëshimit të raketave" dhe përpiqen të zënë vend me shpejtësi në ndonjë nga raketat e paracaktuara. Brenda çdo rakete janë shënuar deri në 5 rrathë. Ky është vendi për pjesëmarrësit. Por ka më pak rrathë në raketa sesa pjesëmarrës. Ata që vonohen për raketën janë jashtë loje.

    Numri i raketave është në rënie. Loja fillon nga e para.

    12. "Zarya - zaryanitsa"

    Fëmijët qëndrojnë në një rreth, i mbajnë duart pas shpine, dhe njëri nga lojtarët - Agimi - ecën pas me një fjongo dhe thotë:

    Zarya-Zaryanica,

    Vajzë e kuqe,

    Kam ecur nëpër fushë,

    I hodhi çelësat

    Çelësat e artë

    Fjongo blu,

    Unaza të ndërthurura -

    Unë shkova për ujë!

    Me fjalët e fundit, shoferi vendos me kujdes shiritin në shpatullën e njërit prej lojtarëve, i cili, duke e vërejtur këtë, merr shpejt shiritin dhe të dy vrapojnë në drejtime të ndryshme në një rreth. Ai që mbetet pa vend bëhet agim.

    Loja përsëritet.

    Vrapuesit nuk duhet të kalojnë rrethin. Lojtarët nuk kthehen, ndërsa shoferi zgjedh se kush duhet të vendosë shiritin në supe

    13. "Karusel"

    Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Ka një litar të shtrirë në tokë, duke formuar një unazë (skajet e litarit janë të lidhura). Djemtë e marrin atë nga toka dhe, duke e mbajtur me dorën e djathtë (ose të majtë), ecin në një rreth duke thënë:

    Mezi, mezi

    Karuseli u rrotullua dhe më pas rrotull,

    Dhe pastaj rreth e rrotull,

    Gjithçka është duke vrapuar, duke vrapuar, duke vrapuar.

    Fëmijët në fillim lëvizin ngadalë dhe pas fjalëve "vrap" vrapojnë. Me urdhër të udhëheqësit "Kthehu!" marrin shpejt litarin me dorën tjetër dhe vrapojnë në drejtim të kundërt.

    Hesht, hesht, mos e shkruaj!

    Ndalo karuselin.

    Një dhe dy, një dhe dy,

    Loja mbaroi!

    Lëvizja e karuselit ngadalësohet gradualisht dhe ndalet me fjalët e fundit. Lojtarët e vendosin litarin në tokë dhe vrapojnë rreth fushës.

    14. "Kurthi"

    Lojtarët formojnë dy rrathë. Rrethi i brendshëm, duke mbajtur duart, lëviz në një drejtim, dhe rrethi i jashtëm në drejtimin tjetër.

    Rrethi i jashtëm - majmunët këndojnë:

    Ne jemi majmunë qesharak

    Ne jemi kërcyes, salto

    Ne nuk rrimë të qetë

    Dhe ne hamë banane.

    Rrethi i brendshëm - Tigrat këndojnë:

    Dhe ne tigrat nuk jemi qesharak

    Ne jemi të uritur dhe të zemëruar

    Këndoni këngën edhe një herë

    Do të të kapim tani.

    Në sinjalin e udhëheqësit, të dy rrathët ndalojnë. Ata që qëndrojnë në rrethin e brendshëm ngrenë duart për të formuar një portë. Tingëllon muzikë gazmore, majmunët ose vrapojnë në rreth, duke kaluar nën portë, ose vrapojnë jashtë tij. Muzika ndalet dhe lojtarët në rrethin e brendshëm papritmas ulin duart. Lojtarët që e gjejnë veten brenda rrethit konsiderohen të bllokuar. Ata bashkohen me ata që qëndrojnë në rrethin e brendshëm dhe bashkojnë duart. Pas kësaj, loja përsëritet.

    15. "Lepurushi"

    Fëmijët qëndrojnë në një rreth duke mbajtur duart. Ka një lepur të trishtuar në qendër të rrethit. Fëmijët këndojnë:

    Lepur, lepur! Çfarë të ndodhi ty?

