• Zasady gry w głupca razem z ostatnimi kartami. Zasady gry to bzdura. Niż chodzić i bić karty

    29.07.2023

    Zasady gry są dość proste:

    Prosty

    Gra wykorzystuje talię 36 kart. Najniższą kartą jest szóstka, najwyższą kartą jest as. Niezmiennym warunkiem gry jest wybór atutu, który może pokonać każdą kartę niebędącą atutem, ale w swoim kolorze obowiązuje tylko w porządku rosnącym;

    W grę może grać od dwóch do sześciu osób. Każdy otrzymuje 6 kart zakrytych, następna karta jest otwierana i kładziona na stole, jej kolor określa kartę atutową bieżącej gry, reszta talii jest umieszczana na karcie atutowej bez zamykania jej przed uczestnikami gry .

    Prawo pierwszego ruchu w pierwszej grze należy do gracza, który ma kartę atutową o najniższej wartości. W kolejnych grach tej samej gry kolejka należy do gracza, który wygrał poprzednią grę. Ruch jest zawsze w lewo. Możesz albo chodzić z jednym karty dowolnej wartości lub z kilku kart o tej samej wartości. Gracz, siedzący na lewo od nadchodzącego, musi pokonać (pokrywać się z najwyższą kartą w kolorze lub kartą atutową) wszystkie karty, który wykonał ruch. Liczba kart, którymi wykonano ruch, nie powinna być większa niż liczba kart w ręce gracza, dla których wykonano ten ruch. Jeśli nie może pokryć przynajmniej jednego karty, jest zobowiązany wziąć (przyjąć) wszystko karty, który wykonał ruch. Prawo do ruchu przechodzi na następnego gracza zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli gracz pokrył wszystko karty, to nie możesz rzucać nowych kart i to wszystko karty z tabeli są wysyłane do końca. Nie możesz patrzeć na koniec gry do końca gry. zabłąkany gracz dostaje prawo do ruchu. Po każdej turze gracze dostają karty z talii, brakuje do sześciu. Zajmuje pierwsze miejsce karty pieszy gracz, obrońca bierze ostatni. Podczas gry rozkładana jest cała talia, łącznie z odkrytą kartą atutową.

    Celem gry jest pozbycie się wszystkich kart z ręki. Ostatni gracz, nie pozbywając się kart, uważa się za przegranego, pod warunkiem, że karty pokład się skończył.

    Remis (remis) jest również możliwy w grze - kiedy gracz, który wykonuje ruch, chodzi z ostatnimi kartami, a ten, kto walczy z ostatnimi kartami, walczy, dopóki nie ma już kart w talii ani innych graczy, czyli w rezultacie nikt nie ma już kart na koniec gry.

    Podkidnoj

    Różnica od zwykłego głupca polega na tym, że:

    pieszy gracz ma prawo rzucać karty, dopasowując wartość do dowolnej karty na stole, w tym zagranych i uskrzydlonych. Jeśli w grze jest więcej niż dwóch graczy, to wtedy gracz, który szedł, ma prawo do pierwszej akcji, ale kiedy skończył chodzić, pozostali gracze mają prawo rzucić swoje karty według tych samych zasad. Możesz też rzucić karty, Gdy gracz zdecydował się przyjąć karty i nie walcz dalej. Nie możesz jednak rzucić więcej kart, niż pozostało walczącemu graczowi – to znaczy, jeśli gracz ma trzy karty, położyli mu jeden, a on zdecydował się to zaakceptować, więc może dodać tylko dwa. rzuca się karty pieszy gracz. Jeśli nie ma nic do rzucenia, gracze zaczynają rzucać zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

    pieszy gracz może rzucić go ponownie, gdy zakręt w kole ponownie go dosięgnie. Ponadto nie możesz rzucić więcej niż pięć kart, nawet jeśli gracz ma więcej kart na ręce, czyli łączna liczba kart do odrzucenia wynosi sześć. Ale ta zasada jest ważna, dopóki talia ma karty, gdy wszystko karty na koniec i na rękach możesz rzucić tyle kart, ile ma kart obrońca. Przy pierwszym odbiciu nie możesz rzucić więcej niż cztery karty do uderzającego gracza (całkowita liczba kart to pięć), ale jeśli gracz nie walczy, możesz rzucić szóstą kartę.

