WOT արկեր - HEAT արկեր, բարձր պայթյունավտանգ, մասնատված, բոլոր տեսակի պարկուճներ: Հագուստ. ինչ ընտրել և ինչ հագնել

02.09.2023

Կախարդկերպարի դասն է Աքսորի ուղինհիմնված մաքուր ինտելեկտի վրա՝ դարձնելով նրան հմայքի և տարրերի անվիճելի վարպետ: Նա օգտագործում է մաքուր էներգիայի ուժերը՝ հեռվից իր թշնամիներին ոչնչացնելու համար: Նրա սահմռկեցուցիչ կամքը շրջապատում է նրան շողշողացող պատնեշով ֆիզիկական և կախարդական հարձակումների դեմ, մի պատնեշ, որը պետք է ճեղքել նախքան կախարդն ինքն է դառնում խոցելի: Բացի անհավատալի վնաս պատճառելուց, Կախարդը կարող է անեծքներով վնասել իր թշնամիներին և օգնության կանչել մահացածներին՝ հենվելով իր կամքի վրա: Կախարդների մեկնարկային վիճակագրությունն է 14 Ուժ, 14 Ճարտարություն և 32 Բանականություն:

Կախարդների հետ կապված սարքավորումներ.Պսակներ, խալաթներ, կտորե ձեռնոցներ, հողաթափեր/կոշիկներ և ոգու վահան:

Համբարձման դասեր.

Necromancer:Հիմնականում Necromancer-ը կենտրոնացած է մինիոններ կանչելու վրա: Նա կարող է մեծացնել մինիոնների պաշտպանությունն ու հարձակումը, ինչպես նաև սեփական աուրան՝ այդպիսով ուժեղացնելով իր մինիոնները։ Այնուամենայնիվ, necromancer-ը չի սահմանափակվում զուտ կանչող կառուցապատումներով, քանի որ «Զոհաբերությունների տիրուհի» հմտությունը կարող է օգտագործվել ինքնին կերպարը մեծապես բարձրացնելու համար:

Տարրական կախարդ. Elemental Mages-ը մասնագիտանում է տարրական վնասների հետ կապված ամեն ինչում: Նրանք օգտագործում են ընդհատվող, բայց հզոր տարրական վնասների բուֆեր: Նրանք կարող են նաև կենտրոնանալ տարրական էֆեկտների կիրառման վրա՝ օգտագործելով «Bringer of Devastation», ինչը թույլ է տալիս նրանց տարածել բոլոր երեք տարրական էֆեկտները թշնամիների վրա, նույնիսկ եթե օգտագործում են քաոսային վնաս կամ ֆիզիկական վնաս:

Օկուլտիստ.Օկուլտիստների դասի ընտրությունը լավ ընտրություն է այն Վհուկների համար, ովքեր մասնագիտացած են քաոսային վնասների կամ անեծքների մեջ: Անեծքի հմտությունը զգալիորեն մեծացնում է անեծքների արդյունավետությունը, մինչդեռ Void of the Beacon-ը և Blossom of Sin-ը մեծապես ազդում են քաոսի վնասների վրա: Էներգետիկ վահան օգտագործող շենքերի համար մեծ արժեք ունի Չարի պատվար և Անսուրբ պահապան կարևոր հմտություններ ունեցող ճյուղը: Նրանց համար, ովքեր հնարավորություններ են փնտրում էներգիա առաջացնելու համար, կա Արգելված ուժի հմտություն:

Ավազակկերպարի դասն է Աքսորի ուղին, հիմնված ճարտարության և բանականության համադրության վրա։ Նա գերադասում է արագ զենքեր (օրինակ՝ դաշույններ կամ ճանկեր), որպեսզի արագ շարժվեն մարտի դաշտում՝ թակարդներ և ականներ դնելով և վերահսկելով մարտի ընթացքը: Նա միշտ ավելի խորամանկ է, քան իր հակառակորդը և հարվածներ է հասցնում բժշկական ճշգրտությամբ՝ խուսափելով գրոհներից:

ԱվազակԻր ցածր զրահի պատճառով ամենադժվար կերպարների դասերից մեկն է, բայց նա հեշտությամբ փոխհատուցում է այն, եթե հմտորեն վարվի: Նրա մարտական ​​ոճը, որը թելադրված էր բնական խուսափողականությամբ և էներգետիկ վահանով, նրան պարգևատրում էր հարձակումների, հմտությունների և թակարդների լավ համակարգմամբ: Ավազակի սկզբնական բնութագրերը՝ ուժ՝ 14, ճարտարություն՝ 23, բանականություն՝ 23։

Ավազակի համար ամենահարմար հանդերձանքը.Դիմակներ, Բաճկոններ / Բաճկոններ / Բաճկոններ / Հագուստ, Ձեռնոցներ, Կոշիկներ և փշալարեր:

Համբարձման դասեր.

Մարդասպան- Հարձակողական դաս, որն օգտագործում է կրիտիկական հարվածներ և ուժային լիցքեր՝ կախարդանքներ և հարձակումներ անելու համար: Դասի ծառը նաև տրամադրում է ժամանակի ընթացքում վնասների և քաոսի վնասների տարբերակներ:

Դիվերսանտ- Դասը նպատակաուղղված է թակարդների և ականների հմտությունները բարելավելուն օգտակար բոնուսներով, բայց ոչ ուղղակի վնասի կամ կրիտիկական հարվածի ավելացման: Այս դասը նաև օգտագործում է Blind-ը որպես հարձակողական և պաշտպանական մեխանիկ:

Դոջեր- ունիվերսալ դաս, որը թույլ է տալիս օգտագործել ինտելեկտի-ճկունության, մանայի վերածնման համադրություն, ունի մեծ մանևրելու ունակություն և ժամանակի ընթացքում վնաս է պատճառում:

Որսորդուհի.

Որսորդուհի- կերպարների դաս Աքսորի ուղին, հիմնված ճարպկության վրա, որը սազում է նրա բարակ և նրբագեղ կազմվածքին։ Նա արագաշարժ և արագաշարժ է, նետվում է մարտից և դուրս, կատարում է հզոր քննադատական ​​հարվածներ, որոնք հաճախ տապալում են հակառակորդներին մեկ քայլով: Նրա բնական արագությունը նրան տալիս է վնասից խուսափելու լավ կարողություն, և նա հակված է կրել բաց գույնի կաշի կամ կտոր։ Նա շատ հմուտ է հեռահար զենքի հետ, բայց նրա հարվածները նույնքան մահացու են, որքան մարտի դաշտում սուրը բռնած մարտիկի հարվածները: Որսորդի սկզբնական բնութագրերը՝ ուժ՝ 14, ճարտարություն՝ 32, խելք՝ 14։

Որսորդուհու ամենահարմար հանդերձանքըՍրանք գլխարկներ / գլխարկներ, կաշիներ / բաճկոններ / կիսակաֆտաններ, թաքցնելու ձեռնոցներ, թաքցնելու երկարաճիտ կոշիկներ և կափարիչներ:

Համբարձման դասեր.
Դիպուկահար- Դասը ուղղված է առավել վիրավորական և կենտրոնացած է արկերի վնասման և ազդեցության տարածքի վրա: Ակնհայտ է, որ այս դասը հարմար է նետաձիգների համար, բայց դրա մոդիֆիկատորների մեծ մասը կիրառվում է ցանկացած տեսակի արկերի վրա: Սա նշանակում է, որ հարձակումների և կախարդանքների մեծ մասը, որոնք օգտագործում են արկեր, նույնպես կշահեն այս դասից:

Ռեյդեր- Raider դասը կենտրոնանում է սիրահարների տևողության ավելացման վրա՝ սպանությունների միջոցով ստանալով Frenzy Charges, Onslaught կամ Ghost Form: Կերպարը կարող է մասնագիտանալ էֆեկտներից մեկում՝ ուժեղացնելով այն, ինչպես նաև զգալիորեն մեծացնել իր արագությունն ու խուսափելը։ Հակառակ այս դասի նկարագրության, այն չի պարունակում միայն մենամարտի մոդիֆիկատորներ, ինչպես նաև բավականին լավ է ուժեղացնում միջակայքային հարձակումները:

Ուղեցույց- Pathfinder դասում հիմնական շեշտը դրված է տափաշիշների վրա, որոնք կարող են օգտագործվել լրացուցիչ հարձակողական կամ պաշտպանական բոնուսներ ստանալու համար: Pathfinder-ը ճկուն դաս է. նրա հմտությունների ծառը թույլ է տալիս օգտագործել և՛ նորմալ հարձակումները, և՛ ուղղագրության հարձակումները հավասար արդյունավետությամբ՝ ցանկացած տեսակի վնասով (տարրական, ֆիզիկական կամ քաոսային):

Գլադիատոր.

Գլադիատորկերպարի դասն է Աքսորի ուղին, որը հիմնված է ուժի և ճարպկության համադրության վրա, ինչը նրան դարձնում է անզուգական վնաս հասցնելու և հարձակումներից խուսափելու հարցում: Նա կարող է օգտագործել վահան կամ հարվածել հզոր երկձեռքի կամ երկակի զենքերով՝ հավասար արդյունավետությամբ։ Նրա ուժեղ բազուկներն ընդունակ են գծելու ամենահզոր ու մահաբեր աղեղները։ Նրա նուրբ հղկված ռեֆլեքսները նրան տալիս են կատվային ճարտարություն՝ խուսափելու և կանխելու հարձակումները, լինի դա նետերը, թե կացինը ճոճելը: Գլադիատորը վտանգավոր հակառակորդ է, և նրա համբավը որպես անողոք մարդասպանի արժանի է: Գլադիատորի սկզբնական բնութագրերը՝ ուժ՝ 23, ճարտարություն՝ 23, խելացիություն՝ 14։

Գլադիատորի համար ամենահարմար սարքավորումները.Սաղավարտներ, կշեռքի զրահներ/բրիգանդիններ/կրկնիկներ/ափսե զրահներ, կշեռքի ձեռնոցներ, կշեռքի սաբատոններ և կլոր վահաններ:

Համբարձման դասեր.