    Ju jeni ulur atje plotësisht i sëmurë.

    Ngrihu, ngrihu, kërce!

    Ja një karotë! (2 herë)

    Merreni dhe kërceni!

    Të gjithë fëmijët i afrohen lepurushit dhe i japin një karotë imagjinare. Lepuri merr karotën, bëhet i gëzuar dhe fillon të kërcejë. Dhe fëmijët duartrokasin. Pastaj zgjidhet një lepur tjetër.

    Lojërat e vallëzimit të rrumbullakët janë dashur në Rusi që nga kohërat e lashta. Asnjë festë e vetme nuk do të ishte e plotë pa to. Megjithë thjeshtësinë e tyre të dukshme, rëndësia e vallëzimeve të rrumbullakëta është e vështirë të mbivlerësohet. Ata zhvillojnë ndjenjën e ritmit dhe veshit për muzikën, kontribuojnë në përmirësimin e aftësive motorike, lehtësojnë procesin e përshtatjes: i bashkojnë fëmijët dhe i çlirojnë.

    1. Qyqe

    Fëmijët qëndrojnë në një rreth.
    Në qendër është shoferi me sy të mbyllur.
    Fëmijët ecin në një rreth dhe këndojnë:

    Ne kemi një qyqe në kopshtin tonë
    Fluturoi brenda dhe këndon
    Ti qyqe mos gogës
    Merreni me mend kush këndon"

    Mësuesi tregon këdo në rreth.
    Fëmija këndon "Qyqe".
    Shoferi duhet të hamendësojë me zë.

    2. "Ermina lepur"

    Fëmijët qëndrojnë në një rreth, duke mbajtur duart. Sipas rimës së numërimit, zgjidhet "Zainka".
    Fëmijët ecin në një rreth duke kënduar fjalët:

    Ermine lepurushe
    Nuk ka ku të kërcejnë lepurushët
    Rrethoja ka rrethoja të larta
    Dhe lepurushi ka këmbë të shkurtra
    Eja, lepurush i vogël, kërce dhe kapërce,
    Kthehu anash,
    Hajde lepur, kthehu
    Përkuluni kujt të doni.

    Në fund të këndimit, lepurushi zgjedh një shofer të ri.

    3. "Perimet"

    Fëmijët ecin në një rreth duke mbajtur duart.
    Në qendër të rrethit është një shofer me sy të lidhur.

    Të gjithë këndojnë:
    Një mbrëmje në kopsht
    Panxhari i rrepës, rrepka, qepët
    Ne vendosëm të luanim fshehurazi
    Por së pari ne qëndruam në një rreth

    Ata ndalojnë dhe numërojnë duke përkulur gishtat.
    Shoferi po rrotullohet.

    Paguhet qartë menjëherë
    Një dy tre katër Pesë,
    Më mirë fshihu
    Fshihu më thellë.
    Epo, shko shiko.

    Fëmijët ulen, shoferi shkon të shikojë.
    Përpjekja për të gjetur dhe gjetur me prekje se kë kapi.

    4. "Qengji"

    Fëmijët ecin në një rreth dhe këndojnë. Në qendër është ngasja "Qengji"

    Ju jeni një qengj i vogël gri,
    Ju jeni një qengj i vogël i bardhë,
    Ne ju kemi ushqyer
    Ne ju dhamë diçka për të pirë
    Mos na pengo
    Luaj me ne
    Nxitoni dhe kapeni.

    Kur mbaron këndimi, fëmijët ikin. Qengji e kap. Kush kapet luan rolin e qengjit.

    5. "Kapak lejleku"

    Përpara fillimit të lojës, zgjidhen një lejlek dhe një fëmijë me kapak lejleku.

    Fëmijët qëndrojnë në një rreth, duke mbajtur duart. Në qendër të rrethit është një lejlek. Duart e tij janë të palosur pas shpine, pëllëmbët së bashku.