    Przenośny

    Zasady są takie same jak przy wprowadzaniu piłki z autu, ale z jedną komplikacją: jeśli gracz, pod którą idą, ma kartę o tej samej wartości, to może położyć ją obok leżącej już karty i przekazać obie karty następny gracz do trafienia - "transfer". Pierwsza runda nie może zostać przeniesiona, jeśli uczestnicy grają w pierwszą grę. Następny gracz może przenieść ponownie, jeśli ma kartę o tej samej wartości. Nie możesz przenieść więcej kart niż następna gracz ma w rękach, a także jeśli na stole leży karta w kolorze atutowym. Gdy karty przeniesione na zawodnika, który nie może ich dalej przenieść, staje się on odbijającym i jest zobowiązany do pokrycia całości lub przyjęcia. Co więcej, gra całkowicie pokrywa się z głupcem wrzutowym.

    Turniej

    Jest to rywalizacja dużej liczby graczy o eliminację o łączną pulę nagród utworzoną przez wszystkich biorących udział w rozgrywkach. Oznacza to, że na koniec całego zestawu gier, które składają się na turniej, pojedyncza gracz, który zgodnie z warunkami gry zostanie zwycięzcą turnieju. Konkurs ten jest wieloetapowy.

    Strategia

    Gra „Głupek” to jedna z nielicznych gier karcianych, w której możliwe jest wypracowanie jasnego planu działania. Pod względem bogactwa różnych kombinacji „głupiec” zostawia warcaby daleko w tyle i po części można go porównać do szachów. Strategia gry opiera się na zapamiętywaniu kart, teorii prawdopodobieństwa i psychologii gry. Więcej gracz pamięta karty, tym większą ma przewagę nad przeciwnikiem. Musisz także skorzystać z zalet sparowanych kart. Od początku gry pożądane jest pozbycie się kart o najniższym kolorze.

    Gier karcianych jest wiele, co jakiś czas pojawiają się nowe, ale popularna jest wciąż klasyczna gra w Głupca. Nie wszyscy znają zasady gry „Głupiec”, ponieważ są tu inne subtelności i niuanse. Ponadto istnieje kilka opcji bitew stołowych. „Głupiec” może być prostym tłumaczeniem na język japoński.

    Ogólne zasady gry „Głupiec” w kartach - początek gry

    Prosty, zbywalny, wyrzucony „Głupiec” zaczyna się od przygotowania talii. Zwykle używają tego, w którym 36 kart, w rzadkich przypadkach grają 52-częściowe.

    Karty muszą być dobrze potasowane. Zwykle krupier, trzymając w ręku talię, wręcza ją graczowi siedzącemu po jego lewej stronie ze słowami: „Zdejmij kapelusz głupcowi”. Należy to zrobić, ponieważ krupier może „oszukać” i zerknąć na ostatnią kartę lub dać sobie kartę atutową.

    Takie są zasady gry „Głupiec”. Przegrany zostaje wyznaczony jako rozdający w następnym rozdaniu. W bitwie stołowej może uczestniczyć od 2 do 6 osób.

    Dystrybucja i ruchy

    Po przetasowaniu talii każdy otrzymuje po 6 kart. Pierwszy kierownik talii stawia uczestnika siedzącego na lewej ręce od siebie. Kiedy jedna karta zostanie rozdana, również w kole, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, zostanie ona rozdana na drugiej. I tak dalej, aż każdy będzie miał 6 kart.

    Następną kartę z talii należy odwrócić i położyć na stole. To jest karta atutowa, pozostały stos jest umieszczony na niej prostopadle.

    Ten z najniższą kartą atutową zaczyna chodzić. Celem gry jest jak najszybsze pozbycie się swoich kart. Kto zrobi to pierwszy, zostaje ogłoszony zwycięzcą. Ten ostatni pozostaje w „głupcach”, przegrywa i rozdaje karty na następną rundę.

