• Zasady gry w karty 120. Gra w tysiąc na dwie zasady. Cztery dziewiątki po rozbiórce

    29.07.2023

    Jak grać w „tysiąc” - to pytanie zadaje wielu fanów gier karcianych. Rzeczywiście, zasady nie są takie proste, a sama gra wymaga od uczestników inteligencji, zdolności analitycznych oraz umiejętności podejmowania ryzyka we właściwym czasie i zatrzymywania koni w niewłaściwym momencie.

    Podstawowe zasady

    W „tysiąc” gra kompania 2-4 osobowa, ale najlepiej w trzy osoby. Do gry używane są tylko karty od dziewiątki do asa, które są ułożone według starszeństwa w następujący sposób - dziewiątka, walet, królowa, król, dziesiątka, as. Głównym celem gry jest zdobycie tysiąca punktów, a zwycięzcą zostaje ten, kto zrobi to pierwszy.

    Każdy „ruch” czy „gra” dzieli się na cztery następujące po sobie etapy – oddanie wszystkich kart z talii, licytację z ogłoszeniem stawek, dobranie kart z ręki i bezpośrednie liczenie punktów, z którymi wypadli gracze.

    Rozdawanie kart

    Opiszmy, jak zagrać w „tysiąc” trójkę.

    Pierwszy do rozdania jest określany przez gracza wybranego w loterii, później rozdanie zostanie dokonane przez uczestnika po lewej stronie pierwszego rozdającego i tak dalej. Talia jest starannie tasowana, a następnie gracz po lewej stronie rozdającego zdejmuje górną połowę talii i kładzie ją.

    Następnie krupier sprawdza, która karta w talii leży na dole, a jeśli jest to dziewiątka, to pokazuje ją wszystkim, a następnie lewy gracz ponownie usuwa talię. Jeśli trzy razy, gdy lewy gracz wyjmował talię, poniżej znajdowała się dziewiątka, wówczas otrzymuje karę 120 punktów. Jeśli poniżej znajduje się walet, krupier sam zdejmuje talię, ale tylko raz.

    Po tych skomplikowanych manipulacjach rozpoczyna się gra „tysiąc”, w której wszyscy zagrają siedmioma kartami. Pozostałe trzy karty należy położyć zakryte na środku stołu – będzie to wpisowe.

    Handel

    Na tym etapie uczestnicy faktycznie zaczynają grać „tysiąc”. Jak to jest zrobione? Po prostu zaczyna się licytacja. Wszyscy gracze rywalizują ze sobą o prawo do obstawiania i odbierania punktów z tego zakładu. Zakład jest najczęściej określany jako „zamówienie”. Dostawca składa pierwsze zamówienie. Robi to z konieczności wielkości stu punktów. Następnie zakład jest wnoszony przez gracza siedzącego po lewej stronie. Albo podbija stawkę, albo mówi „spasuj” i traci licytację w tej rundzie. Musisz podnieść zakład o co najmniej 5 punktów.

    Jeśli gracz nie ma w swoich kartach pary króla i królowej jednej zemsty (małżeństwa), nie może targować się powyżej stu dwudziestu punktów. Również ilość punktów, za które jest wymieniana, nigdy nie może być wyższa niż sto dwadzieścia punktów + punkty za małżeństwo lub małżeństwa.

    Punkty za karty naliczane są w następujący sposób:

    • as - 11 punktów;
    • dziesięć - 10 punktów;
    • król - 4 punkty;
    • dama - 3 punkty;
    • walet - 2 punkty;
    • dziewięć - 0 punktów.

    Punkty małżeństwa trochę więcej:

    • margines pik - cztery tuziny punktów;
    • na klubach - sześć dziesiątek punktów;
    • diamenty - osiem dziesiątek punktów;
    • na sercach - maksymalnie sto punktów.

    Tak się gra w 1000. Jak widać, zasady są skomplikowane, ale całkiem zrozumiałe. Gracze targują się, dopóki dwóch z trzech graczy nie spasuje. Następnie wszystkie trzy karty są pobierane z losowania, otwierane i przekazywane zwycięzcy. Ten gracz bierze dwie niepotrzebne karty i daje po jednej każdemu przeciwnikowi.

    Jak dalej grać w „tysiąc” kart? Zwycięski gracz ogłasza swój ostateczny zakład. Nie możesz go obniżyć, ale możesz go podnieść. Jeśli nawet po zabraniu kart gracz zobaczy, że wraz z wpisowym nie może uzyskać zadeklarowanej w zakładzie liczby punktów, to jedyne, co może zrobić, to „dociągnąć talię”. „Rozkład talii” wygląda następująco – uczestnik traci tyle punktów, ile postawił, a jego przeciwnicy otrzymują po 60 punktów. Karty są ponownie rozdawane, a handel trwa od nowa.

    Rysować

    Jeśli chcesz zagrać w „tysiąc”, jak losować punkty? Właściwie to całkiem proste. Pierwszy ruch na tym etapie wykonuje krupier. Kładzie dowolną kartę z ręki na stole. Następny gracz, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, kładzie na wierzchu kartę w tym samym kolorze, atutowym lub dowolnym kolorze. Odbywa się to w określonej kolejności. Jeden z trzech uczestników, który wyłoży kartę z najwyższym stażem, bierze wszystkie karty dla siebie iw kolejnym kroku losowania w tej samej turze idzie pierwsza. Pamiętaj, że dziesiątka jest najwyższa, tylko as jest od niej wyższy!

    Jeśli gracz ma na ręku małżeństwo i wziął ostatnią lewę, może zostawić jedną z kart małżeństwa, królową lub króla, i sprawić, by ten kolor był atutowy. W pierwszym ruchu nie ma koloru atutowego. Czasami przy deklarowaniu małżeństwa używa się slangu - po dodaniu słowa małżeństwo:

    • „Papa”, „ojciec” lub „on”, jeśli król jest umieszczony.
    • „Mama”, „matka” lub „ona” w przypadku damy.
    • „To”, jeśli grasz z marginesem asa i as jest umieszczony. Małżeństwo asów oznacza, że ​​małżeństwo składa się z czterech asów w różnych kolorach.

    W sumie jest osiem remisów.

    Punktacja

    Kiedy wszystkie karty zostaną zagrane, rozpoczyna się procedura, taka jak punktacja. Jeśli gracz nigdy nie wziął łapówki przez cały rajd, to otrzymuje „bełt”. Po otrzymaniu trzeciego „bełtu” następuje kara 120 punktów.

    Punkty są obliczane w prosty sposób - liczy się suma wszystkich kart w ręce, a król i królowa w tym samym kolorze są liczeni przez punkty mariage. Zwycięzcą zostanie gracz, który zgodnie z wynikami poprzednich rund zdobędzie w sumie tysiąc.

