• Pociski WOT - pociski kumulacyjne, odłamkowo-burzące, odłamkowe, wszystkie rodzaje pocisków. Ubrania: co wybrać i w co się ubrać

    02.09.2023

    Czarownica jest klasą postaci Droga wygnania oparta na czystym intelekcie, co czyni ją niekwestionowaną mistrzynią Zaklęć i Żywiołów. Używa mocy czystej energii, aby niszczyć swoich wrogów na odległość. Jej przerażająca wola otacza ją lśniącą barierą chroniącą przed atakami fizycznymi i magicznymi, barierą, którą należy przełamać, zanim sama wiedźma stanie się bezbronna. Oprócz zadawania niesamowitych zaklęć zadających obrażenia, Wiedźma może ranić swoich wrogów klątwami i wzywać na pomoc nieumarłych, naginając się do jej woli. Początkowe statystyki wiedźmy to 14 Siły, 14 Zręczności i 32 Inteligencji.

    Sprzęt związany z czarownicami: Korony, szaty, rękawice materiałowe, kapcie/buty i tarcza ducha.

    Klasy wzniesienia:

    Nekromanta: Zasadniczo Nekromanta koncentruje się na przywoływaniu stworów. Potrafi zwiększyć obronę i atak stworów, a także własną aurę, wzmacniając w ten sposób swoje stwory. Jednak nekromanta nie ogranicza się do konfiguracji czysto przywoływacza, ponieważ umiejętność Mistress of Sacrifices może zostać wykorzystana do znacznego ulepszenia samej postaci.

    Mag Żywiołów: Magowie Żywiołów specjalizują się we wszystkim, co dotyczy obrażeń od żywiołów. Używają sporadycznych, ale potężnych wzmocnień obrażeń od żywiołów. Mogą także skupić się na zastosowaniu efektów żywiołów poprzez użycie Przynoszącego Zniszczenie, co pozwala im rozprzestrzenić wszystkie trzy efekty żywiołów na wrogów, nawet jeśli używają obrażeń chaosu lub obrażeń fizycznych.

    Okultysta: Wybór klasy Okultysty jest dobrym wyborem dla Czarownic, które specjalizują się w zadawaniu obrażeń od chaosu lub klątwach. Umiejętność Klątwa znacznie zwiększa skuteczność klątw, natomiast Światło Pustki i Rozkwit Grzechu świetnie wpływają na obrażenia chaosu. Wielką wartość dla buildów wykorzystujących tarczę energetyczną ma gałąź z ważnymi umiejętnościami Bastion Zła i Unholy Guardian. Dla tych, którzy szukają możliwości generowania ładunków energii, dostępna jest umiejętność Zakazana Moc.

    Bandyta jest klasą postaci Droga wygnania, bazujący na połączeniu Zręczności i Inteligencji. Woli szybką broń (taką jak sztylety lub pazury), aby szybko poruszać się po polu bitwy, zakładając pułapki i miny oraz kontrolując przebieg bitwy. Zawsze jest bardziej przebiegły niż jego przeciwnik i zadaje ciosy z medyczną precyzją, unikając ataków.

    Bandyta to jedna z najtrudniejszych klas postaci do grania ze względu na jego niski pancerz, ale łatwo to nadrabia, jeśli umiejętnie się z nim obchodzi. Jego styl walki typu „uderz i uciekaj”, podyktowany naturalnym unikiem i tarczą energetyczną, nagrodził go doskonałą koordynacją ataków, umiejętności i pułapek. Początkowe cechy Bandyty: Siła - 14, Zręczność - 23, Inteligencja - 23.

    Najbardziej odpowiedni strój dla Bandyty: Maski, kurtki/kurtki/kurtki/odzież, rękawiczki, buty i tarcze kolczaste.

    Klasy wzniesienia:

    Morderca- Klasa ofensywna, która wykorzystuje trafienia krytyczne i ładunki mocy do rzucania zaklęć i ataków. Drzewo klas zapewnia również opcje obrażeń rozłożonych w czasie i obrażeń chaosu.

    Sabotażysta- klasa ma na celu ulepszenie umiejętności pułapek i min za pomocą przydatnych bonusów, ale nie takich jak bezpośrednie obrażenia lub zwiększone trafienie krytyczne. Klasa ta wykorzystuje również Oślepienie jako mechanikę ofensywną i defensywną.

    Cwaniak- uniwersalna klasa, która pozwala na wykorzystanie kombinacji inteligencji-zwinności, regeneracji many, charakteryzuje się dużą zwrotnością i zadaje obrażenia w czasie.

    Łowczyni.

    Łowczyni- klasa postaci Droga wygnania, opartej na zwinności, która pasuje do jej smukłej i pełnej wdzięku sylwetki. Jest zwinna i szybka, wskakuje do walki i z niej wychodzi, zadając potężne ciosy krytyczne, które często pokonują przeciwników za jednym zamachem. Jej naturalna szybkość daje jej dobrą zdolność unikania obrażeń i ma tendencję do noszenia jasnej skóry lub materiału. Doskonale posługuje się bronią dystansową, ale jej ciosy są tak samo zabójcze jak ciosy wojownika z mieczem na polu bitwy. Początkowe cechy łowcy: Siła - 14, Zręczność - 32, Inteligencja - 14.

    Najbardziej odpowiedni strój myśliwego Są to kapelusze / kaptury, skóry / szaty / półkaftany, rękawiczki skórzane, buty skórzane i puklerze.

    Klasy wzniesienia:
    Snajper- Klasa jest najbardziej ofensywna i koncentruje się na obrażeniach od pocisków i obszarze działania. Oczywiście ta klasa jest odpowiednia dla łuczników, ale większość jej modyfikatorów dotyczy dowolnego rodzaju pocisku. Oznacza to, że większość ataków i zaklęć wykorzystujących pociski również skorzysta z tej klasy.

    Bombowiec- Klasa Najeźdźcy koncentruje się na zwiększaniu czasu trwania wzmocnień poprzez zdobywanie Ładunków Szału, Szturmu lub Postaci Ducha poprzez zabójstwa. Postać może wyspecjalizować się w jednym z efektów, wzmacniając go, a także znacznie zwiększyć swoją szybkość i uniki. Wbrew opisowi tej klasy, nie zawiera ona żadnych modyfikatorów przeznaczonych wyłącznie do walki wręcz, a ponadto całkiem nieźle wzmacnia ataki dystansowe.

    Pionier- W klasie Pathfinder główny nacisk położony jest na kolby, które można wykorzystać do uzyskania dodatkowych bonusów do ataku lub obrony. Pathfinder jest klasą elastyczną; jego drzewo umiejętności pozwala na użycie zarówno normalnych ataków, jak i ataków zaklęć z równą skutecznością, z dowolnym rodzajem obrażeń (żywiołami, fizycznymi lub chaosem).

    Gladiator.

    Gladiator jest klasą postaci Droga wygnania, bazujący na połączeniu siły i zwinności, co czyni go niezrównanym w zadawaniu obrażeń i unikaniu ataków. Może używać tarczy lub uderzać potężną bronią dwuręczną lub dwuręczną z równą skutecznością. Jego silne ramiona potrafią wyciągnąć najpotężniejsze i najbardziej śmiercionośne łuki. Jego doskonale wyszkolony refleks zapewnia mu kocią zręczność w unikaniu i parowaniu ataków, niezależnie od tego, czy są to strzały, czy machanie toporem. Gladiator to niebezpieczny przeciwnik, a jego reputacja bezwzględnego zabójcy jest w pełni zasłużona. Początkowe cechy gladiatora: siła - 23, zręczność - 23, inteligencja - 14.