    Opcja rzutu

    Oto ogólne zasady gry „Głupiec”. Interesujące jest poznanie pewnych niuansów, które odpowiadają różnym odmianom gry stołowej. Podobnie jak w prostej, zbywalnej, jednorazowej wersji, możesz chodzić z 1-4 kartami o tej samej wartości. Na przykład od szóstek lub dziesiątek.

    Ten, do kogo są przeznaczone, musi je pokonać. Możesz umieścić ten sam kolor o najwyższej wartości lub kartę atutową. Kiedy wszyscy zostaną pobici, ten, który szedł, ma prawo dać podobny. Oznacza to, że jeśli na stole jest szóstka, wyrzuci szóstkę w drugim kolorze.

    Gdy chodzik nie ma czym rzucić, robi to następny gracz siedzący po jego lewej ręce. To znaczy ten, który stoi za walką. Ma prawo oddać jak dotąd tylko 1 kartę. Po pobiciu prawo do rzucenia karty przechodzi ponownie na tego, który szedł. Znajomość zasad gry we wrzucie „Głupiec” jest bardzo ważna, aby zachować szczegółową kolejność. W końcu gracze często próbują szybko wyrzucić karty, które mają, co prowadzi do zgiełku. Na stole jest ich więcej niż 6. Ale w jednym ruchu możesz rzucić tylko tyle kart. Ale w tym przypadku obrońca może wybrać, którą kartę ma zakryć.

    Jeśli gracze nie mają czym rzucić, mówią, że są pokonani, a ruch przechodzi na osobę, która właśnie walczyła. Jeśli nie mógł walczyć, musi wziąć wszystkie karty z kolejki i rzucić.

    Zasady gry „Głupiec” stanowią, że pierwsza tura powinna składać się z nie więcej niż pięciu rzuconych kart. Karty z talii są również brane po kolei - najpierw to prawo jest przyznawane chodzącemu, a następnie siedzącym po jego lewej stronie, zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

    Tak mówią zasady gry „Głupiec”. Przegrany zostaje ogłoszony, gdy nikt nie ma już żadnych kart, ale on je ma.

    Tłumaczenie „głupiec”

    Bardzo ciekawy rodzaj gry. Najpierw, tak samo jak w pierwszym przypadku, rozdawane są karty. Pierwszy ruch odbywa się według tych samych kanonów. Począwszy od drugiego, można przenieść jedną lub więcej kart tego samego nominału. Tak więc, jeśli przeszli pod tobą z szóstki, możesz umieścić jedną lub dwie szóstki w innym kolorze i przenieść je pod tego, który siedzi po lewej stronie.

    Jeśli ma również szóstkę, może przekazać ją i te, które są na stole graczowi siedzącemu obok, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Te i niektóre inne zasady gry w głupca pozostają niezmienione. Ale są inne, które należy uzgodnić przed rozpoczęciem intelektualnej bitwy, aby dojść do wspólnej opinii.

    Tak więc niektórzy proponują wymianę asa atutowego, leżącego otwartego pod talią, na atutową szóstkę. Możesz wymyślić takie dodatki do zasad, z których gra okazuje się jeszcze bardziej ekscytująca i interesująca.

    Gra w głupca zawsze była jedną z najpopularniejszych gier karcianych. Grają w nią niemal wszyscy, bez względu na płeć, status społeczny, a nawet wiek. To dobry sposób na zabicie czasu i spędzenie ciekawego wieczoru z przyjaciółmi. Nauka odgrywania głupca nie jest trudna. Ogólne zasady są dość łatwe do zrozumienia, ale możesz spróbować nauczyć się nie tylko wykonywania głównych ruchów, ale także opracować własną strategię. Dzięki temu zawsze możesz wygrać w karty. W każdym razie zacznij naukę gry od ogólnych zasad.

    Główne zasady

    W Duraka może grać od 2 do 6 graczy. Zazwyczaj gra wykorzystuje talię składającą się z 36 kart. Jedna osoba musi rozdać każdemu graczowi sześć kart. Następna karta jest otwierana i umieszczana pod talią. To będzie karta atutowa w tej grze. Talia główna musi być zakryta. W razie potrzeby gracze będą dobierać z niej karty. Celem gry jest pozbycie się kart, zanim zrobią to inni. Przegranym jest gracz, który jako ostatni zostanie z kartami w ręku.

