• Jogos de estratégia no papel. Os melhores jogos de tabuleiro no papel. Batalha naval - regras do jogo no papel

    23.10.2023

    Na era das batalhas de computador, muitos jogos maravilhosos, para os quais você só precisa de um caderno e uma caneta-tinteiro, foram de alguma forma esquecidos imerecidamente. Mas eles desenvolvem perfeitamente a imaginação, a lógica, a inteligência e muito mais. Sim, alguns deles foram “digitalizados” e migraram para a Internet. Por exemplo, “Battleship”, “Balda” ou “Hangman”.

    Compartilharei meus jogos favoritos: alguns se lembrarão de sua própria infância e outros, talvez, encontrem novos entretenimentos interessantes para si e para seus filhos. Definitivamente haverá tempo para jogos durante os feriados de Ano Novo!

    "12 Notas"

    Um clássico de Natal preferido de toda a família! Corte 12 pedaços de papel - anotações. Primeiro são numerados, depois no primeiro está escrito onde está escondido o segundo, no segundo - onde está o terceiro, e assim por diante. As tarefas podem ser realizadas em diferentes níveis de dificuldade. Por exemplo, escreva na terceira nota que a quarta não é “no sapato esquerdo do papai”, mas “um objeto preto com cadarços”. Dentro das paredes de um apartamento existe todo um espaço para a imaginação!

    Na última décima segunda nota você precisa indicar onde procurar o prêmio. Pode até ser um simples doce, mas quando encontrado após 12 etapas de busca, torna-se nada mais nada menos que um doce! Quando todas as notas e prêmios estiverem escondidos em seus lugares, o apresentador só poderá informar aos participantes onde está a nota nº 1 - e a ação começa!

    Um dia exagerei na dificuldade das tarefas e não encontraram nenhuma das anotações. Sugeri onde seria o próximo, mas todos se esqueceram deste. E só recentemente, vários anos depois, foi encontrado acidentalmente, tendo sobrevivido milagrosamente a reparos e reorganizações! Agora isso é uma raridade :)

    "Palavras"

    Um jogo de erudição para todos os membros da família. Os participantes recebem uma folha de papel, que deve ser desenhada em 6 a 10 colunas. No topo de cada um está escrito um tópico para o qual você precisará encontrar palavras no futuro. Por exemplo, “Nomes”, “Cidades”, “Flores”, “Animais”, “Plantas”. Você pode complicar o jogo e inventar algo mais complexo: “Profissões”, “Pratos”, “Constelações”, “Escritores”.

    Em seguida, pegue uma revista ou jornal e use o “método cutucar” para determinar a letra com a qual todas as palavras de uma determinada rodada devem começar. Você também precisará de um cronômetro: o tempo para completar a tarefa é limitado a trinta segundos ou um ou dois minutos. O número de rodadas é determinado antecipadamente, por exemplo, pode ser 10. Em cada rodada, as palavras começarão com uma nova letra aleatória. Ao final, são calculados os pontos: a palavra não foi inventada - 0 pontos, a palavra corresponde a vários participantes - 5 pontos cada, uma palavra única - 10 pontos.

    Uma variante do jogo para supereruditos: escreva no tempo previsto em cada coluna quantas palavras você puder imaginar para a letra perdida.

    "Tanques"

    Jogo de ação para dois para crianças em idade pré-escolar. Você precisará de um caderno e duas canetas. Na página espelhada do caderno, uma página é o campo do primeiro jogador e a segunda é o campo do adversário. Cada pessoa em seu campo desenha esquematicamente de 5 a 10 tanques em ordem aleatória, com tamanho não superior a um centímetro.

    Depois, por sorteio, um dos jogadores dá o primeiro movimento – “tiro”. Para fazer isso, em seu próprio campo em qualquer lugar (mas olhando para o campo do adversário e mirando), ele desenha um pequeno círculo do tamanho de uma ervilha com uma caneta (é preciso pintar “grosso”), depois vira a página para o campo adversário e pressiona o local do tiro no verso para que um pontinho de tinta fique impresso neste campo. A página volta e os jogadores olham para ver se o tiro atingiu algum dos tanques. Em seguida, o segundo jogador faz o seu arremesso - e assim por diante até a vitória completa! Este jogo desenvolve o olhar e o pensamento espacial.

    "Touros e Vacas"

    Um jogo desafiador para crianças mais velhas e adultos. Esta é uma batalha intelectual de atenção e lógica para dois jogadores. Todo mundo inventa um número de quatro dígitos, de forma que os números nele contidos não se repitam, e o escreve em seu pedaço de papel. Por exemplo, 1409. Os jogadores, revezando-se nos movimentos, devem adivinhar o número do oponente. Para fazer isso, nomeie qualquer número (também de quatro dígitos) e anote-o para si mesmo. O oponente escreve esse número abaixo do seu e compara os números: se houver um acerto exato, é um “touro”, se alguns números forem iguais, mas não nos lugares escondidos, são “vacas”.

    Por exemplo, sob o 1409 oculto, um jogador escreve o número proposto pelo seu oponente 7495. Ele vê que há uma correspondência exata - um quatro na segunda posição, e uma correspondência imprecisa - um nove. O jogador diz ao adversário: “Um touro e uma vaca”. O oponente anota esses dados próximo ao seu primeiro movimento - 1B 1K. Então o segundo jogador faz um movimento.

    A dificuldade é que os jogadores não sabem quais números adivinharam com precisão e quais estão presentes, mas não em seus lugares. A cada movimento, eles analisam as informações recebidas (número de touros e vacas), reorganizam os números, somam outros e gradativamente chegam à resposta correta. Quem fizer isso primeiro vence.

    Livro de desenho Zen em miniatura

    Para esse entretenimento “solo” que desenvolve a imaginação, você precisa de uma folha de caderno quadriculada. Se não estiver lá, você pode desenhar uma folha A4 normal com um lápis fino em quadrados de 5x5 milímetros. Todo o truque está neste tamanho em miniatura. Pegue uma caneta e desenhe um desenho completo e separado em cada célula. Pode ser uma casa, uma janela, um olho, uma pessoa, um carro ou qualquer coisa.

    Desenhe o melhor que puder. O principal é que em cada célula haja uma imagem reconhecível, e não apenas rabiscos, e que nenhum se repita ao longo da “tela”. Aliás, você pode desenhar números, letras e formas geométricas. Quando acabarem, ainda restará um grande número de células vazias na planilha :) E é aqui que começa a pura criatividade.

    A obra acabada (pode demorar três horas, um dia, duas ou uma semana - desde que tudo seja um prazer) pode ser pendurada numa moldura na parede. Parece muito incomum e “rico”, e depois de muito tempo é interessante olhar para ele e adivinhar o que está retratado ali após o tormento criativo na centésima décima ou ducentésima célula.