    Najbardziej odpowiedni sprzęt dla Gladiatora: Hełmy, Zbroje Łuskowe/Brygandyny/Dublety/Zbroje Płytowe, Rękawice Łuskowe, Sabatony Łuskowe i Okrągłe Tarcze.

    Klasy wzniesienia:

    Rubaka- Klasa Brawlera skupia się na wysysaniu zdrowia i ogłuszaniu. Ze względu na węzły przejścia, które zwiększają prędkość ataku i obrażenia bronią dwuręczną, klasa ta dobrze nadaje się do umiejętności ofensywnych przy użyciu broni dwuręcznej i łuków.

    dimacher- Klasa Dimachera jest odpowiednia dla postaci korzystających z podwójnej broni lub kombinacji broni jednoręcznej i tarczy. Drzewo umiejętności pozwala skupić się na stosowaniu krwawienia i ulepszaniu bloku.

    Mistrz- Klasa Bohatera jest defensywna i najlepiej nadaje się do "tankowania" postaci ze względu na efekt drwiny i wzmocnienia. Ponadto może używać aury, która zwiększa obrażenia zadawane jemu i jego sojusznikom. Przechodzące węzły drzewka Bohaterów pozwalają na niezły wzrost pancerza i uników.

    Okrutny- klasa postaci Droga wygnania, która opiera się na sile, co oznacza dobrą odporność na trafienia i jeszcze lepsze rozłożenie kar. Jego umiejętności walki wręcz obejmują szeroki zakres ataków, od wysokich obrażeń zadawanych pojedynczemu celowi po niszczycielski efekt obszarowy. Ten potężny człowiek wzbogaca swój imponujący arsenał fizyczny o różnorodne krzyki i krzyki, czyli umiejętności, które jednoczą sojuszników i wzbudzają strach w sercach przeciwników. Początkowe cechy Dzikusa: Siła - 32, Zręczność - 14, Inteligencja - 14.

    Najbardziej odpowiednie wyposażenie dla Savage'a: Hełmy, talerze, rękawice, legginsy i tarcze wieżowe.

    Klasy wzniesienia:
    zdobywca- Klasa Vanquisher opiera się na obronie, zapewniając redukcję obrażeń fizycznych poprzez ładunki pancerza i wytrzymałości, ochronę przed spowolnieniami i ogłuszeniami oraz celność.

    Szał- Drzewo umiejętności Berserkera opiera się na wzmocnieniach po trafieniu. Efekty opierają się na mechanice „niedawno” i aby je utrzymać, trzeba stale znajdować się w centrum bitwy. Wzmocnienia obejmują Wysyskę Życia, Szybkość Ataku, Szybkość Ruchu i Redukcję Obrażeń. Warbringer wzmacnia okrzyki wojenne gracza. Klasa przeznaczona jest do wykorzystania na postaciach rozwijających się w kierunku ataków.

    Lider (wesoły.)- Klasa Chieftain specjalizuje się w zadawaniu obrażeń od ognia. Wódz może zadawać obrażenia od ognia samodzielnie lub korzystając z totemów, które otrzymują ulepszenia z węzłów ochronnych w drzewie klas.

    Kapłan jest klasą postaci Droga wygnania, bazujący na połączeniu Siły i Inteligencji. To idealna równowaga mięśni i mózgu. Jest utalentowanym wojownikiem, wyszkolonym w posługiwaniu się różnorodną bronią, od ostrych szabli po ciężkie dwuręczne maczugi. Równie wygodnie może nosić tarczę, która zapewnia dodatkową ochronę i zadaje śmiertelne obrażenia. W walce ten religijny wojownik specjalizuje się w zadawaniu dużych obrażeń za pomocą szerokiego zakresu zdolności magicznych. Kapłan potrafi łagodzić siłę kar i cieszy się, że znajduje się na pierwszej linii frontu, pełniąc rolę męczennika i obrońcy swoich odległych sojuszników. Początkowe cechy Kapłana: Siła - 23, Zręczność - 14, Inteligencja - 23.

    Najbardziej odpowiedni sprzęt dla Kapłana: Kolczugi/hełmy, kolczugi/bajdanki, półkolczugi/rękawice, półkolczugi/buty kolcze i tarcze latawcowe.

    Klasy wzniesienia:
    Inkwizytor- Inkwizytorzy specjalizują się w zadawaniu obrażeń od żywiołów. Klasa ta wykorzystuje między innymi trafienia krytyczne, ignoruje odporności na żywioły czy wzmocnienia z tworzenia poświęconej ziemi. Większość umiejętności Inkwizytora jest kompatybilna zarówno z atakami, jak i zaklęciami.

    Hierofant- Hierofant unika bezpośredniej konfrontacji i polega na sile totemów i męstwie. Klasa może efektywnie używać totemów i zyskać możliwość przywołania do 2 dodatkowych totemów kosztem mniejszych obrażeń na totem. Hierofant świetnie nadaje się również do buildów zużywających dużo many, co czyni go jego obroną. Kapłani, którzy korzystają z wielu umiejętności na raz, mogą skorzystać z atutu Oświecone oddanie, aby ulepszyć swoje 4 połączone przedmioty jednym z trzech potężnych efektów.

    Obrońca- Obrońca to doskonały wybór dla Kapłana, który wybrał ścieżkę wsparcia. Posiada umiejętności pasywne, które przydadzą się wielu członkom grupy. Nawet grając solo, obrońcy mogą czerpać korzyści z wyboru pasywnych defensywnych umiejętności.

    Pani wielkiego rodu.

    Pani wielkiego rodu jest klasą postaci Droga wygnania.

    Noble, córka skorumpowanych arystokratów, została wygnana do Wraeclast za zabicie męża w noc poślubną. Łączy w sobie wszystkie trzy kluczowe statystyki – siłę, zwinność i inteligencję – co plasuje ją w centrum pasywnego drzewa umiejętności. Ta wyjątkowa pozycja pozwala na zbudowanie niemal dowolnego buildu, jednak jednocześnie traci pewną specjalizację, jaką posiada pozostałe sześć klas.

    Ze względu na złożoność jej rozwoju nie jest ona dostępna dla nowych graczy. Gracz musi uratować Szlachciankę, odnajdzie się ją w ostatnim obszarze Aktu 3, tuż przed walką z finałowym bossem tego aktu. Zabicie bossa nie jest konieczne do uwolnienia Szlachcianki. Można to zrobić w Overworld (w dowolnej lidze), aby uzyskać dostęp do tej klasy postaci.

    Początkowe statystyki szlachcianki: Siła - 20, Zwinność - 20, Inteligencja - 20. Jej początkowa umiejętność to Spectral Throw. Nie ma stroju, który najbardziej by jej odpowiadał. Ostatecznie konieczne jest wybranie określonego rodzaju zbroi w oparciu o wybór budowy i wybór pasywnych umiejętności/cech w drzewie umiejętności.

    Klasa Wniebowstąpienia:
    Wniebowstąpiony- Ascendant zapewnia graczowi elastyczność niedostępną dla innych klas, umożliwiając mu wybór umiejętności pasywnych opartych na innych klasach Ascendancy. Te umiejętności pasywne zapewniają te same efekty, ale ze zmniejszoną mocą i możesz wybrać tylko jedną umiejętność na klasę Przewagi, maksymalnie dwie.