    Ten, kto ma najniższą kartę atutową, rozpoczyna grę i idzie pierwszy. Druga i kolejne partie zaczynają „wychodzić z głupca”, tj. osoba, która jest po tym, który przegrał w poprzedniej grze, idzie. Ruchy są wykonywane zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Możesz poruszać się jedną lub kilkoma kartami o tej samej wartości, niezależnie od ich koloru. Zaatakowany gracz musi ich pokonać, zakrywając ich najwyższą kartą w tym samym kolorze. Jeśli nie ma odpowiedniego koloru, możesz pokonać karty kartą atutową.

    Gracz, który szedł, może dodatkowo rzucać kartami o wartości, które już tam są. Jeśli obrońca nie ma żadnych atutów, gracz bierze karty, które go przypominają. Kiedy gracz walczy, kolejka przechodzi na niego. Jeśli bierze karty, pomija turę i następny gracz wchodzi do gry. Każdy, kto ma mniej niż sześć kart, musi dobrać je z talii. W tym przypadku pierwszy zawsze bierze tego, który szedł, a ostatni, który walczył.

    Rodzaje udawania głupca

    Gra w głupca ma różne rodzaje i warianty. Możesz zagrać prostego, wrzutowego lub transferowego głupca. Zasady w tym przypadku będą nieco inne. Tak więc, grając głupca z autu, nie tylko ten, który szedł, ale także pozostali gracze mogą rzucać kartami. Jeśli graczy jest dużo, to na początku gry można uzgodnić, czy wszyscy gracze będą rzucać, czy tylko ci skrajni, siedzący po obu stronach tego, na którego wykonano ruch.

    Jeśli grasz w transferowego głupca, to tutaj osoba, która zostanie zdeptana, może przekierować swój ruch do innego gracza, kładąc kartę o tej samej wartości. W przeciwnym razie zasady pozostają bez zmian. Każda z tych głupich gier jest łatwa do zagrania. Oprócz podstawowych zasad warto zastanowić się nad strategią gry. Jeśli skomponujesz go poprawnie, wynik gry zawsze będzie dla Ciebie pozytywny.

    Strategia i taktyka gry

    Strategia gry zawsze opiera się na zapamiętywaniu kart, a także prowadzeniu statystyk gry. Oczywiście nie należy wykluczać teorii prawdopodobieństwa, a także psychologii gry. Jeśli weźmiemy pod uwagę grę dla dwóch osób, możemy obliczyć, że z całkowitej liczby kart w talii będzie 9 kart atutowych. Gracze mają średnio w ręku półtora atutu. Kolejna jest otwarta na pokładzie. W trakcie gry musisz spróbować policzyć, ile kart atutowych opuszcza i które karty zostały już zagrane. Dzięki temu możesz zaplanować zwycięskie ruchy.

    Podczas gry ważne jest nie tylko zapamiętywanie kart, ale także ustalanie taktyki przeciwnika, aby na czas wypracować przeciwną taktykę. Na przykład poprawnie będzie walczyć sparowanymi kartami, aby inni gracze nie mieli okazji zwymiotować. Nie należy również rozrzucać kart atutowych na początku gry. Lepiej zachować je na ostatni etap.

    zakończenie gry


    Zakończenie gry może być inne. Wszystko będzie zależało od Ciebie i Twojej taktyki. Skorzystaj z kilku zaleceń, aby zakończenie gry było dla Ciebie korzystne.
    1. Sparowane karty mogą pomóc wygrać. Jeśli na koniec gry masz parę kart o wysokiej wartości, masz szczęście. Bardzo pomagają w ataku, bo trudniej jest odeprzeć wysokie karty, a także w obronie. Muszą zostać zwolnieni na czas;
    2. Spróbuj wybić atuty przeciwnika. Jeśli nie masz dużych kart atutowych, nie trzymaj też małych. Jeśli masz ich wystarczająco dużo, możesz rzucić je do ataku. Wróg będzie musiał walczyć większymi atutami, co będzie na twoją korzyść. Na koniec gry przeciwnik może być bez kart atutowych i wygrywasz;
    3. Jeśli w grze znasz karty przeciwnika i jesteś pewien, że nie są sparowane, możesz spokojnie grać. Aby to zrobić, musisz pamiętać, które z nich już wyszły. Pod koniec gry będziesz w stanie pewnie zająć dominującą pozycję.