    "Movimento do cavaleiro"

    Este é um jogo de quebra-cabeça para uma pessoa. Desenhe um quadrado 10x10 de qualquer tamanho. Na célula superior esquerda, coloque o número 1. Em seguida, faça um movimento a partir desta célula da mesma forma que um cavalo de xadrez se move (com a letra “g”) - e coloque o número 2 na nova célula. Em seguida, a partir de 2, mova o cavalo para qualquer célula desocupada, número 3 e assim por diante.

    Assim, tente preencher todo o quadrado, até o número 100. Esta não é uma tarefa fácil e muito provavelmente você terá que sortear mais de um campo de jogo.

    ***
    Que jogos você conhece com papel e caneta? Compartilhe nos comentários, vamos brincar juntos!

    Os pais muitas vezes se encontram em uma situação em que precisam passar algum tempo esperando. E se um adulto consegue se distrair, o que uma criança pode fazer se não tiver livros ou brinquedos à mão? Pegue um caderno - jogos de papel com caneta para duas crianças são tão emocionantes que o tempo vai passar!

    JOGO DA VELHA

    Quem não se lembra deste jogo? Na ausência de caneta ou papel, por exemplo, vidro embaçado ou areia costeira servirão. O princípio é simples - os jogadores desenham o primeiro a fazer uma linha reta com suas três figuras, aquele que ganha. Existem muitas outras opções de jogo - por exemplo, um campo ilimitado onde você precisa fazer uma linha reta com cinco dígitos. Este jogo para dois nunca fica chato.

    Cortes com alça para dois

    Muitos jogos no papel tornam-se não apenas entretenimento, mas também parte do processo educacional. Com este jogo você pode aprender o básico da geometria. A essência do jogo é esta: vários pontos são desenhados aleatoriamente em um pedaço de papel - na maioria das vezes eles param em quinze, mas qualquer outra opção é possível. Cada jogador conecta dois pontos para que eles formem uma linha reta.

    Existem duas proibições: você não pode cruzar uma linha já desenhada com a sua linha e não pode incluir um terceiro ponto no segmento.

    Palmeiras

    Um maravilhoso jogo de papel para dois que desenvolverá habilidades de memória e observação. Antes de iniciar o jogo, cada jogador traça o contorno da palma da mão em um pedaço de papel com uma caneta.

    Os números estão escritos dentro da imagem - por exemplo, de 1 a 30. O jogo consiste no fato de que cada jogador deve encontrar em seu campo o número adivinhado pelo inimigo. Enquanto faz isso, o segundo jogador desenha cruzes em sua ficha. Perde quem tiver mais campo livre.

    Pontos

    Um interessante jogo a dois que desenvolve habilidades táticas. O objetivo do jogo é que dois jogadores desenhem pontos alternadamente em uma folha quadriculada de caderno na interseção das células do caderno. Cada jogador inicia seus primeiros movimentos do centro e depois em qualquer direção.

    Se o ponto estiver cercado, a movimentação não é possível, o jogador coloca um novo ponto. O objetivo é criar um circuito fechado em torno dos pontos inimigos, capturando novas células. Vence aquele em cujas posses há mais células capturadas. Recomendamos o uso de canetas de cores diferentes. Os pontos extremos da folha não estão rodeados. Quando não houver mais vagas livres para pontos, o jogo é considerado encerrado.

    Batalha naval

    Quem entre nós não jogou batalha naval quando criança? É hora de contar às crianças sobre este jogo emocionante! A essência do jogo é que os jogadores têm dois campos, designados por letras na horizontal e números na vertical. O campo de jogo é um quadrado de 10 x 10, no qual são colocados navios (retângulos) de uma a quatro células.

    Quando os navios estão posicionados, eles iniciam o jogo dizendo as coordenadas, por exemplo A 1, neste caso o navio está morto.

    O jogador deve ter tempo para afundar os navios inimigos, adivinhando sua localização pelas coordenadas, antes que toda a sua frota seja afundada. "Battleship" é um jogo longo e divertido.

    Duas células

    Depois de dominar o jogo com uma caneta, você poderá melhorá-lo tanto que se transformará em algo novo. Este jogo pode parecer secundário para você, mas também pode entreter bem uma criança.

    Um quadrado é desenhado em um pedaço de papel - por exemplo, 8 x 8. Dois jogadores, tendo canetas com hastes multicoloridas, desenham nele linhas de dois quadrados de comprimento, no centro dos quadrados. O perdedor é aquele que não tem onde traçar a próxima linha, pois é impossível cruzar os segmentos já traçados.

    Cobra

    A essência é esta: eles delineiam o campo de jogo na forma de um quadrado, linhas horizontais correm ao longo da linha da célula e linhas verticais correm ao longo do centro das células. Cada uma das crianças pega canetas de cores diferentes e coloca um ponto em locais aleatórios do campo - esta é a cabeça da “cobra”. É importante levar em consideração que um dos jogadores desenha um ponto ao longo da linha das células e o segundo no centro das células. como na foto.

    Agora, a cada movimento você precisa aumentar o comprimento do corpo dela, desenhando uma linha 1 célula a mais, desenhando listras ao longo da linha das células e no centro. Aquele cuja cobra atinge o máximo primeiro perde - como sempre, é impossível cruzar a si mesmo, a cobra do oponente ou os limites do quadrado.

    Esperamos que nos jogos listados você encontre algo interessante e que isso ensine seu filho a passar o tempo de forma útil, jogando com entusiasmo em folhas de papel com um amigo. Esses jogos não apenas desenvolvem habilidades de comunicação, mas também outras qualidades úteis - pensamento tático e espacial, memória, imaginação e, ao mesmo tempo, ensinam a criança a se divertir de maneiras diferentes.

    Olha que próximo tópico interessante. E foi novamente dublado para nós por uma pessoa anônima, mas espero que eles tenham esquecido de fazer login. Mas vamos ouvir de qualquer maneira:

    Jogos no papel (com papel e lápis). Para um, para dois, para companhia. É interessante ler e aprender (descobrir os segredos, se existirem tais jogos) para jogá-los.

    Tenho certeza de que, embora os dias de hoje sejam tempos informatizados e movidos por gadgets, sempre há situações em que você não tem nada além de amigos e um pedaço de papel. Então lembre-se ou anote! Haverá jogos bem conhecidos aqui, e espero que haja novos para alguém. Numa época em que, como você sabe, não existiam computadores e celulares, eu jogava quase tudo!

    1. Touros e vacas

    O primeiro jogador pensa em um número de quatro dígitos, de modo que todos os dígitos do número sejam diferentes. O objetivo do segundo jogador é reconquistar esse número. A cada movimento, o adivinhador nomeia um número, também de quatro dígitos e com números diferentes. Se um dígito do número nomeado estiver no número adivinhado, essa situação será chamada de vaca. Se um dígito do número nomeado estiver no número adivinhado e estiver no mesmo lugar, essa situação é chamada de touro.