    Jednak instrukcja, jak grać w „tysiąc” kart byłaby niepełna, gdybyśmy nie mówili o „beczce”. Gdy tylko gracz zdobędzie 880 lub więcej punktów, siada na „beczce”. Jego punkty spadają do 880 i musi wykonać następujące czynności:

    • Postaw więcej niż 120 punktów w zakładzie.
    • Wygraj transakcję.
    • Zdobądź 120 punktów w remisie.

    Wszystko to musi być wykonane w jednym ruchu. Gracz będzie miał trzy próby, a jeśli nic z tego nie wyjdzie, to jego punkty spadną do zera.

    Karty „tysiące”: graj razem

    Przyjrzyjmy się tej opcji. Dość często ludzie zadają sobie pytanie, jak wspólnie zagrać w „tysiąc”? Czy to możliwe? Właściwie całkiem i po prostu. Na początku każdy gracz otrzymuje 10 kart, a 4 pozostają w losowaniu: dwa zamknięte stosy po dwie karty w każdym. Potem wszystko idzie klasycznie - najpierw targowanie się. Wygrywa gracz, który zadeklaruje maksymalną liczbę punktów. Ten uczestnik ma prawo otworzyć jeden stos leżący na stole, pokazać go drugiemu graczowi i przyłożyć karty do siebie. Następnie dowolne dwie karty są umieszczane przez tego gracza na stole w zamkniętym stosie. Wtedy w końcu rozpoczyna się kolejny etap - losowanie opisane powyżej. Jeśli graczowi nie uda się zdobyć punktów, które podał w zakładach, to odejmuje je od swoich punktów, jeśli mu się uda, to dodaje wszystko, co otrzymał. W grze jeden na jednego zwykle nie ma „beczek”, ale to uczestnicy mogą omówić osobno – wszystko zależy od ich chęci.

    Gra Tysiąca. Możesz także grać z komputerem

    Nie musisz grać na 1000 z ludźmi. Jeśli nie możesz znaleźć dla siebie towarzyszy, a zabawa Cię pociąga, całkiem możliwe jest granie z komputerem. Istnieje wiele witryn do tego. Oferują opcje flash online, a także różne gry, które możesz zainstalować na swoim komputerze. Możesz grać zarówno z wirtualnymi przeciwnikami-botami, jak i ze znajomymi lub osobami z Internetu. Jak grać w „tysiąc” kart z komputerem? Bardzo wygodne, bo sam policzy punkty. Jednak komputer może być bardzo sprytnym przeciwnikiem, więc bądź ostrożny.

    Indywidualne ustalenia

    Aby gra „tysiąc” była bardziej ekscytująca, możesz grać w nią z indywidualnymi umowami. Takie rozwiązania mogą zarówno uprościć, jak i skomplikować proces. Oto przykłady takich zasad:

    Jeśli w momencie rozpoczęcia handlu gracz wydał już 120 punktów, musi spasować.

    Jeśli w buy-in kart jest mniej niż 5 punktów, to ten, który je otrzymał, może zażądać ponownego rozdania, jeśli był rozdającym i postawić automatycznie 100.

    Podczas losowania możesz zadeklarować kolor atutowy w pierwszym ruchu jako małżeństwo z kimkolwiek.

    Zasada „złotego konia” – w pierwszych trzech grach punkty zdobyte i nie zdobyte przez graczy mnożone są przez dwa. Jednocześnie w pierwszych trzech grach każdy z graczy musi zdobyć co najmniej 120 punktów. Jeśli nikt nie zdobędzie 120 punktów, gra zaczyna się od nowa.

    Asowe małżeństwo. Kiedy gracz ma na ręce cztery asy, jeśli w losowaniu wyłoży na stół pierwszy z nich, automatycznie otrzyma 200 punktów, a kolor asa stanie się kolorem atutowym. W kolejnych losowaniach musi rozpocząć losowanie od asa.

    Gra z łóżkowym małżeństwem - dama i walet, mając ten sam kolor, stanowią "mini-małżeństwo" i kosztują 50 procent ceny zwykłego.

    Jeśli gracz ma na ręce cztery dziewiątki, to kładąc pierwszą na stole otrzymuje 360 ​​lub 200 punktów. Ponadto, mając 4 dziewiątki, uczestnik może, jeśli chce, ogłosić ponowne rozdanie kart.

    Wszystkie te umowy są opcjonalne i są negocjowane indywidualnie przez graczy przed meczem.

    Liczba graczy: 3
    Starszeństwo karty: 9, V, D, K, 10, T.
    Cel gry: być pierwszym, który zdobędzie 1000 lub więcej punktów.
    Zasady gry. Tysiąc to bardzo popularna gra karciana w Rosji, zwłaszcza wśród młodzieży i studentów. Gra jest uważana za intelektualną, ponieważ aby wygrać, trzeba myśleć, analizować i umieć podejmować ryzyko w odpowiedniej sytuacji. Celem gry jest zdobycie przez gracza 1000 lub więcej punktów. Gra składa się z kilku stron, których może być 10, a może 20, 30 lub więcej. Oddzielna gra składa się z czterech ważnych etapów - dostarczania kart, handlu, dobierania i punktacji.

    Dostawa kart. Pierwszy rozdający w grze jest ustalany w drodze losowania, w kolejnych grach gracze kolejno rozdają karty zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Talia jest starannie tasowana, wyjmowana przez gracza po lewej stronie rozdającego (wyjęcie oznacza podzielenie talii na 2 części i zamianę miejsc w talii), następnie krupier patrzy na dolną kartę w talii, jeśli ta karta ma dziewięć , wtedy ta karta jest pokazywana wszystkim graczom i proces usuwania talii jest powtarzany. Jeśli gracz po lewej stronie rozdającego rozdał talię 3 razy, a ostatnią kartą było 3 razy dziewiątka, wówczas gracz ten zostanie ukarany -120 punktami. Jeśli ostatnią kartą jest walet, krupier sam zdejmuje talię, ale tylko raz, niezależnie od tego, która karta znajduje się na dole talii. Następnie każdy gracz otrzymuje po 7 kart, po jednej, a pozostałe 3 karty są umieszczane na środku stołu w zamkniętej formie - jest to wpisowe.