Ռուբակ- Brawler դասը կենտրոնանում է առողջության տզրուկների և ցնցումների վրա: Շնորհիվ անցումային հանգույցների, որոնք մեծացնում են հարձակման արագությունը և վնասը երկու ձեռքով զենքի միջոցով, այս դասը լավ հարմար է հարձակողական հմտությունների համար՝ օգտագործելով երկու ձեռքով զենքեր և աղեղներ:

dimacher- Dimacher դասը հարմար է երկակի զենք օգտագործող կերպարների համար կամ մեկ ձեռքով զենքի և վահանի համակցություն: Հմտության ծառը հնարավորություն է տալիս կենտրոնանալ արյունահոսություն կիրառելու և բլոկը բարելավելու վրա:

Չեմպիոն- Չեմպիոնների դասը պաշտպանողական է և լավագույնս համապատասխանում է «տանկահարման» կերպարներին՝ ծաղրելու և ամրացնելու էֆեկտի շնորհիվ: Բացի այդ, նա կարող է օգտագործել աուրա, որը մեծացնում է վնասը իրեն և իր դաշնակիցներին: Չեմպիոն ծառի անցնող հանգույցները թույլ են տալիս գեղեցիկ ավելացնել զրահը և խուսափել:

Վայրենի- կերպարների դաս Աքսորի ուղին, որը հիմնված է ուժի վրա, ինչը նշանակում է լավ դիմադրություն հարվածներին, և նույնիսկ ավելի լավ պատիժներ բաշխելիս։ Նրա մենամարտի հմտություններն ընդգրկում են գրոհների լայն շրջանակ՝ մեկ թիրախի բարձր վնասից մինչև տարածքի ավերիչ ազդեցություն: Այս հզոր մարդը ուժեղացնում է իր տպավորիչ ֆիզիկական զինանոցը տարբեր ճիչերով և լացով, հմտություններ, որոնք համախմբում են դաշնակիցներին և վախ են առաջացնում հակառակորդների սրտերում: Savage-ի սկզբնական բնութագրերը՝ ուժ՝ 32, ճարտարություն՝ 14, խելացիություն՝ 14։

Savage-ի համար ամենահարմար սարքավորումները.Սաղավարտներ, ափսեներ, ձեռնոցներ, սռնապաններ և աշտարակի վահաններ:

Համբարձման դասեր.
նվաճող- Vanquisher դասը հիմնված է պաշտպանության վրա՝ ապահովելով ֆիզիկական վնասի նվազեցում զրահների և դիմացկուն լիցքերի միջոցով, պաշտպանություն դանդաղումներից և ցնցումներից և ճշգրտությամբ:

խելագար- Բերսերկերի հմտության ծառը կառուցվում է բուֆերի շուրջ, երբ հարվածում են: Էֆեկտները հիմնված են «վերջերս» մեխանիկի վրա, և դրանք պահպանելու համար դուք պետք է անընդհատ լինեք ճակատամարտի թանձր վիճակում։ Բաֆերը ներառում են Life Leech, Attack Speed, Movement Speed ​​և Damage Reduction: Warbringer-ը ուժեղացնում է խաղացողի պատերազմական աղաղակները: Դասը նախատեսված է օգտագործելու այն կերպարների վրա, որոնք զարգանում են գրոհների ուղղությամբ:

Առաջնորդ (Գեյ.)- Chieftain դասը մասնագիտացած է հրդեհային վնասների դեմ պայքարում: Գլխապետը կարող է կրակի վնաս պատճառել ինքնուրույն կամ օգտագործելով տոտեմներ, որոնք թարմացումներ են ստանում դասի ծառի պաշտպանական հանգույցներից:

Քահանակերպարի դասն է Աքսորի ուղին, հիմնված Ուժի և Բանականության համադրության վրա: Դա մկանների և ուղեղի կատարյալ հավասարակշռություն է: Նա հմուտ մարտիկ է, ուսուցանված տարբեր զինատեսակների կիրառման մեջ՝ սկսած սուր սակրերից մինչև երկու ձեռքով ծանր թմբուկներ։ Նա կարող է նույնքան հարմարավետորեն վահան կրել և՛ լրացուցիչ պաշտպանության, և՛ մահացու վնասների համար: Պայքարում այս կրոնական ռազմիկը մասնագիտացած է մեծ վնասներ հասցնելու մեջ՝ կախարդական կարողությունների լայն շրջանակով: Քահանան հմուտ է պատիժների ուժը նվազեցնելու մեջ, և նա ուրախ է լինել առաջնագծում, հանդես գալով որպես նահատակ և պաշտպան իր հեռավոր դաշնակիցների համար: Քահանայի նախնական բնութագրերը՝ Ուժ՝ 23, Ճարպկություն՝ 14, Խելացիություն՝ 23։

Քահանայի համար ամենահարմար սարքավորումները.Փոստի ծածկոցներ/սաղավարտներ, փոստ/բայդաններ, կիսափոստ/փոստի ձեռնոցներ, կիսափոստի/փոստի կոշիկներ և օդապարկի վահաններ:

Համբարձման դասեր.
Ինկվիզիտոր- Ինկվիզիտորները մասնագիտանում են տարրական վնասների մեջ: Ի թիվս այլ բաների, այս դասը օգտագործում է կրիտիկական հարվածներ, անտեսում է տարերային դիմադրությունները կամ նվիրաբերված հող ստեղծելու հակումները: Ինկվիզիտորի հմտությունների մեծ մասը համատեղելի են ինչպես հարձակումների, այնպես էլ հմայումների հետ:

Հիերոֆանտ- Հիերոֆանտը խուսափում է անմիջական առճակատումից և ապավինում է տոտեմների ուժին և ամրությանը: Դասարանը կարող է արդյունավետորեն օգտագործել տոտեմները և ստանալ մինչև 2 լրացուցիչ տոտեմներ կանչելու ունակություն՝ յուրաքանչյուր տոտեմի համար ավելի քիչ վնասի գնով: Hierophant-ը հիանալի է նաև այն կառուցումների համար, որոնք օգտագործում են շատ մանա, ինչը այն դարձնում է իր պաշտպանությունը: Քահանաները, ովքեր միաժամանակ օգտագործում են բազմաթիվ հմտություններ, կարող են վերցնել «Լուսավոր նվիրվածություն» սխրանքը, որպեսզի ուժեղացնեն իրենց 4-կապակցված տարրերը երեք հզոր էֆեկտներից մեկով:

Պաշտպան- Պաշտպանը հիանալի ընտրություն է աջակցության ուղին ընտրած քահանայի համար։ Նա ունի պասիվ հմտություններ, որոնք մեծ օգուտ կբերեն խմբի մի քանի անդամների: Նույնիսկ որպես սոլո կերպար՝ Պաշտպաններն իրենք կարող են օգուտ քաղել պաշտպանական պասիվների իրենց ընտրությունից:

Ազնվականուհի.

Ազնվականուհիկերպարի դասն է Աքսորի ուղին.

Կոռումպացված ազնվականների դուստրը՝ Նոբլը աքսորվել է Վրեկլաստ՝ իրենց ամուսնության գիշերը ամուսնուն սպանելու համար: Նա համատեղում է բոլոր երեք հիմնական վիճակագրությունը՝ ուժը, ճարպկությունը և խելքը, որոնք նրան դնում են պասիվ հմտությունների ծառի կենտրոնում: Այս եզակի դիրքը թույլ է տալիս կառուցել գրեթե ցանկացած կառուցվածք, բայց միևնույն ժամանակ կորցնում է որոշակի մասնագիտացում, որն ունեն մյուս վեց դասերը:

Իր զարգացման բարդության պատճառով այն հասանելի չէ նոր խաղացողներին: Խաղացողը պետք է փրկի ազնվական կնոջը, նրան կարելի է գտնել Act 3-ի վերջին տարածքում՝ այս ակտի վերջնական ղեկավարի հետ մենամարտից անմիջապես առաջ: Ազնվականին ազատելու համար պետին սպանելը պարտադիր չէ։ Դա կարելի է անել Overworld-ում (ցանկացած լիգայում)՝ այդ կերպարների դասին մուտք գործելու համար:

Ազնվական կնոջ մեկնարկային վիճակագրություն.Ուժ՝ 20, Ճարպկություն՝ 20, Խելացիություն՝ 20: Նրա մեկնարկային հմտությունը սպեկտրալ նետումն է: Չկա այնպիսի հանդերձանք, որը սազում է նրան լավագույնս։ Ի վերջո, անհրաժեշտ է ընտրել զրահի որոշակի տեսակ՝ հիմնվելով կառուցվածքի ընտրության և հմտության ծառի պասիվ հմտությունների / բնութագրերի ընտրության վրա:

Համբարձման դաս.
Համբարձվել է- Ascendant-ը խաղացողին տրամադրում է ճկունություն, որը հասանելի չէ այլ դասերի, ինչը թույլ է տալիս նրանց ընտրել պասիվ հմտություններ, որոնք հիմնված են բարձրացման այլ դասերի վրա: Այս պասիվ հմտություններն ապահովում են նույն ազդեցությունները, բայց նվազեցված հզորությամբ, և դուք կարող եք ընտրել միայն մեկ հմտություն յուրաքանչյուր Ascendency դասի համար, առավելագույնը երկուսը:

Դուք ազատ եք ընտրելու՝ արդյոք հմտություններ ձեռք բերել տարբեր դասերից, թե շարունակել ներդրումներ կատարել ընտրված դասում, և կարող եք բաժանել ձեր պասիվ հմտությունների ծառը՝ սկսած հիմնական դասերից մեկի մեկնարկային կետից:

Բացել ազնվական կնոջը.