    Por exemplo, o primeiro jogador pensou em 6109, e o segundo jogador chamou 0123. Então o primeiro jogador deveria dizer: um touro e uma vaca (1b,1k).

    Cada parceiro tem a sua opinião. Eles se revezam. Ganha quem adivinhar primeiro o número do adversário.

    Executioner é outro jogo popular projetado especificamente para dois jogadores. Para este jogo você precisará de papel em branco e caneta.

    O primeiro jogador pensa em uma palavra. Deve ser uma palavra existente e o jogador deve ter certeza de que o outro jogador conhece a palavra e está familiarizado com sua grafia. Ele representa uma série de espaços em branco necessários para escrever uma palavra. Em seguida, ele desenha o seguinte diagrama, que representa uma forca com um laço.

    O jogo começa quando o segundo jogador sugere uma letra que pode ser incluída nesta palavra. Se acertar, o primeiro jogador escreve no espaço em branco correto. Se não houver tal letra na palavra, ele escreve essa letra ao lado e começa a terminar de desenhar a forca, acrescentando ao laço um círculo representando uma cabeça. O oponente continua adivinhando as letras até adivinhar a palavra inteira. Para cada resposta errada, o primeiro jogador adiciona uma parte do corpo à forca.

    Se o torso for desenhado antes que o oponente consiga adivinhar a palavra, o primeiro jogador vence. Se o oponente adivinhar a palavra corretamente antes de todo o torso ser desenhado, ele vence, e então é sua vez de pensar na palavra.

    3. Jogo da velha em um campo sem fim

    A expansão do campo de jogo permite que você se liberte da predeterminação do resultado no Tic Tac Toe.

    Num campo sem fim (uma folha de papel serve), os jogadores se revezam na colocação do seu sinal (uma cruz ou um zero). O jogo termina quando um dos jogadores vence ou se o campo acabar.

    O vencedor é aquele que consegue alinhar cinco dos seus sinais ao longo de uma linha, reta ou diagonal.

    Se você joga jogos de computador, pode facilmente adivinhar qual deles os criadores dedicaram muito tempo a esta versão estendida do jogo da velha.

    4. Labirinto

    O campo pode ser quadrado ou piramidal. Se desejar, você pode criar formas mais bizarras.

    No campo de jogo, os participantes se revezam na colocação de linhas com um quadrado de comprimento - vertical ou horizontalmente.

    Aquele dos participantes que fechou o quadrado (colocou a quarta linha que o compõe) coloca seu sinal (uma cruz ou um zero) neste quadrado e volta a caminhar.

    A tarefa dos jogadores é colocar o maior número possível de sinais, vence aquele que tiver mais desses sinais depois que o campo estiver completamente preenchido.

    Quanto mais complexo e maior for o campo, mais interessante e imprevisível será o jogo.

    5. Batalha naval

    O objetivo deste jogo é destruir objetos inimigos (navios). Duas pessoas jogam. Os eventos do jogo acontecem em 2 campos quadrados medindo 10x10. Um dos campos é seu, o outro é do seu oponente. Nele você coloca seus próprios objetos (navios) e o inimigo os ataca. O inimigo coloca seus objetos (navios) em outro campo.
    Suas forças armadas, como as do inimigo, contêm os seguintes objetos (navios):

    1 baralho (tamanho 1 célula) - 4 peças
    2 baralhos (2 células de tamanho) - 3 peças
    3 baralhos (3 células de tamanho) - 2 peças
    4 baralhos (4 quadrados de tamanho) - 1 peça.

    Objetos (navios) não podem ser colocados próximos, ou seja, deve haver pelo menos uma célula livre entre dois objetos adjacentes (navios) (observe que o inimigo também não pode colocar objetos (navios) próximos).

    Quando todos os preparativos estiverem concluídos e os objetos (navios) colocados, é hora de começar a batalha.

    O jogador cujos objetos (navios) estão localizados no campo esquerdo faz o primeiro movimento. Você seleciona um quadrado no campo inimigo e “atira” nesse quadrado. Se você afundou um navio inimigo, então o oponente deve dizer “morto”; se você feriu o navio (ou seja, você atingiu um navio com mais de um convés), então o oponente deve dizer “ferido”. Se você atingir um navio inimigo, você continua “atirando”.
    O jogo termina quando um de seus participantes perde todos os navios.

    6. Pontos

    Dots é um jogo de inteligência para duas ou quatro pessoas. No entanto, é melhor jogar com apenas duas pessoas. Para este jogo você precisará de papel em branco e tantas canetas quantos forem os jogadores. O objetivo do jogo é conectar as linhas desenhadas em quadrados, o jogador que criar mais quadrados ganha o jogo.

    Para começar, crie um campo em uma folha de papel em branco, desenhe linhas horizontais e verticais de pequenos pontos a distâncias iguais uns dos outros. Um jogo muito rápido consistiria em dez pontos de comprimento e dez pontos de largura. Você pode tornar o campo tão grande ou pequeno quanto desejar, dependendo do nível do jogo e do número de jogadores.

    Depois que o tabuleiro é criado, cada jogador se reveza fazendo um movimento, desenhando uma linha de cada vez conectando dois pontos. Os pontos podem ser conectados horizontalmente ou verticalmente, mas às vezes diagonalmente. Assim que um jogador completa um quadrado, ele coloca suas iniciais dentro do quadrado e faz sua próxima jogada, e assim por diante, até conseguir criar um quadrado com uma linha extra.

    Existem duas estratégias possíveis neste jogo: primeiro, você pode impedir que seus oponentes criem quadrados. Em segundo lugar, você pode moldar o campo para criar um grande número de quadrados usando uma linha adicional.

    7. Futebol

    Para jogar futebol você precisa de um pedaço de papel xadrez que servirá de campo. Duas pessoas jogam. O portão tem seis quadrados de tamanho. O jogo começa no ponto central do campo (folha). O primeiro lance é jogado por sorteio.

    Um movimento é uma linha quebrada que consiste em três segmentos, cada um dos quais é uma diagonal ou lado de uma célula.

    Você não pode cruzar as linhas ou tocá-las. Se o jogador não conseguir fazer o próximo movimento, o adversário marca um pênalti: uma linha reta de seis células (vertical, horizontal ou diagonal).

    Se após um tiro livre a bola parar em uma linha já traçada, ou o jogador não puder fazer um movimento, será executado outro tiro livre.

    Eles jogam até o primeiro gol.

    8. Corrente

    A tarefa é criar uma cadeia de metagramas para um determinado par de palavras que transforme uma dessas palavras em outra. Cada palavra subsequente é obtida da anterior substituindo exatamente uma letra. O vencedor é aquele cuja corrente for mais curta. Este jogo foi inventado por Lewis Carroll, autor do livro “Alice no País das Maravilhas”. Assim, a CABRA se transforma em LOBO, RAPOSA, LEOPARDO e outros animais.