    Właściwie nie jest trudno udawać głupka. Po kilku grach będziesz w stanie to rozgryźć i grać całkiem nieźle. Jeśli grasz ze znajomymi, będą mogli wyraźniej pokazać ci, jak się zachować. W praktyce opanowuje się go szybciej.

    Liczba graczy 2 do 8

    Czas na imprezę Od 10 minut

    Trudność gryŚwiatło

    Gra karciana o nazwie „Głupek” – jakie są wkroplenia i o co chodzi?

    Jaka jest istota gry?

    W grze bierze udział maksymalnie sześciu graczy, a do zabawy wykorzystywana jest talia składająca się z 36 kart. Dopuszczalne jest zwiększenie liczby uczestników imprezy do 8 osób, ale pod warunkiem użycia talii 54 kart.

    Na początku gry każdemu uczestnikowi rozdaje się 6 kart. Z talii pozostałej po rozdaniu wybierana jest dowolna karta (z góry lub ze stosu), która leży na środku stołu pod pozostałą talią w taki sposób, aby każdy mógł ją zobaczyć. Kolor wybranej karty jest kartą atutową w tej grze, a najwyższą kartą jest Atut Joker (jeśli nie jest to karta atutowa, to czerwony bije czerwone karty, czarny bije czarne).

    Starszeństwo kart jest określane od najmniejszej karty do największej. W talii 36 kart wygląda to tak: najmniejsza karta to 6; dalej na wzrost 7-10, walet, dama, król; najstarszy to As. W talii 54 kart odliczanie również idzie w górę w ten sam sposób, ale zaczyna się od dwójki, a Joker jest uważany za najstarszego, a nie As.

    Celem gry jest pozbycie się (odrzucenie) własnych kart przed innymi uczestnikami. Ten gracz, jedyny, który je posiada, jest uznawany za „głupca”. Pobite karty są przekierowywane do odwrotu (nietoperza) i nie biorą już udziału w grze do czasu dostarczenia nowej partii. Jedna gra w grze „Fool” nazywa się „kon”.

    Rysować

    Jeśli w grze pozostało dwóch graczy, z których każdy ma taką samą liczbę kart i wszyscy się chowają, rozpoznaje się „remis”.