    Handel. Kolejnym etapem gry jest handel, w którym gracze licytują prawo do postawienia zakładu w grze i zdobywają punkty z tego zakładu w losowaniu. Często stawka nazywana jest zleceniem. Krupier jest pierwszym, który stawia zakład i nie zależy to od jego chęci, zakład krupiera jest natychmiast równy 100 punktom. Kolejni gracze w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara, w zależności od chęci, mogą targować się, podbijając stawkę lub mogą powiedzieć „pas” i pominąć wymianę, jeśli gracz pasuje, nie bierze udziału w dalszym handlu w tej grze. Jeśli gracz licytuje, musi podnieść ofertę ostatniego gracza o co najmniej 5 punktów. Gracz nie może postawić więcej niż 120 punktów, jeśli jego karty nie zawierają króla i królowej w tym samym kolorze, para tych kart nazywana jest „małżeństwem”. Oznacza to, że nie można targować się powyżej wartości 120 punktów plus punkty za małżeństwo lub małżeństwa, jeśli jest ich kilka.

    Punkty za karty

    11 punktów - za asa;
    10 punktów - za dziesięć;
    4 punkty - dla króla;
    3 punkty - dla kobiety;
    2 punkty - za waleta;
    0 punktów - za dziewięć.

    Punkty małżeńskie

    40 punktów - za damę i króla pik;
    60 punktów - za hetmana i króla trefl;
    80 punktów - za królową i króla karo;
    100 punktów - za królową i króla kier.

    Obstawianie graczy trwa, dopóki dwóch graczy nie powie „Pas”. Następnie 3 karty wpisowego są otwierane i przekazywane graczowi, który wygrał transakcję. Następnie ten gracz wybiera dowolną ze swoich dwóch niechcianych kart i daje po jednej każdemu przeciwnikowi. Następnie gracz, który wygrał wymianę, ogłasza swoją ostatnią stawkę, którą może podnieść (nie można obniżyć stawki) i rozpoczyna się kolejny etap gry - dobieranie kart. Jeśli ten gracz po wzięciu kart wpisowych zobaczy, że nie będzie w stanie zabrać wraz z kartami wpisowego liczby punktów, którą zapowiedział w swoim zakładzie, to może „pomalować talię”, co oznacza, że ​​liczba punktów, którą ogłosił w zakładzie, a każdy z jego przeciwników otrzyma 60 punktów, po czym krupier ponownie tasuje i rozdziela karty, a handel zaczyna się od nowa.

    Rysować. Podczas dobierania kart gracze zagrywają wszystkie swoje karty i otrzymują za nie punkty. Jedna zagrana karta od gracza, a jest ich w sumie trzy, nazywana jest lewą. W sumie jest 8 sztuczek. Pierwszy ruch w losowaniu należy do rozdającego. Może wejść z dowolnej ze swoich kart, a każdy kolejny gracz zgodnie z ruchem wskazówek zegara musi położyć kartę w tym samym kolorze, jeśli nie ma karty w tym kolorze, musi wyłożyć kartę atutową, jeśli nie ma karty atutowej, musi połóż jego dowolną kartę. Gracz, który wyłożył najwyższą kartę, bierze łapówkę dla siebie i uzyskuje prawo do wykonania pierwszego ruchu w kolejnej łapówce. Starszeństwo kart jest określane na podstawie ich punktów. Na przykład 10 jest starsze niż król, ponieważ 10 jest warte 10 punktów, a król jest wart 4 punkty. Proces losowania ma kilka funkcji. Jeśli gracz ma margines (dama i król w tym samym kolorze, a czasami za margines uważa się również 4 asy, co zostanie opisane poniżej), to gracz, pod warunkiem, że wziął poprzednią lewę, może iść z jednym kart małżeństwa od królowej lub króla i ogłosić kolor atutowy. Kolorem atutowym będzie kolor kart małżeństwa. W pierwszym ruchu losowania nie można zadeklarować koloru atutowego, ponieważ gracz musi wziąć łapówkę, a dopiero potem ją zadeklarować. Deklarując małżeństwo, gracze często używają slangu karcianego, kładąc odpowiednio kartę małżeństwa, mówią „chwała”, „małżeństwo” i dodają:
    1. „on”, „ojciec”, „tata” jest królem;
    2. „ona”, „matka”, „matka” to dama;
    3. „to” jest asem, jeśli jest zagrane z marginesem asa.





    Punktacja. Po zagraniu wszystkich kart, gracze zaczynają liczyć punkty na wziętych kartach. Gracz, który nie wziął ani jednej lewy, otrzymuje jeden „bolt” lub „kij”. Jeżeli gracz zbierze 3 bełty, to zostaje ukarany -120 punktami. Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy zdobędzie 1000 lub więcej punktów. Na drodze do 1000 punktów pojawia się kolejna przeszkoda, która nazywa się „beczką”. Jeśli gracz zdobędzie punkty w przedziale od 880 do 1000, to uważa się, że gracz „usiadł na beczce”, co oznacza, że ​​jego punkty zrównują się do 880 punktów i aby zdobyć 1000 lub więcej punktów, gracz musi wykonać następujące czynności. Gracz siedzący na beczce ma na to tylko 3 gry, ponieważ jeśli w 3 grach nie zdobędzie 1000 lub więcej punktów, to punkty tego gracza są resetowane do zera. Gracz w tych trzech grach musi postawić 120 lub więcej punktów, wygrać zakłady i zdobyć te punkty w losowaniu.
    Gra Tysiąc ma wiele umów i są to zmiany zasad gry, dzięki którym gra staje się tak różnorodna i ma tyle opcji rozgrywki, ile nie ma żadna inna gra karciana.