Կերպարը բացելու համար գտեք ազնվական կնոջը Տիրոջ մատի վերին հարկերում և ազատեք նրան իր վանդակից:

Թողարկումից հետո.

Ազնվականուհի- Ես ու դու տարբեր աշխարհներից ենք, բայց աքսորը ջնջեց սահմանները։

Օրիաթի վրա ինձ հրաշալի երեխա էին համարում, բայց այստեղ շողոքորթությունն ու տիտղոսները չորացած տերևի արժեք չունեն։ Տաղանդը, աքսորը, հրեշը, հերոսը… Գործերը, ոչ թե խոսքերը, արժեն այստեղ: Wraeclast-ում ձեր անունը նշանակում է այնքան, որքան դուք դրա մեջ եք դնում ձեր գործողություններով:

Շնորհակալություն. Դու ինձ տալիս ես ամենագլխավորը՝ սկսածս ավարտելու ազատություն:

Ազնվականին ազատելուց հետո դուք կստանաք ձեռքբերումը.

Ճակատամարտի մեկնարկից առաջ արկերը պետք է բեռնվեն տանկի մեջ: Առանց դրանց տանկը չի կարողանա կրակել և, համապատասխանաբար, անօգուտ կլինի։ Պարկուճների քանակը, որոնք կարող են բեռնվել տանկի մեջ, կախված է WoT-ի տանկերի տեսակից, ավելի ճիշտ՝ հրացանի (տրամաչափի) և աշտարակի տեսակից: Տարբեր տեսակի արկեր ունեն տարբեր հատկություններ:

Կանոնավոր արկեր

Զրահապատ (AP) արկեր

Զրահապատ արկերը արկերի հիմնական տեսակն են, որոնք կարող են արձակվել գրեթե ցանկացած զինատեսակով։ Այս արկը վնաս է հասցնում միայն զրահի ներթափանցման դեպքումթշնամի (ուղեկցվում է «Ներթափանցում» և «Կա ներթափանցում» հաղորդագրություններով): Նա նաև կարող է վնասել մոդուլները կամ անձնակազմը, եթե այն դիպչում է ճիշտ տեղում (ուղեկցվում է «Հիթ» և «Հիթ կա» հաղորդագրություններով): Այն դեպքում, երբ արկի թափանցող ուժը բավարար չէ, այն չի թափանցի զրահի մեջ և վնաս չի հասցնի (ուղեկցվում է «Չի թափանցել» հաղորդագրությամբ): Եթե ​​արկը դիպչում է զրահին չափազանց սուր անկյան տակ, այն ռիկոշետ կլինի, ինչպես նաև չի վնասի (ուղեկցվում է «Ռիկոշետ» հաղորդագրությամբ):

Բարձր պայթուցիկ բեկորային արկեր - ունեն ամենամեծ հնարավոր վնասը, Բայց զրահի աննշան ներթափանցում. Եթե ​​պարկուճը ներթափանցում է զրահի մեջ, այն պայթում է տանկի ներսում՝ առավելագույն վնաս հասցնելով և պայթյունից մոդուլներին կամ անձնակազմին լրացուցիչ վնաս հասցնելով։ Բարձր պայթյունավտանգ բեկորային արկը պարտադիր չէ, որ թափանցի թիրախի զրահը. եթե այն չներթափանցի, այն կպայթի տանկի զրահի վրա՝ ավելի քիչ վնաս հասցնելով, քան թափանցելիս։ Վնասը այս դեպքում կախված է զրահի հաստությունից՝ որքան հաստ է զրահը, այնքան պայթյունից այն ավելի շատ վնաս է մարում։ Բացի այդ, տանկի վահանները նաև կլանում են պայթյունավտանգ արկերի պայթյունների վնասը, և զրահի թեքությունը չի ազդում, ինչպես նաև դրա նվազեցված արժեքը: Բարձր պայթյունավտանգ բեկորային պարկուճները կարող են նաև վնասել մի քանի տանկեր միաժամանակ, քանի որ պայթյունն ունի որոշակի հեռահարություն։ Տանկերի պարկուճներն ունեն ավելի փոքր բարձր պայթյունավտանգ գործողության շառավիղ, ինքնագնաց հրացանների պարկուճները՝ առավելագույնը: Հարկ է նաև նշել, որ միայն բարձր պայթուցիկ արկեր արձակելիս է հնարավոր ստանալ Bombardier մրցանակը։

Ենթատրամաչափի (BP) պարկուճներ

Ենթատրամաչափի պարկուճները 10-րդ մակարդակի միջին տանկերի մեծ մասի, որոշ 9-րդ մակարդակի միջին տանկերի և թեթև T71, M41 Walker Bulldog-ի, ինչպես նաև M4A1 Revalorisé, IS-5, IS-3 MZ-ով, T26E5-ով պարկուճների հիմնական տեսակն են: Գործողության սկզբունքը նման է զրահապատ պիրսինգին։ Նրանք տարբերվում են զրահի ներթափանցման բարձրացմամբ և հրթիռի թռիչքի ավելի բարձր արագությամբ, սակայն հեռավորության հետ ներթափանցման ժամանակ ավելի շատ են կորցնում և ունեն ավելի ցածր նորմալացում (զրահի անկյան տակ կրակելիս ավելի շատ են կորցնում իրենց արդյունավետությունը):

Բարելավված արկեր

Ենթատրամաչափի (BP) պարկուճներ

Ենթատրամաչափի պարկուճները խաղի ամենատարածված պրեմիում պարկուճներն են, որոնք տեղադրված են գրեթե ցանկացած զենքի մեջ: Գործողության սկզբունքը նման է զրահապատ պիրսինգին։ Նրանք առանձնանում են զրահի ներթափանցման ավելացմամբ, բայց ունեն ավելի ցածր նորմալացում (զրահի անկյան տակ կրակելիս ավելի շատ են կորցնում իրենց արդյունավետությունը):

Կուտակային (CC) արկեր

Որոնք են կուտակային արկերը: Սրանք բարելավված պարկուճներ են խաղի շատ տանկերի համար, բացառությամբ T49 թեթև տանկի վերին հրացանի և Ikv 103 տանկի կործանիչի պարկուճների, որոնք բարելավված չեն: Դրանց ներթափանցումը նկատելիորեն ավելի բարձր է, քան ստանդարտ զրահաթափանց պարկուճները, և հասցված վնասը նույն հրացանի համար զրահաթափանց արկերի մակարդակին է: Ներթափանցման էֆեկտը ձեռք է բերվում ոչ թե արկի կինետիկ էներգիայի շնորհիվ (ինչպես AP-ում կամ BP-ում), այլ կուտակային շիթերի էներգիայի շնորհիվ, որը ձևավորվում է, երբ որոշակի ձևի պայթուցիկը պայթում է որոշակի հեռավորության վրա: զրահը։ Նրանք չեն ենթարկվում նորմալացման կանոնին, երեք տրամաչափի, և չեն կորցնում զրահի ներթափանցումը հեռավորության վրա, բայց արագորեն կորցնում են զրահի ներթափանցումը, երբ հարվածում են էկրանին:

Վիքիպեդիայում ներկայացված է կուտակային արկի մանրամասն սարքը։

Բարձր պայթուցիկ (HE) արկեր

Այս արկերը տարբերվում են սովորական բարձր պայթուցիկ արկերից կամ պայթյունի ավելի մեծ շառավղով (ինքնագնաց հրացանների վրա խաղալիս) կամ զրահի թափանցելիությամբ (HESH արկեր որոշ բրիտանական հրացանների վրա): Հարկ է նշել նաև, որ միայն բարձր պայթուցիկ արկեր արձակելիս է հնարավոր ստանալ Bombardier մրցանակը։

Զրահապատ (AP) արկեր

Զրահապատ պիրսինգ պրեմիում պարկուճները հանդիպում են խաղի մի քանի մեքենաների վրա և տարբերվում են սովորական զրահաթափանց արկերից կամ նույն վնասի դեպքում զրահի ներթափանցման ավելացմամբ ( 152 մմ M-10 ( «տեսակ»: «Թնդանոթ», «նշան»: «152 մմ M-10», «տվյալներ»: ( «Մակարդակ»: «VI», «Ներթափանցում»: «110/136/86 մմ», «Վնաս» «700/700/910 HP», «Միջին վնաս մեկ րոպեում»՝ «1750/1750/2275 HP/րոպե», «Կրակի արագություն»՝ «2,5 կրակոց/րոպե», «Վերբեռնման ժամանակ»՝ «24 վ» , « Սպրեդ»՝ «0.6մ/100մ», «Կարգավորում»՝ «4ս», «Քաշ»՝ «2300կգ», «Գին»՝ «60000» ) )) և ճապոնական տանկերի հրացանների մեծ մասը, կամ ավելի ցածր զրահի ներթափանցումը ավելի մեծ վնասով ( 130 մմ B-13-S2 ( «տեսակ»: «Ատրճանակ», «նշանակ»: «130 մմ B-13-S2», «տվյալներ»: ( «Մակարդակ»: «VIII», «Ներթափանցում»: «196/171/65 մմ», « Վնաս»՝ «440/510/580 միավոր», «Միջին վնաս րոպեում»՝ «1650/1913/2175 միավոր/րոպե», «Կրակի արագություն»՝ «3,75 ռդ/րոպե», «Վերբեռնման ժամանակ»՝ «16». s" , "Dispersion"՝ "0.38 m/100m", "Rregulation": "2.9 s", "Weight"՝ "5290 kg", "Gine": "147000" ) )).