    Fëmijët ecin në një rreth, lejleku ecën prapa brenda rrethit, duke ngritur këmbët lart. Ai kërkon një kapelë dhe këndon:

    Lejleku: Eca mbi lumë
    Këtu më humbi kapelja
    Një kapele krejt e re
    Kapelë e ngrohtë
    Një kapele e vogël e kuqe.

    Fëmijët ecin në një rreth.
    Një fëmijë pas rrethit mban një kapelë në duar, ecën në drejtim të kundërt dhe këndon:

    Fëmija: Erdha te lumi
    Këtu gjeta një kapelë
    Një kapele krejt e re
    Kapelë e ngrohtë
    Një kapele e vogël e kuqe.

    Kur kënga mbaron, të gjithë ndalojnë.

    Fëmija: Epo, përpiquni të kapni hapin
    Hiq kapelen.

    Fëmijët ngrenë duart e tyre të bashkuara, duke formuar një portë përmes së cilës vrapojnë lejleku dhe fëmija. Lejleku e kap, vendos një kapele dhe kërcen si çift brenda rrethit. Lejleku mbetet në rreth, fëmija me kapelë zgjidhet nga një tjetër.

    Nëse lejleku nuk e kap, atëherë shoferi bëhet lejlek. Lejleku qëndron në një rreth. Loja përsëritet.

    6. "Lojë me një zile"

    Muzika po luhet.
    Fëmijët qëndrojnë në një rreth, duke mbajtur duart.
    Në qendër të rrethit është një fëmijë me një zile.
    Kur fillon të kënduarit, ata lëvizin në drejtim të kundërt.

    Një fëmijë me një zile këndon:
    Unë eci me një zile
    Po shikoj djemtë
    Zile e artë
    Kush do të kërcejë me mua?

    Në fund të këngës një fëmijë me një zile
    zgjedh atë me të cilin do të kërcejë.
    Dy fëmijë kërcejnë me çdo muzikë kërcimi.
    Fëmija i përzgjedhur bëhet udhëheqës.

    7. "Stargazer"

    Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Në qendër është Astrologu.

    Fëmijët shkojnë në një rreth në të djathtë dhe këndojnë:
    Yjet po vezullojnë në qiell
    Yjet duan të luajnë
    Astrologu numëron yjet
    Një dy tre katër Pesë!

    Refreni: (ecni në një rreth, kthehuni prapa.)
    Vëzhguesi i yjeve, vëzhgues i yjeve,
    Ejani të luani me ne!
    Çfarë do të na tregoni
    Le ta kuptojmë vetë.

    Fëmijët marrin me mend se çfarë po bën shikuesi i yjeve.

    Opsioni 2:

    Ne thirrëm Astrologun
    Le të na numërojë me radhë
    Në kopshtin tonë është si në parajsë
    Ka shumë djem yje.

    Astrolog:
    E gjeni dot cili prej jush?
    Çfarë jam duke bërë tani?

    Kush mund ta marrë me mend se çfarë po bën Astrologu? bëhet astrolog.

    8. "Lejleku dhe bretkosat"

    Fëmijët qëndrojnë në një rreth, duke mbajtur duart.
    Në qendër të rrethit është një lejlek.
    Fëmijët ecin në një rreth dhe këndojnë
    Lejleku ecën me këmbët e ngritura lart
    dhe përplas krahët e tij - "krahët"

    Fëmijët:
    Lejleku shkoi për gjueti
    Ai ecën dhe ecën nëpër kënetë.

    Lejleku:
    Unë me të vërtetë dua të ha një bretkocë,
    Unë me të vërtetë dua të gëlltis një bretkocë!

    Bretkosat po kërcejnë
    Lejleku qëndron në njërën këmbë dhe përplas krahët.

    Bretkosat këndojnë:
    Kwacky, i shkathët, i çuditshëm, i çuditshëm, i çuditshëm.

    Kur mbaron muzika, bretkosat kërcejnë nga lejleku dhe ai i kap.
    Kush kapet bëhet lejlek.

    9. "Djegësit"

    Fëmijët të kapur për dore ecin në një rreth.
    Shoferi qëndron në qendër të rrethit.
    Mund të ketë një maskë lepuri në kokë.
    Sapo djemtë mbarojnë fjalinë, të gjithë që qëndrojnë në rreth ikin.
    Kur muzika përfundon, të gjithë lojtarët duhet të gjejnë një partner.
    Kushdo që nuk ka gjetur një partner bëhet shofer.