    Możesz wybrać, czy chcesz wziąć umiejętności z różnych klas, czy kontynuować inwestowanie w wybraną klasę i mieć możliwość podzielenia swojego pasywnego drzewa umiejętności, zaczynając od punktu początkowego jednej z klas podstawowych.

    Odblokuj szlachciankę:

    Aby odblokować postać, odszukaj szlachciankę na Górnych Piętrach Palca Pańskiego i uwolnij ją z klatki.

    Po wydaniu:

    Szlachcianka: Ty i ja jesteśmy z różnych światów, ale wygnanie zatarło granice.

    Na Oriath uważano mnie za cudowne dziecko, ale tutaj pochlebstwa i tytuły nie są warte zwiędłego liścia. Talent, wygnaniec, potwór, bohater… Tutaj liczą się czyny, a nie słowa. W Wraeclast Twoje imię znaczy tyle, ile włożysz w nie swoimi czynami.

    Dziękuję. Dajesz mi to, co najważniejsze – swobodę dokończenia tego, co zacząłem.

    Po uwolnieniu szlachcianki otrzymasz osiągnięcie:

    Przed rozpoczęciem bitwy do czołgu należy załadować pociski. Bez nich czołg nie będzie mógł strzelać i w związku z tym będzie bezużyteczny. Liczba pocisków, które można załadować do czołgu, zależy od typu czołgu w WoT, a raczej od rodzaju działa (kaliber) i wieży. Różne typy pocisków mają różne właściwości.

    Zwykłe pociski

    Pociski przeciwpancerne (AP).

    Pociski przeciwpancerne to główny rodzaj pocisków, które można wystrzelić z niemal każdej broni. Pocisk ten zadaje obrażenia tylko w przypadku penetracji pancerza wroga (towarzyszą mu komunikaty „Penetracja” i „Następuje penetracja”). On też może uszkodzić moduły lub załogę, jeśli trafi we właściwe miejsce (towarzyszą mu komunikaty „Trafienie” i „Jest trafienie”). W przypadku, gdy siła penetracji pocisku będzie niewystarczająca, nie przebije on pancerza i nie zada obrażeń (towarzyszy temu komunikat „Nie przebił”). Jeśli pocisk trafi w pancerz pod zbyt ostrym kątem, odbije się rykoszetem i również nie spowoduje żadnych uszkodzeń (towarzyszy mu komunikat „Rykoszet”).

    Pociski odłamkowo-burzące - mają największe potencjalne szkody, Ale niewielka penetracja pancerza. Jeśli pocisk przebije pancerz, eksploduje wewnątrz czołgu, zadając maksymalne obrażenia oraz dodatkowe obrażenia modułom lub załodze w wyniku eksplozji. Pocisk odłamkowo-burzący o wysokiej wybuchowości nie musi przebijać pancerza celu - jeśli nie przebije, eksploduje na pancerzu czołgu, zadając mniejsze obrażenia niż w przypadku penetracji. Obrażenia w tym przypadku zależą od grubości pancerza - im grubszy pancerz, tym więcej obrażeń od eksplozji gasi. Ponadto osłony czołgów pochłaniają również obrażenia od eksplozji pocisków odłamkowo-burzących, a nachylenie pancerza nie wpływa ani nie wpływa na jego zmniejszoną wartość. Pociski odłamkowo-burzące mogą również uszkodzić wiele czołgów jednocześnie, ponieważ eksplozja ma określony zasięg. Pociski czołgów mają mniejszy promień działania odłamkowo-burzącego, pociski dział samobieżnych mają maksymalny. Warto również zaznaczyć, że tylko przy wystrzeliwaniu pocisków odłamkowo-burzących istnieje szansa na otrzymanie nagrody Bombardiera!

    Pociski podkalibrowe (BP).

    Pociski podkalibrowe są głównym rodzajem pocisków dla większości czołgów średnich 10 poziomu, niektórych czołgów średnich 9 poziomu i lekkich T71, M41 Walker Bulldog, a także M4A1 Revalorisé, IS-5, IS-3 z MZ, T26E5. Zasada działania jest podobna do przebijania pancerza. Wyróżniają się zwiększoną penetracją pancerza i większą prędkością lotu pocisku, ale tracą większą penetrację wraz z dystansem i mają niższą normalizację (bardziej tracą skuteczność przy strzelaniu pod kątem do pancerza).

    Ulepszone pociski

    Pociski podkalibrowe (BP).

    Pociski podkalibrowe to najpopularniejsze pociski premium w grze, instalowane w prawie każdej broni. Zasada działania jest podobna do przebijania pancerza. Wyróżniają się zwiększoną penetracją pancerza, ale mają niższą normalizację (bardziej tracą skuteczność przy strzelaniu pod kątem do pancerza).

    Pociski kumulacyjne (CC).

    Co to są pociski skumulowane? Są to ulepszone pociski do wielu czołgów w grze, z wyjątkiem pocisków do górnego działa czołgu lekkiego T49 i niszczyciela czołgów Ikv 103, które nie zostały ulepszone. Ich penetracja jest zauważalnie większa niż w przypadku standardowych pocisków przeciwpancernych, a zadawane obrażenia są na poziomie pocisków przeciwpancernych dla tego samego działa. Efekt penetracji uzyskuje się nie dzięki energii kinetycznej pocisku (jak w AP czy BP), ale dzięki energii strumienia skumulowanego, który powstaje, gdy materiał wybuchowy o określonym kształcie zostanie zdetonowany w pewnej odległości od zbroja. Nie podlegają zasadzie normalizacji, trzy kalibry i nie tracą penetracji pancerza wraz z odległością, ale szybko tracą penetrację pancerza po uderzeniu w ekran.

    Szczegółowe urządzenie pocisku skumulowanego przedstawiono w Wikipedii.

    Pociski odłamkowo-burzące (OB).

    Pociski te różnią się od konwencjonalnych pocisków odłamkowo-burzących albo większym promieniem wybuchu (podczas gry na działach samobieżnych), albo zwiększoną penetracją pancerza (pociski HESH w niektórych działach brytyjskich). Warto również zauważyć, że tylko strzelając pociskami odłamkowo-burzącymi można otrzymać nagrodę Bombardiera.

    Pociski przeciwpancerne (AP).

    Przebijające pancerz pociski premium można znaleźć w kilku pojazdach w grze i różnią się od zwykłych pocisków przeciwpancernych zwiększoną penetracją pancerza przy tych samych obrażeniach ( 152 mm M-10 ( "typ":"Działa", "znak": "152 mm M-10", "dane": ( "Poziom": "VI", "Penetracja": "110/136/86 mm", "Uszkodzenia" : „700/700/910 PW”, „Średnie obrażenia na minutę”: „1750/1750/2275 PW/min”, „Szybkostrzelność”: „2,5 strzału/min”, „Czas przeładowania”: „24 s” , "Rozpiętość": "0,6m/100m", "Regulacja": "4s", "Waga": "2300kg", "Cena": "60000" ) )) i większości dział japońskich czołgów lub mniejsza penetracja pancerza przy większych uszkodzeniach ( 130 mm B-13-S2 („typ”: „działo”, „znak”: „130 mm B-13-S2”, „dane”: ( „Poziom”: „VIII”, „Penetracja”: „196/171/65 mm”, „ Obrażenia": "440/510/580 jednostek", "Średnie obrażenia na minutę": "1650/1913/2175 jednostek/min", "Szybkostrzelność": "3,75 strzałów/min", "Czas przeładowania": "16 s" , "Rozproszenie": "0,38 m/100m", "Regulacja": "2,9 s", "Waga": "5290 kg", "Cena": "147000" ) )).