Ներթափանցման կանոններ HEAT փուլերի համար

0.8.6 թարմացումը ներկայացնում է HEAT պատյանների ներթափանցման նոր կանոններ.

  • HEAT արկն այժմ կարող է ռիկոշետ անել, երբ արկը հարվածում է զրահին 85 աստիճան կամ ավելի անկյան տակ: Ռիկոշետ կատարելիս ռիկոշետավորված HEAT արկի զրահի ներթափանցումը չի ընկնում:
  • Զրահի առաջին ներթափանցումից հետո ռիկոշետն այլևս չի կարող աշխատել (կուտակային շիթ ստեղծելու պատճառով)։
  • Զրահի առաջին ներթափանցումից հետո արկը սկսում է կորցնել զրահի ներթափանցումը հետևյալ արագությամբ՝ ներթափանցումից հետո մնացած զրահի ներթափանցման 5%-ը՝ արկի անցած 10 սմ տարածության դիմաց (50%՝ էկրանից ազատ տարածության 1 մետրի դիմաց։ դեպի զրահ):
  • Զրահի յուրաքանչյուր ներթափանցումից հետո արկի զրահի ներթափանցումը կրճատվում է զրահի հաստությանը հավասար քանակությամբ՝ հաշվի առնելով զրահի անկյունը՝ արկի թռիչքի ուղու համեմատ։
  • Այժմ հետքերը նաև էկրան են HEAT փուլերի համար:

Ռիկոշետի փոփոխություն 0.9.3 թարմացման մեջ

  • Այժմ, երբ արկը ռիկոշետ է անում, արկը չի անհետանում, այլ շարունակում է իր շարժումը նոր հետագծով, և զրահաթափանց և ենթատրամաչափի արկերը կորցնում են զրահի ներթափանցման 25%-ը, մինչդեռ HEAT արկի զրահի թափանցումը չի փոխվում։ .

Shell Tracer գույները

  • Բարձր պայթյունավտանգ մասնատում - ամենաերկար հետագծերը, նկատելի նարնջագույն գույնը:
  • Ենթակալիբր - թեթև, կարճ և թափանցիկ հետքեր:
  • Զրահապատ պիրսինգ - նման են ենթակալիբրիներին, բայց ավելի լավ նկատելի (ավելի երկար, կյանքի տևողություն և ավելի քիչ թափանցիկություն):
  • Կուտակային - դեղին և ամենաբարակ:

Ինչ տեսակի արկ օգտագործել:

Հիմնական կանոնները, երբ ընտրվում են զրահապատ և բարձր պայթյունավտանգ բեկորային արկերի միջև.

  • Օգտագործեք զրահաբաճկոններ ձեր մակարդակի տանկերի դեմ. բարձր պայթուցիկ բեկորային արկեր թույլ զրահով տանկերի կամ բաց խցիկներով ինքնագնաց հրացանների դեմ:
  • Օգտագործեք զրահաթափանց արկեր երկարափող և փոքր տրամաչափի հրացաններում. բարձր պայթյունավտանգ մասնատում - կարճփողով և խոշոր տրամաչափով: Փոքր տրամաչափի HE պարկուճներ օգտագործելն անիմաստ է. դրանք հաճախ չեն ներթափանցում, հետևաբար՝ վնաս չեն պատճառում:
  • Օգտագործեք բարձր պայթյունավտանգ բեկորային արկեր ցանկացած անկյան տակ, մի կրակեք զրահաթափանց արկեր հակառակորդի զրահի նկատմամբ սուր անկյան տակ:
  • Խոցելի տարածքները թիրախավորելը և զրահի վրա ուղիղ անկյան տակ կրակելը նույնպես օգտակար է HE-ի համար. սա մեծացնում է զրահը ճեղքելու և ամբողջական վնաս հասցնելու հավանականությունը:
  • HE-ի պարկուճներն ունեն ցածր, բայց երաշխավորված վնաս հասցնելու մեծ հնարավորություն նույնիսկ առանց զրահի ներթափանցման, այնպես որ դրանք կարող են արդյունավետորեն օգտագործվել բազայից ամրացումը կոտրելու և հակառակորդներին անվտանգության ցածր սահմանով ավարտելու համար:

Օրինակ, KV-2 տանկի 152 մմ M-10 ատրճանակը մեծ տրամաչափի է և կարճափող: Որքան մեծ է արկի տրամաչափը, այնքան ավելի պայթուցիկ է այն պարունակում և ավելի շատ վնաս է հասցնում: Բայց հրացանի տակառի կարճ երկարության պատճառով արկը դուրս է թռչում շատ ցածր սկզբնական արագությամբ, ինչը հանգեցնում է ցածր ներթափանցման, ճշգրտության և թռիչքի հեռավորության։ Նման պայմաններում ճշգրիտ հարված պահանջող զրահաթափանց արկը դառնում է անարդյունավետ, և պետք է կիրառել բարձր պայթյունավտանգ բեկոր։

Հրթիռների մանրամասն տեսք

Պատկերացրեք մութ զնդանների, դամբարանների և լքված գերեզմանոցների մռայլ և ճնշող մթնոլորտը: Նրանք, ովքեր խաղացել են լեգենդար Diablo 2, դա կանեն հեշտությամբ: Path of Exile-ն իրավամբ դարձել է այս խաղի իրավահաջորդը՝ պահպանելով, իսկ որոշ պահերին նույնիսկ մեծացնելով ամենայն բարիք:

Կառուցեք շենքի առանձնահատկությունները

Սկսնակ խաղացողները կարծում են, որ Path of Exile-ի կառուցումը պարզապես պասիվ հմտությունների ծառ է: Իրականում, կառուցվածքը պասիվ և հմտությունների (ծառի), ակտիվ հմտությունների, աուրաների, պաշտպանական հմտությունների և իրերի մի շարք է՝ զենքեր, զրահներ և զարդեր, համադրություն է: Խաղի սկզբում դուք ընտրում եք ակտիվ հմտություն: Այն կդառնա ձեր հիմնական գործիքը հազարավոր հրեշներին սպանելու համար:

Երբ դուք ընտրել եք ձեր խաղաոճին համապատասխան հմտություն, որոշեք, թե ինչ և ով եք ցանկանում դառնալ ապագայում: Օրինակ՝ մասնագիտացե՛ք արագ հարձակումների և տարրական էֆեկտների, հաճախակի ցնցումների, երկար ցնցող էֆեկտով ուժեղ հարվածների և այլնի մեջ: Դրանից հետո պասիվ հմտությունների ծառի մեջ ընտրեք ելակետ, այսինքն, ըստ էության, նվագարկվող դաս:

Որքան շատ պասիվ առողջապահական և պաշտպանական հմտություններ ձեռք բերեք, այնքան ավելի հավանական է, որ դուք գոյատևեք ծայրահեղ իրավիճակում:

Կառուցվածք կազմելիս հաշվի առեք ծախսված յուրաքանչյուր կետի կարևորությունը: Ծառի մեջ ամենավատը հմտություններն են, որոնք +10 են տալիս հիմնական բնութագրերից մեկին: Այնուամենայնիվ, դուք չեք կարող անել առանց նրանց, բայց փորձեք դրանք ավելի հազվադեպ ընդունել: Վերցրեք դյուրանցումներ դեպի մեծ շրջանակներ (հանգույցներ), որոնք շտկում են մի քանի վիճակագրություն՝ հնարավորության դեպքում խուսափելով +10 հմտություններից: Ամենամեծ շրջանակները կտրուկ փոխում են խաղը, և դուք պետք է դրանք վերցնեք միայն դրանց ազդեցությունը հասկանալուց հետո: Օրինակ, կա մի հմտություն, որը ստիպում է ձեզ անձեռնմխելի լինել քաոսի վնասներից, բայց միևնույն ժամանակ ձեր HP-ն դառնում է այդպիսին:

Ահա պասիվ հմտությունների խնայողաբար և վատնակի բաշխման օրինակ: Համեմատեք այս նկարները:

Տնտեսության հմտությունների ծառ

Վատ հմտության ծառ

Մի մոռացեք առողջության մասին. Որքան շատ եք տիրապետում պասիվ հմտություններին, որոնք մեծացնում են ձեր պաշտպանությունն ու առողջությունը, այնքան ավելի հավանական է, որ գոյատևեք ծայրահեղ իրավիճակում, որը շատ հաճախ է տեղի ունենում խաղի հետագա փուլերում: HP-ի կառուցման համար օգտագործեք առնվազն 150%-ով ավելի երկար կյանք:

Ակտիվ և պասիվ հմտությունների մեխանիկա

Բոլոր ակտիվ և պասիվ հմտություններն ունեն իրենց հիմնաբառերը, որոնց օգնությամբ դուք կարող եք նավարկել, թե կոնկրետ ինչ է անհրաժեշտ այն բարելավելու համար: Օրինակ, եկեք նայենք Molten Strike ուժային հմտություններից մեկին:

Պատուհանի վերին մասում, հմտության անվանումից անմիջապես հետո, ցուցադրվում են դրա հիմնական հատկանիշները.