    I zhdrejtë, i zhdrejtë,
    Mos shkoni zbathur
    Dhe ecni me këpucë,
    Mbështillni putrat tuaja
    Nëse keni veshur këpucë,
    Ujqërit nuk do ta gjejnë lepurin
    Ariu nuk do të të gjejë.
    Dilni, do digjeni!

    10. "Djem të këndshëm"

    Linjat vizatohen në dy anët e kundërta të sitit, dhe disa rrathë vizatohen në anën. Kjo është shtëpia e shoferit. Lojtarët mblidhen pas rreshtit në njërën anë të fushës dhe këndojnë në kor:

    Ne jemi djem qesharak
    Na pëlqen të vrapojmë dhe të kërcejmë.
    Epo, përpiquni të na kapni!
    Një, dy, tre - kapeni!

    Pas fjalës "kap!" të gjithë vrapojnë në anën e kundërt të faqes. Shoferi duhet të kapë një nga vrapuesit përpara se të kalojë vijën e dytë. Personi i kapur qëndron në një rreth - shtëpia e shoferit. Pastaj fëmijët lexojnë përsëri poezitë dhe vrapojnë nëpër këndin e lojërave në drejtim të kundërt.

    Pas 2-3 përpjekjesh, numërojnë sa fëmijë kapen, zgjedhin një shofer të ri dhe loja vazhdon.

    11. "Kozmonautë"

    Duke mbajtur duart, fëmijët ecin në një rreth dhe këndojnë:

    Raketat e shpejta na presin
    Për shëtitje në planet.
    Çfarëdo që duam
    Le të fluturojmë tek ky!
    Por ka një sekret në lojë:
    Nuk ka vend për të vonuar!

    Sapo thuhet fjala e fundit, të gjithë shpërndahen në "vendet e lëshimit të raketave" dhe përpiqen të zënë vend me shpejtësi në ndonjë nga raketat e paracaktuara. Brenda çdo rakete janë shënuar deri në 5 rrathë. Ky është vendi për pjesëmarrësit. Por ka më pak rrathë në raketa sesa pjesëmarrës. Ata që vonohen për raketën janë jashtë loje.

    Numri i raketave është në rënie. Loja fillon nga e para.

    12. "Zarya-Zaryanitsa"

    Fëmijët qëndrojnë në një rreth, i mbajnë duart pas shpine, dhe njëri nga lojtarët - Agimi - ecën pas me një fjongo dhe thotë:

    Zarya-Zaryanica,
    Vajzë e kuqe,
    Kam ecur nëpër fushë,
    I hodhi çelësat
    Çelësat e artë
    Fjongo blu,
    Unaza të ndërthurura -
    Le të shkojmë të marrim pak ujë!

    Me fjalët e fundit, shoferi vendos me kujdes shiritin në shpatullën e njërit prej lojtarëve, i cili, duke e vërejtur këtë, merr shpejt shiritin dhe të dy vrapojnë në drejtime të ndryshme në një rreth. Ai që mbetet pa vend bëhet agim.

    Loja përsëritet.

    Vrapuesit nuk duhet të kalojnë rrethin. Lojtarët nuk kthehen, ndërsa shoferi zgjedh se kush duhet të vendosë shiritin në supe

    13. "Karusel"

    Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Ka një litar të shtrirë në tokë, duke formuar një unazë (skajet e litarit janë të lidhura). Djemtë e marrin atë nga toka dhe, duke e mbajtur me dorën e djathtë (ose të majtë), ecin në një rreth duke thënë:

    Mezi, mezi
    Karuseli u rrotullua dhe më pas rrotull,
    Dhe pastaj rreth e rrotull,
    Gjithçka është duke vrapuar, duke vrapuar, duke vrapuar.