    Zasady penetracji dla rund kumulacyjnych

    Aktualizacja 0.8.6 wprowadza nowe zasady penetracji pocisków kumulacyjnych:

    • Pocisk kumulacyjny może teraz rykoszetować, gdy trafi w pancerz pod kątem 85 stopni lub większym. Podczas rykoszetu penetracja pancerza odbitego pocisku kumulacyjnego nie spada.
    • Po pierwszym przebiciu pancerza rykoszet nie może już działać (ze względu na utworzenie się strumienia skumulowanego).
    • Po pierwszym przebiciu pancerza pocisk zaczyna tracić penetrację pancerza w następującym tempie: 5% pozostałego przebicia pancerza po przebiciu - na 10 cm przestrzeni przebytej przez pocisk (50% - na 1 metr wolnej przestrzeni od ekranu do zbroi).
    • Po każdym przebiciu pancerza penetracja pancerza pocisku zmniejsza się o wielkość równą grubości pancerza, biorąc pod uwagę kąt pancerza względem toru lotu pocisku.
    • Teraz tory są także ekranem dla rund kumulacyjnych.

    Zmiana rykoszetu w aktualizacji 0.9.3

    • Teraz, gdy pocisk rykoszetuje, pocisk nie znika, ale kontynuuje swój ruch po nowej trajektorii, a pociski przeciwpancerne i podkalibrowe tracą 25% penetracji pancerza, podczas gdy penetracja pancerza pocisku kumulacyjnego nie zmienia się .

    Kolory znaczników powłoki

    • Fragmentacja odłamkowo-burząca - najdłuższe smugi, zauważalny pomarańczowy kolor.
    • Podkaliber - lekkie, krótkie i przezroczyste smugi.
    • Przebijanie pancerza - podobne do podkalibrowych, ale zauważalnie lepsze (dłuższa żywotność i mniejsza przezroczystość).
    • Łącznie - żółty i najcieńszy.

    Jakiego rodzaju pocisku użyć?

    Podstawowe zasady przy wyborze pomiędzy pociskami przeciwpancernymi i odłamkowo-burzącymi:

    • Używaj pocisków przeciwpancernych przeciwko czołgom na swoim poziomie; pociski odłamkowo-burzące przeciwko czołgom o słabym pancerzu lub działam samobieżnym z otwartymi kabinami.
    • Używaj pocisków przeciwpancernych w działach długolufowych i małokalibrowych; fragmentacja odłamkowo-burząca - w przypadku krótkiej lufy i dużego kalibru. Używanie pocisków OB małego kalibru nie ma sensu - często nie penetrują, a co za tym idzie - nie powodują uszkodzeń.
    • Używaj pocisków odłamkowo-burzących pod dowolnym kątem, nie strzelaj pociskami przeciwpancernymi pod ostrym kątem do pancerza wroga.
    • Celowanie w wrażliwe miejsca i strzelanie pod kątem prostym do pancerza przydaje się także w przypadku HE - zwiększa to prawdopodobieństwo przebicia się przez pancerz i otrzymania pełnych obrażeń.
    • Pociski OB mają dużą szansę na zadanie niewielkich, ale gwarantowanych uszkodzeń nawet przy braku penetracji pancerza, zatem można ich skutecznie użyć do przełamania uścisku bazy i wykończenia przeciwników z niewielkim marginesem bezpieczeństwa.

    Na przykład działo M-10 kal. 152 mm znajdujące się na czołgu KV-2 jest dużego kalibru i ma krótką lufę. Im większy kaliber pocisku, tym więcej zawiera materiału wybuchowego i tym więcej zadaje obrażeń. Jednak ze względu na małą długość lufy, pocisk wylatuje z bardzo małą prędkością początkową, co prowadzi do niskiej penetracji, celności i zasięgu lotu. W takich warunkach pocisk przeciwpancerny, który wymaga celnego trafienia, staje się nieskuteczny i należy zastosować fragmentację o wysokiej wybuchowości.

    Szczegółowy widok pocisków

    Wyobraź sobie ponurą i przytłaczającą atmosferę ciemnych lochów, grobowców i opuszczonych cmentarzy. Ci, którzy grali w legendarne Diablo 2, zrobią to z łatwością. Path of Exile słusznie stało się następcą tej gry, zachowując, a w niektórych momentach nawet zwiększając wszystko, co najlepsze.

    Zbuduj funkcje budynku

    Początkujący gracze myślą, że build w Path of Exile to tylko pasywne drzewko umiejętności. Tak naprawdę build to połączenie umiejętności pasywnych i umiejętności (drzewo), umiejętności aktywnych, aur, umiejętności defensywnych oraz zestawu przedmiotów - broni, zbroi i biżuterii. Na początku gry wybierasz aktywną umiejętność. Stanie się Twoim głównym narzędziem do zabijania tysięcy potworów.

    Kiedy już wybierzesz umiejętność odpowiednią dla Twojego stylu gry, zdecyduj, kim i kim chcesz być w przyszłości. Przykładowo specjalizuj się w szybkich atakach i stosowaniu efektów żywiołów, częstych trafieniach krytycznych, silnych trafieniach z długim efektem ogłuszenia i tak dalej. Następnie wybierz punkt startowy w drzewku umiejętności pasywnych, czyli tak naprawdę grywalną klasę.

    Im więcej pasywnych umiejętności zdrowotnych i obronnych wybierzesz, tym większe prawdopodobieństwo, że przetrwasz w ekstremalnej sytuacji.

    Kompilując kompilację, weź pod uwagę znaczenie każdego wydanego punktu. Najgorsze w drzewku są umiejętności, które dają +10 do jednej z podstawowych cech. Jednak nie możesz się bez nich obejść, ale staraj się brać je rzadziej. Korzystaj ze skrótów do dużych okręgów (węzłów), które wzmacniają kilka statystyk, unikając, jeśli to możliwe, umiejętności +10. Największe kręgi drastycznie zmieniają rozgrywkę i trzeba je brać dopiero po uświadomieniu sobie ich skutków. Na przykład istnieje umiejętność, która czyni cię odpornym na obrażenia chaosu, ale jednocześnie twoje HP staje się jednym.

    Oto przykład ekonomicznej i marnotrawnej alokacji umiejętności pasywnych. Porównaj te rysunki.

    Drzewo umiejętności ekonomicznych

    Marnotrawne drzewo umiejętności

    Nie zapomnij o zdrowiu. Im więcej wybierzesz pasywnych umiejętności zwiększających twoją obronę i zdrowie, tym większe masz szanse na przetrwanie w ekstremalnej sytuacji, która bardzo często ma miejsce w późniejszych etapach gry. W przypadku wersji HP, żywotność zwiększona o co najmniej 150%.

    Aktywna i pasywna mechanika umiejętności

    Wszystkie aktywne i pasywne umiejętności mają swoje własne słowa kluczowe, dzięki którym możesz nawigować, co dokładnie jest potrzebne do ich ulepszenia. Przyjrzyjmy się na przykład jednej z umiejętności mocy Molten Strike.

    W górnej części okna, zaraz po nazwie umiejętności, wyświetlane są jej najważniejsze cechy:

    • Ogień (obrażenia od ognia i żywiołów);
    • Pocisk (pociski, czyli wszystko, co zwiększa obrażenia pocisków, również wzmocni tę umiejętność);
    • Atak (jest to umiejętność ofensywna, co oznacza, że ​​jest wzmacniana kamieniami wspierającymi umiejętności ofensywne);
    • AoE (Umiejętność uderza w obszar);
    • Walka wręcz (atak wręcz).