    Układy w grze


    Dostawa kart. Jeżeli w trakcie rozdawania kart jeden z graczy miał 4 dziewiątki, to przed rozpoczęciem handlu może zażądać nowej dostawy kart.
    Jeżeli po rozdaniu kart suma punktów gracza jest mniejsza niż 14, to przed rozpoczęciem handlu gracz może zażądać nowego rozdania kart.
    Handel. Jeśli gracz ma minus 120 punktów w momencie rozpoczęcia handlu, to nie ma prawa uczestniczyć w handlu i zawsze pasuje.
    Jeśli ilość kart w wykupie jest mniejsza niż 5 punktów, gracz, który otrzymał wykup, może anulować wyniki wymiany i zażądać nowego rozdania kart. Ta zasada obowiązuje tylko wtedy, gdy gracz otrzymał zlecenie wykupu na 100 punktów. Jeśli gracz sam podbił stawkę, nie będzie powtórki.
    Jeśli ilość kart w wykupie jest mniejsza niż 5 punktów, gracz, który otrzymał wykup, może anulować wyniki wymiany i zażądać nowego rozdania kart. Ta zasada ma zastosowanie tylko wtedy, gdy gracz otrzymał remis w wysokości 100 punktów. Jeśli gracz sam podbił stawkę, nie będzie powtórki.
    Podpisuje się nie 120 punktów, ale kwotę zakładu, czyli każdy z niegrających graczy otrzyma połowę zakładu.
    Liczba obrazów jest ograniczona do trzech dla każdego gracza.
    Podczas malowania zakład nie jest odejmowany od gracza malującego.
    Przy trzecim malowaniu gracz otrzymuje karę -120 punktów.
    Jeśli jeden z graczy siedzi na beczce i nie ma kary za malowanie, to malowanie jest albo zabronione, albo jest możliwe.
    Jeśli jest złoty koń i nie ma kary za malowanie, to malowanie jest albo niemożliwe, albo możliwe.
    Gracz może zwiększyć swój zakład podczas złotej rundy.
    Jeżeli po rozbiciu kart gracz otrzyma 4 dziewiątki, to przed rozpoczęciem gry może zażądać ponownego wydania kart.
    Gra jest „na ślepo” - znaczenie gry polega na tym, że gracz, który rozdał karty, pomimo swoich kart, musi bezbłędnie postawić 120 punktów, wykup nie pokazuje nikomu, jeśli dwóch innych graczy pasuje i nie podbić stawkę, to punkty zdobyte przez tego gracza w tej grze są zwiększane 2 razy. Jeśli któryś z pozostałych graczy postawi więcej, krupier może spojrzeć na swoje karty i gra toczy się dalej jak zwykle, ale punkty nie są już podwajane.
    Ciemność jest dozwolona tylko dla gracza siedzącego na lewo od rozdającego.
    Podczas gry na ślepo wyburzenie nie jest wyświetlane.
    Jeśli po rozbiórce suma kart gracza jest mniejsza niż 14, gracz może zażądać ponownego rozdania kart.
    Jeśli gracz dokonuje wykupu po stawce 100 punktów, nie pokazuje tego wykupu innym graczom.
    Punkty gracza, który zamówił (wygrał zakład) grę są zaokrąglane w górę przed porównaniem z postawionym zakładem.
    Możesz ściemnić tylko wtedy, gdy gracz ma co najmniej 240 punktów lub więcej niż 0 lub więcej niż 120 itd.
    Podczas „ciemności” punkty nie są podwajane za deklarowanie kart atutowych.
    Gdy tylko rozpocznie się wykup, można go kupić od gracza, który wygrał handel, przydzielając mu 120, 240 itd. zwrotnica.
    Podczas handlu dodawana jest inna liczba punktów niż pięć.
    Rysować.
    Kolor atutowy może być ogłoszony od pierwszego ruchu.
    Jeśli w trakcie trzech gier z rzędu gracz nie zdobył ani jednego punktu (tzw. „bolt”), wówczas temu graczowi odejmuje się 120 punktów.
    Jeśli w trakcie dowolnych trzech gier gracz nie zdobył ani jednego punktu, odejmuje się mu 120 punktów.
    „Złoty koń” - punkty, które gracz zdobył lub nie zdobył w pierwszych trzech grach, są mnożone przez 2. W pierwszych 3 grach każdy gracz musi wziąć 120 punktów na swoich kartach, wszystkie zdobyte punkty są mnożone przez 2. Jeśli żaden z graczy nie zdobył 120 punktów, wtedy gra zaczyna się od nowa.
    Małżeństwo asów - jeśli gracz ma na ręce 4 asy, to kładąc pierwszego asa na stole, gracz otrzymuje 200 punktów, a kolor pierwszego wyłożonego asa staje się kolorem atutowym w grze.
    Kiedy ogłoszona jest margines asa, wszystkie 4 asy muszą zostać ułożone w rzędzie. Oznacza to, że zagraj 4 lewy z rzędu z udziałem asów.
    Tylko gracz, który ich nie ogłosił, może wejść z kart atutowych.
    Małżeństwo łóżkowe - królowa i walet tego samego koloru, kosztują połowę ceny głównego.
    Jeśli gracz ma na ręce 4 dziewiątki, to stawiając pierwszą dziewiątkę otrzymuje 360 ​​punktów. Istnieje opcja, gdy gracz zdobędzie 200 punktów.
    Punkty za ogłoszoną kartę atutową są przyznawane tylko graczowi, który wygrał zakład.
    Punktacja.
    Jeśli gracz zszedł z beczki 3 razy, to wynik tego gracza wynosi zero.
    Jeśli jeden z graczy siedzi na beczce, a inny gracz wspiął się na nią, pierwszy gracz stacza się z beczki.
    Jeśli 2 lub 3 graczy jednocześnie wspina się po beczce, natychmiast się z niej staczają.
    Jeśli po jakimkolwiek losowaniu gracz zdobędzie 55 punktów, to wynik tego gracza staje się równy zeru.
    Aby wygrać grę, musisz zdobyć ponad 1000 punktów.
    Możesz wziąć punkty karne nie -120, ale na przykład -100.
    Jeśli gracz wyleci z beczki 3 razy, wówczas jego wynik będzie równy pięć lub zero, a następnie ten gracz musi osiągnąć tysiąc bez beczki.
    Odpis „według asów” - połowa stawki gracza jest odejmowana od sumy punktów gracza, a pewna liczba asów w jego rękach jest dodawana przeciwnikom.
    Wywrotka - jeśli gracz zdobędzie 555 punktów na koniec losowania, wszystkie jego punkty są resetowane do zera i stają się równe 0.
    Wywrotka negatywna - sytuacja w grze, w której gracz zdobywa -555 punktów, przez co jego wynik spada do 0.
    Możliwe jest użycie innych wartości w punktach do zadeklarowania koloru atutowego: pik - 100 punktów, kier - 80 punktów, trefl - 60 punktów, karo - 40 punktów. Lub: pik - 100 punktów, trefl - 80 punktów, kier - 60 punktów, karo - 40 punktów.

    Notatka. Warto zauważyć, że gracze nie zawsze stosują się do powyższych umów, ale korzystają z własnych. Na przykład, jeśli jest margines asa, nie trzeba wpisywać asa pierwszą kartą, można wejść dowolną inną, wziąć tę lewę, a dopiero potem wejść od asa i ogłosić kolor atutowy.

    Tysiąc w zamian za dwa

    Gra opiera się na zasadach tradycyjnego tysiąca z pewnymi zmianami. Każdy gracz otrzymuje 10 kart, pozostałe 4 leżą na stole w dwóch zamkniętych stosach po 2 karty. Gra składa się z dwóch etapów: ogłoszenia i losowania. Gracze na zmianę deklarują liczbę punktów, które są zobowiązani zdobyć w losowaniu. Licytację wygrywa gracz, który zadeklaruje największą liczbę punktów. Ten gracz otwiera jeden ze stosów leżących na stole, pokazuje przeciwnikowi i włącza karty ze stosu do swoich kart oraz kładzie dowolne dwie swoje karty na stole w zamkniętym stosie, po czym idzie pierwszy. Jeśli ten gracz zdobędzie ogłoszone lub więcej punktów w losowaniach, wówczas ogłoszony punkt jest dla niego zapisywany. Jeśli gracz nie otrzymał tej kwoty, to liczy ją dla siebie ze znakiem minus. Przeciwnik zapisuje sobie punkty ze swoich łapówek i zadeklarowanych przez siebie marż.