    Fëmijët në fillim lëvizin ngadalë dhe pas fjalëve "vrap" vrapojnë. Me urdhër të udhëheqësit "Kthehu!" marrin shpejt litarin me dorën tjetër dhe vrapojnë në drejtim të kundërt.

    Hesht, hesht, mos nxito!
    Ndalo karuselin.
    Një dhe dy, një dhe dy,
    Loja mbaroi!

    Lëvizja e karuselit ngadalësohet gradualisht dhe ndalet me fjalët e fundit. Lojtarët e vendosin litarin në tokë dhe vrapojnë rreth fushës.

    14. "Kurthi"

    Lojtarët formojnë dy rrathë. Rrethi i brendshëm, duke mbajtur duart, lëviz në një drejtim, dhe rrethi i jashtëm në drejtimin tjetër.

    Rrethi i jashtëm - majmunët këndojnë:
    Ne jemi majmunë qesharak
    Ne jemi kërcyes, salto
    Ne nuk rrimë të qetë
    Dhe ne hamë banane.

    Rrethi i brendshëm - Tigrat këndojnë:
    Dhe ne tigrat nuk jemi qesharak
    Ne jemi të uritur dhe të zemëruar
    Këndoni këngën edhe një herë
    Do të të kapim tani.

    Në sinjalin e udhëheqësit, të dy rrathët ndalojnë. Ata që qëndrojnë në rrethin e brendshëm ngrenë duart për të formuar një portë. Tingëllon muzikë gazmore, majmunët ose vrapojnë në rreth, duke kaluar nën portë, ose vrapojnë jashtë tij. Muzika ndalet dhe lojtarët në rrethin e brendshëm papritmas ulin duart. Lojtarët që e gjejnë veten brenda rrethit konsiderohen të bllokuar. Ata bashkohen me ata që qëndrojnë në rrethin e brendshëm dhe bashkojnë duart. Pas kësaj, loja përsëritet.

    15. "Lepurushi"

    Fëmijët qëndrojnë në një rreth duke mbajtur duart. Ka një lepur të trishtuar në qendër të rrethit. Fëmijët këndojnë:

    Lepur, lepur! Çfarë të ndodhi ty?
    Ju jeni ulur atje plotësisht i sëmurë.
    Ngrihu, ngrihu, kërce!
    Ja një karotë!(2 herë)
    Merreni dhe kërceni!

    Të gjithë fëmijët i afrohen lepurushit dhe i japin një karotë imagjinare. Lepuri merr karotën, bëhet i gëzuar dhe fillon të kërcejë. Dhe fëmijët duartrokasin. Pastaj zgjidhet një lepur tjetër.

    16. "Kastraveci"

    Mësuesi zgjedh Kastravecin, i cili ulet në qendër të rrethit. Fëmijët dhe mësuesi i tyre ecin në një rreth dhe këndojnë:

    Kastravec, kastravec,
    Ju jeni si një qenie njerëzore.
    Ne ju kemi ushqyer
    Ne ju dhamë diçka për të pirë
    Më vunë në këmbë,(ato i afrohen kastravecit dhe e marrin)
    Më detyruan të kërceja.
    Vallëzoni sa të doni
    Zgjidhni kë të doni.

    Kastraveci kërcen, fëmijët duartrokasin. Pas kërcimit, Kastraveci zgjedh një fëmijë tjetër për të zënë vendin e tij dhe loja vazhdon.

    17. "Pulë dhe pula"

    Fëmijët, nën drejtimin e një mësuesi, vendosin karrige në njërin skaj të dhomës së lojërave. Numri i karrigeve duhet të korrespondojë me numrin e pjesëmarrësve në lojë. Është zgjedhur një shofer mace. Mësuesja vepron si një pulë nënë. Pjesa tjetër e pjesëmarrësve janë fëmijët e saj të pulës.

    Pula nënë fton të gjithë zogjtë e saj të bashkojnë duart. Së bashku ata ecin në një rreth dhe thonë fjalët e mëposhtme:

    Pula me kreshtë doli,
    Ka pula të verdha me të,
    Pula troket: ko-ko,
    Mos shkoni larg.

    Pula dhe zogjtë gradualisht i afrohen maces, të ulur në një karrige të veçantë.