    Umiejętność ta składa się z dwóch faz - uderzenia i lecących pocisków. Niektóre kluczowe cechy umiejętności (i umiejętności, które je wzmacniają) działają tylko w jednej z faz. Na przykład kamień wzmacniający, który zwiększa liczbę pocisków, działa tylko w drugiej fazie, a kamień, który pozwala pociskom przebijać się, w ogóle nie działa. Co można łatwo wytłumaczyć - kamienie nie lecą wzdłuż, ale z góry na dół, co oznacza, że ​​nie mają się przez co przebić.

    Kamień wzmacniający, który widać na obrazku poniżej, wpływa na obie fazy naszej umiejętności.

    Kamień wzmacniający, który zwiększa obrażenia od żywiołów.

    Molten Strike zamienia 60% obrażeń fizycznych na obrażenia od ognia. Jeśli zwiększysz obrażenia fizyczne w pasywnym drzewku umiejętności, wówczas procent obrażeń od ognia odpowiednio wzrośnie.

    Niektóre z kluczowych umiejętności (i umiejętności, które je wzmacniają) działają tylko w jednej z faz.

    Umiejętności pasywne działają w podobny sposób. Przykładowo duża umiejętność pasywna Point Blank zwiększa obrażenia od pocisków z bliskiej odległości o 50%, a z dużej odległości zmniejsza o te same 50%. Oczywiście ta umiejętność zaszkodzi tylko łucznikom, ale dla Molten Strike jest to dobre wzmocnienie, ponieważ jej kamienie spadają w pobliżu postaci.

    Point Blank - wzmocnienie, które powoduje, że spadające Molten Strikes zadają o 50% więcej obrażeń.

    Zadania i nagrody dla nich

    Questy są bardzo ważne, aby przetrwać w tym świecie, a jednocześnie zdobyć początkowy zestaw aktywnych i wspierających kamieni oraz innych miłych drobiazgów. Niektóre questy dają także darmowe punkty umiejętności pasywnych, więc musisz ukończyć je wszystkie, zwłaszcza dla początkujących. Zadania, które można bezpiecznie pominąć, to te, które dają punkty resetowania umiejętności. Zignoruj ​​te zadania, jeśli jesteś pewien swojego pasywnego drzewa umiejętności.

    W misji na Wyspie Tidal musisz odnaleźć i zwrócić skrzynię ze sprzętem medycznym. W nagrodę weź miksturę zwiększającą prędkość biegu.

    Jednym z najważniejszych zadań na początku podróży jest wizyta na wyspie Tidal. Musisz odnaleźć i zwrócić skrzynię ze sprzętem medycznym. Początkujący zawsze w nagrodę biorą mikstury przywracające życie lub manę, które spadają z co dziesiątego potwora. Bardziej poprawne jest wzięcie mikstury, która daje + 40% prędkości biegu. Uratuje Ci to życie, a dodatkowo przyspieszy proces pompowania i oczyszczania lokalizacji.

    Ubrania: co wybrać i w co się ubrać

    W pierwszym lub drugim akcie najważniejszym wskaźnikiem na zbroi będzie HP. Pod koniec Aktu 2 rozglądaj się za sprzętem odpornym na ogień, błyskawice i lód. W tym przypadku nie można zwrócić uwagi na to, jaki to rodzaj zbroi i dla jakiej klasy jest potrzebny.

    W przypadku broni głównym parametrem jest DPS.

    Jeśli chodzi o broń, głównym parametrem jest DPS. Nie trzeba tego liczyć. Wystarczy spojrzeć na jej wartość w oknie postaci jedną bronią, zmienić ją i porównać z inną. Jednak obliczenie DPS jest dość proste - zgodnie ze wzorem

    (min_damage + max_damage)/2 * prędkość_ataku.

    Ważnymi cechami magicznych konstrukcji są obrażenia od zaklęć (obrażenia od zaklęć), obrażenia od żywiołów (obrażenia od żywiołów), a ponadto ich szybkość wymowy i szanse na trafienie krytyczne. D w przypadku obrażeń fizycznych - zwiększone i dodatkowe obrażenia fizyczne, szansa na zadanie trafienia krytycznego, a w przypadku wersji przywoływaczy, traperów i totemów - także obrażenia od żywiołów, prędkość ataku i trafienie krytyczne.

    Węzły na drzewie umiejętności pasywnych to zwiększone obrażenia od żywiołów broni (zwiększone obrażenia od żywiołów broni). Są aktywne tylko podczas używania broni. Podczas rzucania zaklęć obrażenia nie są zwiększane.

    W Path of Exile nie ma waluty, a cały handel odbywa się w drodze wymiany.

    Podczas zdobywania poziomów zbieraj tylko żółte rzeczy i kule. Z niebieskiego łupu należy zwrócić uwagę tylko na pierścionki, wisiorki i paski. Gdy tylko zdobędziesz zwoje identyfikacyjne, weź dwa pierścienie, aby uzyskać maksymalną liczbę żyć, znacznie zwiększą one przeżywalność.

    Gospodarka i kupcy

    W Path of Exile nie ma waluty, a cały handel odbywa się w drodze wymiany. Ważne jest, aby stale napełniać swoją skrzynię cennymi rzeczami, aby zwiększyć swój majątek. Jest wysoce wskazane, aby wejść do miasta na każdym poziomie i sprawdzić towary u handlarzy, czasami sprzedają bardzo dobre rzeczy za prawie nic. Na przykład, jeśli w sprzedaży pojawił się przedmiot z trzema połączonymi wielokolorowymi gniazdami, weź go i wymień u handlarza na droższą kulę.

    Element wyposażenia z trzema połączonymi wielokolorowymi gniazdami

    W Internecie można znaleźć wiele różnych poradników dotyczących budowania. Prawdopodobnie sam próbowałeś stworzyć własną kompilację. Proponowany przewodnik pomaga uporządkować wszystkie aspekty budowania kompilacji. Pomoże Ci to zrozumieć filozofię budowania własnego lub cudzego buildu. Według autora będziesz w stanie zbudować build odpowiedni do komfortowej rozgrywki przynajmniej do 3 aktu poziomu trudności Bezlitosny i po niewielkich zmianach w nim będziesz mógł ukończyć grę do końca.

    I. Rodzaj uszkodzenia

    Najpierw musisz zrozumieć rodzaje obrażeń występujących w grze.

    1. Uszkodzenia fizyczne: jest zadawany przez większość potworów, w tym przez wybuchające samobójstwa. Można go zmniejszyć za pomocą ładunków pancerza lub wytrzymałości. Wskazówka: Molten Shell daje ogromną ilość pancerza. Wszystkie ataki fizyczne mają szansę spowodować ogłuszenie (stan, w którym nie można nic zrobić).

    2. Obrażenia od żywiołów: obejmuje ogień, lód i błyskawicę. Rodzaj obrażeń, jakie zadaje potwór, możesz sprawdzić, najeżdżając na niego kursorem i przeglądając jego opis. Z wyjątkiem kilku unikalnych, potwory zadają obrażenia od żywiołów z dystansu. Można go zmniejszyć za pomocą odporności na żywioły (do 75% bez żadnych niuansów). Możesz przekroczyć próg 75%, korzystając z umiejętności biernej Adaptacja Żywiołów i Flaszki Oporu.

    Obrażenia od żywiołów składają się z dwóch części: obrażeń podstawowych i efektu specjalnego. Ogień powoduje oparzenie (30% obrażeń zadawanych przez ogień). Lód powoduje spowolnienie (prędkość ataku i ruchu) i zamrożenie (tak samo jak ogłuszenie). Błyskawica może zadać szok (+40% na ładunek, maksymalnie 3 ładunki szoku).