    Gra w karty Głupiec: zasady gry

    • Gra „Głupiec” ma kilka odmian, dlatego przed rozpoczęciem gry uczestnicy muszą zdecydować o jej rodzaju. Tak więc najczęstsze odmiany są uważane za głupiec transferowy lub wrzutowy, ale są też mniej popularne typy.
    • Jak zaznaczyliśmy wcześniej, liczba uczestników w tej grze może wynosić od 2 do 8 i zależy od ilości kart w talii (6 graczy - 36 kart, maksymalnie 8 - 54 karty). Jednocześnie najczęstszą opcją jest użycie talii dokładnie 36 kart, z maksymalnie sześcioma graczami.
    • Celem każdego typu gry w głupca jest jak najszybsze pozbycie się kart osobistych. Ten, kto je jeszcze ma, jest uznawany za głupca.
    • Przed rozpoczęciem gry (gry) karty tasuje się i rozdaje w kole, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, po jednej karcie (czasami po dwie) każdemu z graczy. Dystrybucja rozpoczyna się od gracza, który zajął miejsce po lewej stronie rozdającego. W ten sposób rozdano 6 kart. Z talii pozostałych kart wybiera się jedną (z reguły usuwa się ją z góry) i umieszcza pod talią pozostałych kart o wartości nominalnej w górę. Cała talia leży zakryta na środku stołu do gry.
    • Kolor wybranej karty jest atutowy w tej grze, innymi słowy, bije wszystkie inne karty, z wyjątkiem kart tego samego koloru, które są wyższe niż jej wartość nominalna. Jednocześnie bierze udział w grze jako ostatnia talia.
    • Po ponownym rozdaniu karty dopuszczalne jest powtórzenie karty atutowej i może to być powtarzane wielokrotnie podczas ponownego rozdania.
    • Jeśli liczba graczy odpowiada liczbie kart, to znaczy po poddaniu się nie ma już żadnej, wówczas ostatnia karta z talii jest również uważana za kartę atutową. Podczas wymiany graczy, zwiększania lub zmniejszania ich liczby, gra z konieczności zaczyna się od nowa. Po zwolnieniu karty przez uczestnika jego akcja jest uznawana za wykonany ruch. Należy pamiętać, że każdy z graczy ma prawo zażądać całkowitego ponownego rozdania kart, jeśli po rozdaniu ma na ręce 5 lub więcej kart należących do tego samego koloru.
    • Jako pierwszy wykonuje ruch ten, kto ma kartę o najniższej wartości, gdy stawka karty jest większa niż dziesięć, jeśli karta jest mniejsza niż dziesięć, to karta o najwyższej wartości. Gracze i tak grają zgodnie z ruchem wskazówek zegara, aw każdym kolejnym rozdaniu zaczynają grać pod osobą, która stała się głupcem w ostatniej grze. Tak więc „uczą głupca”, a takie posunięcia nazywa się „pod głupcem” lub „dla głupca”. Ale za zgodą wszystkich można wykonywać ruchy „spod głupca”, czyli od siedzącego po lewej stronie.
    • Podczas gry uczestnik kładzie dowolną kartę według własnego uznania, a następny uczestnik koła musi ją pokonać lub wziąć do swojej talii. Możesz pokonać kartę przeciwnika, kładąc na niej najwyższą kartę w dokładnie tym samym kolorze lub dowolną inną kartę atutową. Zwróć uwagę, że kartę w kolorze atutowym można pokonać tylko kartą atutową o wyższym nominale. Po przebiciu karty każdy z uczestników może dołożyć kartę w dowolnym kolorze, pokrywającym się z wartością kart leżących na linii. Jednak niektóre odmiany tej gry mogą ograniczać krąg rzucających kartami, na przykład do tych, którzy siedzą obok zbierających graczy.
    • Rzucanie kartami odbywa się z reguły pod jednym, a pierwszemu przysługuje takie prawo temu, kto wchodzi i dopiero po słowie „Bito!” jest przekazywany innym graczom w kręgu. Możesz rzucić tylko tyle kart, które nie przekraczają sześciu (ale jeśli ten, który walczył, ma ich więcej, to wolno rzucić o jedną mniej niż liczba, którą aktualnie ma na ręce). Jeśli ten, kto się broni, z pewnych powodów (nie chce lub nie może) nie ukryje przynajmniej jednej karty, bierze je wszystkie i kontynuuje grę z dużą liczbą kart.
    • Gdy wszystkie karty są już pobite, są one wysyłane na osobny stos, zwany „rozłączeniem” i nie biorą już udziału w grze aż do następnej rundy. Jednocześnie muszą być odwrócone do góry nogami, aby ich nominał nie był widoczny dla graczy, a zaglądanie do nich jest zabronione do końca gry. Niemożliwe jest również dobranie kart z pozostałej talii, dopóki wszystkie karty nie zostaną pokonane lub zabrane przez obrońcę. Po takim wpisie gracze, zaczynając od gracza wchodzącego, dobierają karty z talii głównej do ich początkowej liczby, czyli do sześciu. Ostatnią kartę zabiera ten, który walczył.
    • Po wyczerpaniu kart w talii gra toczy się według tych samych zasad, z wyjątkiem tego, że kart już nie dostają. Gra kończy się dopiero wtedy, gdy karty wszystkich graczy zostaną odrzucone, a ten, który je posiada, zostaje uznany za przegranego lub, jak mówią, „głupca”. Czasami gracze ustalają między sobą zwycięzców, zgodnie z kolejnością odrzucania kart. Na przykład ten, kto pierwszy odrzuci wszystkie karty, jest zwycięzcą, kolejne zajmują odpowiednie miejsca (drugie miejsce, trzecie miejsce iw tej kolejności).