    Në një stol buzë shtegut
    Macja është ulur dhe po dremitë.
    Macja hap sytë
    Dhe pulat kapin.

    Pas këtyre fjalëve, pulat shpërndahen duke u përpjekur secila të marrë karrigen e vet. Nëna pule është e shqetësuar për ta, duke përplasur krahët. Pula e kapur bëhet mace. Loja rinis nga fillimi.

    18. "Topi i borës"

    Fjalët përsëriten disa herë me një ritëm të rritur.

    Ne bëmë një top bore(ne kërcejmë në një rreth)
    E ndjek hap pas hapi

    Gunga u rrit më e madhe dhe u rrotullua më shpejt

    (ne shpejtojmë si në të folur ashtu edhe në lëvizje)

    Gunga u rrit më e madhe dhe u rrotullua më shpejt

    (ne jemi akoma duke shpejtuar)

    Goditi portën! Shpërthim! U shemb!

    (ne biem me kujdes)

    Ne dalim nga bora

    Dhe i heqim pluhurin rrobat.

    19. "Yasha"

    Yasha ulet në mes të livadhit.
    Ata kërcejnë rreth tij, duke kënduar:

    "Ulu, ulu, Yasha, në shkurret e fshesës
    Kafshoj, gërryej, Yasha, arra të pjekura.
    Kape Yasha, kush të duash."

    Yasha nxiton pas dikujt.

    Ai i kapur bëhet Yasha.

    20. "Rritja e lulëkuqeve"

    Në mes të rrethit është ulur një lulëkuqe.

    Vallja e rrumbullakët këndon:

    - O lulëkuqe në mal, lulëkuqe,
    E bardha është e bardhë nën mal!
    O ju lulëkuqe,
    Kokat e arta!
    Qëndroni në një rresht
    Le të pyesim për lulëkuqin.

    Lojtarët ndalojnë dhe pyesin "lulekuqe":

    -A keni mbjellë lulëkuqe?

    Valltarja e rrumbullakët përgjigjet:

    - Ata vetëm lëruan tokën.

    Refreni përsëritet. Lojtarët pyesin me radhë: “A keni mbjellë lulëkuqe?

    - "i mbjellë"
    - "A ka lulëzuar lulëkuqeja?"
    - "E lulëzuar"
    - "A është pjekur lulëkuqeja?"
    - "Pjekur"
    - "Shkunde atë."

    Të gjithë nxitojnë drejt balerinit dhe e tundin nëse nuk arrinte të shpëtonte. Nëse një balerin arrin të godasë dikë tre herë, ai bëhet një balerin.

    21. "Tërshërë"

    Të gjithë qëndrojnë në një rreth dhe këndojnë:

    “Kush dëshiron të dijë se si mbillet tërshëra
    Babai im mbolli kështu ...

    Shfaqni duke lëvizur krahët përpara:

    “Pastaj pushova kështu…

    Qëndroni me krahët e palosur në mënyrë të tërthortë.

    Pastaj ata rrotullohen në një valle të rrumbullakët, duke kënduar:

    - Tërshërë, tërshërë, të dhëntë Zoti që të rritesh!

    Vargu i ri:

    - Kush dëshiron të dijë se si korret tërshëra?
    - Im atë e korri kështu(shfaqje)
    - Pastaj ai pushoi kështu(tregon)

    Pas refrenit, ata përshkruajnë se si thur tërshëra dhe si shihet (kur shihet, të gjithë rrahin fqinjin).

    22. "Lakra"

    Fëmijët mbajnë duart, duke formuar një rresht të gjatë.

    Ata ecin ngadalë dhe pa probleme, ndërsa këndojnë ngadalë:

    Gjithë lakra ime
    Peshoni të bardhë
    Si mund ta lakoj lakrën time?
    Si të mos bie në dimër!

    Udhëheqësi i vargut drejton vallen e rrumbullakët përmes një lloj "porte" - duar të shtrënguara të ngritura lart, të mbajtura nga pjesëmarrësit e fundit në varg.