    Em 17 movimentos, NOITE muda para DIA.

    Em 11 lances, o RIO vira MAR.

    Em 13 minutos você pode fazer um TOURO com a MASSA.

    A viagem no tempo levará 19 voltas: MIG se transformará em uma HORA, depois em um ANO, depois surgirá um SÉCULO e finalmente aparecerá uma ERA.

    O primeiro jogador escreve uma carta, o próximo adiciona uma letra na frente ou atrás da carta escrita, etc. O perdedor é aquele cuja substituição resulta em uma palavra inteira. As letras não devem ser substituídas de forma alguma, ao adicionar outra letra, você deve ter em mente uma palavra específica na qual ocorre a combinação de letras que você escreveu. Se quem deve dar o próximo movimento não conseguir encontrar uma única palavra com a combinação de letras que se formou antes de seu movimento, deve desistir. Neste caso, o jogador que escreveu a última letra deve dizer a palavra que quis dizer; se não conseguir nomear a palavra, perde; se a nomeou, perde quem desistiu. Quem perde na primeira vez ganha a letra B, na segunda vez - A, etc., até formar a palavra Balda. Quem se tornar o primeiro Balda perde completamente.

    Naturalmente, você pode jogar não só no papel, mas também oralmente.

    10. Futebol 8x12

    Um campo de 12x8 células é desenhado. Os pontos no meio dos lados curtos são os portões. O primeiro movimento é exatamente do centro do campo. Eles se revezam colocando uma linha em um quadrado (ao longo de uma linha ou na diagonal). Se o movimento terminar em um ponto esboçado (ou seja, por onde você já passou - por exemplo, o centro do campo), então é dada a direita para outra linha, e assim por diante, até que o movimento termine em um ponto vazio . Os lados são considerados pontos esboçados (ou seja, a bola é “quicada” pelos lados). O objetivo é marcar a bola para o gol.
    Uma regra adicional que criamos em aula é que colocar a bola em uma posição da qual você não pode sair é um movimento ilegal (por exemplo, ir para o escanteio). Se este for o único movimento que um jogador pode fazer, então esta é a sua perda.

    Cada campo é jogado para um gol (se desejar, para mais, mas a prática tem mostrado que ainda é melhor jogar para um gol). A comodidade deste jogo em relação ao futebol padrão é que ele ocupa pouco espaço e você pode usar um pedaço de papel parcialmente escrito para isso.

    11. Labirinto com objetos

    Duas pessoas estão jogando. Os jogadores desenham dois campos 10x10. Por conveniência, você pode atribuir designações às células: a, b, c, ..., i, k - horizontalmente e 1, 2, 3, ..., 9, 10 - verticalmente. (Ajuda na comunicação durante o jogo). Em um campo, desenhe seu próprio labirinto pelo qual seu oponente passará. O segundo campo, ainda vazio, é o labirinto do adversário, por onde o próprio jogador caminha. Marca os objetos do labirinto do inimigo explorados durante o jogo. O objetivo é tirar o tesouro do labirinto de outra pessoa mais rápido do que o seu oponente tirar o tesouro do seu.
    Aqui você tem a oportunidade de provar simultaneamente que é um aventureiro e um “mestre de masmorras”.

    Requisitos do labirinto:

    Entre as células podem existir paredes que, de fato, formam um labirinto. Além disso, todo o perímetro do labirinto também é cercado por uma parede chamada “parede do labirinto”.

    O labirinto deve conter:

    1 Besta
    1 muleta
    1 armadilha
    4 poços
    4 saídas de poços (cada poço corresponde exclusivamente a uma saída)
    3 falsos tesouros
    1 Um verdadeiro tesouro
    4 saídas do labirinto de cada lado.
    Além disso, cada participante no início do jogo possui 3 granadas.

    Exemplo de mapa:

    Processo do jogo.

    Os jogadores informam uns aos outros as coordenadas dos pontos de onde gostariam de iniciar o jogo.
    Os jogadores se revezam. Durante um turno, um jogador pode mover uma célula para a direita, esquerda, para cima ou para baixo, se a célula em que se encontra e aquela para onde deseja mover não estiverem separadas por uma parede. Se tal parede ainda estiver presente, o jogador é informado sobre isso e permanece em sua cela até o próximo movimento. Se esta parede for um labirinto, isso será relatado separadamente. Porém, mediante acordo prévio, não é possível fazer distinção entre as paredes internas e as paredes do labirinto e excluir o conceito de “parede do labirinto”, mas isso pode atrasar bastante o jogo. Ao gastar uma granada, o jogador pode eliminar qualquer parede (inclusive a parede do labirinto) até o final do jogo. Você não precisa descobri-lo primeiro para fazer isso. Por exemplo, tendo sentido intuitivamente que existe uma parede à direita, o jogador não pode perder um turno indo para a direita e certificando-se de que ela está ali. Ele pode usar uma granada imediatamente, e então definitivamente não haverá parede ali. Mas pode ser que não estivesse lá, então a granada ainda é considerada gasta. Lançar uma granada é considerado um movimento. Você não pode lançar uma granada e se mover no mesmo turno.

    Depois que o jogador se move para uma nova cela, o inimigo informa o que está na nova cela (e apenas um objeto pode estar em uma cela).
    Estes poderiam ser (com exemplos de notação):

    A) besta("A"). Após visitar esta cela, o jogador começa a “mancar” e o inimigo pode realizar ação +1 durante seu turno (que já chegou) (mover-se, lançar uma granada, esbarrar em uma parede). A besta dispara uma vez, mas seu efeito dura até o final do jogo.

    b) muleta(“S”) Visitar esta cela permite ao próprio jogador, a partir do próximo turno, realizar mais 1 ação por turno. Esta não é uma cura para os efeitos de uma besta, mas um objeto independente. A muleta funciona uma vez, mas seu efeito dura até o final do jogo.

    As ações da muleta e da pilha de besta. Ou seja, visitar ambas as células dá o mesmo resultado que não visitar nenhuma delas. Se você encontrar uma muleta e seu oponente tiver uma besta, você poderá realizar três ações por turno (não quatro!).

    V) armadilha(“K”). Permita três movimentos. Aqueles. Enquanto você sai da armadilha (mais corretamente, da armadilha), o inimigo faz quatro movimentos, após os quais você pode se mover novamente. Ter um oponente com muleta permite que ele faça oito movimentos. Se você cair em uma armadilha e já foi ferido por uma besta, o inimigo faz apenas quatro movimentos (pular movimentos permanentemente não funciona, porque você ainda não se move). A armadilha é acionada toda vez que um jogador visita uma célula com ela.