    site - portal gier planszowych, w którym starali się zebrać najpopularniejsze gry planszowe, a także najnowsze w branży gier. Strona Fool Card Game zawiera przegląd gry, zdjęcia i zasady. Jeśli jesteś zainteresowany „Grą karcianą głupców”, zalecamy zapoznanie się z grami z innych kategorii o podobnych cechach.


    Zabawa w głupca to najprostsza rozrywka wśród gier karcianych. Większość ludzi wie, jak w to grać, ale są ludzie, którzy nie znają prawdziwych zasad. Proponujemy ci nauczyć się grać głupca, postępując zgodnie z podstawowymi prostymi wskazówkami.

    Rozważ główne zasady gry w głupca, odpowiednie do nauki niezależnie od liczby uczestników:

    • Gra wykorzystuje pojedynczą talię składającą się z 36 lub 52 elementów.
    • Liczba uczestników wynosi od 2 do 6 osób.
    • Najniższy nominał o wartości 2, następnie karty idą w kolejności rosnącej, następnie walet, dama, król i as idą w starszeństwie.
    • Pozbycie się wszystkich kart z ręki uważa się za zwycięstwo.
    • Uczestnik, który nie zagrał wszystkich elementów ze swojej ręki, przegrywa.
    • Po wybraniu pierwszego rozdającego talia tasuje się i każdy uczestnik otrzymuje po 6 kart.
    • Kolejny rozdający jest ustalany zgodnie z losowaniem gry, będzie on osobą przegrywającą.
    • Karta atutowa jest określana przez usunięcie górnego elementu z talii - znajduje się pod stosem zakrytym.
    • Gracz z najniższą kartą atutową idzie pierwszy. Bierze jedną z kart z ręki i kładzie ją na stole przed uczestnikiem po lewej stronie.

      Przeciwnik musi go pokonać: jeśli nie jest to karta atutowa, przeciwnik ma prawo odzyskać ją kartą w tym samym kolorze, ale wyższą z rzędu. Jeśli uczestnik ma kartę atutową, można go pokonać tylko najwyższą kartą atutową.

    Dzieje się tak przez całą grę. Uczestnicy pokonują określoną liczbę elementów na turę, jeśli wszystkie zostaną odzyskane, trafiają na stos kart odrzuconych. Jeśli gracz nie mógł pokonać wszystkich kart, bierze je na rękę.

    Ważny! W zależności od tego, ile elementów pozostało w ręce gracza i przeciwnika po zagraniu ruchu, muszą oni dobierać je z talii, aż uzyskają 6 sztuk.

    W ten sposób rozgrywa się klasycznego głupca. Warto wziąć pod uwagę ważny punkt: po zakończeniu gry następna gra rozpoczyna się od ruchu osoby siedzącej po lewej lub prawej stronie przegrywającego uczestnika. Problem jest rozwiązywany bezpośrednio przed rozpoczęciem gry.

    Warianty gry głupca z autu i transferu

    Granie w głupca na kartach ma kilka opcji. Dodatkowo w zależności od ilości uczestników zmienia się czas imprezy oraz możliwość dołożenia elementów do 6 sztuk.

    Gdy gra maksymalna możliwa liczba uczestników - 6 osób, karty znikają szybko i nie zawsze jest realistyczne dokładanie.

    Notatka! W jednym ruchu możesz użyć kilku kart, umieszczając jednocześnie 2 elementy przed przeciwnikiem. Powinny mieć tę samą wartość, ale różne kolory - to skomplikuje zadanie.

    Oprócz klasycznej wersji, istnieje gra transferu i wrzutu głupiego.