    Tysiąc w zamian za trzy

    Gra opiera się na zasadach tradycyjnego tysiąca z pewnymi zmianami. Każdy gracz otrzymuje 7 kart, 3 karty pozostają na stole w zamkniętym stosie - jest to wpisowe. Zasady handlu są takie same jak w tysiącu przy handlu za dwa. Gracz, który wygrał licytację, otwiera kupowane karty, pokazuje je graczom i dołącza do swoich kart, po czym przekazuje dowolną ze swoich kart innym graczom. Handel może odbywać się na ślepo. Każdy gracz może targować się bez podnoszenia swoich kart. Gracz, który wygrał licytację w ciemno, nie pokazuje przeciwnikom wykupu, a przy zapisie wszystkie jego punkty oraz punkty przeciwników są podwajane.


    pięćset jeden

    Gra opiera się na zasadach tradycyjnego tysiąca z pewnymi zmianami. Kartę atutową deklaruje gracz, który dokonał wykupu po licytacji. Podczas losowania kolor atutowy nie zmienia się. Małżeństwo zostaje ogłoszone po wzięciu łapówki. Kiedy ogłaszane jest małżeństwo, wykonują od niego ruch z królem lub królową. Za małżeństwa przyznawane są następujące punkty:

    20 punktów - za małżeństwo klubowe;
    40 punktów - za diamentowe małżeństwo;
    60 punktów - za szczytowe małżeństwo;
    80 punktów - za małżeństwo serc.

    Gracz, który jako pierwszy zdobędzie 501 punktów lub więcej, zostaje zwycięzcą.

    Tysiąc (1000) od dawna należy do kategorii, najpopularniejsze gry karciane, i nie ma co się z tym kłócić. Nie ma sensu rozumieć przyczyn takiej popularności, ale należy po prostu zaakceptować ten fakt. Najciekawsza i popularna opcja zasady gry w karty 1000 (tysiąc), jest to gra dla trzech graczy. Wynika to z liczby kart w talii. Z talii kart do gry wybiera się tylko dwadzieścia cztery karty (najwięcej krótka talia kart tych używanych). Począwszy od asów do dziewiątek włącznie.

    Oczywiście istnieją zasady, które opisują możliwość zagrania w cztery tysiące, ale przy takiej grze jeden z uczestników (to z kolei dotyczy wszystkich) będzie musiał zająć miejsce „manekina”, czyli jego granie karty to karty z wpisowego. Ta opcja nie jest zbyt popularna wśród fanów gier karcianych.

    1. Znaczenie pnia jesionu, jak sama nazwa wskazuje, polega na zdobyciu tysiąca punktów.

    2. Gra toczy się o lewy :)). W tym sensie, że aby zdobyć punkty, każdy powinien spróbować wykonać jak najwięcej lew.

    3. Suma wszystkich kart w talii daje 120 punktów. Asy są wyceniane na 11, króle 4, dama ma 3 punkty, walet 2, dziesiątki odpowiadają ich wartości nominalnej, czyli 10 punktów. Starszeństwo kart odpowiada ich wartości, tj. as, dziesiątka, król, dama, walet. Dziewiątki, choć biorą udział w grze, nie mają żadnej wartości punktowej. Stosowane są również marginesy (patrz terminologia dotycząca kart), co w zasadzie można wziąć pod uwagę gra karciana zawiera tysiące (1000).

    4. Za ogłoszenie każdego małżeństwa naliczane są punkty bonusowe:

    Za Zaślubiny Serca 100 punktów, za zapowiedzi Tamburynu 80 punktów, Klub oceniany jest na 60 punktów, Szczyt na 40.

    5. Innym celem małżeństwa jest ustalenie koloru atutowego, tak aby w zależności od układu kolor atutowy mógł zmieniać się kilka razy w jednej grze (rozdaniu).

    6. Np. jeden z graczy ma w rękach marżę karo (80 punktów), a kolorem atutowym w grze jest pik, po czym deklarując swoją marżę mówi: „osiemdziesiąt kar”. Oznacza to, że karta atutowa zmieniła się w kolor diamentu. Lub mówi: „osiemdziesiąt w kolorze”, w takim przypadku po prostu ogłasza swoje osiemdziesiąt punktów, a karta atutowa pozostaje taka sama.

    7. Aby punkty zostały naliczone, konieczne jest zadeklarowanie swoich marż. Jeśli gracz po prostu wychodzi z królem lub hetmanem (bez słownej zapowiedzi), jak opisano w powyższym przykładzie. Punkty małżeństwa się nie liczą. I do kolejnego stwierdzenia: „Och, zapomniałem!” Wszyscy odpowiadają zgodnie: „Och, zdarza się, gee, gee ...” i kontynuuj grę.

    Licytacja w grze karcianej tys

    I jak w każdym zasady gry w karty, który opiera się na zestawie łapówek, a także przewiduje obecność wpisowego, wszystko zaczyna się od licytacji o prawo pierwszego ruchu i wpisowego.

    Po rozdaniu wszystkich kart gracz siedzący po lewej stronie rozdającego ma prawo do złożenia pierwszego oświadczenia. Właściwie nie jest to nawet stwierdzenie, ale raczej warunek wstępny, ponieważ jego stawka jest obowiązkowa. W każdym razie musi zdobyć sto punktów. Jeśli dwóch przeciwników spasowało (odmówiło licytacji wykupu), jest on zmuszony do gry i zdobycia stu punktów. Jeśli w pierwszej rundzie licytacji obaj spasowali i oddali partię „obowiązkowi” (100 punktów), to ten, który jest na „stu” nie może pokazywać kart z losowania.

    1. Oczywiście po wykupieniu może zmienić kolejność gry. Określ, co daje więcej punktów. Podbijanie stawki przed losowaniem dwoma podaniami po prostu nie ma sensu.

    2. Zakłady w licytacji są zwykle podbijane o pięć lub dziesięć (zgodnie z ustaleniami) punktów. Ale nie więcej niż sto dwadzieścia. Suma punktów wszystkich kart w talii wynosi 120. Aby ubiegać się o większą kwotę, musisz mieć margines na ręce. A ponieważ wszystkie karty, z wyjątkiem wpisowego, są na ręce, oszukiwanie nie zadziała. A rywale mogą żądać pokazania małżeństwa nawet na etapie licytacji.