    G) Você caiu em um buraco Nº 1, 2, 3 ou 4. (“1,2,3,4”) – movimento instantâneo (com o mesmo movimento) para a célula “Saída do poço nº 1, 2, 3 ou 4” (“I ,II,III,IV"), respectivamente. As coordenadas de saída não são comunicadas ao jogador. Ele continua o jogo da jaula com a saída do fosso e determina sua localização por meio de sinais indiretos. Se um jogador chegar à cela de “saída do poço” sem cair no próprio poço, mas simplesmente “se deparar com ele”, ele será informado sobre isso. Agora, tendo caído em um buraco com esse número, ele saberá onde aparecerá.

    e) Você encontrou um tesouro. Falso (“O”) ou verdadeiro (“X”) só pode ser descoberto saindo do labirinto.
    Para sair do labirinto, você pode usar qualquer uma das saídas, que estão disponíveis uma de cada lado, ou romper uma nova usando uma granada. (No entanto, podemos concordar que as granadas não são retiradas das paredes do labirinto, embora sejam desperdiçadas no processo).

    Um jogador que sai do labirinto em seu turno (acidentalmente ou intencionalmente) é informado de que saiu do labirinto. Se ao mesmo tempo ele tem um tesouro nas mãos, é informado que tipo de tesouro é: falso ou real.

    Você só pode carregar um tesouro por vez. Neste caso, as ações de besta, muleta ou armadilha não são canceladas. Você não pode jogar o tesouro onde quiser, mas pode trocar um por outro. Não é necessário levar o tesouro. Se você se encontrar em uma cela com um tesouro e decidir pegá-lo, você precisa informar seu oponente sobre isso.

    O labirinto deve ser desenhado de forma que você possa visitar cada célula e sair do labirinto sem usar granadas, iniciando o jogo de qualquer ponto. Não se pode construir armadilhas: quando um jogador, tendo caído em um buraco, sai dele para um espaço confinado, do qual não consegue sair sem usar granadas. A armadilha pode ser colocada em qualquer lugar.
    Após sair do labirinto, o jogador só poderá entrar pela saída por onde saiu. No entanto, a opção de reentrar por qualquer saída também tem o direito de existir. Neste caso, é possível cercar áreas que só podem ser alcançadas através de uma determinada entrada do labirinto, se o ponto de partida estiver localizado fora delas.

    12. Bobagem

    E mesmo o jogo aparentemente estúpido “Nonsense” carrega um significado profundo se você jogá-lo com toda a família. Cada jogador recebe um pedaço de papel e escreve no topo a resposta à pergunta “Quem?” (Winnie the Pooh, gato Behemoth, vizinho tio Vasya, etc.). Em seguida, a resposta é dobrada de forma que não possa ser lida e as folhas de papel são distribuídas. A próxima pergunta é “Com quem?” Em seguida, siga: “Quando?”, “Onde?”, “O que você fez?”, “O que aconteceu?” Quando todas as respostas estiverem escritas, os pedaços de papel são desdobrados e lidos. "Então qual é o sentido de tudo isso?" - você pergunta. Se toda a família ri da bobagem resultante, se pais e filhos estão interessados ​​​​e se divertem juntos - não é esse o significado mais importante e mais importante de qualquer jogo familiar?

    13. Guerra de vírus

    "Guerra de vírus". Jogo para dois ( Mais é possível, mas um número par de jogadores é desejável, caso contrário um rapidamente se torna vítima), em um campo 10*10 ( novamente, mais é possível, então é ainda mais interessante), “vírus” são indicados por cruzes, círculos e outros espíritos malignos (cada jogador tem sua própria cor ou forma). Três “vírus” são colocados por turno. Os vírus começam a se reproduzir a partir de células dos cantos opostos do campo. Você só pode exibir um “vírus” ao lado de outro “vírus ativo”. Se o “vírus” do inimigo estiver por perto, você pode comê-lo pintando a célula com sua cor. O inimigo não pode “comer demais” esta célula uma segunda vez. Tais formações são chamadas de “fortalezas”. Se a “fortaleza” tocar pelo menos um vírus vivo da sua cor, então, mais longe dela, novos “vírus” podem ser criados em qualquer lugar ou pode haver um inimigo. O objetivo do jogo é a destruição completa das forças inimigas. Se ambos os lados conseguirem esconder seus vírus vivos atrás de uma fortaleza feita com os vírus comidos pelo inimigo, o jogo termina empatado.

    "Percevejos." Variação de “guerreiros de vírus”. Pode ser jogado por 2 a 6 jogadores, mas idealmente 4 jogadores. Eles jogam em uma folha de caderno, cada jogador deve ter sua cor. O jogo começa desenhando o “bug principal” - uma cruz rodeada por uma moldura e a “sede” circundando o “bug principal” de 8 cruzes nos cantos da folha. Aí você pode fazer 5 “movimentos” por turno, e não 3 como na “guerra de vírus”. O jogo é jogado para destruir os “bugs principais”. Mas o mais interessante nesta versão do jogo é que os jogadores, que jogam por defeito, cada um por si, têm o direito de fazer alianças e rompê-las à medida que a situação ou as preferências pessoais mudam. Muitas vezes uma boa intriga “política” nesta variante traz mais dividendos do que a classe combinada do jogo. Adição possível: um jogador que construiu um quadrado de 8 bugs pode colocar um novo “bug principal” no centro, e o antigo é pintado na cor do jogador. Tal revolução permite que você salve seu exército da derrota se o inimigo se aproximar do antigo “principal”.

    "Guerra". Uma variação muito complexa de “guerreiros de vírus”. Pode ser jogado por 2 a 6 jogadores, mas idealmente 4 jogadores. Eles jogam em uma folha de caderno, cada jogador deve ter sua cor. O jogo começa a partir dos “generais”, que são designados pela letra G e estão localizados nos cantos da ficha. Para cada movimento, o jogador pode colocar:
    4 soldados de infantaria (designados pelas letras P);
    2 cavalos que são colocados com uma letra como no xadrez (e são designados pela letra K);
    2 tanques que se movem através de uma célula (também podem ser diagonais) (indicados pelas letras T);
    1 plano que se move através de 4 células horizontalmente, verticalmente ou diagonalmente (indicado pelas letras C).
    Durante qualquer movimento, você pode abandonar um tipo de tropa e fazer um movimento extra de outro tipo. Por exemplo, você pode ir imediatamente mais 3 vezes de avião em um turno, desistindo de toda a infantaria, todos os cavalos e todos os tanques, respectivamente.
    Ao contrário da “guerra de vírus”, novos combatentes só podem ser implantados ao lado de combatentes vivos (ou ao lado de uma fortaleza “viva”) do tipo correspondente, desde que tenham uma ligação viva com o general! Ou seja, tropas sem controle não lutam. A comunicação pode ser feita através de outro tipo de militar. Eles jogam, é claro, para destruir os generais.