    Rozważ podstawowe zasady tych dwóch typów:

    Przenośny Podkidnoj
    Maksymalna liczba graczy 6 osób 6 osób
    Cel gry Pozbądź się kart Pozbądź się kart
    Możliwość gry w parach Tak Tak
    Osobliwość Podczas ruchu gracz, który musi walczyć, ma prawo przekazać ruch przeciwnikowi. Można to zrobić, umieszczając element o określonym nominale na karcie, która ma zostać odzyskana.

    Tak więc uczestnik przekazuje ruch graczowi siedzącemu zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Ten uczestnik może zrobić to samo.

    W rezultacie ten ostatni powinien już pokonać nie jeden, ale kilka elementów.

    Podczas tury, gdy karta jest kładziona na przeciwnika, inni gracze mogą rzucać dodatkowe elementy z ręki.

    Mogą to być te karty, które mają ten sam nominał, co poprzednio ułożona karta. Dozwolone jest umieszczanie kart o takiej samej wartości, jak te używane przez przeciwnika.

    atut Dopuszczalne jest przekazanie ruchu innemu uczestnikowi po prostu przez pokazanie karty atutowej o tej samej wartości, co karta na stole. Pełni taką samą funkcję jak w klasycznym głupku.

    Podczas gry w trybie drużynowym 2 na 2 lub 3 na 3 zasady pozostają takie same. W głupcu transferowym ruch jest przekazywany członkowi drużyny przeciwnej.

    W wariancie podrzucania obowiązuje zasada, aby nie rzucać elementów graczom swojej drużyny. Remis oznacza wstępne porozumienie co do dalszych działań.

    Jeśli nie było dyskusji, przegranym jest ten, który walczył z ostatnim ruchem, nawet jeśli zakrył wszystkie karty.

    Jak zbudować strategię?

    Aby nie przegrać w najłatwiejszej grze karcianej, musisz nauczyć się poprawnie budować strategię.

    Początkującym zaleca się wspólne wypróbowanie gry, wtedy coraz łatwiej zapamiętywać karty przeciwnika, a także te w talii. Śledzenie wszystkich elementów przy udziale 6 osób jest trudne.

    Ta rozrywka jest słusznie uważana za najbardziej strategicznie zaplanowaną i zmusza do głębokiej analizy sytuacji.

    Na pierwszy rzut oka wydaje się, że klasyczny, zbywalny lub wrzutowy głupek to prosta gra dla zabicia czasu.

    Zwycięstwo jest łatwe, musisz dobrze zbudować taktykę:

    1. Naucz się zapamiętywać wszystkie karty, które wyszły z gry. Jest ich niewielka liczba - tylko 36 sztuk, więc zapamiętanie nie jest trudne.

      Ta metoda jest jedną z głównych opcji prowadzenia strategii w celu wygrania.

    2. Staraj się zbierać duże atuty. Cóż, jeśli dystrybucja wykonała swoją pracę i wszystkie duże nominały są pod ręką.

      Jeśli szczęście się nie zdarza, walcz jak najwięcej z młodszymi kartami atutowymi, aby wziąć więcej kart ze stosu.

    3. Oblicz sytuację w obecności niewielkiej liczby elementów w talii. Skuteczna metoda daje gwarancję wygranej lub popełnienia błędu przeciwnika.
    4. Nie marnuj dużych nominałów. W decydującym momencie ostatniego ruchu pomogą pięknie zostawić przeciwnika na lodzie.
    5. Poznaj styl swoich przeciwników. Przez lata uczestnictwa wielu wypracowało własną metodę: niektórzy uczestnicy nigdy nie marnują swoich atutów, podczas gdy inni wręcz przeciwnie, ryzykują najwięcej. Dzięki zrozumieniu strategii przeciwnika szanse na wygraną wzrosną.

    Najlepszą taktyką w grze karcianej jest ciągła rywalizacja z silnymi graczami. W ten sposób dociera się na szczyt.

    Klasyczny głupek i jego gatunek to nie tylko rozrywka dla przyjaciół w kuchni, ale poważny rodzaj gry karcianej, która wymaga dużo myślenia.

    Dziś odbywają się duże zawody, w których bierze udział duża liczba osób, które twierdzą, że są najlepszymi strategami.

    Przydatne wideo

      Podobne posty
    Podobne artykuły