    3. Licytację wygrywa ten, kto ogłosił najwyższą ofertę, po czym następuje dwa podania.

    4. Ten, który bezbłędnie wziął wykup (trzy karty), pokazuje go swoim partnerom na stole karcianym. Następnie może ponownie ogłosić grę (podbić stawkę). W takim przypadku należy pamiętać, że będziesz musiał wybrać dwie niepotrzebne karty i rozdać je przeciwnikom. Zatem przed rozpoczęciem właściwego losowania każdy powinien mieć na ręce osiem kart.

    Ogłoszenie o ślubie w grze tys

    jeśli gracz zapomniał rozdać dwie niepotrzebne karty, ale natychmiast wykonał wyjście (zwykle as lub dziesiątka) z najwyższych kart w tej grze. Wtedy przeciwnik ma pełne prawo wziąć tę kartę dla siebie. W tym przypadku, po frazie, która stała się już klasyką: „Och, zapomniałem”, należy zrobić, co następuje: po pierwsze, jesteśmy przepojeni uczuciem głębokiej wdzięczności dla niego; po drugie, mówimy: „Dziękuję”; po trzecie, mówimy: „Jej, ojej…” i gramy dalej.

    1. Aby zadeklarować małżeństwo, musisz wziąć łapówkę. Bardziej szczegółowo, warunek obowiązkowy jest tylko w pierwszym losowaniu, to znaczy, gdy wszyscy trzej uczestnicy zdejmą po jednej karcie na lewę. Następnie ten, kto wziął łapówkę, ma prawo ogłosić swoje małżeństwo.

    2. Na zagranej karcie musisz zniszczyć karty tego samego koloru, jeśli ich nie ma, to kartę atutową. Jeśli w ręku nie ma kart w kolorze atutowym, to dowolna.

    4. Aby małżeństwo mogło się odbyć, nie trzeba grać jednocześnie królem i królową, aby punkty były liczone, wystarczy wyjść z jednym z nich. Zdarza się, że inny gracz może wziąć króla atutowego z dziesiątką lub asem i zabić kartę atutową swoim marginesem.

    Funkcja liczenia w grze karcianej tysiąc (1000)

    Polegają one na tym, że dla tego, który zapowiedział grę (który wyznaczył liczbę punktów, które zamierza zdobyć), karty są liczone do jednego punktu, a dla pozostałych suma punktów jest zaokrąglana do pięć lub zero. Na przykład, 67 da 65 punktów, a przy 68 zdobytych, zaokrąglone w górę do 70.

    1. W przypadku nie wygrania zadeklarowanego zakładu (choćby o jeden punkt), wszystkie zadeklarowane punkty są odejmowane od protokołu.

    2. W przypadku zdobycia większej liczby punktów niż ogłoszono, do protokołu wliczana jest tylko ilość rozegranych meczów. Zadeklarował sto czterdzieści, a wziął sto siedemdziesiąt, odnotowano tylko sto czterdzieści.

    3. Punkty są doliczane do wcześniej zdobytych punktów, a ostateczna ilość odnotowywana jest w tabeli.

    4. Zapisywanie punktów w grze karcianej tysiąc (1000) jest zwykle przydzielane temu, kto siedzi po lewej stronie rozdającego, tak że wszyscy po kolei muszą płatać figle z liczbami w kaligraficznym piśmie brać udział w prowadzeniu ewidencji. Zalety takich tysiąc zasad gry w karty(1000) - nie ma zamieszania z prawem do rozdawania kart. Ten, kto ostatnio zapisał, tym razem rozdaje karty.

    Minusy to kary za błędne zapisy w tabeli. Wysokość kary negocjuje się z góry, zazwyczaj sto punktów na minusie, żeby się nie nudzić.

    Funkcje w grze karcianej tysiąc (1000)

    Istnieje kilka funkcji, których nie można znaleźć w innych grach karcianych

    1. Możliwość malowania i spisywania zadeklarowanej gry. Jeśli gracz widzi, że nie może zdobyć zadeklarowanych punktów, może pomalować grę. Jak to się stało?

    Z jego rekordu odejmuje się zadeklarowaną kwotę zakładu, a przeciwnicy są dodawani do już zdobytych punktów po połowie tej kwoty, każdy.

    Możliwe jest również, że nic nie jest odejmowane od rekordu gracza, jest on po prostu doliczany do wyniku jego przeciwników o połowę zadeklarowanej ilości punktów. W spisie ewidencyjnym opcja ta jest oznaczona literą „P”.

    Ta opcja w regulaminie gry karcianej tysiąc (1000) jest dość popularna wśród graczy i najprawdopodobniej wiąże się ze szczególną przebiegłością niektórych graczy, którzy nie chcą siedzieć na beczce.

    2. Drugą cechą jest możliwość spisywania gry. Oznacza to, że warunki są takie same, nie ma możliwości zdobycia zadeklarowanych punktów. Gracz w tabeli rekordów umieszcza literę „C”, a resztę myślnika.

    3. Myślnik otrzymuje również ten, który nie zdobył minimalnej liczby punktów w grze. Na przykład: dwie dziewiątki i walet to dwa punkty.

    4. Trzy kreski (z rzędu lub przez całą grę, do uzgodnienia) karane są sto dwudziestoma punktami. Po odjęciu kary gracz może ponownie zacząć wpisywać myślniki

    Gra w karty tysiąc Cóż, tutaj jesteśmy na beczce

    1. Warunkiem zasiadania na beczce jest zebranie 880 punktów przez jednego z graczy

    Według niektórych danych wywiadowczych zasady trafiają do beczki, gdy zdobędziesz 900 punktów.

    2. Jeżeli któryś z zawodników jest na beczce, nikt nie ma prawa malować ani spisywać gry.

    3. Punkty małżeństwa nie są już liczone dla tego na beczce, chociaż może on również zamówić lub przelicytować kolor atutowy. Podczas licytacji nie ma prawa iść więcej niż sto dwadzieścia.

    4. Musi zdobyć sto dwadzieścia punktów w trzech próbach, czyli w jednej rundzie.

    5. Punkty liczone są do jednego. Zdobyłem 34 karty, a oni zapisali 34.

    W następnym rozdaniu zdobył 57, zanotuj 91.

    6. Jeśli w trzech próbach nie osiągnął tysiąca (1000), zostaje ukarany karą stu dwudziestu punktów i odlatuje z beczki. Ponadto zdobyte punkty są zaokrąglane w górę do części dziesiątych (zawsze w dół), np.: 993 zaokrąglamy w górę do 990 i odejmujemy 120 punktów karnych, otrzymujemy 870.

    7. W przypadku, gdy drugi gracz siedzi na beczce, a pierwszy nadal na niej siedzi, to pierwszy odlatuje z beczki z westchnieniem ulgi na tych samych warunkach, czyli - 120.