    3. Chaotyczne obrażenia: ten typ obrażeń ignoruje zbroję, tarczę energetyczną i odporność na żywioły. W pasywnym drzewku umiejętności znajdują się umiejętności chroniące przed chaosem. Możesz także zwiększyć opór za pomocą przedmiotów i kolb. Czasami tego typu obrażeń nie da się uniknąć (potwory z aurą zadającą obrażenia w czasie). Zamiast zbierać opór, możesz zebrać dużo zdrowia, przywrócić je/ukraść i spróbować zabić potwory, zanim one zabiją ciebie. Możesz też stworzyć build dla Zaszczepienia Chaosu (pozostawia postaci 1 HP i czyni ją odporną na obrażenia chaotyczne).

    II. Podstawa każdego buildu: przeżywalność.

    Dlaczego przeżywalność?

    • Nie możesz zadawać obrażeń będąc martwym.
    • Twoje obrażenia zależą w 60% od przedmiotów, 30% od odporności i 10% od umiejętności pasywnych. Nie pytajcie co to jest i skąd wzięły się te liczby, wyjaśnię później.
    • Jesteś swoim własnym wrogiem, ponieważ istnieją potwory z obrażeniami odbicia. Dopóki nie osiągniesz równowagi pomiędzy obroną a atakiem, zabijesz się.

    A więc 3 rodzaje obrażeń. Musisz budować w taki sposób, aby móc obronić się przed wszystkimi trzema. Wybór stylu obrony zależy głównie od Twoich preferencji - umiejętności pasywnych i klasy postaci. Im więcej trafisz na głowę, tym więcej punktów musisz zainwestować w obronę.

    Bijatyka: wszystkie klasy, z wyjątkiem wiedźmy (trudno nabrać zarówno siły, jak i zwinności), potrafią skutecznie walczyć w zwarciu. Jednak wszystkie różnią się stylem ochrony.

    Templariusz: pozycja wyjściowa tej klasy jest najbliższa umiejętnościom pasywnym poprawiającym blok tarczą i zwiększającym odporność. Jest także blisko oddziałów Huncwotów i Czarownic, więc masz 3 opcje:

    • Hybrydowy: berło / magiczna różdżka + tarcza + dużo zdrowia + przedmioty zbroi + ulepszenie bloku + ładunki wytrzymałościowe + adaptacja żywiołów. Ogólnie rzecz biorąc, używasz umiejętności pasywnych ze swojego drzewa i marudera, niektóre z obszaru wiedźmy.
    • Moc: berło/buzdygan + tarcza lub broń dwuręczna + dużo zdrowia + regeneracja zdrowia + maksymalne ładunki wytrzymałości + przedmioty zbroi + Adaptacja żywiołów + Stanowcza technika. Wariant ten przeznaczony jest dla templariusza walczącego w zwarciu, który korzysta z umiejętności pasywnych z drzewka maruderów.
    • Intelektualny: Berło/Magiczna Różdżka + Przedmioty Tarczy Energetycznej + Dużo Tarczy Energetycznej + Zaszczepienie Chaosu. Żadna kompilacja skupiona na ES nie jest zbyt odpowiednia na niskie poziomy, ponieważ. wymaganych jest dużo ES, a to jest trudne do osiągnięcia na początku. Ogólnie rzecz biorąc, będziesz miał 0 pancerza, mało zdrowia i zerową redukcję obrażeń. Korzystaj z tego wariantu na wysokich poziomach, gdzie w pełni pokazuje swoją siłę.
    • Możliwe jest również stworzenie templariusza za pomocą łuku, ale będziesz musiał szukać zręczności, gdziekolwiek to możliwe, aby ulepszyć swoje klejnoty.

    Czarownica: ta klasa oferuje najmniej opcji przeżycia. Dostępnych jest kilka słabych pasywnych umiejętności zdrowotnych (większość z +8%). Brak odzyskiwania/kradzieży zdrowia, mała ilość siły. Dlatego logiczne jest użycie kompilacji z ES i zaszczepieniem chaosu. Jednak łatwo jest użyć kompilacji opartej na zdrowiu, jeśli przywołujesz wszelkiego rodzaju złe duchy.

    Łucznik i pojedynek: obie klasy są podobne, ponieważ od punktu początkowego są równie blisko pasywnych umiejętności na całe życie, odporności, Magii Krwi, Żelaznego Odbicia, Paktu Vaal. Zwykle buildy dla tych klas wykorzystują Żelazny Refleks, który w zasadzie może dać większą premię do przeżywalności niż czysty pancerz + tarcza dla Templariusza i Marudera. Ale ostatecznie ta opcja może okazać się gorsza ze względu na odmowę użycia ładunku wytrzymałościowego. Istnieją następujące opcje kompilacji:

    • Z kradzieżą zdrowia. Magia Krwi + Pakt Vaal + wsparcie Pijawki Życia. Nadaje się zarówno do walki w zwarciu, jak i łucznictwa.
    • Żadna pijawka zdrowotna. Nadaje się tylko do zabawy z łukiem, ponieważ. w walce w zwarciu nie da się przetrwać bez ładunków Wytrzymałości, dużej ilości zdrowia i jego regeneracji.

    Maruder. Najtwardszy facet w grze. Wokół punktu początkowego na drzewie znajdują się umiejętności pasywne dotyczące zdrowia, zbroi, odporności i ładunków wytrzymałości. Również w pobliżu na drzewku znajdziesz umiejętności pasywne z obszaru templariusza i pojedynkującego się - dadzą one niezbędną ilość zręczności i inteligencji dla wielu umiejętności aktywnych. Grając jako Huncwot walczący w zwarciu, musisz użyć Techniki Stanowczości. Huncwot może być przywoływaczem. Krótko mówiąc, opcji jest wiele, tylko buildy z naciskiem na uniki i ES mu nie odpowiadają.

    • Dużo zdrowia + regeneracja zdrowia + blok + zbroja + Adaptacja Żywiołów + Ładunek Wytrzymałości.
    • Dużo zdrowia + pijawka zdrowia (Magia Krwi z/bez Paktu Vaal, jeśli bez - przywróć zdrowie) + Technika Stanowczości + Ładunek Wytrzymałości (opcjonalnie).
    • Dużo zdrowia + regeneracja zdrowia + zbroja + Adaptacja żywiołów + zwinność + inteligencja + użycie pocisków.

    Każda niestandardowa kompilacja będzie miała jakąś oczywistą wadę i aby ją zakryć, będziesz potrzebować pewnych rzeczy. Jeśli jesteś doświadczonym graczem i nie boisz się spędzać czasu na szukaniu rzeczy, możesz grać nieszablonowo.

    Powodem, dla którego budowanie bloku życia + tarczy może być lepsze niż proste budowanie o wysokim poziomie życia, jest nauczenie się umiejętności pasywnych tarczy z drzewa Templariuszy, jeśli grasz Templariuszem, Huncwotem lub Czarownicą. Otrzymasz +30% odporności na wszystkie żywioły, co pozwoli ci zainwestować więcej w ochronę rzeczy przed chaosem. Odbite obrażenia również będą mniejsze.

    III. Atak

    Są 3 rzeczy, które wpływają na Twoje obrażenia wychodzące.

    Uwaga: Każdą aktywną umiejętność można ulepszyć za pomocą Siły Uderzenia Krytycznego, nie będę o tym więcej pisać.