    14. Pirâmide

    Dois jogadores jogam. Eles se revezam na escrita de palavras em forma de pirâmide de acordo com a regra das palavras cruzadas, além disso, é proibido repetir as mesmas palavras. Eles começam com uma palavra de três letras; abaixo da palavra você pode escrever uma palavra do mesmo comprimento ou uma letra a mais. Sob cada palavra você só pode escrever uma palavra do mesmo comprimento uma vez; a próxima palavra deve ter uma letra a mais. Após a jogada do oponente, o jogador analisa cuidadosamente a pirâmide de palavras do jogo resultante e tenta formar uma palavra de pelo menos três letras, tomando para ela a primeira letra de um nível arbitrário da pirâmide, a segunda do próximo nível abaixo dela, etc. . uma carta de cada nível seguinte. Esta palavra também deve ser um substantivo comum na forma inicial e não uma abreviatura (não uma abreviatura como polícia de trânsito). O jogador que encontra tal palavra soma à sua pontuação tantos pontos quantas forem as letras desta palavra. Então começa a próxima rodada, e assim por diante, até que um jogador marque 12 pontos. Ele se torna o vencedor.

    Um exemplo de uma rodada deste jogo com palavras: o 1º jogador escreve a palavra HATCH, o 2º escreve a palavra MIG abaixo dela. O 1º jogador precisa encontrar uma palavra de 4 letras, ele escreve a palavra SHAWL. Ambos os jogadores tentam selecionar palavras de letras já utilizadas para não dar chance ao oponente de vencer a rodada. Aqui o segundo jogador olha cuidadosamente para ver se consegue inventar alguma palavra, mas sai todo tipo de bobagem como KISH, LIL, YUM, etc. Em seguida, o 2º jogador escreve a palavra SHILO de 4 letras (ou pode escrever uma de 5 letras):
    LUCAS
    MOMENTO
    XAILE
    FURADOR

    O 1º jogador analisa a pirâmide... Ele vê as palavras GAI, IL e YUG, que, pelas condições deste jogo de palavras, não cabem, e não percebe a palavra QUILO! A pirâmide tem outro nível:
    LUCAS
    MOMENTO
    XAILE
    FURADOR
    UMA GOTA

    O jogador 2 vê as palavras LIK e SPIKE, depois percebe a palavra KILO... E de repente encontra a linda palavra de 5 letras LILY! Adiciona 5 pontos à pontuação do 2º jogador.

    Esses jogos no papel com palavras desenvolvem a atenção e a capacidade de combinar palavras.

    Dois jogadores compram de 7 a 10 tanques cada. ou “naves?”, cada um em sua metade de uma folha dupla de caderno (de preferência não em caixa, mas em linha ou A4 vazio). Depois de colocado o exército, os jogadores começam a atirar uns contra os outros da seguinte forma: um tiro é desenhado na sua metade do campo, a seguir a folha é dobrada exatamente no meio, e o tiro, visível a céu aberto, é marcado no segunda metade do campo. Se atingisse um tanque, era nocauteado (o segundo? nocaute? é fatal), e se atingisse exatamente, o tanque era imediatamente destruído.
    Cada tiro bem sucedido dá direito ao próximo; Em algumas versões do jogo, você não pode disparar o próximo tiro no mesmo tanque.
    Após as filmagens preliminares, o jogo passa rapidamente para o estágio de “blitz-krieg”, ou melhor, para um desfecho rápido. O vencedor, naturalmente, é aquele que atira primeiro no exército adversário.

    16. Barreiras

    Um jogo tático simples, cuja essência é a luta posicional por espaço. Em um campo 8x8 (ou seja, do tamanho de um tabuleiro de xadrez), os jogadores, um após o outro, desenham pequenas linhas que se sobrepõem a quaisquer 2 células consecutivas: ou seja, por exemplo, o jogador 1 desenha uma linha vertical ocupando e2 e e3.
    O Jogador 2 faz o mesmo, mas a sua linha não pode cruzar ou tocar em nenhuma “barricada” existente. À medida que o campo vai enchendo, há cada vez menos espaço livre e, no final, é necessário um cálculo sóbrio para terminar o jogo. Um jogador que não consegue mais colocar sua linha porque... já está tudo bloqueado, perdendo.

    Um jogo simples e bastante divertido, construído sobre os mesmos princípios do Coin Parade, mas completamente diferente na forma.
    Em um campo pequeno (pode ser um quadrado ou retângulo de qualquer tamanho, isso realmente não importa), os jogadores colocam cerca de 15 a 20 pontos em vários lugares, embora de forma mais ou menos uniforme.
    Em seguida, o primeiro jogador desenha um aro redondo, mas de formato livre, que passa por pelo menos 1 ponto. O máximo na versão clássica é ilimitado, embora eu recomende dar no máximo 4 pontos no aro.
    O próximo jogador desenha seu aro, a única limitação? não pode cruzar com aqueles já desenhados. Os aros podem ser desenhados dentro dos aros, ou, pelo contrário, circundar os existentes, o principal é que não se cruzem. Depois de um tempo, sobra muito pouco espaço e quem desenha o último aro perde.
    Uma variação deste jogo é a regra de desenhar aros que cobrem apenas 1 ou 2 pontos, não mais.

    Quem destruir o último zero perde.

    19. Pontos e quadrados

    O autor deste jogo, o divulgador da matemática e das ciências Martin Garner, considerou-o ?a pérola dos jogos de lógica?. Sem compartilhar sua opinião, porém, é bem possível chamar o jogo de um dos melhores jogos táticos, interessantes em qualquer idade.
    Campo de jogo? fileiras de pontos de 3x3 a 9x9. É melhor começar com um campo pequeno e, depois de sentir o sabor, aumentar o tamanho. As regras são muito simples: os jogadores conectam dois pontos com uma linha, e quando o jogador consegue fechar o quadrado, ele coloca seu sinal nele (por exemplo, a primeira letra do seu nome).
    Ao fechar um quadrado, o jogador ganha direito a um movimento adicional até traçar uma linha que não feche nada. Ao final do jogo, é contabilizado quem fechou mais quadrados e é determinado o vencedor.
    Apesar da aparente simplicidade, o jogo oferece um bom espaço para jogos combinatórios, principalmente em campos de 5x5 e maiores. A essência das táticas vencedoras? forçar o campo com estruturas semifechadas, sacrificar, é preciso, algumas casas a favor do adversário, e depois, quando não tiver praticamente onde apostar, forçá-lo a fazer uma jogada desfavorável (sem cobrir nada)? e feche a maioria dos quadrados em uma série.