    Ale to nawet nie koniec. opis zasad gry karcianej 1000 (tysiąc). Jak w wielu innych popularne gry karciane, tys zawiera wiele niuansów w swoich zasadach.

    1. Jeśli któryś z graczy zdobył 555 punktów plus lub minus, to jego rekord jest resetowany do zera.

    2. Jeżeli w rękach któregokolwiek z graczy suma kart ustępuje do 13 punktów, ma on prawo zażądać ponownego rozdania.

    3. Gracz mający trzy dziewiątki lub cztery walety, nawet po rozdaniu kart z losowania, również daje prawo do żądania ponownego rozdania.

    4. Ponowne rozdanie jest również wymagane, pod warunkiem, że dobrane karty mają mniej niż pięć punktów, dwie dziewiątki lub trzy walety.

    5. Ogłoszenie powtórzenia możliwe jest tylko przed pierwszym zjazdem.

    Zasady gry

    Ponieważ reguł gry jest tysiąc i problematyczne jest zmieszczenie ich na jednej stronie, musiałem podzielić je na sekcje.

    Aby zagrać w tysiąc, używa się talii 24 kart (od dziewięciu do asa). Liczba graczy - najlepiej trzy osoby, to najlepsza opcja. Jeśli to konieczne, możesz malować za cztery. Jest też opcja dla dwóch graczy.

    Rozdawanie kart i przesuwanie. Przed rozdaniem gracz nie tasuje kart (karty tasuje się dopiero przed pierwszym rozdaniem, czyli przed rozdaniem), ale po prostu zbiera je ze stołu w stos i daje do przeniesienia sąsiadowi na prawo. To jedna z zasad gry – nie tasuj kart i nie przesuwaj talii. Po tym, jak sąsiad przesunął karty, krupier patrzy na dolną kartę. Jeśli nie jest to walet ani dziewiątka, rozdaje karty; zazwyczaj tak jest, ponieważ karty te nie lądują tak często na spodzie.

    Handel. Gracz po lewej stronie rozdającego automatycznie mówi „Sto” (siedząc na stu). Gracz idący za nim „ma parkiet”, może podbić stawkę (stawki podbija się w piątki, czyli 105, 110, 120, 135 itd.) lub powiedzieć „Pas”. Trzeci gracz mówi następne słowo (nawiasem mówiąc, jest krupierem). Z kolei może podbić jeszcze wyżej (jeśli drugi gracz przed nim podbił, jeśli nie podbił, to gracz może podbić wyżej niż pierwszy, czyli wyżej niż sto) lub też spasować. Ratujący gracz nie bierze udziału w dalszym handlu. Po trzecim graczu, pierwszy gracz ponownie ma słowo (siedział na setce), może też podnieść poprzedni zakład jeszcze wyżej lub powiedzieć „Pas”. To dzieje się w kółko. Okazuje się, że z kolei gracz może zadeklarować tylko więcej niż poprzedni. Kiedy dwóch pasuje, trzeci wygrywa walkę o wykup. Zwykle wystarczają dwie lub jedna runda licytacji. Czasami zdarza się, że pierwsza dwójka od razu spasowała, w tym przypadku wykup jest przyznawany graczowi na setce bez walki.

    Rysować. Właściwie o to chodzi w całej grze. Gracz to ten, który wziął wpisowe, reszta to przeciwnicy (można powiedzieć „whistlers”, ale to określenie nie odnosi się do „tysiąca”, chociaż poprawnie określa nazwę przeciwników). Gracz ogłasza zgłoszenie, ile zamierza zdobyć i które musi być nie mniejsze niż to, które zadeklarował przed podjęciem wykupu. To jest jego główny cel w tym konkretnym losowaniu - wziąć nie mniej niż zamówił. Celem przeciwników jest mu w tym przeszkodzić, tutaj grają jak drużyna (oczywiście nie da się naradzać), a jednocześnie starają się zebrać dla siebie kilka łapówek.

    Zasady gry.

    Gra karciana „Tysiąc” odnosi się do rodzaju gier preferencji. Na naszym projekcie zaimplementowana jest wersja gry dla trzech graczy.
    Gra toczy się do 1001 lub więcej punktów.
    Głównym celem gry jest zdobycie 1001 punktów jako pierwszy.
    Ilość i koszt kart:
    Gra ma 24 karty, 4 kolory, 6 kart w każdym kolorze w rosnącej kolejności starszeństwa: Dziewięć, Walet, Dama, Król, Dziesiątka, As.
    Suma wartości nominalnych wszystkich kart biorących udział w grze wynosi 120 punktów.
    Suma wartości nominalnych kart w tym samym kolorze wynosi 30 punktów.
    Za jedną rundę można wziąć od 0 do 300 punktów.

    Przy obliczaniu punktów w łapówkach stosuje się nominały:
    Dziewięć - 0 punktów
    Jacek – 2 punkty
    Pani – 3 punkty
    Król - 4 punkty
    Dziesięć - 10 punktów
    As - 11 punktów

    Wyznania małżeńskie (królowa i król):
    As (4 asy) - 200 punktów
    Serca - 100 punktów
    Diament - 80 punktów
    Krzyż - 60 punktów
    Szczyt - 40 punktów

    Gra składa się z rund. W każdej rundzie jest gracz, który musi zdobyć co najmniej 100 punktów. Taki gracz nazywany jest „siedzącym na setce”. Wymuszony zakład 100 punktów jest przekazywany między graczami zgodnie z ruchem wskazówek zegara w każdej rundzie.

    Handel.
    Na początku rundy każdy gracz otrzymuje 7 kart, w losowaniu pozostają 3 karty.
    Następnie rozpoczyna się licytacja. Pierwszym, który ma słowo, jest gracz podążający za „siedzącym na setce”, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gracz może albo podnieść stawkę, albo powiedzieć „PASS” i odmówić dalszego stawiania. Gracz, który ustalił maksymalną ofertę, wygrywa licytację, otrzymuje prawo do wykonania pierwszego ruchu i dokonuje wykupu. Po rozliczeniu 10 kart, które gracz ma na ręce, gracz jest zobowiązany oddać jedną zbędną kartę przeciwnikom. Po przekazaniu kart przeciwnikom gracz, który zlecił grę, ma prawo podnieść stawkę. Maksymalna możliwa wartość zakładu to 300 punktów.