    1. Rodzaj aktywnej umiejętności: atak lub zaklęcie.

    • Atak: każdy atak wiąże się z większymi lub mniejszymi obrażeniami fizycznymi, z wyjątkiem Uderzenia Żywiołów. Nawet część obrażeń od żywiołów zostanie zamieniona na obrażenia fizyczne. Istnieją jednak ataki, które zadają chaotyczne obrażenia i nie można ich ulepszyć. Aby ulepszyć dowolną aktywną umiejętność typu „atak”, pomocna będzie obsługa Szybszego ataku.
    • Zaklęcie: prawie wszystkie zaklęcia zadają obrażenia od żywiołów, z wyjątkiem Detonate Death, Shockwave Totem i Bear Trap. Spośród tych czterech obrażenia fizyczne można zwiększyć jedynie za pomocą umiejętności pasywnych na . Możesz ulepszyć dowolną umiejętność typu czaru za pomocą zacisków Szybsze rzucanie i Żelaznej Woli (jeśli masz dużo mocy).

    2. Rodzaj uszkodzenia:

    • Obrażenia fizyczne: Umiejętności ataku wymagają broni zadającej duże obrażenia fizyczne. Taka broń może być tylko dwuręczna (laski, młoty, topory). Jednak większość kompilacji koncentruje się na obrażeniach od żywiołów.
    • Uszkodzenia żywiołów: w przypadku umiejętności typu ataku możesz użyć wsparcia obrażeń od żywiołów broni lub umiejętności pasywnych, aby zwiększyć obrażenia od żywiołów broni. Jeśli używasz umiejętności typu czary, potrzebujesz broni z modyfikatorem, aby zwiększyć obrażenia zaklęć lub umiejętności pasywnych, aby zwiększyć obrażenia zaklęć. Co więcej, umiejętności pasywne zwiększą obrażenia od żywiołów, zarówno od ataków, jak i od zaklęć.

    3. Rodzaj umiejętności:

    • Bijatyka: obrażenia w walce wręcz można zwiększyć za pomocą miernika obrażeń fizycznych w walce wręcz.
    • Pocisk: obrażenia pocisku można zwiększyć za pomocą następujących wsparcia: Szybszy pocisk, Mniejszy pocisk wielokrotny, Większy pocisk wielokrotny, Przebicie, Widelec, Łańcuch. Z wyjątkiem Szybszego Pocisku, wymienione wsparcia mogą zamienić umiejętności pojedynczego celu w umiejętności półobszarowe. Zaciski nie mogą pracować jednocześnie. Na przykład, jeśli pocisk zostanie ulepszony za pomocą Przebicia, nie można go ulepszyć za pomocą Wideł ani Łańcucha. Lub, na przykład, gdy pocisk jest ulepszany przez Widelec, nie można go ulepszyć przez Łańcuch.
    • Pojedynczy cel: tutaj wszystko jest jasne, tylko wyróżnione dla właściwej klasyfikacji.
    • Obszar działania: Umiejętności obszarowe trafiają w wiele celów za jednym razem. Można go ulepszyć np. dzięki wsparciu Efektu Skoncentrowanego o 1,5 raza na pierwszym poziomie.

    Dwa przykłady analizy umiejętności:

    • Uderzenie Pioruna: żywiołak typu obrażeń (błyskawica), atak wręcz, pocisk. Odpowiednie wsparcie: obrażenia fizyczne w walce wręcz, szybszy atak, obrażenia od żywiołów broni, LMP, łańcuch, penetracja błyskawicy, zwiększenie obrażeń krytycznych, wysysanie życia.
    • Burza Ognia: Typ obrażeń od ognia, zaklęcie obszarowe o długim czasie rzucania. Odpowiednie wsparcie: Skoncentrowany efekt, Żelazna wola, Szybsze rzucanie, Zwiększenie obszaru działania, Zwiększenie czasu trwania, Penetracja ognia, Szansa na podpalenie, Proliferacja żywiołów, Zwiększenie obrażeń krytycznych itp.

    Nie zapomnij o przekleństwach. Możesz użyć tylko jednego, jeśli nie nauczyłeś się umiejętności pasywnej Szepty Zagłady. Wybierz klątwę w oparciu o główne używane umiejętności.
    Kolejna ważna rzecz - kompilując build, nie zapomnij wziąć pod uwagę podstawowych statystyk niezbędnych do umiejętności (siła, zręczność, inteligencja) i tego, że można je zwiększyć za pomocą rzeczy.

    IV. Zrównoważony rozwój

    Przez odporność mam na myśli kontrolę zużycia many. Im więcej wsparcia dodasz do umiejętności, tym więcej będzie kosztować jej użycie. Jeśli użyjesz aury, pobiorą one określoną ilość many. Bez zasobu umiejętności nawet najbardziej superduperowe umiejętności będą bezużyteczne. Istnieje kilka sposobów oszczędzania many.

    • Umiejętności pasywne: zwiększa maksymalną manę o n%, zwiększa regenerację many o n%, zmniejsza koszt zaklęć o n%. Te trzy dodatkowe statystyki znormalizują koszt many. Co ciekawe, wzrost rezerwy many dzięki dołączonym podporom do klejnotu aury nie jest redukowany przez pasywną redukcję kosztu zaklęć. W tym przypadku potrzebujesz specjalnych umiejętności pasywnych, aby zmniejszyć ilość zarezerwowanej many, a są one dostępne tylko w obszarze Huncwota i Templariusza.
    • Zmniejszony zacisk many: znacznie uprości ci życie, zmniejszając zużycie many, zarówno przez jakąkolwiek umiejętność, jak i przez aurę. Na przykład masz rękawiczki i klejnoty 4L z aurami Determinacja, Nienawiść i Czystość. Włóż trzy aury do rękawic i dodaj jeden zacisk o zmniejszonej manie.
    • Zastosowanie totemów: Możesz użyć wsparcia Totemu Zaklęć dla zaklęć lub Totemu Ataku Dystansowego dla pocisków. Totem zamiast ciebie użyje dołączonej do niego aktywnej umiejętności, a koszt many spadnie, ale nastąpi kara do szybkości i obrażeń.
    • Pasywna magia krwi: jeśli się tego nauczysz, twoja mana spadnie do zera, a wszystkie umiejętności pochłoną zdrowie, łącznie z aurą. Zaletą tej pasywnej umiejętności jest to, że możesz zbierać dużo zdrowia i jego regeneracji/kradzieży, nie będąc zależnym od many. Będziesz także musiał nosić jeden rodzaj kolby, a nie dwa. Jeśli jednak grasz na przykład Templariuszem i korzystasz z budowy bloku tarczy, wtedy lepiej będzie mieć przy sobie Sacred Flask i dlatego lepiej nie używać BM.
    • Wsparcie Magii Krwi: oprócz umiejętności pasywnej Magia Krwi istnieje wsparcie o tej samej nazwie. Jeżeli posiadasz dużo zdrowia i jego dobrą regenerację to nie możesz brać umiejętności pasywnej i korzystać ze wsparcia np. aurą Przejrzystości (lub innego, które nie rezerwuje %). Lub dołącz wsparcie do wszystkich umiejętności i zostaw manę tylko dla aur.
    • Umiejętność pasywna Niesamowita Bateria: znajduje się na prawo od Szeptów Zagłady, na północ od drzewa. Zamienia wszystkie ES w manę. Dlaczego może to być potrzebne? Na przykład, jeśli chcesz używać wielu aur jednocześnie.