    O jogo de palavras mais simples, baseado no princípio do jogo da velha, apenas com letras.
    Num campo 3x3 (então tente outros tamanhos), dois jogadores apostam em qualquer letra cada, e aquele que, no final do jogo (quando todos os campos estão preenchidos) consegue escrever 3 letras mais conhecidas palavras na diagonal, vertical ou horizontal, vence.
    O jogo é útil para crianças que estão aprendendo a escrever. Para os adultos há pouco valor competitivo, mas os jogadores com sentido de humor irão divertir-se muito. Para as crianças, você pode brincar com a opção: quem será o primeiro a criar uma palavra e não quem terá mais palavras.

    21. Corrida

    Um jogo mais complexo e demorado, baseado no mesmo princípio de outros jogos de coordenação de papel: mover uma caneta vertical ao longo de uma folha de papel com um leve clique.
    Em uma folha (simples ou dupla) desenhada pista de corrida(Corrida), na forma de dois círculos curvos e irregulares, repetindo os contornos um do outro, com 2-3-4 células de largura (dependendo do número de participantes). Em seguida, em um local arbitrário do anel resultante, é traçada uma linha de largada/chegada, de onde partem os carros de corrida.
    Em braçadas curtas e precisas, os pilotos se movimentam pelo ringue, superando curvas e obstáculos especiais, voando para a vala, entrando novamente em campo e, com isso, um deles chega primeiro à linha de chegada e colhe os louros.
    Cada vez que a linha do piloto toca ou cruza o limite da pista, uma cruz é colocada no cruzamento e o piloto pula a próxima curva, virando o carro para que possa continuar a corrida. Cada carro tem 5 desses cruzamentos em estoque. (5 pontos de vida), e o sexto encontro se torna fatal.
    Além disso, poderia haver algum obstáculo no percurso? por exemplo, zonas de alto perigo: ao voar para tal zona, o carro recebe mais danos e perde dois pontos vitais. Ou obstáculos especiais que se projetam das bordas e tornam a passagem mais estreita, ou, pelo contrário, ficam no meio e forçam os carros a passarem
    Também é possível inserir pontos de contato, ou melhor, pequenos círculos, nos quais o carro deve bater ao passar (ou seja, por onde a linha deve passar). A imagem mostra todas as complicações listadas da pista de uma só vez, e fica claro que a corrida ainda está longe de terminar.
    Você pode inventar e introduzir suas próprias regras, novos obstáculos, e se houver 4 ou mais participantes, você pode até organizar uma série de corridas, fazendo várias pistas, e entre elas permitindo que os jogadores comprem equipamentos pela quantidade de pontos dependendo do lugar ocupado. Por exemplo, compre pontos de vida adicionais ou picos de ataque e remova 1 ponto de vida do carro que você está ultrapassando.

    22. Golfe

    Os jogadores começam em dois pontos próximos um do outro na parte inferior de um pedaço duplo de papel verticalmente (veja a imagem).
    Cada um brinca com uma caneta da sua cor, e qual é a tarefa de cada um? no número mínimo de tacadas (linhas da caneta deslizando ao longo da folha) coloque a bola no buraco. O buraco está na extremidade oposta do campo, ou seja, no topo da folha. E uma pessoa com boa coordenação precisava de no máximo 4-5 golpes para enfiar a linha no buraco.
    Mas nas versões avançadas do Golf, o caminho até ele não é tão simples, pois longas retas são protegidas por morros que funcionam como amortecedor e não permitem o jogador. Ao atingir uma colina, o inimigo executa um rollback, ou seja, atira a linha do infrator em qualquer direção, e ele é forçado a continuar sua série de golpes a partir do local de onde veio essa linha. Ou talvez 1 ou 2 movimentos extras sejam adicionados à trilha de quem atinge o morro.

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    Pensando no que brincar com seus amigos juntos? Você está cansado de jogos de computador online e quer jogar com seus amigos em papel comum? A seguir está uma lista de 5 jogos em papel para dois jogadores. Para esses jogos, você só precisa de caneta e papel, de preferência em uma caixa.

    1) Balda

    Talvez um dos jogos mais interessantes com palavras no papel seja Balda. Você aprenderá como jogar Balda abaixo. É necessário criar um campo quadrado no papel medindo, por exemplo, 5 por 5 quadrados, e escrever uma palavra no meio em toda a sua extensão. No nosso caso, a palavra deve ser composta por 5 letras. Por exemplo, a palavra "estilingue". Em seguida, cada jogador, por sua vez, deve obter uma palavra adicionando uma letra. Além disso, quanto mais longa a palavra, mais valiosa ela é. Você pode adicionar a letra “a” à palavra “sling” e obterá a palavra “sling” de 6 letras. O vencedor é aquele que conseguiu formar palavras com o maior número de letras no total. As palavras podem ser escritas próximo ao campo de jogo em 2 colunas. Uma coluna será sua e a segunda será seu oponente. Os exemplos abaixo mostram que os jogadores criaram a palavra “corda”, assim como “pega”. No entanto, vocês podem jogar não apenas juntos, mas também com três e até quatro. Só seria aconselhável aumentar o campo.

    2) Pontos e linhas

    Outro jogo em folha de papel para dois jogadores, mas que exigirá apenas 2 canetas de cores diferentes, ou um lápis, ou mesmo um marcador. Para começar, coloque pelo menos 10 a 15 pontos aleatoriamente em um pedaço de papel (ou melhor ainda, até mais). Então conectamos esses pontos um por um com linhas retas. Todos devem desenhar linhas com uma caneta de sua cor. Mas as linhas nunca devem se cruzar! O perdedor é aquele que não conseguiu fazer um movimento. Talvez este jogo não seja tão popular quanto Balda, mas na verdade é muito interessante. Estratégico. Definitivamente vale a pena tentar jogar!

    3) Quadrados

    Para este jogo de papel você também precisará de 2 canetas coloridas. Crie um campo quadrado medindo 4 por 4 quadrados. Cada jogador se reveza desenhando uma linha curta igual ao comprimento de um quadrado. Você deve tentar criar quadrados coloridos. Se a sua linha foi a última na criação do quadrado, coloque sua marca dentro do quadrado. Um jogador pode ter círculos como marcas e outro pode ter cruzes. O jogo termina quando todos os quadrados forem criados. O vencedor é aquele que conseguiu criar mais quadrados que o adversário. O jogo parece simples, mas na realidade não é totalmente verdade. Nele você precisa desenvolver uma estratégia para jogadas futuras, colocando seu oponente em desvantagem.

    4) Jogo da velha

    As regras deste jogo são conhecidas por todos no papel e não há necessidade de lembrá-las mais uma vez. A única coisa que se pode recomendar para diversificar de alguma forma este jogo e agregar-lhe interesse é criar um campo de jogo maior, por exemplo 5 por 5 células. Porém, mesmo que o jogo se amplie, o número de empates provavelmente também será grande, como em um jogo com campo 3 contra 3.