    Kur të gjithë lojtarët kalojnë nga "porta", i fundit kthehet dhe "lakon lakrën", domethënë i hedh dorën mbi supe, me të cilën mban mikun e tij.

    Pastaj vallëzimi i rrumbullakët kalon nëpër portën e dytë, të tretën, e kështu me radhë derisa të gjithë lojtarët të "përkulen".

    Pas këtij veprimi, pjesëmarrësi i fundit në këmbë në rresht mbetet në këmbë dhe i gjithë vallëzimi i rrumbullakët "kaçurrela" rreth tij, gradualisht duke u përkulur dhe duke e rrethuar në një unazë gjithnjë e më fort, derisa të shfaqet një lloj "piruni i lakrës". fituar.

    Pastaj lakra fillon të "zhvillohet" derisa të kthehet në pozicionin e saj fillestar.

    Loja shoqërohet me të kënduar gjatë gjithë kohës.

    23. "Lepurushi"

    “Zainka” tregon se si lan duart. Të gjithë lojtarët përsërisin të njëjtat lëvizje:
    Lojtarët qëndrojnë në një rreth, duke mbajtur duart dhe këndojnë:

    Lepur, dil në rreth,
    Gri, dil në rreth,
    Nxitoni, nxitoni, dilni në rreth,
    Nxitoni, nxitoni, dilni në rreth!

    Një nga lojtarët, i parazgjedhur nga "lepurushi", shkon në mes të rrethit. Lojtarët vazhdojnë të këndojnë:

    Zainka, ju shkoni për një shëtitje,
    Gri, shkoni për një shëtitje
    Ecni aty-këtu
    Ecni aty-këtu!

    “Zainka” ecën tani në një drejtim, tani në tjetrin, dhe lojtarët duartrokasin:

    Lepur, lani duart,
    Gri, lani duart,
    Majtas, djathtas, lani duart,
    Majtas, djathtas, lani duart!
    Lepur, laje fytyrën,
    Gri, laje fytyrën.
    Lani fytyrën nga lart poshtë,
    Lajeni fytyrën nga lart poshtë!

    “Zainka” tregon se si lahet, pjesa tjetër e lojtarëve përsërisin gjestet e tij.

    Lepur, lëmoni leshin,
    Gri, lëmoni leshin.
    Lëmoni leshin nga pas, përpara,
    Zbutni gëzofin nga mbrapa dhe përpara!

    “Zainka” kalon duart mbi rrobat e tij, i drejton ato dhe i pastron. Të gjithë lojtarët përsërisin:

    Lepur, krih flokët,
    Gri, kreh flokët.
    Po, kreh flokët më mirë,
    Po, krehni flokët më mirë!

    “Zainka” tregon se si i kreh flokët. Lojtarët përsërisin:

    Lepuri, nën fuçi,
    Gri, si fuçi.
    Vajza kozak po kërcen, vallëzon,
    Vajza kozake po kërcen, po kërcen!

    Vallëzon “Zainka”, kërcejnë edhe lojtarët e tjerë. Pas fjalëve "vajza kozak po kërcen, vajza kozake po kërcen", të gjithë ikin dhe "lepuri" i kap. Ai që kapet bëhet "lepur".

    24. "Merimanga"

    Ata zgjedhin një shofer që ulet në qendër të rrethit.

    Pjesa tjetër e lojtarëve ecin rreth tij, duke mbajtur duart dhe këndojnë:

    Merimanga, merimanga,
    Këmbët e holla
    Çizme të kuqe.
    Ne ju dhamë diçka për të pirë
    Ne ju kemi ushqyer
    Më vunë në këmbë,
    Më detyruan të kërceja.

    Pas këtyre fjalëve, të gjithë vrapojnë në qendër, ngrenë shoferin, e vendosin në këmbë dhe përsëri formojnë një rreth.

    Duke duartrokitur, ata këndojnë:

    Më detyruan të kërceja.

    Shoferi fillon të rrotullohet me sy të mbyllur.

    Të gjithë këndojnë:

    Vallëzoni, kërceni sa të doni
    Zgjidhni kë të doni!

    Artikuj të ngjashëm