    Postęp gry.
    Po rozstrzygnięciu zakładu gracz wykonuje pierwszy ruch. Zadeklarowanie marginesu w pierwszym ruchu nie jest możliwe. Małżeństwo można zadeklarować w pierwszym ruchu, mając przynajmniej jedną sztuczkę w ręku. Ogłoszenie małżeństwa polega na otrzymaniu punktów, zgodnie z wartością nominalną depozytu zabezpieczającego, oraz postawieniu kart atutowych, odpowiadających kolorowi. Uwaga, jeśli gracz nie ma łapówek w rękach, ale chodzi z jedną z kart małżeństwa, to taki ruch jest dopuszczalny, ale nie ma ogłoszenia małżeństwa i odpowiednio kart atutowych. Małżeństwa nie ogłasza się, jeśli gracz jest zmuszony odrzucić jedną z kart Małżeństwa.

    Po pierwszym wejściu gracze zobowiązani są do odrzucenia kart koloru, w którym dokonano wpisu, w przypadku braku tego koloru na ręce gracz zobowiązany jest do chodzenia z kartami atutowymi, w przypadku braku karty atutowej, gracz może odrzucić dowolną kartę. Po wyłożeniu kart przez 3 graczy lewę bierze gracz, który wyłożył najwyższą kartę. Nominały kart łapówek są zapisywane w punktach gracza. Prawo pierwszego ruchu przechodzi na niego. Wykonuje następny ruch.

    Po każdej rundzie dla każdego gracza obliczane są punkty. Na punkty składają się nominały kart, które gracz wziął w trakcie rundy oraz nominały ogłoszonych przez gracza małżeństw. Gracz, który zlecił grę, musi zdobyć nie mniej punktów niż zamówił. W przeciwnym razie odejmowane są od niego punkty w wysokości zamówionej gry.Gracz, który nie wziął ani jednej łapówki otrzymuje „kij”, jeśli gracz zdobył trzy „kije”, to zostaje ukarany grzywną w wysokości 120 punktów.

    Jeżeli suma punktów gracza przekroczy 880 punktów, naliczanie kolejnych punktów do niego ustaje, gracz siada na „beczce”.

    Zasady obstawiania w rundzie, w której ktoś gra beczką, różnią się od zasad dotyczących innych rund.

    Osiągnięcie przez jednego lub więcej graczy łącznie 880 punktów nazywa się „beczką”. Zasady gry w beczki są następujące:
    Gracz, który jest na „beczce” otrzymuje wykup w zależności od wartości parametru konwencyjnego tabeli „Handel na beczce”
    Gracz na „beczce” musi zdobyć 121 punktów.
    Zawodnik na beczce ma trzy próby zagrania 121 punktów. Jednocześnie przy dwóch nieudanych próbach nie otrzymuje punktów karnych.
    Jeśli trzecia próba nie przyniosła sukcesu, to gracz odlatuje z „beczki” i graczowi odejmowane jest 120 punktów, jedna nieodtworzona beczka jest zapisywana na koncie gracza
    Jeśli inny gracz wejdzie na „beczkę”, to gracz siedzący na beczce zostaje z niej zrzucony, graczowi siedzącemu na beczce odejmuje się 120 punktów.
    Jeśli gracz grający beczką gra z zakładem 121, niezależnie od tego, czy gracz „zabetonował”, czy nie, przeciwnicy nie liczą ani punktów, ani kijów w tej rundzie. „Stają w miejscu”.
    Jeśli 2 lub 3 graczy uderzy w beczkę w tym samym czasie, wszyscy z niej stoczą się, od każdego gracza odejmuje się 120 punktów.
    Jeśli na „beczce” inny gracz, zakład casklera jest wykupiony, wtedy caskler nie otrzyma punktów, wbija się na koniec rundy
    Jeśli beczka podniesie stawkę na beczce i wygra transakcję, to jeśli nie przyjmie zakładu wskazanego podczas handlu, beczka otrzymuje karę w wysokości zakładu i odlatuje z beczki.

    Gra kończy się, gdy jeden z graczy weźmie „beczułkę”.
    Gra kończy się, gdy któryś z graczy ma wartość punktów -1000.

    Zmienne parametry konwencji tabeli. Podczas gry parametry można określić, klikając przycisk „Wynik”.
    - Powtórz: TAK/NIE
    Jeśli parametr ma wartość „TAK”, to po tym, jak gracze będą mieli na ręce 8 kart, a jeden z graczy ma na ręce 4 dziewiątki lub mniej niż 14 punktów, gracz może poprosić o ponowne rozdanie kart.

    - Handel beczkami: TAK/NIE
    Jeśli parametr jest ustawiony na „TAK”, to handel przebiega normalnie, natomiast gracz, który gra w beczkę, automatycznie deklaruje grę za 121 punktów, jeśli „NIE”, wtedy gracz, który gra w beczkę, deklaruje grę za 121 i bierze wpisowe, handel nie jest dostępny dla innych graczy.

    - Małżeństwo asów: TAK/NIE
    Jeśli parametr ma wartość „TAK”, gra ma margines asa. Ace mariaż to 4 asy, wartość mariażu to 200 punktów. Depozyt ten podlega zasadom zwykłego depozytu zabezpieczającego, tj. taki margines nie może być zadeklarowany w pierwszym ruchu.

    - Handel na minusie: 0/-100/-200/-300/-1000
    Jeśli gracz zdobył mniej punktów w grze niż określono w tym parametrze, podczas wymiany gracz automatycznie mówi podanie.

    - Wykup za sto nie jest pokazany: TAK / NIE
    Jeśli parametr ma wartość „TAK”, wówczas wykup nie jest wyświetlany przeciwnikom, jeśli jest podejmowany przez „siedzenie na setce”

    - Zaplanuj grę: TAK/NIE
    Jeśli gracz widzi, że oczywiście nie może odebrać wskazanego zakładu podczas handlu, może pomalować grę. Zobacz „Dokładne malowanie”. Na „beczce” nie można malować gry.

    - Dobra na malowanie: TAK/NIE
    Jeśli parametr jest ustawiony na „TAK”, to w momencie malowania gry gracz otrzymuje karę w wysokości zakładu postawionego podczas handlu, jego przeciwnicy otrzymują 50% zamówionej gry. Jeśli parametrem jest „NIE”, to po pomalowaniu gry gracz otrzymuje jeden kij, jego przeciwnicy otrzymują 50% zamówionej gry.

    - Zerowanie przy -+555 punktach (wywrotka): TAK/NIE
    Jeśli parametr ma wartość „TAK”, to gdy któryś z graczy po kolejnej rundzie osiągnie 555 lub -555 punktów, punkty tego gracza stają się równe 0.

    - Złoty Koń: TAK/NIE
    Jeśli parametr ma wartość „TAK”, to punkty zdobyte i nie zdobyte w pierwszych trzech rundach gry są mnożone przez dwa.

    Wygraj kalkulację.
    Na koniec gry zwycięzca gry otrzyma punkty gry przegranych graczy, proporcjonalnie do ich punktów.

    Podobne artykuły