    5) Batalha naval

    As regras do combate naval são provavelmente conhecidas por todos. Você precisará de duas folhas de papel. É melhor criar um campo medindo 10 por 10 células. Um navio de 5 conveses tem 1 cada, um navio de 4 conveses tem 2 cada, um navio de 3 conveses tem 3 cada, um navio de 2 conveses tem 4 cada, e navios de um convés podem levar 5 cada. Abaixo está um exemplo de um espaço em branco para uma batalha naval no papel. Ótimo jogo para dois.

    Agora você sabe quais jogos pode jogar a dois no papel, então encontre rapidamente um companheiro e o tempo com ele jogando passará voando. Você conhece algum outro jogo de papel que possa ser jogado com duas pessoas? Então você pode indicá-los logo abaixo nos comentários deste artigo.

    Bem, se você já jogou jogos de papel suficientes e ainda deseja retornar aos jogos de computador online, então você pode estar interessado em .

    O entretenimento de jogos no papel pertence à categoria de jogos organizados sem brinquedos e outros itens de entretenimento. Basta ter uma folha de papel e canetas ou lápis de cor. Observe que eles são convenientes. Você pode lutar com eles na estrada, em veículos, durante as férias escolares. Tal passatempo é útil não só para o desenvolvimento da lógica nas crianças, mas também para a formação do pensamento e da memória. Afinal, os adultos, quando crianças, jogavam jogos semelhantes com entusiasmo. Por isso, hoje apresentamos jogos em papel com caneta para duas crianças.

    Jogo da velha

    Um jogo antigo que já está esquecido. É melhor e mais fácil jogá-los em papel xadrez, desenhando campos quadrados três por três. Uma versão mais complicada é uma folha grande onde cinco cruzes ou dedos são colocados em uma fileira, movendo-se nas direções vertical e horizontal, usando o método diagonal. E se o seu oponente conseguiu fazer três cruzamentos em uma linha, você deve tirar um zero com urgência de qualquer lado, não permitindo que ele se desenvolva.

    Cortes com alça para dois

    Jogam no papel, as condições são simples. Vários pontos são colocados na folha (pelo menos oito, quinze é melhor). O jogo é jogado por dois participantes por sua vez, conectando dois pontos quaisquer com um segmento. É proibido capturar o terceiro ponto; cada ponto é a ponta de apenas um segmento. As linhas não devem se cruzar. O perdedor é aquele que não consegue dar o próximo passo.

    Cobra

    O campo de jogo é desenhado em forma de quadrado. Na direção horizontal, as linhas são traçadas ao longo das laterais das células, e na direção vertical - ao longo de sua parte central. Cada jogador recebe uma caneta com varetas diferentes, com as quais coloca uma ponta em determinados locais, indicando as cabeças de suas cobras. Observe que um jogador trabalha na direção vertical, o segundo trabalha na direção horizontal.

    A cada movimento, o jogador aumenta o corpo de sua cobra, traçando uma linha em uma célula. O perdedor é aquele cujo réptil atinge primeiro o tamanho máximo. Durante o jogo, as cobras estão proibidas de se cruzarem, entre si e nos campos da praça.

    Pontos

    Este jogo, que desenvolve a engenhosidade, pode ser jogado por duas ou até quatro pessoas. Você precisará de um pedaço de papel e canetas coloridas de acordo com a quantidade de jogadores. A principal tarefa é conectar as linhas desenhadas em quadrados.

    Ganha quem desenhar a maior área. Para começar, um campo é criado a partir de linhas horizontais e verticais na forma de pontos localizados à mesma distância um do outro. Depois de criar o campo de jogo, os jogadores se revezam fazendo movimentos, desenhando uma linha conectando um par de pontos. Os movimentos ocorrem em direções diferentes.

    Um quadrado criado por um dos jogadores pode ser marcado com iniciais ou pintado.

    Batalha naval

    Este jogo pode ajudar seus filhos a compreender as coordenadas nas direções vertical e horizontal, ensiná-los a pensar logicamente e a raciocinar com bastante sensatez. Muitos pais devem se lembrar bem das regras deste jogo.

    Para quem esqueceu: desenhe 2 campos de 10 X 10 células, escreva os números na vertical e as letras na horizontal. Um campo é seu, o segundo é do seu oponente. No nosso colocamos 10 navios. para que não fiquem conectados por lados e cantos! Quando ambos os jogadores tiverem colocado os seus navios, começamos o jogo anunciando uma jogada: a jogada do adversário é 5 G, neste caso, Fig. 1, o adversário matou um pequeno barco. O barco morto é cercado por pontos e nenhum movimento é feito ao longo das coordenadas desses pontos. O oponente continua seu movimento até errar. O vencedor é aquele que matou todos os navios do adversário.

    O jogo pode ser jogado em folhas de papel ou em um jogo de tabuleiro especialmente adquirido, que ajuda a criança a dominar melhor todas as suas funcionalidades.

    Duas células

    Neste jogo, discute-se primeiro um sinal de proibido, cujas condições não podem ser cumpridas (por exemplo: esquerda).

    A seguir, o jogador coloca um ponto a partir do qual o bebê começa a seguir todas as instruções do jogador adulto: duas células para a direita, duas células para cima e assim por diante. O vencedor é aquele que retratou corretamente o ditado gráfico nas células sem reagir ao comando proibido especificado.

    Palmeiras

    Este jogo pode ser jogado até mesmo por crianças pequenas que estão familiarizadas com os números. Com sua ajuda, as crianças navegam melhor entre os números e tentam concentrar a atenção. Você vai precisar de dois pedaços de papel xadrez, em cada um o jogador traça a palma da mão com uma caneta.

    Ao longo de todo o espaço delimitado pela palma desenhada, são colocados números de um até aquele previamente combinado. Um dos jogadores nomeia um número arbitrário, o outro tenta encontrá-lo no seu desenho. O primeiro neste momento começa a colocar cruzes rapidamente em seus quadrados, começando pelo canto superior. O vencedor é aquele cujo campo é preenchido com cruzamentos mais rápido.

    Balda

    Um dos jogadores escreve qualquer carta. O próximo coloca o seu em cada lado. O perdedor é aquele que consegue uma palavra inteira como resultado das substituições.

    Observe que as letras são adicionadas de forma significativa, implicando uma palavra específica que contém sua combinação de letras. Se o adversário, ao fazer o próximo movimento, não apresentar uma carta, ele é considerado um perdedor. Nesse caso, o parceiro pronuncia a palavra que planejou. Se ele não conseguir fazer isso, ele próprio será considerado um perdedor. O número de perdas de cada pessoa é marcado com letras, até o resultado final ser a palavra “bulda”.

    Esperamos que o listado. Eles gastarão tempo de forma útil, desenvolvendo não apenas habilidades de comunicação entre si, mas também outras qualidades úteis.

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