  • Հրդեհ (Հրդեհ և տարրական վնաս);
  • Արկ (արկեր, այսինքն՝ այն ամենը, ինչ ուժեղացնում է արկերի վնասը, նույնպես կբարձրացնի այս հմտությունը);
  • Հարձակում (Սա հարձակողական հմտություն է, ինչը նշանակում է, որ այն ուժեղացված է հարձակողական հմտությունների համար աջակցող քարերով);
  • AoE (Հմտությունը հարվածում է տարածքին);
  • Melee (Melee հարձակում).

Այս հմտությունն ունի երկու փուլ՝ հարվածային և թռչող արկեր: Հմտությունների որոշ հիմնական հատկանիշներ (և դրանք ընդլայնող հմտությունները) գործում են միայն փուլերից մեկում: Օրինակ՝ արկերի քանակն ավելացնող գոմշաքարն աշխատում է միայն երկրորդ փուլում, իսկ այն քարը, որը թույլ է տալիս արկերին թափանցել միջով, ընդհանրապես չի աշխատում։ Ինչը հեշտությամբ բացատրվում է. քարերը թռչում են ոչ թե երկայնքով, այլ վերևից ներքև, ինչը նշանակում է, որ նրանք ճեղքելու բան չունեն:

Ավելացման քարը, որը ցույց է տրված ստորև նկարում, ազդում է մեր հմտության երկու փուլերի վրա:

Ամրապնդող քար, որը մեծացնում է տարրական վնասը:

Molten Strike-ը ֆիզիկական վնասի 60%-ը վերածում է հրդեհի վնասի: Եթե ​​դուք մեծացնում եք ֆիզիկական վնասը պասիվ հմտությունների ծառում, ապա հրդեհի վնասի տոկոսը համապատասխանաբար աճում է:

Հիմնական հմտություններից մի քանիսը (և դրանք ընդլայնող հմտությունները) աշխատում են միայն փուլերից մեկում:

Պասիվ հմտություններն աշխատում են մոտավորապես նույն կերպ: Օրինակ՝ Point Blank մեծ պասիվ հմտությունը մեծացնում է 50%-ով մոտ հեռավորության վրա գտնվող արկերի վնասը, իսկ մեծ հեռավորությունից՝ նույն 50%-ով: Բնականաբար, այս հմտությունը միայն կվնասի նետաձիգներին, բայց Molten Strike-ի համար սա լավ բուֆետ է, քանի որ նրա քարերն ընկնում են կերպարի մոտ:

Point Blank - բուֆ, որը 50%-ով ավելի մեծ վնաս է պատճառում Molten Strikes-ի անկմանը:

Որոնումներ և պարգևներ նրանց համար

Քվեստները շատ կարևոր են այս աշխարհում գոյատևելու համար և միևնույն ժամանակ ձեռք բերել ակտիվ և աջակցող քարերի և այլ գեղեցիկ մանրուքների նախնական հավաքածու: Որոշ քվեստներ նաև տալիս են անվճար պասիվ հմտությունների միավորներ, այնպես որ դուք պետք է լրացնեք դրանք բոլորը, հատկապես սկսնակների համար: Այն առաջադրանքները, որոնք կարելի է ապահով կերպով բաց թողնել, դրանք են, որոնք տալիս են հմտությունների վերակայման միավորներ: Անտեսեք այս որոնումները, եթե վստահ եք ձեր պասիվ հմտությունների ծառի վրա:

Tidal Island-ի առաքելության ժամանակ դուք պետք է գտնեք և վերադարձնեք բժշկական սարքավորումներով կրծքավանդակը: Որպես պարգև՝ վերցրեք ըմպելիք, որը մեծացնում է վազքի արագությունը:

Ճանապարհորդության սկզբում ամենակարևոր խնդիրներից մեկն այցելությունն է Tidal կղզի: Դուք պետք է գտնեք և վերադարձնեք կրծքավանդակը բժշկական սարքավորումներով: Սկսնակները որպես պարգեւ միշտ խմիչքներ են ընդունում կյանքը կամ մանան վերականգնելու համար, որոնք ընկնում են յուրաքանչյուր տասներորդ հրեշից: Ավելի ճիշտ է վերցնել այն դեղը, որը տալիս է + 40% վազքի արագություն: Դա կփրկի ձեր կյանքը, և բացի այդ, այն կարագացնի տեղանքների պոմպային և մաքրման գործընթացը:

Հագուստ. ինչ ընտրել և ինչ հագնել

Առաջին կամ երկրորդ գործողության ժամանակ զրահի վրա ամենակարեւոր ցուցանիշը կլինի HP-ն։ Մինչև 2-րդ ակտի ավարտը, ուշադրություն դարձրեք կրակի, կայծակի և սառույցի նկատմամբ դիմադրող սարքավորումների: Այս դեպքում դուք չեք կարող ուշադրություն դարձնել, թե դա ինչ զրահ է և որ դասի համար է այն անհրաժեշտ։

Զենքի համար հիմնական պարամետրը DPS-ն է։

Ինչ վերաբերում է զենքին, ապա հիմնական պարամետրը DPS-ն է։ Պետք չէ դա հաշվել։ Բավական է մի զենքով նայեք դրա արժեքը կերպարների պատուհանում, փոխեք այն և համեմատեք մյուսի հետ։ Այնուամենայնիվ, բավականին պարզ է հաշվարկել DPS - ըստ բանաձևի

(min_damage + max_damage)/2 * հարձակման_արագություն:

Կախարդական շինությունների համար կարևոր բնութագրիչներն են ուղղագրության վնասը (ուղղագրության վնասը), տարրական վնասը (տարրական վնաս) և ի լրումն, դրանց արտասանության արագությունը և կրիտի շանսերը: Դ ֆիզիկականի համար՝ ավելացած և լրացուցիչ ֆիզիկական վնաս, կրիտիկական հարված հասցնելու հնարավորություն, իսկ կանչողների, թակարդների և տոտեմների կառուցվածքների համար՝ նաև տարրական վնաս, հարձակման արագություն և կրիտ:

Պասիվ հմտությունների ծառի վրա գտնվող հանգույցները զենքի հետ տարրական վնաս են կրում (զենքի տարրական վնասի ավելացում): Նրանք ակտիվ են միայն զենք օգտագործելիս։ Հմայքներ կատարելիս վնասը չի ավելանում:

Աքսորի ճանապարհում արժույթ չկա, և ամբողջ առևտուրը կատարվում է փոխանակման միջոցով:

Հարթեցնելիս վերցրեք միայն դեղին իրեր և գնդիկներ: Կապույտ թալանից պետք է ուշադրություն դարձնել միայն օղակներին, կախազարդերին և գոտիներին։ Հենց որ ստանաք նույնականացման մի քանի մատյաններ, վերցրեք երկու մատանի առավելագույն թվով կյանքերի համար, դրանք մեծապես կբարձրացնեն գոյատևման հնարավորությունը:

Տնտեսություն և վաճառականներ

Աքսորի ճանապարհում արժույթ չկա, և ամբողջ առևտուրը կատարվում է փոխանակման միջոցով: Կարևոր է անընդհատ ձեր կուրծքը լցնել արժեքավոր իրերով, որպեսզի մեծացնեք ձեր հարստությունը: Խիստ նպատակահարմար է քաղաք մտնել ամեն մակարդակով և ստուգել ապրանքները վաճառականներից, երբեմն նրանք շատ լավ բաներ են վաճառում գրեթե ոչինչով: Օրինակ, եթե վաճառքում հայտնվել է երեք միացված բազմագույն վարդակներ ունեցող ապրանք, վերցրեք այն և փոխանակեք վաճառականի հետ ավելի թանկ գնդի հետ։

Երեք միացված բազմագույն վարդակներ ունեցող սարքավորումների մի կտոր

Ինտերնետում կան բազմաթիվ տարբեր շինարարական ուղեցույցներ: Դուք ինքներդ, հավանաբար, փորձել եք ստեղծել ձեր սեփական կառուցվածքը: Առաջարկվող ուղեցույցն օգնում է դասավորել շինարարության բոլոր ասպեկտները: Դա կօգնի ձեզ հասկանալ ձեր սեփական կամ ուրիշի կառուցվածքը կառուցելու փիլիսոփայությունը: Հեղինակի կարծիքով՝ դուք կկարողանաք հարմարավետ խաղի համար հարմար բիլդ կառուցել՝ առնվազն մինչև 3-րդ արարքը Merciless դժվարության, և դրանում չնչին փոփոխություններով կկարողանաք ավարտել խաղը մինչև վերջ։

I. Վնասի տեսակը

Նախ պետք է հասկանալ վնասի տեսակները, որոնք առկա են խաղում:

1. Ֆիզիկական վնաս.դա արվում է հրեշների մեծ մասի կողմից, ներառյալ պայթող ինքնասպանությունները: Կարող է կրճատվել զրահապատ կամ դիմացկուն լիցքերով: Հուշում. Molten Shell-ը տալիս է հսկայական քանակությամբ զրահ:Բոլոր ֆիզիկական հարձակումները հնարավորություն ունեն շշմեցնելու (վիճակ, որտեղ ոչինչ չես կարող անել):

2. Տարրական վնաս.ներառում է կրակ, սառույց և կայծակ: Դուք կարող եք պարզել հրեշի հասցրած վնասի տեսակը՝ սավառնելով նրա վրա և նայելով դրա նկարագրությանը: Բացառությամբ որոշ եզակիների, հրեշները հեռվից տարրական վնաս են հասցնում: Այն կարող է կրճատվել տարրական դիմադրություններով (մինչև 75% առանց որևէ նրբերանգի): Դուք կարող եք անցնել 75% շեմը Elemental Adaptation պասիվով և Դիմադրության կոլբով:

Տարրական վնասը բաղկացած է երկու մասից՝ հիմնական վնաս և հատուկ էֆեկտ։ Հրդեհը հանգեցնում է այրման (կրակի վնասի 30%-ը): Սառույցը առաջացնում է դանդաղ (հարձակման և շարժման արագություն) և սառեցում (նույնը, ինչ ցնցումը): Կայծակը կարող է հարված հասցնել (+40% մեկ կույտ, առավելագույնը 3 հարվածային կույտ):

3. Քաոսային վնաս.Այս վնասի տեսակը անտեսում է զրահը, էներգետիկ վահանը և տարրական դիմադրությունը: Պասիվ հմտությունների ծառի մեջ կան քաոսից պաշտպանվելու հմտություններ։ Դուք կարող եք նաև բարձրացնել դիմադրությունը իրերի և տափաշիշների միջոցով: Երբեմն այս տեսակի վնասներից հնարավոր չէ խուսափել (հրեշներ՝ ժամանակի ընթացքում վնաս պատճառող աուրայով): Դիմադրություն հավաքելու փոխարեն դուք կարող եք շատ առողջություն հավաքել, վերականգնել/գողանալ այն և փորձել սպանել հրեշներին, նախքան նրանք ձեզ սպանեն: Կամ դուք կարող եք կառուցել Chaos Inoculation-ի համար (նիշը թողնում է 1 HP և նրան անձեռնմխելի է դարձնում քաոսային վնասներից):

II. Ցանկացած կառուցման հիմքը՝ գոյատևելիություն:

Ինչու գոյատևումը:

  • Դուք չեք կարող վնաս պատճառել մահացած ժամանակ:
  • Ձեր վնասը 60% է՝ հիմնված իրերի վրա, 30%՝ ճկունության և 10%՝ պասիվ հմտությունների վրա: Մի հարցրեք, թե դա ինչ է, և որտեղից են այս թվերը, հետո կբացատրեմ։
  • Դուք ձեր սեփական թշնամին եք, քանի որ կան արտացոլման վնաս ունեցող հրեշներ: Քանի դեռ հավասարակշռություն չես հաստատել պաշտպանության և հարձակման միջև, դու կսպանես քեզ։

Այսպիսով, 3 տեսակի վնաս. Դուք պետք է այնպես կառուցեք, որ կարողանաք պաշտպանվել երեքից: Պաշտպանական ոճի ընտրությունը հիմնականում կախված է ձեր նախասիրություններից՝ պասիվ հմտություններից և բնավորության դասից: Որքան ավելի շատ եք գլխին ընկնում, այնքան ավելի շատ միավորներ պետք է ներդնեք պաշտպանությունում:

Melee: բոլոր դասերը, բացառությամբ կախարդի (դժվար է ձեռք բերել և՛ ուժ, և՛ ճարպկություն), կարող են արդյունավետ պայքարել սերտ մարտերում: Այնուամենայնիվ, նրանք բոլորն էլ տարբերվում են պաշտպանության ոճով:

Տամպլիեր:Այս դասի մեկնարկային դիրքը ամենամոտ է վահանի բլոկը բարելավելու և դիմադրությունը մեծացնելու պասիվ հմտություններին: Այն նաև մոտ է Marauder և Witch մասնաճյուղերին, այնպես որ դուք ունեք 3 տարբերակ.

  • Հիբրիդ:գավազան / կախարդական փայտիկ + վահան + շատ առողջություն + զրահապատ իրեր + բլոկի բարելավում + դիմացկունության գանձումներ + տարրական հարմարվողականություն: Ընդհանրապես, դուք օգտագործում եք պասիվ հմտություններ ձեր ծառից և կողոպտիչից, որոշները՝ կախարդի տարածքից:
  • Ուժ:գավազան / մական + վահան կամ երկու ձեռքով զենք + շատ առողջություն + առողջության վերականգնում + առավելագույն դիմացկուն լիցքավորում + զրահապատ իրեր + տարրական հարմարվողականություն + վճռական տեխնիկա: Այս տարբերակը նախատեսված է կռվարար կաղապարների համար, ովքեր օգտագործում են պասիվ հմտություններ կողոպտիչ ծառից:
  • Մտավոր.Գավազան/Կախարդական գավազան + Էներգետիկ վահանի իրեր + Շատ էներգետիկ վահան + քաոսի պատվաստում: ES-ի վրա կենտրոնացած ցանկացած կառուցվածք այնքան էլ հարմար չէ ցածր մակարդակների համար, քանի որ. պահանջվում է շատ ES, և դա դժվար է հասնել սկզբում: Ընդհանուր առմամբ, դուք կունենաք 0 զրահ, քիչ առողջություն և զրոյական վնասի կրճատում: Օգտագործեք այս տարբերակը բարձր մակարդակներում, որտեղ նա լիովին ցույց է տալիս իր ուժը։
  • Հնարավոր է նաև աղեղով կաղապար պատրաստել, բայց դուք ստիպված կլինեք փնտրել ճարտարություն, որտեղ հնարավոր է, ձեր գոհարները թարմացնելու համար:

Կախարդ.այս դասը առաջարկում է գոյատևման ամենաքիչ տարբերակները: Կան մի քանի թույլ պասիվ առողջության հմտություններ (առավելագույնը՝ +8%): Առողջություն չի վերականգնվում/գողանում, ուժի ցածր քանակություն: Հետևաբար, տրամաբանական է օգտագործել ES-ով և Chaos Inoculation-ով build: Այնուամենայնիվ, հեշտ է օգտագործել առողջության վրա հիմնված կառուցվածքը, եթե դուք կանչում եք բոլոր տեսակի չար ոգիներ:

Archer և Duelist.երկու դասերը նման են նրանով, որ ելակետից հավասարապես մոտ են կյանքի համար պասիվներին, դիմադրություններին, արյան մոգությանը, երկաթի արտացոլմանը, Վաալ պակտին: Սովորաբար այս դասերի համար նախատեսված շինություններում օգտագործվում է Iron Reflex, որը սկզբունքորեն կարող է ավելի մեծ բոնուս տալ գոյատևման համար, քան մաքուր զրահ + վահանը Templar-ի և Marauder-ի համար: Բայց ի վերջո, այս տարբերակը կարող է ավելի վատ լինել Endurance լիցքավորումից հրաժարվելու պատճառով: Կառուցման հետևյալ տարբերակները կան.

  • Առողջության գողության հետ. Blood Magic + Vaal Pact + Life Leech աջակցություն: Հարմար է ինչպես մերձամարտի, այնպես էլ նետաձգության համար:
  • Առողջական տզրուկ չկա: Հարմար է միայն աղեղով խաղալու համար, քանի որ. սերտ մարտերում հնարավոր չի լինի գոյատևել առանց դիմացկունության վճարների, մեծ քանակությամբ առողջության և դրա վերականգնման:

Կողոպտիչ.Խաղի ամենադժվար տղան. Ծառի ելակետի շուրջ պասիվ հմտություններ կան առողջության, զրահի, դիմադրության և դիմացկուն լիցքերի համար: Նաև մոտակայքում ծառի վրա կարող եք գտնել պասիվ հմտություններ տաճարի և մենամարտի տարածքից. դրանք կտան անհրաժեշտ քանակությամբ ճարտարություն և խելամտություն շատ ակտիվ հմտությունների համար: Երբ խաղում եք որպես melee Marauder, դուք պետք է օգտագործեք Resolute Technique: The Marauder-ը կարող է հրավիրող լինել: Մի խոսքով, տարբերակները շատ են, միայն խուսափողականության շեշտադրմամբ շինություններն ու ԷՍ-ը նրան չեն սազում։

  • Շատ առողջություն + առողջության վերականգնում + բլոկ + զրահ + տարրական հարմարվողականություն + տոկունության լիցքավորում:
  • Շատ առողջություն + առողջական տզրուկ (Blood Magic with/առանց Vaal Pact, եթե առանց - ապա առողջությունը վերականգնել) + Վճռական տեխնիկա + Տոկուն լիցք (ըստ ցանկության):
  • Շատ առողջություն + առողջության վերականգնում + զրահ + տարրական հարմարեցում + ճարպկություն + խելամտություն + հրթիռի օգտագործում:

Ցանկացած ոչ ստանդարտ շինություն կունենա ինչ-որ ակնհայտ թերություն, և այն ծածկելու համար ձեզ անհրաժեշտ կլինեն որոշակի իրեր։ Եթե ​​փորձառու խաղացող եք և չեք վախենում ժամանակ հատկացնել իրերի որոնմանը, ապա կարող եք խաղալ դաշտից դուրս:

Պատճառը, թե ինչու է life + shield բլոկների կառուցումը կարող է ավելի լավ լինել, քան պարզ բարձր կյանքի կառուցվածքը, այն է, որ սովորեք վահանի պասիվները Templar ծառից, եթե դուք խաղում եք Templar, Marauder կամ Witch: Դուք կստանաք +30% դիմադրություն բոլոր տարրերին, ինչը թույլ կտա ավելի շատ ներդրումներ կատարել իրերի վրա քաոսից պաշտպանվելու համար: Արտացոլված վնասը նույնպես ավելի քիչ կլինի:

III. Հարձակում

Կան 3 բան, որոնք ազդում են ձեր ելքային վնասի վրա:

Նշում. Ցանկացած ակտիվ հմտություն կարող է արդիականացվել Critical Strike Power-ով, ես ավելին չեմ գրի այդ մասին:

1. Ակտիվ հմտության տեսակը.հարձակում կամ ուղղագրություն.