    V. Wyniki

    Jak widać ulepszanie DPS ma niewiele wspólnego z inwestowaniem w umiejętności pasywne, zwiększające obrażenia broni. Zależy to głównie od zestawu umiejętności aktywnych, odporności i trochę od umiejętności pasywnych, aby zwiększyć główny rodzaj obrażeń: obrażenia od żywiołów, obrażenia od zaklęć, fizyczne obrażenia w walce wręcz, obrażenia od pocisków, zwiększają szansę/obrażenia trafień krytycznych. Polecam uczyć się umiejętności pasywnych, aby poprawić jedną rzecz (obrażenia od spalenia, zwiększone obrażenia od trafień krytycznych dla niektórych broni itp.), Jeśli nie poświęcasz niczego przy zdobywaniu innych umiejętności pasywnych.

    Na koniec, aby wykonać najlepszą kompilację, staraj się uczyć tylko dużych i bardzo dużych okręgów w drzewie. Unikaj statystyk +10, jeśli możesz (używane klejnoty pozwalają, a statystyki są obecne w wystarczających ilościach na przedmiotach). Szukaj pasywnych umiejętności z +30 statystykami lub z życiem i +20 siłą. Znajdź najkrótszą i najbardziej opłacalną ścieżkę do podstawowych umiejętności swojego buildu i zbierz po drodze wszystkie najbardziej przydatne rzeczy.

    Jak zapewne zauważyłeś, mój bystry czytelniku, w Gwiezdnych Wojnach: Galaxy of Heroes występują dwa rodzaje obrażeń – fizyczne i specjalne. Zadawanie wielu rodzajów obrażeń w grze RPG nie jest niczym niezwykłym.
    Oddzielenie ataków magicznych od ataków fizycznych to łatwy sposób na upewnienie się, że postać typu maga nie jest tak silna w władaniu mieczem jak postać typu wojownika, co skutecznie zmusza cię do wybrania określonej roli. Z drugiej strony SW:GoH nie wymusza wyboru – wiele postaci zadaje zarówno obrażenia fizyczne, jak i ataki zadające obrażenia specjalne. Co, jak się wkrótce przekonasz, nie jest złe.

    Statystyki obrażeń fizycznych i specjalnych

    Obrażenia specjalne i fizyczne mają swój własny zestaw obrażeń defensywnych i . Te dwa zestawy statystyk są ze sobą zgodne i bezpośrednio odpowiadają sobie. Każdą parę można nawet pogrupować w ramach ogólnego terminu, odnoszącego się do ogólnego efektu, jaki wywierają.

    Ofensywa
    Fizyczny Specjalny Obydwa
    obrażenia fizyczne Specjalne obrażenia Szkoda/przestępstwo
    Fizyczna szansa na trafienie krytyczne Specjalna szansa na trafienie krytyczne Krytyczna szansa
    Penetracja pancerza Penetracja oporu Penetracja
    Dokładność fizyczna Specjalna dokładność Dokładność
    Obronny
    Fizyczny Specjalny Obydwa
    zbroja Opór Obrona
    Unik Szansy Szansa na odbicie unikanie
    Fizyczne unikanie krytyczne Specjalne unikanie krytyczne Unikanie krytyczne

    Jak widać, zbiorcze określenie każdej pary jest zgodne z odpowiednimi statystykami modów. Na przykład modyfikacje ataku zwiększą zarówno obrażenia specjalne, jak i obrażenia fizyczne, dlatego nasze popularne artykuły „ ” nie precyzują, jaki rodzaj obrażeń należy zwiększyć.

    Z drugiej strony, sprzęt określa. A Mod broni Mk 11 BlasTech na przykład zwiększa obrażenia fizyczne i odporność. Może to niestety skutkować „bezużytecznym sprzętem”, który nie ma żadnego wpływu na skuteczność postaci. Największym tego przykładem jest Jawa Engineer. Ponieważ jego bomby nie zadają obrażeń fizycznych ani specjalnych, żadna statystyka nie będzie miała znaczenia. Jednak elementy, które tylko zwiększają obrażenia, są nadal potrzebne, aby podnieść poziom jego wyposażenia.

    Praktyczna różnica

    Teraz omówiliśmy podstawy różnych typów obrażeń i sposobów ich zwiększania. Czas przyjrzeć się efektom gry. Przede wszystkim każdy atak będzie określał rodzaj zadawanych obrażeń, dzięki czemu będziesz w stanie szybko zauważyć różnicę. Następnym i najbardziej oczywistym efektem jest wyświetlanie obrażeń podczas bitew. Wartość obrażeń pojawiających się podczas bitew jest oznaczona kolorami – czerwony oznacza obrażenia fizyczne, niebieski oznacza obrażenia specjalne i żółty oznacza obrażenia krytyczne. Jednak oba te elementy, choć pomocne, są różnicami kosmetycznymi, wpływającymi jedynie na wygląd gry.

    Naprawdę praktyczne różnice wymagają spojrzenia na ogólne statystyki. Ponieważ sprzęt nie zawsze zwiększa obie statystyki w parze, różnią się one. Postać może mieć znacznie wyższe obrażenia specjalne niż obrażenia fizyczne lub znacznie wyższy pancerz niż odporność. Doskonałym tego przykładem jest . Na maksymalnym poziomie biegu, przed modyfikacjami, Baze ma ogromną statystykę pancerza wynoszącą 32,71% i znacznie niższą statystykę odporności wynoszącą 15,95%. Jak wiecie z mojego , oznacza to, że Baze będzie blokował ponad dwukrotnie większe obrażenia fizyczne niż obrażenia specjalne. Wiedząc o tym, możesz dostosować swój zespół do swoich potrzeb – postać, która może zadać dużo obrażeń specjalnych, będzie bardziej przydatna niż postać, która zadaje taką samą ilość obrażeń fizycznych. Jednocześnie wiesz, że Twoja Baza przetrwa dłużej, jeśli przeciwna drużyna będzie miała niskie obrażenia specjalne.

    Inne różnice w statystykach również mogą mieć ogromny wpływ na bitwy. na przykład zadaje obrażenia fizyczne swoim podstawowym atakiem, specjalne obrażenia swoim atakiem obszarowym i ma dwie bardzo różne wartości szansy na trafienie krytyczne. Na maksymalnym poziomie biegu, przed modami, R2-D2 ma 24,16% fizycznej szansy na trafienie krytyczne i 11,04% specjalnej szansy na trafienie krytyczne. Jego obszarowy atak jest znacznie mniej podatny na trafienie krytyczne niż jego podstawowy atak na pojedynczy cel. Jego pierwszy unikat daje mu 10% wzrost szansy na trafienie krytyczne, co zwiększa zarówno fizyczną, jak i specjalną szansę na trafienie krytyczne, podnosząc je odpowiednio do 34,16% i 21,04%. Jeśli prowadzisz R2-D2 w drużynie, która opiera się na trafieniach krytycznych, tak jak drużyna prowadząca, ta różnica może sprawić, że R2 będzie radził sobie gorzej, niż oczekiwano.

    Streszczenie

    Korelacja między powiązanymi statystykami, a także wyraźna różnica między obydwoma rodzajami obrażeń ułatwia śledzenie i łatwe wykorzystanie, a jednocześnie zwiększa złożoność gry. Zrozumienie różnicy pozwala podejmować świadome decyzje dotyczące tego, kto pierwszy otrzyma sprzęt, dostosować zespół do przeciwdziałania konkretnym zagrożeniom i zrozumieć, dlaczego coś może nie pójść zgodnie z oczekiwaniami.

    Podobne artykuły