  • Հարձակում:յուրաքանչյուր հարձակում ներառում է ֆիզիկական վնաս՝ մեծ կամ փոքր չափով, բացառությամբ Elemental Hit-ի: Նույնիսկ որոշ տարրական վնաս կվերածվի ֆիզիկական վնասից: Այնուամենայնիվ, կան հարձակումներ, որոնք քաոսային վնաս են հասցնում և չեն կարող թարմացվել: «Հարձակման» տիպի ցանկացած ակտիվ հմտություն բարելավելու համար Faster Attack աջակցությունը կօգնի:
  • Ուղղագրություն:գրեթե բոլոր ուղղագրությունները տարրական վնաս են հասցնում, բացառությամբ «Պայթեցնել մահը», «Shockwave Totem» և «Bear Trap»: Այս չորսից ֆիզիկական վնասը կարող է բարելավվել միայն պասիվ հմտություններով: Դուք կարող եք կատարելագործել ուղղագրության ցանկացած հմտություն Faster Cast և Iron Will տրամաչափերով (եթե դուք ունեք մեծ ուժ):

2. Վնասի տեսակը.

  • Ֆիզիկական վնաս:Հարձակման հմտությունները պահանջում են բարձր ֆիզիկական վնասով զենքեր: Նման զենքերը կարող են լինել միայն երկու ձեռքով (դանակներ, մուրճեր, կացիններ): Այնուամենայնիվ, շինությունների մեծ մասը կենտրոնացած է տարրական վնասների վրա:
  • Տարրական վնաս.Հարձակման տիպի հմտությունների համար կարող եք օգտագործել «Զենքի տարրական վնաս» աջակցությունը կամ պասիվ հմտությունները՝ զենքի տարրական վնասը մեծացնելու համար: Եթե ​​դուք օգտագործում եք ուղղագրության տիպի հմտություններ, ապա ձեզ անհրաժեշտ է զենք՝ մոդիֆիկատորով՝ ուղղագրության վնասը մեծացնելու համար կամ պասիվ հմտություններ՝ ուղղագրության վնասը մեծացնելու համար: Ավելին, պասիվ հմտությունները կմեծացնեն տարրական վնասը, ինչպես հարձակումներից, այնպես էլ կախարդանքներից:

3. Հմտության տեսակը.

  • Melee: Melee վնասը կարող է ավելացվել Melee Physical Damage տրամաչափի միջոցով:
  • Արկ:Արկի վնասը կարող է ավելացվել հետևյալ հենարանների միջոցով՝ ավելի արագ արկ, փոքր բազմակի արկ, մեծ բազմակի արկ, ծակոց, պատառաքաղ, շղթա: Բացառությամբ Faster Projectile-ի, թվարկված աջակցությունները կարող են մեկ թիրախի հմտությունները վերածել կիսա-AOE հմտությունների: Տրամաչափերը չեն կարող միաժամանակ աշխատել: Օրինակ, եթե արկը թարմացվում է Pierce-ով, այն չի կարող արդիականացվել Fork-ով կամ Chain-ով: Կամ, օրինակ, երբ արկը արդիականացվում է Fork-ի կողմից, այն չի կարող արդիականացվել Chain-ի կողմից:
  • Մեկ թիրախ.այստեղ ամեն ինչ պարզ է, պարզապես առանձնացված է ճիշտ դասակարգման համար։
  • AOE: AOE-ի հմտությունները մեկ օգտագործման ընթացքում հարվածում են բազմաթիվ թիրախների: Կարելի է բարելավվել, օրինակ, Concentrated Effect աջակցությամբ 1,5 անգամ առաջին մակարդակում:

Հմտությունների վերլուծության երկու օրինակ.

  • Կայծակ հարված. վնասի տեսակ տարրական (կայծակ), բախումային հարձակում, արկ: Հարմար հենարաններ՝ Melee ֆիզիկական վնաս, ավելի արագ հարձակում, զենքի տարրական վնաս, LMP, շղթա, կայծակի ներթափանցում, կրիտիկական վնասի ավելացում, կյանքի տզրուկ:
  • Հրդեհային փոթորիկ. Հրդեհի վնասի տեսակ, AOE ուղղագրություն երկար ժամանակով: Համապատասխան աջակցություն՝ կենտրոնացված էֆեկտ, երկաթե կամք, ավելի արագ ձուլում, ազդեցության տարածքի ավելացում, տևողության ավելացում, կրակի ներթափանցում, բռնկման հնարավորություն, տարրային տարածում, կրիտիկական վնասի ավելացում և այլն:

Մի մոռացեք հայհոյանքները. Դուք կարող եք օգտագործել միայն մեկը, քանի դեռ չեք սովորել Whispers of Doom պասիվ հմտությունը: Ընտրեք անեծք՝ հիմնվելով օգտագործված հիմնական հմտությունների վրա:
Մեկ այլ կարևոր բան. շինարարություն կազմելիս մի մոռացեք հաշվի առնել հմտությունների համար անհրաժեշտ հիմնական վիճակագրությունը (ուժ, ճարտարություն, խելացիություն) և որ դրանք կարելի է ավելացնել իրերի օգնությամբ:

IV. Կայունություն

Ճկունություն ասելով ես նկատի ունեմ mana-ի օգտագործման վերահսկողությունը: Որքան շատ աջակցություն ավելացնեք հմտությանը, այնքան ավելի կարժենա դրա օգտագործումը: Եթե ​​դուք օգտագործում եք աուրաներ, ապա դրանք որոշակի քանակությամբ մանա կվերցնեն: Առանց հմտությունների ռեսուրսի, նույնիսկ ամենասուպեր-դյուպեր հմտություններն անօգուտ կլինեն: Մանան պահպանելու մի քանի եղանակ կա:

  • Պասիվ հմտություններ.բարձրացնել առավելագույն մանան n%-ով, մեծացնել մանայի վերականգնումը n%-ով, նվազեցնել ուղղագրության արժեքը n%-ով: Այս երեք բոնուսային վիճակագրությունը կկարգավորի մանայի արժեքը: Հետաքրքիր է, որ մանայի պաշարի ավելացումը աուրայի գոհարին կցված հենարանների պատճառով չի կրճատվում ուղղագրության ծախսերի կրճատման պասիվներով: Այս դեպքում ձեզ հարկավոր են հատուկ պասիվ հմտություններ՝ վերապահված մանայի քանակությունը նվազեցնելու համար, և դրանք միայն Մարաուդերի և Տամպլիերների տարածքում են:
  • Մանայի կրճատված տրամաչափ.նա մեծապես կհեշտացնի ձեր կյանքը՝ նվազեցնելով մանայի սպառումը ինչպես ցանկացած հմտությամբ, այնպես էլ աուրայով: Օրինակ, դուք ունեք 4լ ձեռնոցներ և գոհարներ՝ վճռականության, ատելության, մաքրության աուրաներով: Կպցրեք երեք աուրա ձեր ձեռնոցների մեջ և ավելացրեք մեկ կրճատված Մանա տրամաչափ:
  • Տոտեմների օգտագործումը.Դուք կարող եք օգտագործել Spell Totem աջակցությունը հմայումների համար կամ Ranged Attack Totem՝ արկերի համար: Տոտեմը ձեր փոխարեն կօգտագործի իրեն կցված ակտիվ հմտությունը, և մանայի արժեքը կնվազի, բայց արագության և վնասի տուգանք կլինի:
  • Պասիվ արյան մոգություն.եթե դուք սովորեք դա, ապա ձեր մանան կվերածվի զրոյի, և բոլոր հմտությունները կխլեն առողջությունը, ներառյալ աուրան: Այս պասիվ հմտության առավելությունն այն է, որ դուք կարող եք հավաքել շատ առողջություն և դրա վերածնում/գողություն և կախված չլինեք մանայից: Բացի այդ, դուք պետք է կրեք մեկ տեսակի կոլբ, այլ ոչ թե երկու: Այնուամենայնիվ, եթե դուք, օրինակ, խաղում եք տամպլիեր և օգտագործում եք վահանի բլոկի կառուցվածք, ապա ավելի լավ կլինի ձեզ հետ տանեք Sacred Flask-ը և, հետևաբար, BM-ն ավելի լավ է չօգտագործել:
  • Արյան կախարդական աջակցություն.Բացի Blood Magic պասիվ հմտությունից, կա նույնանուն աջակցություն: Եթե ​​դուք ունեք շատ առողջություն և դրա լավ վերականգնում, ապա դուք չեք կարող պասիվ հմտություն վերցնել և օգտագործել հենարան, օրինակ, Clarity աուրայի հետ (կամ որևէ այլ, որը չի պահպանում %): Կամ հենարան կցեք բոլոր հմտություններին և թողեք մանա միայն աուրաների համար:
  • Passive Skill Eldritch մարտկոց.այն գտնվում է ծառի հյուսիսում գտնվող Doom-ի շշուկների աջ կողմում: Բոլոր ES-ները վերածում են մանայի: Ինչու՞ սա կարող է անհրաժեշտ լինել: Օրինակ, եթե ցանկանում եք միաժամանակ մի քանի աուրա օգտագործել:

V. Արդյունքներ

Ինչպես տեսնում եք, DPS-ի կատարելագործումը քիչ կապ ունի զենքի վնասը մեծացնելու համար պասիվ հմտությունների ներդրման հետ: Հիմնականում կախված է ակտիվ հմտություններից, ճկունությունից և մի փոքր պասիվ հմտություններից՝ վնասի հիմնական տեսակը մեծացնելու համար՝ տարրական վնաս, ուղղագրության վնաս, ֆիզիկական բախման վնաս, արկի վնաս, մեծացնել կրիտիկական հարվածների հավանականությունը/վնասը: Ես խորհուրդ եմ տալիս սովորել պասիվ հմտություններ՝ մեկ բան բարելավելու համար (այրվող վնաս, որոշ զենքերի համար կրիտիկական հարվածի վնասի ավելացում և այլն), եթե դուք ոչինչ չեք զոհաբերում այլ պասիվ հմտություններ ձեռք բերելու ժամանակ:

Վերջապես, լավագույն կառուցվածքը ստեղծելու համար փորձեք սովորել միայն մեծ և շատ մեծ շրջանակները ծառի վրա: Հնարավորության դեպքում խուսափեք +10 վիճակագրությունից (օգտագործված գոհարները թույլ են տալիս, և վիճակագրությունը առկա է ապրանքների վրա բավարար քանակությամբ): Փնտրեք պասիվներ +30 վիճակագրությամբ կամ կյանքով և +20 ուժով: Գտեք ամենակարճ և շահավետ ուղին դեպի ձեր կառուցվածքի հիմնական հմտությունները և հավաքեք բոլոր ամենաօգտակար բաները ճանապարհին:

Ինչպես դուք, իմ խորաթափանց ընթերցող, կարող եք նկատել, «Աստղային պատերազմներում» կա երկու տեսակի վնաս՝ հերոսների գալակտիկա՝ ֆիզիկական և հատուկ: RPG խաղում բազմաթիվ տեսակի վնասներ ունենալը հազվադեպ չէ:
Կախարդական հարձակումները ֆիզիկական հարձակումներից առանձնացնելը հեշտ միջոց է համոզվելու, որ մոգ տիպի կերպարը սրով այնքան ուժեղ չէ, որքան ռազմիկի տիպի կերպարը, որը արդյունավետորեն ստիպում է ձեզ ընտրել կոնկրետ դեր: SW:GoH-ը, մյուս կողմից, չի ստիպում ընտրություն կատարել. շատ կերպարներ ունեն և՛ ֆիզիկական վնաս, և՛ հատուկ վնասների հարձակումներ: Ինչը, ինչպես շուտով կիմանաք, վատ բան չէ:

Ֆիզիկական և հատուկ վնասների վիճակագրություն

Հատուկ և ֆիզիկական վնասը յուրաքանչյուրն ունի իր պաշտպանական և . Վիճակագրության այս երկու հավաքածուները համընկնում են և ուղղակիորեն համապատասխանում են միմյանց: Յուրաքանչյուր զույգ կարող է նույնիսկ խմբավորվել միասին վերմակ տերմինի ներքո՝ նկատի ունենալով նրանց ունեցած ընդհանուր ազդեցությունը:

Վիրավորական
Ֆիզիկական Հատուկ Երկուսն էլ
ֆիզիկական վնաս Հատուկ վնաս Վնաս / վիրավորանք
Ֆիզիկական կրիտիկական հնարավորություն Հատուկ կրիտիկական հնարավորություն Կրիտիկական հնարավորություն
Զրահի ներթափանցում Դիմադրության ներթափանցում Ներթափանցում
Ֆիզիկական ճշգրտություն Հատուկ ճշգրտություն Ճշգրտություն
Պաշտպանական
Ֆիզիկական Հատուկ Երկուսն էլ
զրահ Դիմադրություն Պաշտպանություն
Dodge Chance Շեղման հնարավորություն խուսափում
Ֆիզիկական կրիտիկական խուսափում Հատուկ կրիտիկական խուսափում Կրիտիկական խուսափում

Ինչպես տեսնում եք, յուրաքանչյուր զույգի հավաքական տերմինը համընկնում է համապատասխան ՊՆ վիճակագրության հետ: Հանցագործության ռեժիմները, օրինակ, կավելացնեն և՛ հատուկ վնասը, և՛ ֆիզիկական վնասը, այդ իսկ պատճառով մեր հանրաճանաչ « » հոդվածները չեն նշում, թե որ վնասի տեսակը պետք է ավելացնեք:

Մյուս կողմից, Gear-ը նշում է. Ա Mk 11 BlasTech Weapons Mod, օրինակ, մեծացնում է ֆիզիկական վնասը և դիմադրությունը: Սա, ցավոք, կարող է հանգեցնել «անօգուտ հանդերձանքի», որը չի ազդում կերպարի արդյունավետության վրա: Դրա ամենամեծ օրինակը Jawa Engineer-ն է: Քանի որ նրա ռումբերը ոչ ֆիզիկական, ոչ էլ հատուկ վնաս են, ոչ մի վիճակագրություն տարբերություն չի տա: Այնուամենայնիվ, կտորները, որոնք միայն մեծացնում են վնասը, դեռևս անհրաժեշտ են նրա հանդերձանքի մակարդակը բարձրացնելու համար:

Գործնական տարբերությունը

Այժմ մենք լուսաբանել ենք վնասների տարբեր տեսակների հիմունքները և ինչպես դրանք մեծացնել, ժամանակն է նայելու խաղի էֆեկտներին: Նախ և առաջ, յուրաքանչյուր հարձակում կսահմանի իր հասցված վնասի տեսակը, այնպես որ դուք կկարողանաք արագորեն տարբերել տարբերությունը: Հաջորդ և առավել ակնհայտ էֆեկտը մարտերի ժամանակ վնասի ցուցադրումն է: Վնասի չափը, որը հայտնվում է մարտերի ժամանակ, գունային ծածկագրված է՝ կարմիրը՝ ֆիզիկական, կապույտը՝ հատուկ և դեղինը՝ կրիտիկական: Բայց սրանք երկուսն էլ, թեև օգտակար են, կոսմետիկ տարբերություններ են, որոնք միայն տեսողականորեն են ազդում խաղի վրա:

Իսկապես գործնական տարբերությունները պահանջում են դիտել ընդհանուր վիճակագրությունը: Քանի որ հանդերձանքը միշտ չէ, որ մեծացնում է երկու վիճակագրությունը զույգով, դրանք տարբերվում են: Կերպարը կարող է ունենալ շատ ավելի բարձր հատուկ վնաս, քան ֆիզիկական վնասը, կամ շատ ավելի բարձր զրահ, քան դիմադրությունը: Դրա վառ օրինակն է. Փոխանցման առավելագույն մակարդակում, մինչ ռեժիմները, Baze-ն ունի զանգվածային 32,71% զրահի վիճակ, և շատ ավելի ցածր՝ 15,95% դիմադրության վիճակ: Ինչպես գիտեք իմ կողմից, սա նշանակում է, որ Բազեն կկանգնեցնի ավելի քան երկու անգամ ավելի ֆիզիկական վնաս, քան հատուկ վնասը: Իմանալով դա՝ դուք կարող եք հարմարեցնել ձեր թիմին համապատասխան. կերպարը, որը կարող է շատ հատուկ վնաս հասցնել, ավելի օգտակար կլինի, քան նույնքան ֆիզիկական վնաս պատճառող կերպարը: Միևնույն ժամանակ, դուք գիտեք, որ ձեր սեփական Baze-ն ավելի երկար գոյատևելու է, եթե հակառակորդ թիմը ցածր հատուկ վնասներ ունենա:

Վիճակագրության այլ տարբերությունները նույնպես կարող են հսկայական ազդեցություն ունենալ մարտերի վրա: օրինակ, ֆիզիկական վնաս է հասցնում իր հիմնական հարձակմանը, հատուկ վնաս է հասցնում իր AoE հարձակմանը և ունի երկու շատ տարբեր կրիտիկական հավանական արժեքներ: Փոխանցման առավելագույն մակարդակում, մինչ ռեժիմները, R2-D2-ն ունի 24,16% ֆիզիկական կրիտիկական հնարավորություն և 11,04% հատուկ կրիտիկական հնարավորություն: Նրա AoE-ն շատ ավելի քիչ հավանական է, որ կկրիտի, քան նրա հիմնական թիրախը: Նրա առաջին յուրահատկությունը նրան տալիս է 10% կրիտիկական հնարավորություններ, ինչը մեծացնում է ինչպես ֆիզիկական, այնպես էլ հատուկ կրիտիկական հնարավորությունները՝ հասցնելով դրանք համապատասխանաբար մինչև 34,16% և 21,04%: Եթե ​​դուք աշխատում եք R2-D2 թիմում, որն ապավինում է կրիտիկական հիթերին, ինչպես ղեկավարվող թիմը, այս տարբերությունը կարող է հանգեցնել նրան, որ R2-ը սպասվածից ավելի վատ գործի:

Ամփոփում

Կապակցված վիճակագրության միջև հարաբերակցությունը, ինչպես նաև վնասների երկու տեսակների միջև հստակ տարբերությունը հեշտացնում է հետևելը և հեշտ է օգտվել դրանից՝ միաժամանակ մեծացնելով խաղի բարդությունը: Տարբերությունը հասկանալը թույլ է տալիս ձեզ տեղեկացված որոշումներ կայացնել այն մասին, թե ով է առաջինը ստանում մի կտոր հանդերձանք, հարմարեցնել ձեր թիմին հատուկ սպառնալիքներին դիմակայելու համար և հասկանալ, թե ինչու ինչ-որ բան կարող է չընթանալ այնպես, ինչպես սպասվում էր:

Նմանատիպ հոդվածներ